Потерянные возможности: создатели отменённой Baldur's Gate 3 вспоминают об игре
Одна неудача за другой.
Сиквел Baldur's Gate вышел более пятнадцати лет назад, и с тех пор в серии не вышло ни одного крупного проекта. Однако это не означает, что третья часть никогда не разрабатывалась: наоборот, проект запускали в производство дважды — и каждый раз безуспешно.
Сейчас, на фоне слухов о том, что Larian может разрабатывать продолжение, история неизданной игры становится особенно интересной: ведь все отменённые итерации по факту создавались с нуля и имели собственные концепты.
Сайт PCGamerN собрал вместе бывших глав разработки игры из Black Isle и Obsidian — Криса Авеллона, Фергюса Укхарта и Криса Паркера, — для того, чтобы вспомнить неудачное производство Baldur's Gate 3 и представить, как игра бы выглядела сейчас.
Тогда, в конце 1990-х, Interplay сразу заинтересовал тот концепт со странной смесью ролевой игры и стратегии в реальном времени, который принесла к издателю молодая BioWare. Однако никто даже и не думал, что Baldur's Gate окажется настолько популярной — ведь у игры был сравнительно небольшой бюджет.
В итоге первая часть превзошла ожидания издателя в десять раз — почти так же, как и Fallout, которая вышла на год раньше.
Fallout забросила мяч в небо, а затем Baldur's Gate подхватила его и отправила в кольцо.
Над второй частью BioWare работала уже совместно с Black Isle — подразделением Interplay. В отличие от оригинала, в ней сделали больше упора на боях и компаньонах — которые, по словам Криса Авеллона, «ощущались как друзья, соперники и даже как совесть игрока». Цельный открытый мир сменили множеством проработанных областей, заложив основу для Dragon Age и первой части The Witcher.
Благодаря Baldur's Gate и Infinity Engine от BioWare Black Isle продолжала работать. Своего движка для использования у нас не было: нам приходилось полагаться на технологии других студий, чтобы создавать наши игры. Это позволило нам сделать Planescape: Torment и серию Icewind Dale.
Позже BioWare, не отходя от вселенной Dungeons & Dragons (Baldur's Gate сделана по её лицензии), начала заниматься Neverwinter Nights, которая была ориентирована на мультиплеер. Black Isle же всё ещё видела потенциал в одиночных играх про Забытые Королевства.
Я вырос, играя в D&D, и единственное, что меня сдерживало продолжать это делать будучи взрослым — это отсутствие времени и возможности. Baldur's Gate же передавала схожий опыт.
Так началась работа над Baldur's Gate 3 с подзаголовком Black Hound («Чёрная гончая»). К тому моменту Infinity Engine уже успел устареть — поэтому для игры решили использовать современный 3D-движок Aurora Engine от той же BioWare. Он помог сохранить изометрический опыт, дав игрокам при этом новые возможности: например, поворачивать камеру или приближать её для кат-сцен.
Игра имела мало общего с франшизой. Я волновался за её историю, антагониста, спутников, геймплей — всё это отличалось от оригинальной Baldur's Gate. Я боялся, что в итоге те игроки, которые ожидали настоящего возвращения к серии, отстранятся от игры.
Поначалу это была не совсем Baldur's Gate 3 — просто в конечном итоге игра ею и стала. Мы лишь хотели сделать классную трёхмерную игру про Dungeons & Dragons. И мы работали над ней, пока не потеряли лицензию D&D.
Работа над игрой продолжалась полтора года. Потерю лицензии Авеллон воспринял очень болезненно, и вскоре он ушёл в отставку.
Складывалось ощущение, будто каждую RPG, над которой мы начинали работать, могли отменить — вне зависимости от тех стараний, которые мы к ней прикладывали. Но я не жалел, что мы потеряли движок, все дизайнерские наработки, сюжет и прочее. Просто всё это не соответствовало той планке, которую задавали оригинальные Baldur's Gate. Black Isle и BioWare были слишком разными.
После того, как студию закрыли, серию долгое время никто не трогал — пока у Авеллона, Укхарта и Паркера (только уже в Obsidian) десять лет назад не появилась возможность вновь использовать лицензию.
Мы работали вместе с Atari над Neverwinter Night 2 — что привело к серьёзным разговорам [с издателем] о Baldur's Gate 3. Мы уже подписывали договоры и сформировали команду, которая начала работать над некоторыми вещами.
У студии была идея сделать RPG от третьего лица. В некотором смысле это было похоже на Mass Effect, где отношения с персонажами и спутниками выдвигались на первый план.
Ключевым элементом Baldur's Gate оставалось чувство исследования мира. В Забытых Королевствах очень много клёвых мест, куда можно пойти — здесь нельзя просто взять и создать один открытый мир на тысячу квадратных километров. Мы раздумывали над тем, чтобы в игре появились культовые, новые и другие интересные локации из Королевств.
Однако разработка сорвалась, когда Bandai Namco выкупила Atari Europe. В очередной раз Baldur's Gate 3 отняли от команды, которая хотела её сделать.
Впрочем, и BioWare, и Obsidian выпустили такие игры, которые можно считать достойными последователями Baldur's Gate. А Beamdog во главе с Трентом Остином, соучредителем BioWare, перевыпустила первые две части на обновлённом движке Infinity Engine.
Одним из духовных наследников Baldur's Gate игроки часто называют Pillars of Eternity. Авеллон же, работавший над спутниками обеих игр, так не считает.
Когда я работал над Baldur's Gate: Enchanced Edition, я вспомнил о том, как были проработаны спутники из оригинала — и я понял, что Obsidian достаточно сильно сбились с пути в этом плане. Компаньоны из первых «Столбов», за исключением Эдера, просто не были сделаны на том же уровне.
Хоть Авеллон и покинул Obsidian в 2015 году, остальные со-основатели всё ещё видят потенциал в тех черновиках, которые они сочинили для игры десять лет назад.
Мне кажется, что многие идеи были хороши. Игры с того времени изменились, однако механика группы напарников всё ещё сохранилась — и в ней чувствуется дух D&D. Возможно, некоторые идеи мы приспособим в играх, над которыми работаем сейчас [в Obsidian], или позже.
Для того, чтобы сохранить тактику, скорее всего мы бы поместили камеру за спину игрока — чтобы он осознавал пространство вокруг себя и своего отряда.
Авеллон же считает, что настоящая Baldur's Gate 3 должна оставаться изометрической.
По крайней мере, это лишь на первый взгляд — потому что я считаю, что в изометрии Baldur's Gate и Icewind Dale были невероятно красивы. В некоторых локациях складывалось ощущение, будто ты путешествуешь по картине.
Однако, все три разработчика сошлись во мнении, что осталось ещё множество историй, которые можно было бы рассказать в рамках Baldur's Gate.
Мы сделали Neverwinter Nights 2, и я горжусь этой игрой — но если меня когда-нибудь спросят, кто настоящий «батя» всех D&D игр, то ответом будет Baldur's Gate 2.