Как создавался Ведьмак, история Анджея Сапковского и студии CD Projekt RED

Время прочтения 10-15 минут

Про Ведьмака нельзя просто так взять и коротенечко рассказать, особенно, если вы, как и мы, с огромной любовью и теплом относитесь к данной вселенной, поэтому начнём мы в этот раз не с рассказа про студию, которая подарила нам 3 части игры, а с человека, который придумал саму эту вселенную — с пана Анджея Сапковского. Сразу оговорюсь, что ни хвалить, ни критиковать мы его не будем, создатель Ведьмака личность достаточно многогранная, мы просто расскажем, как именно Ведьмак появился на свет.

Фото Анджея Сапковского
Фото Анджея Сапковского

Анджей Сапковский всегда был страстным фанатом фэнтези и одним из его любимых циклов романов были «Хроники Амбера», однако о писательстве пан не задумывался до 1986 года, когда его сын Кшиштоф принёс ему свежий выпуск журнала «Nova fantastyka», который проводил конкурс рассказов. Анджей с сыном поспорили, что первый сможет написать хороший короткий рассказ и так на свет появился ведьмак Геральт из Ривии.

Автору не нравилось, что в сказках с чудовищами справляются обычные люди, поэтому он придумал профессионала — человека, который, благодаря мутациям, стал сильнее и выносливее, а также способного накладывать простые магические знаки. Для своего рассказа Сапковский переосмыслил классические сюжеты «Спящей красавицы» и «Вия», а также польской народная сказки «Королевна-упырь».

На конкурсе Анджей занял 3 место, однако очень сильно запал в сердечки фанатов, которые стали требовать продолжения рассказов о странствующем убийце чудовищ. Любовь фанатов, конечно, порадовала Анджея, но продолжение писать не торопился, пока к нему не пришёл редактор «Nova fantastyka» и лично не попросил продолжить писать для них рассказы. Впоследствии все они были собраны под одной обложкой и уже издавались как сборник «Последнее желание».

Обложка первого польского издания «Последнее желание», 1993 год
Обложка первого польского издания «Последнее желание», 1993 год

После того, как книга обрела успех, Анджей уволился с работы и посвятил себя писательству. Канонично ведьмак состоит из 2 циклов рассказов: «Последнее желание» и «Меч предназначения»; а также саги из 5 томов о Ведьмака и Ведьмачке: «Кровь эльфов», «Час презрения», «Крещение огнём», «Башня Ласточки», «Владычица Озера». Последнюю книгу из цикла про Ведьмака Анджей Сапковски написал в 1998 году, однако не смог удержаться и в 2013 написал ещё «Сезон Гроз», который не продолжает никак сюжет Владычицы озера, а хронологически располагается где-то между рассказами «Последнее желание» и «Ведьмак».

Ведьмак определенно снискал славу на своей родине — в Польше, но надо признать, что всё-таки мировой славе он обязан серии игр про ведьмака от студии CD Projekt Red.

Логотип студии CD Projekt Red
Логотип студии CD Projekt Red

Итак, CD Projekt (обращаем внимание, что не RED; CD Projekt Red — это дочернее предприятие, которое было создано позже), официально была основана в 1994 году одноклассниками Марчином Ивиньским и Михалом Кичиньским, однако свой бизнес друзья начали раньше этой даты — уже в конце 80-х годов. И речь шла совсем не о создании видеоигр, а об их пиратском распространении в Польше. Они разными способами доставали игры и продавали дискеты на рынке. Однако в 94 году все изменилось.

Во-первых, на смену дискетам пришли диски, которые, в основном, приходилось закупать в США, что было очень дорого. Во-вторых, молодым людям захотелось развиваться. Ну и в-третьих, пиратство в Польше стало незаконным, так что свою неофициальную деятельность пришлось сворачивать и менять на что-то другое.

Михал Кичиньский и Марчин Ивиньский, фото с сайта премии EY Entrepreneur of the year, 2008
Михал Кичиньский и Марчин Ивиньский, фото с сайта премии EY Entrepreneur of the year, 2008

Итак с 1994 люди, которые занимались пиратством, стали заниматься официальной локализацией игр на польский. Надо признать, что в этой сфере они довольно сильно преуспели. Самыми коммерчески успешными проектами были: Ace Ventura, Diablo и Baldur’s Gate.

В действительности CD Projekt Red была создана благодаря Baldur’s Gate. Дело в том, что Baldur’s Gate: Dark Alliance разрабатывалась исключительно для консолей, а CD Projekt решились создать ПК-порт. Однако из-за финансовых проблем компания Interplay, у которой были права на игру, очень быстро остановила работу над данной идеей. В итоге на ПК игра была портирована только в 2021 году.

Так вот, люди были готовы к работе, а работы не оказалось и в итоге было принято решение взяться за разработку собственной РПГ и в качестве сюжета для игры решили обратиться к популярному в то время в Польше Ведьмаку. Надо отметить, что к 2001 году уже была анонсирована игра по вселенной ведьмака, которая должна была выйти аж в 1997, её разработкой занималась студия Metropolis Software, но как оказалось, они зашли в тупик и забросили разработку. Так что CDPR без проблем купили права на Ведьмака у Анджея Сапковского и занялись созданием игры.

Скриншот из игры студии Metropolis Software
Скриншот из игры студии Metropolis Software

Над сценарием первого Ведьмака успели поработать 2 команды сценаристов, в итоге главным за сюжет в первом Ведьмаке стал Артур Ганшинец.

Артур Ганшинец, фото для журнала Polityka, 2021
Артур Ганшинец, фото для журнала Polityka, 2021

По изначальным концептам и в первых демках, главным героем должен был стать не Геральт, а просто некий ведьмак. Имя ему так и не было дано, однако в процессе, сюжет несколько раз переработался и главным героем игры, как и в серии книг, стал Геральт. Кроме того, сюжет всех последующих игр стал непосредственным продолжением серии романов. Хотя тут надо оговориться, что Анджей Сапковский открещивается от подобного рода заявлений и говорит, что это вольная адаптация его произведений, а каноны он устанавливает сам.

Изначальные концепты Геральта были также далеки от того, что получилось в итоге.

Концепт-арты первого Ведьмака
Концепт-арты первого Ведьмака
Концепт-арты первого Ведьмака
Концепт-арты первого Ведьмака

Планы на игру у разработчиков были невероятно амбициозные. Они хотели сделать что-то невероятно крутое, так что с особой внимательностью относились ко всем деталям игры. Например, даже ведьмачий фехтовальный стиль — это разработка Польской Каскадерской Академии. Это было совмещение фехтования средневековья, айкидо и многих других боевых искусств. Над хореографией работали больше 900 часов. Для изображения движений Геральта во время боевых сцен, разработчики использовали технологию motion capture.

Демонстрация быстрых ударов
Демонстрация быстрых ударов
Демонстрация силовых ударов
Демонстрация силовых ударов
Демонстрация ударов по области
Демонстрация ударов по области

Игра была создана на движке Aurora Engine (от Bioware) в итоге CDPR изменили его более чем на 80%, а для создания 2 и 3 частей игры уже создали и запатентовали свой собственный движок, который назвали RED Engine.

Над музыкой для ведьмака работали композиторы Павел Блащак и Адам Скорупа, а вокалисткой стала — Ивона Мальч. Саундтрек к первому ведьмаку занял первое место в номинации «лучшее музыкальное сопровождение» по версии сайта IGN.

Игра вышла в 2007 году, но признание получила ещё до этого. Так, например, в 2006 году на выставке E3 игра признана лучшей RPG для персонального компьютера, а после E3 2006 журнал «Лучшие компьютерные игры» выставил игре «рейтинг надежд» 98 %, на прошедшей в апреле 2007 года в Москве Конференции разработчиков игр «Ведьмак» завоевал первый приз в номинации «Лучшая зарубежная игра», в 2007 году на выставке E3 игра в очередной раз была признана лучшей RPG для ПК.

После выхода игра никого не разочаровала, она также получила высокие оценки от критиков, её тепло приняли не только в восточной, но и во всей Европе, а также в Америке, так что анонс второй части не заставил себя долго ждать.

Обложка артбука «Ведьмак»
Обложка артбука «Ведьмак»

На самом деле, после выхода первого Ведьмака, из CDPR ушла почти вся команда и для продолжения наняли новых людей. Причиной было то, что по факту ни у кого не было опыта в полноценном процессе разработки игр, из-за чего все команды друг другу направляли постоянные правки и много перерабатывали. Новую команду они сформировали частично из сотрудников компании Metropolis Software, которую к тому моменту выкупили.

Второй ведьмак более кинематографичный. Создатели хотели, чтобы в новой игре было больше кат-сцены и живая жестикуляция. Также одной из задач было сделать больше разнообразных персонажей. В исполнении этой задачи как раз помог новый движок игры, который позволял надевать разную одежду и аксессуары на модельки персонажей. В игре более 100 уникальных дизайнов лиц персонажей.

Краснолюды из Ведьмак 2: «Убийцы королей»
Краснолюды из Ведьмак 2: «Убийцы королей»

Вторую часть назвали «Убийцы королей», в ней присутствует разветвленная система диалогов с полной озвучкой, которая была записана в Лондоне. Разработчики заявили, что в игре будет 16 различных концовок, однако надо отметить, что создание второй части игры пришлась на финансовый кризис 2008 года. Студия еле-еле смогла его пережить, но на разработке игры это всё же отразилось и 16 концовок игры превратились в 16 «состояний мира» на конец игры. Из игры вырезали много сцен и локацию, которая значилась как «Долина цветов», однако даже несмотря на это в игре сохранили 2 взаимоисключающие концовки.

Во второй части Ведьмака изменился дизайн основных персонажей, а также лучше проработали их характеры. Например Трисс в первом ведьмаке очень походила характером на книжного персонажа Йеннифэр, в то время как во второй части она уже приближена к своему книжному прообразу. А вот сам Ведьмак отдалился от своего книжного описания. В книги Геральт был описан как высокий, худощавый, неестественно бледный и седой мужчина, чего совсем нельзя сказать о Геральте из «Убийцы королей».

Концепт-арт Трисс Меригольд для 2 части игры
Концепт-арт Трисс Меригольд для 2 части игры

Даже несмотря на все невзгоды, которые выпали на период разработки второго Ведьмака, игра вышла в 2011 году и её встретили довольно тепло. Она получила высокие оценки от критиков и игроков, но стоит отметить, что взрывной славы как 1 часть, игра не получила. В этом можно винить множество фактов, однако, вместо того, чтобы сетовать на судьбу, команда CDPR решили проанализировать рынок новинок и взять на вооружение открытый мир, которым смог похвастаться вышедший в 2011 году The Elder Scrolls V: Skyrim.

Обложка игры Ведьмак 2: Убийцы королей
Обложка игры Ведьмак 2: Убийцы королей

В 2011 году началась разработка новой части игры. После анализа рынка руководство CDPR решило, что 3 часть Ведьмака получит огромный открытый мир, игрок сможет сам решать, как ему перемещаться по карте и в какой последовательности проходить различные события, однако, чтобы всё-таки хоть как-то направить игрока, на карте разработчики раскидали точки интереса, которые очень редко как-то двигали сюжет, но помогали подзаработать денег и получить опыт.

Ответственным за создание 3 Ведьмака был Конрад Томашкевич, который был тестировщиком в команде первой игры и отвечал за квесты во второй.

Как создавался Ведьмак, история Анджея Сапковского и студии CD Projekt RED

На ранних пресс-релизах разработчики заявляли, что хотят создать полноценную РПГ на 100 игровых часов. В то время никто особо не понимал, что это должны быть за 100 часов игры, но с выходом 3 части все поняли, что это должны были быть 100 часов полноценного сюжета, с квестами, которые раскрывали мир, персонажей и извечную ведьмачью тему выбора меньшего зла.

На написание основного сценария и сюжета квестов у разработчиков ушло невероятно много времени. Над ними работала целая команда, ответственная именно за сюжетную часть квестов. Якуб Шамалек, один из сценаристов 3 Ведьмака, в своём интервью говорил:

«Мы не хотели проявлять неуважения к игрокам и заставлять их делать однообразные и бесполезные вещи. Игрок должен был почувствовать себя ведьмаком — охотником на чудовищ, а не обычным авантюристом, готовым снять кошку с дерева за пару монет.»

Якуб Шамалек
Якуб Шамалек

Каждый сотрудник студии мог предложить свою идею для квеста, если в ней было не больше 15 строк диалога, хороший сюжет и она не требовала больших технических затрат. Кроме того не карта диктовала сценаристам, как нужно заполнять мир контентом, а сценаристы создавали контент и вокруг него создавалась карта. К сожалению, это не помогло спасти Скеллиге от изобилия точек интереса, в которых игроки могли просто утонуть.

Часто говорится, что CDPR двигали прежде всего амбиции, они всегда хотели быть круче, выше сильнее, не боялись пробовать что-то новое и хотели заявить о себе, сотрудники постоянно перерабатывали и т.д. и т.п., но очень мало где говорится, что все части Ведьмака делались с огромнейшей любовью. Разработчики с радостью брали на себя работу над отдельными кусочками карты, и даже нашпиговали игру пасхалками, которые обычным игрокам ни о чем не говорят, а для друзей и коллег разработчиков сразу были понятны. В игре продумана куча разных мелочей. Например все деревни вокруг Новиграда занимаются непосредственным снабжением города, одни занимаются земледелием, другие животноводством, одна из деревень даже специализируется исключительно на телегах; в Велене царит голод, поэтому перед релизом игры разработчики изымали излишки еды из сундуков крестьян, чтобы это соответствовало действительности.

Фото сотрудников CDPR
Фото сотрудников CDPR

Огромную роль в создании атмосферы в игре ведьмак сыграла музыка. Композиторами игры являются Марчин Пшибылович и Миколай Строинский. Марчин начал работать над серией игр по Ведьмаку ещё с первой части, а Миколай над Ведьмаком до этого не работал, однако имел композиторский опыт в игровой индустрии, а также в написании музыки для ТВ. Упор решили сделать на славянские мотивы в музыке, для этого использовались различные народные инструменты, такие как гусли, лира, кеманча, саз, танбур, бузук, лютня и многое другое. В действительности славянских народных музыкальных инструментов было не так уж и много, но главное, не откуда приехал инструмент, а какие руки на нём играют.

Миколай Строинский
Миколай Строинский

За референсы хотели взять различные славянские народные песни и на из основе написать свою музыку, но в итоге вместо этого решили нанять фольклорный коллектив Percival Schuttenbach и всё бы хорошо, если бы не одно «но», ни у кого в группе не было музыкального образования, поэтому когда в самый первый раз Марчин и группа собрались в студии, они ничего не записали, поэтому дальше решили не пытаться объяснять музыкантам, чего от них хотят, а начали собираться на джемы и вот тогда дело пошло на лад. Буквально после первой такой сессии были записаны треки для игры в гвинт и мелодии для таверн.

Марчин Пшибылович (в синей футболке) и коллектив Percival Schuttenbach
Марчин Пшибылович (в синей футболке) и коллектив Percival Schuttenbach

Помимо коллектива Percival композиторы прибегали к помощи классического оркестра, а также ещё ряда музыкантов. Саундтрек был записан в Германии Бранденбургским государственным оркестром под руководством Бернда Руфа. Кроме того надо понимать, что работа велась на 2 страны: Марчин и Percival находились в Варшаве, в то время как Миколай был в Лос-Анджелисе и композиторы, по факту, работали по очереди.

Ну и разумеется, когда мы вспоминаем музыку из Ведьмака, то нельзя не упомянуть песню Присциллы The Wolven Storm. Написанием этой песни занимался Марчин и он говорил, что главной целью было передать всю любовную историю Геральта и Йеннифэр, чтобы она была понятна даже тем, кто не читал книги Сапковского.

Песня The Wolven Storm из игры Ведьмак 3 на польском языке

Как только сценаристы начали прописывать личность Присциллы, а также закончили первый набросок текста песни, они сразу же пришли к Марчину, чтобы тот начал думать над мелодией и темпом исполнения. Марчин почти сразу решил, что в песне будет звучать только лютня, ведь так история станет более личной и трогательной. Игра выходила сразу на 7 языках, включая польский, на котором песня писалась изначально, и необходимо было сохранить ритм и содержание песни ещё на: английском, французском, немецком, русском, японском и португальском языках. Т.е. при написании партитуры композитору необходимо было учитывать особенности построения предложений ещё на 6 языках, помимо польского. В итоге, после долгих и мучительных доработок и переработок, была написана песня такой, какую мы ее знаем сейчас.

Ведущим художником и специалистом по персонажам студии CD Projekt Red выступал Павел Мельничук. Оригинальный дизайн персонажей разрабатывался отделом концепт-арт художников студии в 2D, а уже дальше эти концепты переносились в мир 3D. Павел рассказывал, что концепт внешности Трисс был сильно переосмыслен во втором ведьмаке, а в 3 основные черты лица были сохранены и улучшены. Очень много внимания уделили внешности Геральта. Как говорил Павел, в третьей части попробовали сделать микс ведьмака из 1 и 2 частей, чтобы более менее остудить фанатов, которые остались недовольны внешностью героя во второй части игры.

Павел Мельничук
Павел Мельничук

До 3 части игры Йеннифэр не появлялась, поэтому её концепт пришлось прорабатывать с нуля. Изначально внешность Йеннифэр принадлежала польской модели Клаудии Вробель и даже в синематике, который идёт в начале игры, внешность Йеннифэр схожа с внешностью модели, однако в процессе тестирования персонажа, Павел захотел, чтобы её внешность была более холодной и угловатой, поэтому концепт доработали, а вот в синематике изменить внешность не успели.

Фото Клаудии Вробель
Фото Клаудии Вробель

И разумеется, если мы говорим про 3 Ведьмак, то нельзя не упомянуть про 2 DLC, которые вышли следом за игрой и в совокупности сюжет которых превышает сюжет «Ведьмак 2: Убийцы королей». Речь идёт про «Каменные сердца» и «Кровь и вино».

Дополнение «Каменные сердца» было выпущено 13 октября 2015 года и предоставляет небольшое расширение карты вокруг сельской местности Новиграда.

Обложка дополнения «Каменные сердца»
Обложка дополнения «Каменные сердца»

Дополнение «Кровь и вино» вышло в свет 31 мая 2016 года. Оно открывает доступ к совершенно новому региону — княжеству Туссент, который разительно отличается по настроению от предыдущих локаций. Туссент представляет собой «сказочное» королевство, и эта локация больше, чем все вместе взятые острова Скеллиге. Разработчики обновили интерфейс, добавили новые возможности прокачки, а также улучшили броню и добавили новую фракцию для гвинта — острова Скеллиге.

Обложка дополнения «Кровь и вино»
Обложка дополнения «Кровь и вино»

Дополнение «Кровь и вино» было очень высоко оценено критиками. CDPR сделали сюжет, который чуть ли не лучше и увлекательнее основного сюжета Ведьмака, кроме того это дополнение смогло дать игрокам чувство завершенности от прохождения игры.

Ведьмак 3 — это игра с проработанным сюжетом, интересными персонажами и красивой графикой. Разработчики до сих пор выпускают патчи с обновлениями. Кроме того, уже есть анонс, что студия работает над 4 частью Ведьмака. В этот раз главным героем будет уже не Геральт, а другой ведьмак и речь пойдёт про неизвестную доселе школу рыси.

Как создавался Ведьмак, история Анджея Сапковского и студии CD Projekt RED
2121
9 комментариев

Время прочтения 10-15 минутУже и в статьях делают упор на казуалов
Доколе!

4
Ответить

Время прочтения данного комментария 4 секунды.

1
1
1
Ответить

На легком - читать через строчку, на самом сложном - перейти по всем ссылкам из статьи и прочитать все, что там, а потом пройти еще и аудиоверсию.
ps Прошел на легком, лайк поставил.

2
Ответить

все картинки посмотрел!

2
Ответить

CD Projekt RED - контора оптимистов

Ответить

Похоже на рерайт текстов которые я уже видел.
Наебашил скорее всего нейронкой

Ответить