Интервью с создателями Gothic Remake: "У многих были сомнения, стоит ли такой молодой студии делать такую игру"

Перевод очередного интервью с Райнхардом Полличе и Матеушем Павловски с PGA 2024.

Интервью с создателями Gothic Remake: "У многих были сомнения, стоит ли такой молодой студии делать такую игру"

P.S Правленый машинный перевод.

Ярмарка Poznan Game Arena 2024 была в некотором смысле уникальной. В этом году определенно стоило посетить столицу Польши. Все это благодаря двум стендам — Kingdom Come Deliverance 2 и Gothic Remake. Эти серии игр чрезвычайно популярны в нашей стране и многие игроки ждут их релиза. Ниже мы остановимся на Gothic Remake.

Интервью с создателями Gothic Remake

Хотите верьте, хотите нет, но очередь из желающих сыграть в демо ремейка каждый день была безумно, безумно длинной.
Хотите верьте, хотите нет, но очередь из желающих сыграть в демо ремейка каждый день была безумно, безумно длинной.

ВОПРОС: Прежде всего, в качестве разминки, я хотел бы спросить как вы себя чувствуете в Польше на PGA?


Райнхард: Ну, я впервые на PGA. Я много раз был в Польше и сотрудничаю с польскими разработчиками уже более 10 лет (кажется около 14). Я знаю, что поляки большие любители игр. Они также очень увлечены играми и обладают отличными навыками в области их разработки. И я также знаю, что они любят Gothic. Я впервые увидел, как выглядит страсть к этой игре. Именно поэтому пришла идея разместить место для выставки именно здесь.

ВОПРОС: Ожидали ли вы, что сюда придет так много людей?

Райнхард: Я ожидал что будет много людей, но не ожидал увидеть такую длинную очередь. Думал что в очереди будет стоять вдвое меньше посетителей. Это действительно впечатляет. Спасибо, Польша.

ВОПРОС: Хорошо, давайте начнем с конкретики! Вы относительно молодая студия. Вы активны с 2020 года и ваш первый большой проект это Gothic Remake, так что это должно быть для вас сложным испытанием. Как вы к этому относитесь?

Райнхард: Да, мы молодая студия и я думаю, что это испытание может оказаться еще сложней. Однако мы не создаем собственный движок или игру с нуля. При работе над ремейком у нас есть множество моментов, которые мы не можем изменить, особенно если проект должен соответствовать оригиналу. Для нас это большой вызов, но приятный и полезный. И мы готовы к этому.

Матеуш: У многих были сомнения, стоит ли такой молодой студии делать такую игру, но то же самое произошло и с Piranha Bytes 23 года назад, история повторяется. Мы молодая студия, но у нас очень опытные разработчики, поэтому мы справимся с этим проектом.

Интервью с создателями Gothic Remake: "У многих были сомнения, стоит ли такой молодой студии делать такую игру"

ВОПРОС: Итак, позвольте мне задать вам еще кое-что. Есть ли в вашей команде люди из Piranha Bytes — студии, создавшей оригинальные игры серии Gothic?


Райнхард: Да, Кай Розенкранц, наш звукорежиссер и композитор. Мы вместе создали подкаст и он помог сформировать наш публичный имидж. Есть еще несколько человек. Например над ремейком с нами работает один из сценаристов оригинальной команды разработчиков Gothic. В прошлом в нашей команде также был один из главных разработчиков Gothic 1 и 2. Мы знаем, каково было работать над оригинальными играми серии.

Матеуш: Еще у нас есть много людей из фан-сообщества, например Андрей, создавший DirectX11 Renderer. Также есть члены команд, ответственных за Chronicles of Myrtana и мод Enderal для Skyrim. Они действительно знают, что такое Gothic.

ВОПРОС: С прошлого года у нас было много новостей о Gothic Remake. Самая важная из них заключается в том, что игра будет на 30% больше оригинала. Будут ли новые функции создаваться вручную или в производстве будет какой-то процедурно генерируемый контент?

Райнхард: Все сделано вручную. Ничто не генерируется процедурно. Мы используем ИИ для мелких задач или обработки, но не для создания всего контента.

ВОПРОС: Это очень важно, поскольку в Gothic был контент, созданный только вручную.

Райнхард : Все миры Piranha Bytes были созданы вручную и мы знаем, что ремейку это так же необходимо.

Интервью с создателями Gothic Remake: "У многих были сомнения, стоит ли такой молодой студии делать такую игру"

ВОПРОС: Еще в 2023 году вы упомянули, что новый контент будет добавляться в игру поэтапно. Как вы видите эти изменения?


Райнхард: Новый контент будет появляться на каждом этапе игры. Даже в самом интро заметны изменения. Нам было важно улучшить сюжет, в котором были некоторые проблемы (особенно логические) и сюжетные дыры. Мы хотели это исправить и не только дать игрокам некоторые разъяснения, но и связать с более широкой вселенной Gothic. Когда Piranha Bytes создавала свою игру, за пределами Колонии ничего не было. Теперь у нас есть Gothic 1 и 2, поэтому мы можем ориентироваться на них.

ВОПРОС: Можем ли мы ожидать, что позже в игре появится больше нового контента? Знаете, игры серии Gothic под конец сюжетной линии были очень линейными. Будет ли ремейк более нелинейным?

Райнхард: Нет. Нам не будет даваться очень уж большой выбор, но кое-какие важные решения принять все же придется.

ВОПРОС: Давайте поговорим о развитии персонажа, потому что в Gothic этот аспект довольно необычен. Можем ли мы ожидать систему учителей, подобную той, что была в оригинальных играх?

Райнхард: Мы добавим дополнительные функции и навыки, которым можно будет научиться.

ВОПРОС: Можете ли вы рассказать об этих дополнительных навыках?

Райнхард: Есть новый навык, который уже можно увидеть в демо — ныряние. В оригинале тоже можно было нырять, но нельзя было собирать предметы. В ремейке вы сможете это делать, а так же можете научиться дольше оставаться под водой. Благодаря этому вы сможете находить секреты и новые миссии.

Матеуш: Это новый уровень исследования. Обычно вы могли прятать вещи только в пещерах, но теперь вы можете делать это и под водой, например, в реке. Это значительно расширяет возможности исследования.

Интервью с создателями Gothic Remake: "У многих были сомнения, стоит ли такой молодой студии делать такую игру"

ВОПРОС: Давайте поговорим о передвижении и боевой системе. Оригинальная Gothic в этом отношении была специфической — многие игроки считали эти аспекты неприятными и трудными для изучения. Будет ли в Gothic Remake такая же проблема?


Райнхард: Я думаю что некая неуклюжесть возникла по двум причинам. Во-первых, управление было необычным. Наше решение тоже будет уникальным, но более адаптированным к принятым условностям. И во-вторых, это вытекало из механик и анимаций. У нас реалистичные анимации, мы используем систему захвата движений, поэтому эта проблема будет решена.

ВОПРОС: Можем ли мы ожидать боевую систему, в которой при атаке мы выбираем направление удара вместо щелчка кнопкой мыши?

Райнхард: Да, теперь у нас есть современная система направления. Однако выбор не будет осуществляться с помощью стрелок, но направления все равно будут.

Матеуш: Каждая клавиша представляет собой отдельную форму атаки. Правая клавиша мыши — удар справа налево, левая клавиша — удар слева направо.

ВОПРОС: Давайте поговорим о графике. Gothic Remake это современная игра, поэтому хотелось бы спросить про цветовую палитру. В демо я заметил, что она более "яркая", чем в оригинале. Можем ли мы ожидать того же в финальной версии или она будет темнее?

Райнхард: Я думаю что она такой и останется. По сравнению с другими играми, она все еще более темная. Мы пытаемся убрать лишние цвета, но некоторые элементы, такие как барьер и вода, имеют яркие цвета. Это все должно напоминать визуальный стиль Gothic 2, полный жизни и зелени.

Матеуш: Я не считаю Gothic такой уж мрачной игрой. Некоторые игроки помнят Gothic настолько темной, что они едва могли что-то в ней видеть. Однако это не так, это была достаточно красочная игра. Конечно это зависело от времени суток. Однако там не было так уж темно.

Райнхард: Но цветовая палитра была довольно серой.

Матеуш: Уровень насыщенности цвета был немного низким, но на самом деле игра не была настолько мрачной.

Интервью с создателями Gothic Remake: "У многих были сомнения, стоит ли такой молодой студии делать такую игру"

ВОПРОС: Теперь перейдем к теме производительности. Можем ли мы ожидать добавления графических режимов на консоли?


Райнхард: С этим мы пока не определились. Я думаю что это определенно будет на консолях Xbox, но мы пока не знаем, как это будет выглядеть на PlayStation. Общая производительность такова, что игра будет стремиться к фиксированным 60 кадрам в секунду.

ВОПРОС: Хорошо, под конец я оставил очень важный вопрос о мнении самых преданных поклонников серии. Как вы относитесь к негативным отзывам игроков, которые считают, что это уже не Gothic?

Матеуш: Для нас это очень важное мнение, потому что фанаты переживают за эту игру. Вот почему мы здесь. Мы можем принять эту обратную связь и обсудить ее. Конечно есть вещи, над которыми нам еще нужно поработать, и нам следует подумать о внесении изменений в нашу игру. Именно поэтому, лично я вчера собрал более 100 мнений от людей, игравших в Nyras Demo. Разработчики не могут просто игнорировать мнения о некоторых аспектах будущей игры. Вам нужно присмотреться и подумать о внесении каких-нибудь изменений в ремейк. Именно для этого мы здесь.

ВОПРОС: Важен каждый отзыв?

Матеуш: Да, иначе нас бы здесь не было.

ВОПРОС: Тогда у меня есть последний вопрос. Дата релиза пока не объявлена. Можем ли мы ожидать, что это будет первая половина 2025 года?

Матеуш: Думаю да.

Автор статьи: Пшемыслав Патерек 11.04

2727
22
11
40 комментариев

Такую — это какую? Блеклую экшен РПГ, коих уже миллион и их штампуют чуть ли не на коленке?

6
1
1

Где этот миллион аналогов готик? Дай хоть одну(хотя недавно Drova вышла - отличная штука)!

18

Да. Есть только надежда, что мы увидим олдскульный геймдизайн, а не современную казуальщину. В этом и разница.

10

Еще пара лет и будет немолодая студия

У них был готовый оригинал. Известно все - от стиля до сюжета. Но они ковыряются уже пять(!) лет со своим ремейком.
Капком бы уже Готику 2 ремейкнула

1

Норм сравнил Capcom и Alkimia)
За пять лет они не превратятся в Capcom сами по себе, которые параллельно проекты пилят.

7

За сюжет похоже отвечает чел, который написал сюжет и все квесты Эндерала, это вселяет надежду)

2
1

Ну тут как бы основной сюжет такой же)