Starfield и нужно ли его раскрывать?

Starfield и нужно ли его раскрывать?

Starfield – это игра противоречий. Каждое его достоинство обязательно имеет какое-нибудь «но». В этом небольшом отзыве попробую ответить на вопрос о том, нужно ли раскрывать Starfield или нет и сколько часов потребуется для раскрытия.

Да не трясись ты!

Аудио и видео

Первое же противоречие – это внешний вид. С одной стороны, у Starfield отличные модели и текстуры, одни из лучших в игровой индустрии – детализация весьма впечатляет. Есть определённый выдержанный стиль, что особенно прослеживается в архитектуре высоток и дизайне кораблей. С другой стороны, в игре крайне посредственные по современным меркам анимации, которые почти не стали лучше со времён Обливиона, и которые выглядят плохо даже на фоне Mass Effect Andromeda. А вся стилистика рушится, как только ты видишь в космосе ковбоев и здания из Fallout 3.

Что касается музыки, то в основном она состоит из достаточно атмосферного эмбиента. Музыка играет на фоне и не отвлекает от игрового процесса. Но игре остро не хватает запоминающихся мелодий. Не помешала бы мощная композиция хотя бы в главном меню, как это было в Скайриме.

В одной этой кожанке больше деталей, чем в некоторых играх целиком.
В одной этой кожанке больше деталей, чем в некоторых играх целиком.

Мир

Мир Starfield – это, пожалуй, самое большое противоречие в игре. Глядя на огромные его масштабы и количество вручную прописанных квестов, нельзя сказать, что над игрой совсем не старались и слепили её на коленке за год. Видно колоссальное количество проделанной работы. И в то же время качество отдельных частей мира настолько неровное, как будто несколько разных команд делали несколько разных игр, которые потом слепили в одну.

Простой пример. Вот у нас есть одна планета – это курорт, на котором круглый год лето, песчаный берег, море и пляжи. Неподалёку от пляжей стоят огромные многоэтажные высотки отелей, магазины, съёмные домики, космопорт и огромная кораблестроительная верфь, размером с небольшой город. Вся эта локация выглядит очень современно и полностью лишена экранов загрузок. Вся огромная планета, 25 этажей отеля, магазины, космопорт, верфь и множество мелких хибар на берегу – это всё единая локация.

Кораблестроительная верфь.
Кораблестроительная верфь.

А потом мы летим в Акила Сити и видим маленькую деревню из Fallout 3, где каждый дом состоит максимум из 1-2 комнат и является отдельной локацией, где на весь город один музей из двух комнат трёх экспонатов и зоопарк с тремя животными. Как я подозреваю, причина такой разницы элементарна – игру, скорее всего, начинали разрабатывать под Xbox One и PS4, а Акила Сити была одной из первых локаций, но со временем эти планы изменились, а разработчики решили ничего не менять в уже проделанной работе. И я мог бы спокойно принять этот факт, но…

Основная проблема в том, что Акила Сити – это столица одного из двух крупнейших государств в Галактике, которому принадлежат десятки планет! Если бы это была просто случайная деревня фанатов ковбойских фильмов на отшибе, я бы не имел абсолютно никаких претензий, но это огромная фракция, которая по лору сражалась на равных с намного более развитой фракцией Объединённых Колоний, которая как раз и представляет из себя тот самый «NASA-панк» или же «MassEffect». Представьте себе войну на равных огромной флотилии звездолётов, на стороне которой множество крупных корпораций, занимающихся разработкой техники и оружия и вливающих огромные деньги в войну. И, с другой стороны, кучки ковбоев с револьверами, верхом на лошадях, живущих в деревне с сортиром на улице. Это вызывает очень сильный нарративный диссонанс и игра никак не пытается стоять на своём и объяснить, каким образом это вообще возможно.

Тайники – одна из вещей, которые в Старфилде сделаны хорошо. Многие тайники сопровождаются лорными записками.

И на этом противоречия не заканчиваются. Мир в Старфилде использует многие идеи из серии TES, призванные создавать иллюзию жизни, но по многим параметрам он сделал в этом плане большой шаг назад.

Например, у NPC есть расписание дня. Они не сидят круглые сутки на месте. Они ходят на работу, уходят на обед, посещают магазины, по вечерам уходят домой. И поэтому даже когда ты возвращаешься по квестам – часто встречаешь одних и тех же персонажей в разных местах. И тут вылезает первая же проблема – это касается далеко не всех NPC. К примеру, торговцы круглые сутки без сна и отдыха стоят за прилавками. И нет даже никакой посменной системы, которая заставляла бы их меняться каждые, скажем, 12 часов. Многие NPC круглые сутки слоняются по городу и вообще не уходят спать. В Старфилде, в принципе, НИКТО не спит, кроме твоих собственных напарников на корабле. И это, определённо, большой шаг назад.

Кроме того, очень не хватает реакции NPC на то, что игрок слоняется у них по дому, работе, складу, банковскому сейфу и т.д. Всем плевать. Снова шаг назад.

А ведь когда-то и его вела дорога приключений…
А ведь когда-то и его вела дорога приключений…

Интерактивная выдача квестов – ещё одна хорошая идея с плохой реализацией. Когда ты просто гуляешь по городу, можешь услышать от людей какой-нибудь рассказ о сокровищах, банде разбойников, ограблении банка и т.д. и т.п., после чего в журнале появится заметка, что надо бы проверить этот слух. Первая проблема в том, что, во-первых, автоматическое добавление квеста в журнал лишает игрока возможности самому проверить слухи из чистого любопытства. А ключевая проблема в том, что подобных интерактивных квестов за коротки промежуток времени выдают СЛИШКОМ МНОГО. Ты просто бежишь по городу 5 минут, а у тебя журнал растёт как на дрожжах, т.к. ты каждые несколько секунд получаешь новый квест.

Как-то так это и выглядит.

Ну и немаловажна реакция мира на действия игрока. Это одна из вещей, за которые я очень люблю игры Бетезды. Например, ты взял квест, по которому нужно проверить утечку электричества. Проверяешь все генераторы один за другим и находишь, наконец, причину утечки – там хакеры использовали левак для майнинга биткоина взлома и ограбления банка. После выяснения и устранения причин утечки, можно также пойти в банк и сообщить о том, что их ограбили. Вскоре на радио появится новость о том, что банк подвергся цифровой атаке, но представители банка заверили, что деньги вкладчиков не пострадали. Это очень здорово и этого очень не хватает многим играм от других разработчиков. Ты, как игрок, чувствуешь, что не просто случайный гость в этом мире – ты его часть и оказываешь на него реально влияние.

Увы… это очередная вещь, в которой Старфилд сделал шаг назад. Радио в игре всего одно на всю галактику – в Новом Атлантисе возле здания с журналистами. А больше нигде и не услышишь о происходящем в мире. И это очень разочаровывает, т.к. в серии TES новости и слухи о событиях, в которых игрок принимал участие, гуляли среди обычных людей, и те обсуждали их между собой на улицах, таким образом играя роль радио повсеместно. Почему разработчики хотя бы не сделали радио более распространённым и не добавили возможности включить его, пока летаешь на звездолёте – неизвестно.

Жаль, что это больше не работает – NPC видят тебя сквозь препятствия.
Жаль, что это больше не работает – NPC видят тебя сквозь препятствия.

Отдельного упоминания стоят «аванпосты» и процедурная генерация. «Аванпостов» в игре всего несколько видов, они случайным образом появляются на разных планетах и в них не меняется абсолютно ничего, от расположения врагов до расположения предметов. Если вкратце, «аванпосты» в игре вообще не стоят времени игрока. Всё могло бы быть намного лучше, если бы разработчики использовали процедурную генерацию по назначению – если бы аванпосты строились случайным образом из готовых комнат. Всё-равно большинство аванпостов находятся под землёй, а подвох не сразу бросался бы в глаза. Но в данной реализации советую смело пропускать эти активности и заниматься только квестами.

Напарники

Не мало видел споров на сайте по поводу того, кто лучше – Сара или Андреа. Сара – учёный, у которого на первом месте работа, а всё остальное на втором. Бросит тебя ради работы не задумываясь. Андреа – помешанный на оружии солдафон. Не задумываясь променяет тебя на самую большую пушку. Любому нормальному мужику очевидно, что единственный стоящий внимания вариант – это Сэм Коу. Настоящий друг, который не бросит в беде и всегда подставит верное плечо. Я бы заромансил его, но не хотелось разрушать и без того шаткую семью. Всё-таки дочери нужна мать, а не родитель 1 и родитель 2, а не то вырастет из Коры не космонавт или астрофизик, как она мечтает, а ещё одна социоблядь, собирающая донаты на дтф от симплов-димплов на фотки жопы с наклейкой. Поэтому ограничился настоящей мужской дружбой и исключительно дружеским сексом по пятницам.

Я и мой бро!
Я и мой бро!

Ну а если отбросить шутки в сторону, то система напарников в игре сделана откровенно плохо. Во-первых, хотя характеры персонажей различаются, все они морализаторы до мозга костей и не одобряют любые противозаконные действия. Нет такого компаньона, который одобрил бы твоё желание поднять деньжат сомнительными методами, шантажировать собеседника или пристрелить какого-нибудь «невиновного» охранника ради его красивого чёрного скафандра и лазерной пушки. Это полностью лишает тебя возможности вообще использовать систему компаньонов в том случае, если ты не хочешь отыгрывать роль доброго самаритянина, который помогает каждому встречному задаром.

В те редкие моменты, когда у всех персонажей прорезается голос (обычно после завершения одной из длинных серий квестов за ту или иную фракцию), они чаще всего дружно придерживаются одной точки зрения. И так же дружно осуждают или поддерживают твой выбор. Очень не хватает подхода Bioware, где напарники часто расходятся во взглядах и невозможно угодить всем и сразу.

Вращение космических тел вокруг своей оси наглядно.

В целом брать с собой напарников нет никакого смысла. В бою они совершенно бесполезны. За пределами боя тоже лишь мешаются. Постоянно путаются под ногами, любят вставать в проходе и не давать тебе пройти. Застревают в текстурах и из-за этого могут остаться стоять на месте, когда ты уже далеко ушёл. А ещё они с удовольствием рушат тебе любую попытку играть по стелсу. Единственная полезная их функция – это грузоподъёмность, да и то лишь на первых порах игры. Поскольку у напарников в игре нет никакой системы развития, нельзя прокачать из своего компаньона верного мула, способного таскать с собой килотонны барахла. Объём того, что они могут нести, строго ограничен и неизменен.

Кора как бы говорит тебе: «Ты не пройдёшь!»

Почти весь интерактив напарников в твоих собственных диалогах сводится к «Саре это понравилось» и «Саре это не понравилось». Они редко вмешиваются в разговор. Впрочем, может, это и к лучшему. За пределами диалогов с игроком у них 2-3 фразы, которые они бесконечно повторяют. Благо, что, устав слышать одну и ту же фразу в тысячный раз, ты можешь оставить сопартийца на судне и спустится на сушу в одиночестве. На корабле, впрочем, компаньоны тоже бесконечно болтают, но тем для разговора у них критически мало. 1-2 предложения на каждую пару персонажей. Иной раз думаешь прогнать их всех и набрать рандомных ноунеймов из ближайшего бара, просто чтобы не слышать в двухсотый раз один и тот же анекдот от Коры. Да, тут у нас далеко не Mass Effect.

Не помогает и система «одобрения», которая как-то уж слишком быстро набирает очки. Каждый взятый с собой компаньон уже через полчаса совместной игры готов рассказать тебе свою трагичную историю и жаждет услышать слова поддержки. Да мы всего полчаса, как знакомы, ты с ума сошёл?! В общем, можно взять напарника на пару вылазок, он расскажет тебе всю свою историю, после этого его можно смело прогонять и гулять гордым одиноким волком. Причём напарника даже не обязательно таскать за собой. Если взять напарника на вылазку, оставить его у корабля и уйти по своим делам, он будет видеть и слышать всё, что ты делаешь, высказывая своё одобрение или неодобрение.

Даже второстепенные NPC в Старфилде выглядят очень хорошо, если не обращать внимание на лицевую анимацию.
Даже второстепенные NPC в Старфилде выглядят очень хорошо, если не обращать внимание на лицевую анимацию.

Геймплей

Вот так постепенно мы подошли к самому важному – геймплею. И это очередной очень противоречивый элемент игры. Если говорить вкратце, то Старфилд – это шутер от первого лица в открытом мире, с RPG элементами и элементами стелса. Что-то вроде последних частей Far Cry и Cyberpunk 2077. Общего у Старфилда с этими играми очень много, между прочим, порой даже слишком много.

Всё, что касается оружия, сделано неплохо. Оружие по-разному стреляет и имеет большой простор для модификаций – можно устанавливать разные прицелы, дульные насадки, типы боеприпасов и т.д., кардинально меняя их свойства. Улучшение и кастомизация оружия – это вообще одна из лучших частей в игре.

Террорморфы не такие уж и страшные, если у тебя есть пулемёт.

К сожалению, тут всё портит уровневая система и RPG элементы. Улучшение оружия, кораблей и всего остального – всё это спрятано за древом прокачки. Ладно, почему бы и нет? Но прокачка в игре очень медленная, поскольку вместо системы из серии TES (стреляешь из оружия – прокачиваешь навык владения этим оружием) здесь классическая система с очками навыков, а опыта капает в день по чайной ложке (за несколько десятков боёв дай боже один уровень поднимешь).

Что касается уровневой системы, то в Старфилде используется автолевелинг как в Скайриме. По мере роста уровня игрока, повышается и уровень противников. Это вынуждает постоянно искать оружие более высокого уровня, поскольку уже существующее становится недостаточно эффективным в бою. Порой оружие, которое тебе нравится, приходится заменять просто из-за того, что оно не наносит достаточно урона, а более высокоуровневый аналог тебе найти не удаётся. Связано это не в последнюю очередь с тем, что снаряжение противников тоже зависит от их уровня. В начале игры противники бегают с пистолетиками и в слабой броне, ближе к концу игры противники в тяжёлой броне, с пулемётами и гранатомётами.

Комикс как никогда уместен.
Комикс как никогда уместен.

Из плюсов отмечу разнообразие противников. Если говорить о противниках-людях, то в игре есть несколько фракций, у которых различаются и снаряжение, и флот. Противников разных фракций легко различать и узнавать. Что касается противников-монстров, то их в игре десятки разных видов. От гигантских жуков-богомолов и птеродактилей до монстров-хамелеонов, которые становятся невидимыми как кровососы из оригинального Сталкера и их можно обнаружить только через сканер.

Видишь щелкуна? И я не вижу, а он есть.
Видишь щелкуна? И я не вижу, а он есть.

К сожалению, ИИ противников оставляет желать много лучшего. Люди-боты в целом не демонстрируют особых признаков интеллекта – нередко застревают и бегают на месте, тушуются, бегают кругами, туда-сюда скачут на реактивных ранцах и всё это выглядит как какое-то массовое помешательство, а не спланированное действие. Им не хватает логики и в действиях – они не пытаются игрока окружить и зажать в тиски, не пытаются выкурить игрока из укрытия гранатами. Из плюсов отмечу разве что то, что враги пользуются укрытиями.

Секции без гравитации довольно забавные.

Стелс – это большой шаг вперёд для игр Бетезды, но всё ещё очень далеко от того, к чему хотелось бы стремиться. Боты в игре реагируют на шум поблизости (могут обернуться, если ты убил их союзника у одного из врагов за спиной), реагируют на найденные трупы (и становятся настороженными), стреляют в те места, где тебя в последний раз видели или слышали. В общем, больше никаких мемных ситуаций формата «наверное просто ветер». Увы, сам стелс работает местами очень странно – порой противники тебя не замечаются из-за того, что ты спрятался за табуреткой, а порой замечают сквозь бетонные стены и железные двери.

И я ведь уже рассказал про ИИ противников? То-то и оно. Стоит стелсу перейти в «боевую фазу» и начинается свистопляска. Впрочем, после Cyberpunk 2077 местные боты и в бою и особенно в стелсе для меня выглядели как вершина искусственного интеллекта, так что всегда есть, куда падать ещё ниже.

Паркур и стелс

Интерфейс и управление

Тут говорить особо не о чём. Всё, что касается интерфейса и управление – это огромный шаг назад даже в сравнении со Skyrim и Fallout 4. Впервые (!) в игре Бетезды мне действительно ОЧЕНЬ сильно хотелось поставить мод на интерфейс. Интерфейс Старфилда очень громоздкий, неудобный и не интуитивный. Это касается, в принципе, всех элементов, от крафта до инвентаря. Отдельного упоминания стоит карта. Да, я знаю, что спустя год её сделали немного лучше. Но почему нельзя было сделать нормальную карту на релизе или хотя бы с первыми патчами?

Карта города, если что.
Карта города, если что.

Итог

Так что в итоге? В итоге получается так, что в Старфилде каждый аспект имеет какой-то нюанс. Отличная графика ломается о неровную стилистику и отвратительные анимации. Неплохая шутерная механика сталкивается с тупым ИИ, что выливается в достаточно скучные бои. Огромный открытый мир сперва завораживает кажущейся симуляцией жизни, но на поверку быстро оказывается лишь красивым фасадом, покрашенным к приезду президента, за которым прячутся развалины старых построек и разбитый асфальт. И даже вручную прописанные квесты, коих в игре действительно много, они разнообразны и некоторые из них довольно интересны – даже это не спасает ситуацию, поскольку их качество такое же неравномерное, как и весь остальной мир, словно это склеивали из десятка разных игр.

Теперь вернёмся к вопросу «нужно ли раскрывать Starfield»? Мой ответ: нет. Я наиграл в Starfield более 160 часов и могу сказать однозначно, что все свои лучшие стороны он демонстрирует именно на первых часах игры, а со временем рискует лишь разочаровать, когда удастся заглянуть за тот самый красивый фасад.

Starfield и нужно ли его раскрывать?

Тем не менее, плохая ли Starfield игра? Тоже нет. Я бы скорее так сказал: Starfield – это слишком неровная игра, чтобы быть хорошей, но недостаточно неровная, чтобы быть плохой. Это скорее олицетворение того, что сейчас творится с игровой индустрей и особенно ААА играми из-за раздутых бюджетов – «безопасная» игра, которая использует только те механики, которые уже зарекомендовали себя во множестве других игр, и боится показать игрокам хоть что-то новое. Боится рисковать. Вдруг игрокам не понравится? Проще сделать как все, чтобы не обжечься.

1919
59 комментариев

Прошёл - не пожалел, скажем так.

Даже в коротком и куцем основном сюжете есть приятные моменты типа "сбегания от терминатора", узнавания причин гибели земли и пр.

Сайды вообще часто радуют, особенно в несколько этапов как с защитой фермеров.

Абордаж с экшоном на корабли с незнакомой планировкой тоже любопытно поначалу.

Графоний индоров вообще ахуй. Текстуры материалов, интерьеры кораблей, заводов и цехов - просто отличные.
Снаружи же хорошо наверное только в неоне и на нескольких мёртвых планетах где красивый космический свет от местной звезды
Растительность, живность и вода позорные просто

Конструктор кораблей как и его интерьеры прекрасен. Возможность поставить "вот тут" иллюминатор и потом изнутри глазеть через него на корабельные пушки - бесценна.

Но геймплей устарелый весь какой то, в квестах мало событий, постановка отсутствует.

Больше новизны, постановки и больше жизни в квестах, концентрация заданий допустим в одной системе (с парой осваиваемых планет "снаружи" нее) - и было бы очень хорошо.

А так, игра просто устаревшая внутри, хотя её и пытались бодрить и усложнить менеджментом экипажа корабля и прочим

7

вода позорные простоВот да, вода вообще ужас, ядовитая зелёная жижа из первого Портала какая-то, а не вода.

Я наиграл в старфилд 1000 часов и считаю, что хейтеры не наиграли и 1 часа

4

С одной стороны, у Starfield отличные модели и текстуры, одни из лучших в игровой индустрии – детализация весьма впечатляет.

Потрясающие модели бутербродов)) Очень нерациональное распределение сил - лучше вместо кружек кофе - они делали космический дизайн.
Впрочем даже лучший визуал что есть в Старфилде - это не заслуга Бетезды а нанятых аутсорс студий.
Есть определённый выдержанный стиль, что особенно прослеживается в архитектуре высоток и дизайне кораблейИ тут же ломается космомагией и космобомжами :)
И зверушками сбежавшими из НМС и Споры)

Например, у NPC есть расписание дня.

Только у сюжетных НПС созвездия. Больше Радиант АИ нигде не заметил)

Первая проблема в том, что, во-первых, автоматическое добавление квеста в журнал лишает игрока возможности самому проверить слухи из чистого любопытства. АСкажи спасибо системе Квестовых Маркеров) Которые появились с облы и стали Де факто стандартом АААА индустрии

и элементами стелса.где?
Все стелз миссии - это миссии на спринт
Стелс – это большой шаг вперёд для игр БетездыЛол нет.

Что касается уровневой системы, то в Старфилде используется автолевелинг как в Скайриме.Только в квестах
Рандомы левелятся под уровень системы

1
1

Модели правда суперские.
Как и арт планет и т.д.

2

Только у сюжетных НПС созвездия.Я сюжет в Старфилде вообще не проходил. Одни побочки делал. Как обычно у Бетезды, в общем.

Там постоянно туда-сюда ходят как минимум квестовые нпц. Некоторые, правда, по ночам тупо исчезают в никуда (а не идут спать, например), как девка-уборщица в Нью Атлантисе. Некоторые не квестовые тоже. Например тебе по квесту надо зайти в офис и украсть что-нибудь - можешь зайти в обеденный перерыв, когда все работники уходят в бар. Не исключено, что это далеко не во всех офисах так, а только в тех, где надо что-то украсть, тем не менее.

Лол нет.Да. В сравнении с ТЕС и Фолычем 3-4 здесь стелс - это прям небо и земля. Там ты садишься на корты и становишься абсолютно невидимым для всех даже в упор. Убиваешь врагов и они думают, что это просто ветер. На трупы товарищей им вообще насрать, как и на торчащие из башки стрелы.

Которые появились с облы и стали Де факто стандартом АААА индустрииВсё-таки в Обле и Скайриме было получше, т.к. было больше смысла в исследовании. Все точки интереса не были сразу отмечены на карте, они открывались по мере их обнаружения игроком.

1

С мира в игре я угарал))
Столица Звездного государства! СТОЛИЦА! Трех систем! Акила-Сити.
И грязь вместо дорог ВНУТРИ ГОРОДА! 0_0
Да у меня на даче везде забетонированные дорожки!
А какие малюсенькие размеры городов (той же Акилы или Новой Атлантиды))) Ну ладно Неон, он как бы на платформе посреди океана, не разбежишься.
Но пытался себе объяснить маленький размер городов - недавно прошедшими войнами.

2