О возможности модификации игр на Unreal Engine

Многие люди на DTF почему-то уверены, что как только выйдет очередная игра, то на неё сразу пойдут моды (конкретно все мечтают о модах на "Сталкер 2") и делать это будет просто и приятно, как это было с предыдущими частями игры или как в нашем любимом Skyrim, хотя если у игры движок Unreal Engine - это по сути приговор. Ну что же, поработаю в амплуа капитана Очевидности и разрушу их мечты о модах на все игры подряд.

О возможности модификации игр на Unreal Engine

Ну так вот: модификация игр на Unreal Engine крайне непростая задача. Я не говорю, что совершенно невозможная, но очень непростая, так что комплексных модов типа нового квеста или новой геймплейной механики для таких игр практически не делается.

Для начала разработчик мода обязан разбираться в движке Unreal Engine на уровне программиста. Забудьте про свой детский Lua: тут нужно знание C++ и особенностей работы внутрянки движка, потому что "блюпринты" всё не вывезут. Иногда проще написать свою игру, чем сделать работающий мод. Вот только одно это требование уже отсекает большую часть мододелов.

Затем нужно каким-то образом создать мод для игры, а для этого вам понадобиться по сути взломать игру и разобраться как она работает под капотом, как взаимодействует с ресурсами, не имея доступа к её исходному коду. Для этих целей есть инструментарий, разные утилиты, но вполне вероятно под каждую конкретную игру вам придётся писать всё самому (ну тыж программист, легко напишешь распаковщик ресурсов и взломаешь шифрование).

Dying Light 2 делалась на своём движке, поэтому туда можно вставлять в виде модов оружие или даже новое транспортное средство типа вертолёта
Dying Light 2 делалась на своём движке, поэтому туда можно вставлять в виде модов оружие или даже новое транспортное средство типа вертолёта

Ну и напоследок, чтобы вписать мод в игру, вам придётся хакнуть её в очередной (далеко не последний) раз и разработать способ внести этот мод в игру через инъекции dll и прочие крайне небезопасные вещи. Если игра использует сетевые функции, то её встроенная защита точно будет сопротивляться этому процессу, а игрок с такими модификациями получит бан в сетевой игре (так будет, если запустить с модами Elden RIng, например). Про игры с Denuvo и говорить нечего. А если даже как-то удалось подружить мод с игрой, то далеко не факт, что игра после этого будет работать стабильно как прежде.

Вот это всё далеко неполный перечень того, что ждёт человека, который захочет разработать мод для игры на Unreal Engine. Очень немногие разработчики берутся за это и если мод получается, то это выходит что-то простое типа бесконечных патронов или неломающегося оружия.

Цените игры на своих собственных движках, которые относительно легко позволяют делать модификации.

Ссылки для чтения:

2. Тред на реддите. Моддинг игр на UE не сильно популярное занятие, если автор игры никак не позаботился о поддержке модов.

1919
33
40 комментариев

Буллшит от неофита.
УЕ - один из самых легкомодфицируемых движков. Проще моддить разве что юнити. Любой кто хоть немного крутился в моддинге это знает. Автор либо нагло врёт, либо просто решил сделать наброс даже не вникая в тему.

На второй сталкер в целом пофиг, речь идет именно про моддинг сцену и УЕ.

11
2
Ответить

Окей, покажи мне полноценные моды для игр на UE.

3
Ответить

Тогда почему на нексусе нет ни одной игры на уе в топах?

3
Ответить

Чё написал-то...сам понял ?
Статья, как вполне очевидно понять из заголовка, про моддинг игр на UE, но фактически, исходя из того что я прочитал, является не более чем нытьём.
Unreal Engine - это по сути приговор.Нифига подобного, тематика моддинга игр на UE(4/5) существует довольно давно и шибко(с точки зрения написания простеньких модов, аля смены текстур/звуков) ничем не отличается от моддинга(и хакинга) на других движках Unity, Godot и т.д.
Я не говорю, что совершенно невозможная, но очень непростая, так что комплексных модов типа нового квеста или новой геймплейной механики для таких игр практически не делается.Неверно. Игр с крутой поддержкой модов на UE4/5 достаточно. Возьми в пример Ready or Not(который недавно перешёл на UE5). Он до сих пор находится в топах nexusmods'а.
Забудьте про свой детский Lua: тут нужно знание C++ и особенностей работы внутрянки движка, потому что "блюпринты" всё не вывезут.Ну вот опять начинается. Любой язык требует каких либо инвестиций в плане времени или усилий. Будь это цитирую "детский Lua"(почему детский, не очень то понятно) или С++. Так или иначе, вы работаете с абстракциями в виде движка, так что выбор языка - красок не делает - меняется лишь синтаксис и стиль написания всем привычных элементов if/else/все виды лупов/функций/OOP/FOP и т.д.
Иногда проще написать свою игру, чем сделать работающий мод.Смотря какую игру и смотря какой мод. Так или иначе, для написания игры нужно тоже знать язык и знание "особенностей работы внутрянки движка". К чему это вообще сказано - непонятно. ))
Затем нужно каким-то образом создать мод для игры, а для этого вам понадобиться по сути взломать игру и разобраться как она работает под капотом, как взаимодействует с ресурсами, не имея доступа к её исходному коду.Нужно понимать, что далеко не все люди - гении. Поэтому никто заново придумывать велосипед не будет. Давно уже существут подгрузчики модов/инъекторы-dll под определённые движки со своей документацией. Так или иначе, мододел чаще всего работает с тонной абстракций/утилит/примочек и т.д.(местами даже под отдельную игру). Взламывать игру вас лично никто не заставляет, да и зная устройтво движка, большинство уже её взломает day one(как это делали с большинством игр на UE4-5). Я не предлагаю операться на чужой труд...я предлагаю просто не изобретать велосипед(и уж тем более, предлагать это другим).
Про игры с Denuvo и говорить нечего.Денуво не всегда работает в пользу разработчики, в плане защиты от модов. DRM это вообще отдельная песня и он не превращает вашу/чужую игру в read-only. К чему это вообще ?
> Ссылки для чтения:
Удивительно, как автор заманивает читателя высказыванием про Сталкер 2 вместе со скриншотом, но ссылки для чтения только для UE4. И не слова про UE5. Хотя личная моя мелкая придирка.
Подводя итоги, я не совсем понимаю, то ли автор пытался запугать аудиторию на ровном месте, то ли просто красиво кинуть 2 ссылки из интернета и впихнуть парочку скриншотов. Ясно одно - автор застрял в периоде ранних модов на HL2, когда ещё Source SDK2004'ого года не был общедоступным всем желающим. Очень грустно такое осозновать на самом то деле.

12
1
Ответить

Написал специально, чтобы ты написал стену тексту с подробностями.

1
Ответить

Сталкер и живет за счет модов, сразу было ясно, что анриал для него - это приговор

8
Ответить

Ну значит мододелы перенесут Сталкер 2 обратно на X-ray и будут там делать моды

7
2
1
Ответить