[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Задумывались ли вы на тему того — Кто? Как? Почему? Создал Турианцев именно такими какими мы их знаем? Если да, то в статье мною будет пролит свет на эти и другие аспекты и расскажу почему они получились такими, какими получились.

С вами Акега и мы начинаем. Тут вышла новая часть драгонаги и мне что-то стало интересно, а как же так, кто и что сие чудо создаёт и как оно вообще будет по их мнению играться то. Подумал и понял, что было бы интересно сделать какой-то экскурс к пониманию того, а как это команда вообще создавала, ну и создаёт игры.

Ну то есть любопытно, кто остался у них, кто ушёл и главное кто делал мною любимую Mass effect. Да-да и да да, да, да да — в сети есть уже такие истории и от того жестить с информацией конечно же не буду, однако по Турианцам такой инфы, кроме моей старой статьи и ряда источников на английском, - нет.

Поэтому вопросы я рассмотрю, но ответов на них будет мало, идея всё же в том чтобы показать и раскрыть тему проработки и вдохновений Turian race, а не кто был в команде и как делали массыч.

P/s: это реинкарнация моей старой “сухой” статьи, которую я разнообразия ради решил сделать более человечной что-ли, разделив её на две части — so enjoy. (Если вам хочется сухих фактов, то рекомендую идти в неё);

Pp/s: есть видосы аж две части, [первый],[второй] однако они средние и смотреть на свой страх и риск)))

Оглавление:

И так, вашему вниманию представляю концепты, идеи, заимствования и увлечённых людей, что создали и подарили нам Сарена и Гарруса Вакариана, больше всё же последнего, в игре Mass effect. Присаживайтесь это будет длинная ночь, и я буду рад вам подарить ночное чтиво ;)

Что за персы то ёмаё?

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Ну дружок-пирожок, давай с тобой задумаемся, раз ты уже открыл этот ЛОНГ то ну как бы должен догадываться что тебя ждёт и про кого тебе в ней расскжут?

Я тоже представляю что да, но я как и все могу ошибаться, честности ради, ну и воды для, давай всё же с тобой кратко обсудим этих героев, чтобы раскрыть их базисы.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Давайте начнём с небольшого описания для тех кто не знает, а те кто знают молодцы — Тёмное братство гордится вами. Я хз зачем вам отсылка к Скайриму, но дофамину прибавилось же от того что вы её поняли — да?

Гаррус Вакарина
Гаррус Вакарина

Гаррус Вакариан это персонаж (вау!), который является нашим постоянным спутником и верным другом в играх трилогии Mass Effect.

Оно было понятно откровенно говоря из названия, но всё равно поясню — в игре есть разные спутники и таких много, каждый проработан, у каждого есть своя мотивация и цели. Все служат для какой-то цели, например, Лиара рассказывает про Протеанцев, а Эшли шовинизм по отношению к другим расам.

Гаррус очень популярен не только своей харизмой, но ещё и среди женского населения своим характером молчаливого романтика. Начинает он путь как простой солдат местной космической военной полиции, а заканчивает свой путь примархом — боевым начальником, которого уважают даже генералы.

Вообще вот, что я последнее сказал, не совсем правда. Это раскроется только в конце — интрига с саспенсом, как бы. Хочу позволить себе наглость и позволить сильно нагнетать, вот послушайте ещё вопросов: “а что за военная полиция?”, “а на кого он похож?”, “а что по Сарену сказать-то?” — на эти и многие другие вопросы так же буду отвечать через всю статью, на многие уже в следующей главе, вот так вот - да.

P/s. Про разработку Гаруса будет следующая статья статей, тут я чот и так много написал. В сухом остатке пройдусь только по Турианцам.

Сарен фан арт
Сарен фан арт

Гаррус, в отличие от Сарена, путешествует с главным героем, постепенно он пропитывается уважением к нам равно, как и мы к нему. Идейно это круто, постепенное раскрытие вместе с сюжетом, всё максимально просто и от того так круто.

Персонаж по настоящему сильной воли с качествами преданного друга, разве можно мечтать о более ценном напарнике? Вот и я не нашёл ещё кого-то лучшего него.

То есть у меня высокий геймерский опыт, но я реально не знаю никого кто мог бы так мне как “друг” запасть в душу сродни Гаррусу. Есть Блэкволл из Dragon Age: Inqusition, но ему я скорее сопереживал.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

В общем, Гаррус крутой и это понятно, но почему он такой? В результате космических похождений он становится героем своего народа из-за приключений вместе с Шепардом.

Правда итоговый портрет об этом буквально выстраивается только в конце третьей части серии, с помощью пары абзацев и строчек диалогов, а также с предысторией что он отправился на родную планету вместе с отцом дабы убедить о скором прибытии жнецов.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Оно понятно планы были больше чем возможности, да и главного сценариста заменили на должности, кто не знал в третьей части основным сценаристом, этого персонажа, стал другой человек. Условная передача была в эпилоге комикса "Родина №3" .

Гаррус является представителем расы Турианцев, которые своего рода являются птице-ящерами, сродни Археоптериксу. Это вот уже более интересная информация, которую я несколько раз перепроверил, чтобы до конца убедится так оно или нет, на деле очень много птичих черт от него.

Внешний вид Археоптерикса
Внешний вид Археоптерикса

Изучая его общие концепты и прототипы, я наткнулся на странность: он, как бы, идейно принадлежал к расе антагонистов. Однако концептуально разработчики не хотели создавать такую расу, или вернее сказать они не хотели, чтобы она ассоциировалась только с условным "злом".

Однако им в любом случае нужна была аналогичная для главного злодея. Поэтому Бивовары приняли решение сделать таковыми именно Турианцев, а антагонистом Сарена.

Изначально, как и многие, считал что его раса это больше кошки, которые как бы обросли хитином. А оказывается его делали птицей, как и всех остальных представителей.

Сам по себе Гаррус был создан после Сарена, но вот последний реально создан скорее его антиподом.

Идейно большой-С (Big-Ass) является неплохим таким злодеем по своей сути, со своей судьбой и мотивацией. Ну знаете он из той когорты злодей, которому можно сопереживать и идейно оно и понятно почему так. Хотя на деле это безжалостный урод, но красивый... (кто понял тот понял)

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Он представляется нам плохим сразу, но постепенно мы понимаем и узнаем его чуть лучше. Вот правда игра не то чтобы хорошо уж раскрывает его особенности, естественно в отличие от книг про злоключение Андерсона и Сарена.

Однако чего у неё не отнять это того, что она показывает его понятным. По факту его уж прямо показывают скорее жертвой обстоятельств, что уже делает его таким же крутым, как и основной мною рассматриваемый персонаж.

А если ты ещё и мамкин ценник (каламбур), который злой потому что так надо "в этом обществе иначе никак", хотя на дели жести, в этой жизни, никогда и не видел... То есть даже не понимаешь как такое реально ломает и в действительности не выкупаешь насколько же злодеи сломанные и ущербные личности в нравственном контексте.

А Сарен именно из таких, он холодный и безжалостный. Готовый пожертвовать миллионами и даже не моргнуть глазом. Всё ради того, чтобы достичь чётко поставленных целей.

Ладно, нам бы с тобой по хорошему, для контекста и хронометража статьи, пообщаться про создателей из BioWare. Как должны и рассмотреть всех людей что были так или иначе причастны к созданию дизайна и прототипирования, поэтому перейдём к вишенке на торте.

Ранняя разработка Mass Effect

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

В любом случае, — ну любопытно же, поэтому давай-ка будем краткими с тобой и быстренько пройдёмся по этому, так сказать, нелёгкому пути их подготовки к запуску легендарной франшизы.

И так, всё началось с большого взрыва, или не началось, учёные всё ещ спорят, так вот зародилась планета Земля, да мы были настолько оригинальны что назвали её по факту тем, что на ней находится, но не могу не признать что такое название для неё неудобно… Что странное начало? Расслабьтесь неженки это называется чёрный юмор.

Начало было положено в 2003м году во время обеда Кейси Хадсона с основателями компании BioWare — Реем Музикой и Грегом Зещуком. Я не должен шутить на тему их адаптированных под русский фамилиями, но надо, но я не буду.

Они долго думали что же делать после окончания работы над текущими тайтлами и, тут, Кейси принёс аж целый такой, большой документ презентацию с описаниями ключевых идей их Нового проекта под названием SFX:

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Скорее всего там был очень долгий питчинг проекта, на котором до этого, вся действующая команда очень долго брейнштурмила по идеям, чтобы создать корректное описание и основания каких-то общих для мира идей. Данный документ является конепт.доком игры, поэтому многие фишки не были реализованы.

Идейно они пытались создать проект на котором “всем должно быть весело работать”, а идея мягко говоря сильно зашла основателям компании, ну и они протолкнули её в свой холдинг, а те им выделили бюджет. Поэтому разработка должна была начаться сразу после релиза Jade Empire. Последняя же, увенчалась успехом и в ней команда нащупала формулу, что и дала им буст способностей, ну или проще говоря развила их творческий гений.

Понятно почему проект сразу взяли, он реально уже был продуман и давно витал в головах этой компании. В чём цимес ситуации, они уже чуть ли не гении РПГ жанра, у них толпы фанатов, которые не то что купят их новую игру, а просто готовы их облизывать даже в случае косячности проектов. Читатель, я думаю ты и сам не без удовольствия играл в их игры, а я напомню что это 2003 год, до этого они уже релизнули бессмертную классику в лице:

Не удивляйтесь топу игр, тут где-то они принимали частичное участие, где-то давали только рекомендации и консультирование. В целом ничего удивительного нет, весь топ <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.mobygames.com%2Fcompany%2F885%2Fbioware-edmonton%2F&postId=3137365" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">тут</a>.
Не удивляйтесь топу игр, тут где-то они принимали частичное участие, где-то давали только рекомендации и консультирование. В целом ничего удивительного нет, весь топ тут.

Однако нежданно нагадано их группа компаний объединились под крылом холдинга VG Holding Corp затем принадлежащий Electronics Arts и поэтому BioWare была вынуждена начать активное сотрудничество между новыми студиями.

Не могу сказать насколько активное, ведь если смотреть по датабазе активных членов игровой разработки первой части, то нет никаких (или я не нашёл) упоминаний тех же Pandemic Studios, что входили в холдинг VG.

Однако были и утверждение обратного. В последствии работ пандемики якобы оказали какие-то работы для создания Mass Effect. Им приписывается что они, в действительности, помогали над некоторым моделями и анимациями. Этот момент ну такой спорный и я вообще не уверен что они как-то были участны в разработке, но всё равно до конца не уверен.

Вот игры участники Pandemic  Studios, вы видите там игры от биовар? Вот и я не вижу. Даже общих перепитый нет. Хотя де факто общие члены могли быть. 
Вот игры участники Pandemic Studios, вы видите там игры от биовар? Вот и я не вижу. Даже общих перепитый нет. Хотя де факто общие члены могли быть. 

В любом случае, к чему я о них заговорил, ну а почему нет, что вы мне сделаете, я в другмо городе, делаю чо хочу пока законом не запрещено.

Идейно всё же получается есть какая-то общая параллель между ними ведь и те и те делали игры по ЗВ, а значит как минимум сотрудничали с Lucas Arts и общим членом среди старших людей есть хотя бы тот же Rachel Bryant - MobyGames, который фактически помогал над выделением бюджетов и согласованием некоторых идей между Battlefront и KotOR II.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Успех последней игры, как бы закрепил те вектора и тропы, которыми сама головная студия BioWare пользуется до сих пор в своих видеоиграх, даже не смотря на уход ключевых сотрудников. Ну опять же, они нащупали пульс, поняли что можно делать и как. Однако всё это не может работать без определённых вещей, таких как анимации, геймплей и прочее.

Грубо говоря старпёры ушли, освободив дорогу молодым, но что-то сильно это выходит им боком на самом деле, ай мин вспомните ту же Андромеду, там всё очень плохо, однако сам бой динамичный и даже уходя в сторону от наследия Эффектов Массы, можно сказать что игра бодрая сама по себе, вот и думайте, так уж нужны ли старые деды, которые хотят чтобы всё было медленно?

Однако я такую медленность люблю и позволю за собой оставить мнение, что скорость рудиментарна по своей сути, за это я например люблю игры от студии Spiders и From Software они не пытаются быть излишне скоростными, а такая медленность позволяет насытится игрой.

Да и даже сейчас, вполне уверен в том, что в DA:V будут система управления спутниками и их сюжетная линия, которая как-то влияет на события внутри игры дополнительно его расширяя, а также многое другое, чем в целом славятся биоварцы.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Кстати не все сотрудники ушли, например Дерек Уотс — Арт директор основной трилогии, сейчас работает над 5й частью серии и с поста не уходил, так что дизайн хотя бы во многом всё же общее направление у них соблюдать будет.

Давай-те как-то двинемся к условному выводу. Всё складывается так, что в головах сотрудников и руководства давно назревала идея создания своей собственной космической франшизы, а всё потому, что вселенная ЗВ была слишком ограниченна для них, да и доходы надо делить за права...

Опять же, вот права да, но их ограничения очень странные, можно придумывать своё, но в рамках общей стилистики. Правда вот в реалиях нашей жизни было так, что некоторые могли создавать аж новые способности силы, а некоторые создавать StarKiller’a, а всем остальным такое было делать либо нельзя, либо очень жёстко это балансить.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

В общем-то получается что тут есть принцип несправебыдлости, который и мешал разрабам делать как они хотят. Правда вот чего они хотели-то в рамках франшизы не совсем понятно откровенно говоря.

Забегая немного вперёд хочу сказать что хотели они видимо адаптации массы своих любимых книг и игр, вроде как дань памяти этим вещам, что-то типо условной alma-matter, который их как бы будет кормить за счёт вложенных в неё ресурсов. В целом у них получилось — многие игроки чтут за эти достижения старый биовар.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Давайте двинемся дальше. При объединение в холдинг с EA в 2006-2007 году, перед ними замаячили большие деньги и много рабочей силы, которые они с радостью готовы были пустить на развертывание всего своего творческого гения по новому IP. Это кстати очень умелая позиция, видно что руководители не зря ели свой хлеб.

Ну а вообще, кто был бы не готов на их месте? Это сейчас студии боятся экспериментов, а тогда мировой жанр компьютерных игры ещё только зарождался и у этой компании была офигенная репутация, которую они только укрепили благородя всем своим текущим достижениям.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

В общем итоге, они захотели сделать свою собственную космическую оперу, с блэкджеком и Азарианками. Кодовый проект назывался SFX. Космические расы, галактические конфликты — можно было перенести все свою любимые фантастические книги с их концептами и биологией, которые так сильно нравились разработчикам.

Ага именно об этом я и говорил.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Вообще, идейно почти все расы так или иначе были взяты в роль некоторой солянки из разных книг, игр, образов мысли и так далее, так что да это прямые заимствования и адаптации. Да что уж далеко ходить в студии так боялись за то что их вдруг засудят по авторским правам, что либо вырезали пласты сюжета, либо сильно меняли дизайны и поведения врагов.

Знаете что самое интересное, несмотря на все их идеи, которые они хотели реализовать, бюджеты, которые им были выделены, на самом деле не были галактическими (оцените каламбур), поэтому чаще всего им приходилось… Экспериментировать… С тем что они могут сделать, а что нет. тут как бы мем:

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Почему были ограничения если несколько строк тому назад я писал про "перед ними замаячили большие деньги"? Спасибо за вопрос, тут всё просто: Студия тогда и не могли обладать прямо уж гига бюджетами, а деньги были нужны не столько на сотрудников, сколько на компы и движок. Они тогда выбрали Unreal и старались всё делать в нём, а он так-то очень требовательный, однако очень технологичный.

Разрабы, в своей новой франшизе, сильно хотели показать биологию и зарождение видов, так как основная троица создателей самой компании BioWare по образованию является медиками. Они закончили Альбертский университет в Канаде. Идея там была простая, нужно было наполнить мир элементами сайфая, но он должен быть около-достоверным, на стыке то есть, как и само название жанра Science Fiction (научная фантастика).

Небольшие вырезки, чтобы пролить свет на некоторые неупомянутые мной моменты:

То есть в их головах следующая идея: не бывает простых народов, каждый должен отличаться из-за разных условий обитания и условий происхождения. При этом всём они также должны иметь свою историю развития и да, для этого было привлечено несколько концепт художников и сценаристов, которые должны были создать их конечный вид и проработать эти элементы более детально, конечно с условиям биологии и того, что игровой движок их в итоге потянет. С последним было много проблем, а об этом будет дальше.

То есть изначально создавались условия: все действующие персонажи должны были уметь обращать с внутриигровыми объектами, грубо говоря, используя его руками, также они должны обладать определёнными способностями (тогда были псиотические) и вписываться в боевое повествование, то есть условно иметь голову для попадания и держать одно и тоже оружие.

ИТОГ СЛЕДУЮЩИЙ:

Для кинематографичности боя игровым движком был выбран Unreal Engine 3, а все игровые расы сделаны гуманоидами с разных планет, т.е. буквально: -“потому что так они могут держать оружие” — работа началась.

Но перед тем как мы перейдём конкретно к разработке Турианцев давайте обсудим их концептуальные развитие, потому что я так хочу и считаю что смысл статьи больше про этот момент, а историю разработки вы в целом уже могли ранее видеть в тысячу раз обсосанных видево.

Как адаптировали и что

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Как было. Для начала собрали несколько концепт художников и сценаристов, они должны были придумать расу и самого главного злодея — Сарена, но перед ними встал другой вопрос: а как его придумать и какие у него должны быть черты?

Вот давайте-ка об этом и поговорим.

Может я сейчас покажусь капитаном очевидность, но всё уже давно было придумано до нас, поэтому разработчики всегда опираются на уже существующие вещи, которые были ими каким-то образом замечены. Ну то есть образы сформированы даже для Лавкрафтовского Азатота или Хастура, а последний вообще списан с рассказа – «Пастух Гаита» Амброса Бирса.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Поэтому когда встала задача создать существо, что передавало бы идею "холодной, металлической, вселенской угрозы с милитаристическими взглядами", они не сильно долго думали и приступили к работе по поиску вдохновения. Результатом их изысканий стал итоговый внешний вид Сарена, в том числе в финальной форме.

Судя по комментариям разработчиков и многим их интервью, а также аж целому справочнику в лице интерактивной книги Последний час Mass effect 3 — Люди из BioWare очень любили различные фантастические книги и игры. И это на самом деле для людей, что подарили нам Массыч, неудивительно, как бы.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Однако вот в рамках своей “собственной вселенной” они хотели показать адаптацию чужих идей в своей франшизе. Помним да, что ключевое решение уйти от разработки игр по чужим франшизам, это как раз то, что они не могли чего-то менять или добавлять своих любимых персонажей из разных книг и рассказывать их истории. Ну то есть тот же Артур и 42 как пасхалки были бы везде неплохи, но права-то ограничивают на уровень небольших строчек диалога, как бы в скользь, ну или на худой конец в рамках пароля, алсо лайк любимый многим и сильно заежженый 0452. Получили свою дозу дофамина от того что поняли о чём я - да?

Конечно всё что они хотели добавить, в любом случае, вызывало проблемы с авторскими правами, поэтому частично, или, иногда полностью, они вырезали некоторые сюжетные вещи. Опять жеж в целом ничего такого в этом нет, иногда оказывается чудом что все задуманные вещи попадают в игру хотя бы процентов на 70, а с точки зрения разработки это конечно смерть творческой свободы, но всё же…

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

При прототипировании персонажей один из сотрудников, кто неизвестно, как узнал - не скажу, упомянул что в игре Star Control II (год 1992, далее буду упоминать как SC2) была инопланетная раса “Милитаристов-птеродактилей”, которые зовут себя Йехаты (Yehat), они сами списаны с идей Авианов — “людей птиц”, но имеет свою огромную самобытность и культурную значимость внутри вселенной СК и поэтому могут стать хорошим референсом для расы антогонистов в Массе.

“Раса Йехат состоит из различных воинственных кланов, которые в прошлом вели кровопролитные войны на своей родной планете. У них сильно развито чувство чести по отношению к своему клану и его лидеру”

— Из вики по игре

Ну то есть поняли, да? Вообще и геймплей очень сильно похож на что-то среднее между космическими рейнджерами, (которые к слову больше адаптация для России самой концепции СК) и Эффектом Массы. Прямые адаптации его корлуп идей, а также концептов Рас, Персонажей, Сюжета — хорошо прослеживается много где ещё.

В этом плане заимствования у этой серии игр отметились многие именитые разрабы, у меня на эту тему будет отдельная статья.

Получается, что Йехаты идеально передают те же самые идеи, которые разработчики хотели привить новым космическим инопришеленцким, космо-военизированным, злодейским злодеям. Или, скорее всего, они взяли их за шаблон создания расы и исключительно по нему шили абсолютно всех Турианцев.

Возможно, тут не уверен правда, скорее всего один из разрабов уж очень сильно был ими вдохновлён и очень хотел их внедрить. В любом случае, это уж очень удобно получилось. Давайте посмотрим, что было сказано о первоначальном дизайне в Артбуке первой части:

Все варианты голов для Turians
Все варианты голов для Turians

Птицы, интересно, но не такие же как в SC2, а именно гуманоидные (похожие на человека). Помним да, о чём я говорил в самом вначале, так будет легче анимировать, а значит что нужно всех адаптировать под человеческий скелет (риг), который, по факту, нужно создать всего раз и использовать до победного. То есть менять от каждого представителя расы до другого, как бы для более простого общего внедрения. Геймдизы поймут о чём я, и как сильно это упрощает итоговый скульптинг анимаций, ухх.

Судя по рассказу, был некий “литературный отдел” суть которого в вычитке и нахождений параллели, а также общих объяснений с обоснованием для создания внешнего представления о внутряках организаций, рас, космоса и всего что с ним связанно. Приглашаю вас в бар “На краю космоса”, там мы могли бы всё это обсудить, однако надо до туда автостопить, но вы же справитесь да? Не паникуйте.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Ну и да, внутри этой студии началась настоящая концептуальная гонка. Некоторые решили схитрить, в чём суть, до этого они разрабатывали Звёздные войны: Рыцари Старой Республики, а концепты старые были сохранены, ну их как бы все сохраняют в диздоках там и прочих атрибутах игровой разработки.

Ну а вот смысл добру пропадать? Чтобы вы понимали до конца, вот так выглядел концепт Селката, а следующий слайд это то, какими они в итоге получились:

Ну ничего удивительного, я как-то писал что "концептинг сам по себе никогда не устревает", его можно использовать параллельно для следующих проектов и чуть ли не бесконечно в подходящих, а с момента наступления эпохи DLC… Как же в общем все разгулялись c этого момента в использовании старых прототипов и прочего.

Ну а это уже концепты, которые мы можем видеть с артбука выше, дальше поймёте зачем я их вам показываю:

Вот они говорят что хотели птиц, а идея всё же была около-рыбная похоже, что пруфает идею с Селкатами сильно, ну или скорее они думали в сторону какого-то вида “морских птиц”, а это очень напоминает ещё и Археоптерикса, который часто охотился вблизи воды, (да и знаем мы о нём как раз из-за того что скелет нашли скорее всего из-за смерти в воде, чекайте ютуб по нему) что на деле круто — ничего не пропадает зря. Однако согласитесь, что эти лица пошли бы больше ЗВ, чем тому что мы сейчас видим в Массе эффектов .

Я помню, как кто-то спросил меня о селкатах на "Vancouver Fan Expo", и я сказал: "Ну, не буду лгать: это была просто ещё одна раса".

Джон Галлахер, концепт-директор KOTOR

Ахаха даже тут идейно без предпосылок... Думаю вы сами понимаете что это не так и Селкаты, сами по себе, тоже долго вынашивались и согласовывались внутри Лукасов. Лишним подтверждением является то, что они являются лорными и есть в новом каноне. Так что старания биотварей не прошли зря.

Вот ещё немного “рыбных концептов” на пару с итоговым:

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

В любом случае, я считаю что у них получилась занимательная раса, но вот интересно, а как они хотели её назвать? Вот не поверите, но буквально откуда позаимствовать и адаптировать под нас?

Идея очень простая и понятная, как бы следите за мыслью — есть Боги войны разных мифологий. Каких? Многих я же говорю, Индуизм/Греки/Скандинавы/Китай/Аккады (кто это?), в целом всё. Ну ещё что-то может и есть, но не особо густо. Копнём глубже, кто есть вообще их аудиального восприятия: Tyr, Ares, Mars, Yahwe, Garuḍa, Baal, Hadur, Ishtar, Guan Yu и многие другие.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Космос в более современном ключе, ну и в массе своей, воспринимается именно как греческий пантеон и этого не отнять у него, ну то есть планета Марс, планета Юпитер, Гелиос - солнце. Думаю понятно, в общем, что надо было назвать именно как-то так, то есть в общем ключе исходя из этой мысли.

Однако они же, как бы, описывают ну супер военизированную расу, которая в лоре своём ещё и захватчики, и разрозненные племена, и поработители. В общем конкуренция в сторону Арес или Тюр — пошла. Скандинавы если вы не поняли о чём я, сами по себе, известны именно также как и сама раз Туриан, интересно какую же они выбрали, хмм…

Видимо самым благозвучным они выбрали всё же Тюра, а раз у нас тут космо-опера, то стоит сказать что лучше добавить расовое окончание, в английском, как в и русском, их несколько, в нашем случае остались на -ian или -ians.

Я не эксперт английского, но у меня есть предположение, что не очень приятно говорить Tyrian (тариэн), а Turian (туриан) как-то проще, но возможно тут что-то другое замешано, не до конца уверен.

Вообще вот иудаизм тоже интересно, Гарруда что-то условно напоминает и бэкграунд какой-то знакомый. Ну шо давайте разбираться:

Гаруда — мифический царь птиц в индуистской и в буддийской традиции;

В иконографической традиции Гаруда изображается как орёл с человеческим туловищем;

…упоминает Гаруду как олицетворение мужества; …описывается как тот, кто быстр, может принимать любое обличье и проникать куда угодно;

Гаруда считается ваханой бога Вишну.

В качестве ваханы Вишну Гаруда олицетворяет его некоторые качества, прежде всего защиту и устранение препятствий;

Женой Гаруды является Уннати (Unnati) или прогресс, которую также зовут Винаяка (Vināyakā), то есть царица знания.

Wikipedia

Ого, сколько параллелей с Гарусом. Факт того что Вахана это что-то вроде преданного спутника, который получается путём объединения ипостасей силы, мужества и преданности. Идейный мифологический флёр так же понятен и по его жене, что явным своим олицетворением является Тали, от того между ними и есть романтизм в плане поддержки и так далее.

Параллель с главным героям Шепардом и того что он аватара Вишну, как и то Гаррус это спутник Гарруда, в целом неплохо так прослеживается. Идейно культурный пласт завязанный на религиозном подтексте есть как в повествовании, так и в отражении разных культур и рас. Отдельно я таже напишу об этом статью в дальнейшем будущем.

Пока продолжим разговаривать с вами про адаптацию, из записок разработчиков также всплывает интересная деталь про создание всех рас в игре — они оперировали концепцией Маг, Вор и Воин. Поэтому Турианцы — воины, вся их культура и возможности сконцентрированы только вокруг этого. Тогда было проработано три расы в этом концепте, Турианцы, Саларианцы и Азари.

Дальше была проработка и вплетение туда людей и других “боевых“ рас. Кроганы, кстати тоже воины, но однако изменившиеся из-за войны с собственным народом, по факту доведя его до плачевного вида, поэтому технически из себя они ничего и не представляют, но о кроганах мы поговорим в другой раз и также отдельных статьях. Фига я вкинул идей для статей, да?

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Если вы меня спросите, кто в действительности сохранился в истории как цивилизация военных и учёных, то без труда можно сказать что это Римская империя. Привет кстати тем, кто сегодня о ней думал или чо мем уже не актуальный?

Вот и создатели игры о них вспомнили и решили, что вся их раса, условно говоря, будет подчинена — Римским законам и военной иерархии того времени. Как спросите вы? А я отвечу! Cпасибо кстати подписчику моего канала за подробную инфу о Римской империи под ником @CommanderDagaz он дал идей для размышлений.

В чём суть да дело с 5 века до н.э. по 3 век н.э. в Риме существовала такая штука как "Путь Чести". Согласно этому пути любой представитель сенаторского сословия (условно высшего) был обязан отслужить около 10 лет для продвижения по службе. Турианцы полностью военная раса, по факту они служат всю свою жизнь, однако каждый обязан отслужить какое-то время в “общей” армии расположенной или в колониях или на родной планете. Например так можно попасть в высшие чины СБЦ или иные, о котых мы мало знаем. То есть в этом плане параллель прямая как твоя линейка.

"Путь Чести" был отменён в 3 веке н.э. императором Диоклетианом, т.к. выходцы из сенаторского сословия шли в армию лишь для продвижения по службе, где получали звание по блату и не делали ничего полезного, хотя их место могли занять действительно способные ребята. Поэтому Диоклетиан разделил гражданскую и военную власть на два независимых института и тем самым завершил кризис 3 века.

CommanderDagaz

“Примархи” Турианцев немного похожи на императоров Рима. Римские императоры редко передавали власть по наследству, а чаще выбирали достойного приемника, имеющего хорошие заслуги в административном или военном деле, чаще в обоих, если иметь ввиду "Путь Чести". Должность Примарха также не передаётся по наследству, а достаётся достойнейшему из Турианцев или следующему по карьерной лестнице, эту передачу мы видим в Mass Effect 3. Кстати, Гаррус также является частью наследников титула Примарха, и если бы мы его не забрали с планеты ему бы передался этот верховный чин.

Итогом стало:

В любом случае Бивары уже определили концепт, что это воины ящеро-птицы, похожие на Йехатов, они носят имя расы названное в честь скандинавского бога воины и теперь они ещё и Римляне, почему бы и нет…

Остался последний незакрытый гештальт, итоговый внешний вид.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Имея на руках ранние концепты мы понимаем что всё таки в результате огромных усилий, со стороны отдельных людей, в команде Bioware было решено, что для военных, нужно нечто более привлекательное, чем морской ящер, поэтому Белоголовый орлан, стал символом этой расы.

Помним про городость, милитаризм и прочее. Идейно это воплощение американской психологии завоеваний:

Предполагалось что это будет птица — орёл, [что символизирует] воинствующую расу и вы можете увидеть это влияние в его [Гарруса] характере. [Также] вы можете заметить что даже рот выглядят как клюв, а на голове перья белоголового орлана. [Турианцы] это очень гордая раса и это отражено в их концепции.

Derek Watts Art Director Mass Effect о разработке Гарруса для первой ME

А из этого следует, что с концептами мы разобрались, есть то что у меня крутилось в голове, но я решил не раскрывать этого здесь, а расписать дальше в отдельных для этого темах этой статьи, так что давай-те ка двинемся к ним и определим такую важную штуку как прототипирование.

Прототипы персонажей

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Мир геймдизайна довольно непредсказуем, и сложно конкретно пытаться показать своё виденье с теми ребятами, которые хотели сделать что-то похожее на то что уже было раньше. Ну я имею ввиду вы видели этот BRUH и идею морского ящера, вы даже не представляете о том, как я рад тому что эти концепты откинули и Турианцы получились такими, какими получились.

Чтобы хоть как-то всё же выразить главного злодея иначе, ну и тупо завершить его концепт, было решено вызвать с другого проекта по Dragon Age неплохого художника по имени Сон Ким (Sung Kim). Сам по себе он довольно опытный, его дизайн и идеи существуют много где, поэтому ниже будет список его работ и должностей на них:

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Сейчас он работает в компании Kabam, которая относится к Blizzard Family и отдельно делает мобилки. Решил тут немного подизайнить и сделал “карточки”, в которых находится информация из бонус архива по как раз таки разработке внешнего вида народа Туров:

Итоговый вид был готов, а форма подходила к сути. Как по мне получилось очень неплохая работа с учётом всех условий общего виденья.

Далее включился Арт-директор Дерек Уоттс (Derek Watts), который хотел создать на его основе главного злодея, давайте-ка почитаем что видел и как он хотел:

Как по мне дизайн реально крутой, но очень жалко что от ткани — отказались. Вообще это придавал элитарность и какую-то высокую значимость, да и очевидный оммаж на римскую одежду также прослеживался бы.

Сарен, (который впервые появился в 2007м году), напоминает Генерала Гривуса из Звёздные войны: Войны клонов, (сезон 2, глава 20, 2004 года). Общая разница в 3 года, так что Гривус мог повлиять на концепт, но не на итоговый результат. Удивительное совпадение не правда ли? Сравните сами:

Интереса доставляет то, что у расы Гривуса ещё и пометки на лице были, но когда он стал киборгом их не стало, как их нет и у ввиду расовых ограничений Сарена. Да и в некотором плане сюжетно также похожи, оба действовали ради защиты, но экстремально безжалостным путём, оба любят сражения и оба имеют экстрасенсорные способности, правда не сильно активно их используют.

Есть подозрение что сам концепт сюжета был списан ровно с Гривуса, однако последний ещё не был так хорошо прописан кроме простых концепций: он сильный, он умный, он хитрый, он безжалостный. Возможно поэтому идейно обобщив они и пришли к его конечному виду в такой ипостаси, но кто знает так оно или нет.

Давайте рассмотри ещё один концепт, на этот раз готовый прототип Гарруса, у которого, к моему сожалению, нет настолько продуманной истории его внешнего вида, он судя по всему вообще создавался исключительно как антипод характера Сарена. So имеем что имеем.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

На примере концепта выше и прошлых моих изысканий давайте опишем получившегося среднего Турианца и сделаем выводы о том, что получилось у дизайнеров, а что нет.

  • Когти на руках и ногах;
  • Экзоскелет покрытый неким окостенением;
  • Нарост панциря вокруг шеи;
  • Перьевые костяные отростки на голове;
  • Лица, которое не могут выражать эмоций из-за панцирных пластин.

Одним словом монстры. Не понимаю до конца где тут птица, ну кроме перьевых отростков буквально ничего об этом в дизайне не говорит. Я всегда думал что это ящеро-коты какие, а уж точно не орлы. Итоговый результат мы в целом уже видим, вспоминаем что они у нас ещё и имперцы, ну и получается что дизайнеры создали машин для убийств, идея которых в том, чтобы быть “очень военными”. Всё равно что-то, как будто бы не так, не находите?

Ранее писал про имперский строй, у них были и мирные жители, вот их нам и не хватает для понимания вида. В плане идейного развития игры так не могло продолжаться дальше, ведь если есть отрицательный представитель этой расы, то нужно показать более глубокий конфликт, с положительными персонажами, которые бы демонстрировали само негативное отношение этой же расы к антагонисту.

А как? Ну обычно такой конфликт в своей базе демонстрируют с помощью более слабых представителей, которых надо защищать, спасать и так далее. Раса-военные, ну значит они будут только обязательно несколько лет служить, а дальше делать что хотят, например, идти в военизированные группировки наёмником, ну или в торговцы оружием, ну или дипломатом от своих колоний куда-то в цитадель, раса то военные, значит и хобби ТОЛЬКО военное, РАСА ТО ВОЕННАЯ если вы ещё не поняли!

Поэтому для начала решения такой проблематики, начали создавать условных мирных жителей:

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Вообще тут прям сильный затык, как полностью функционирует Турианское общество, ну кроме того что они военные, если вы ещё не поняли, — не было. Тут надо продумывать, вызывают сценарный отдел и начинаем разгонять за бэк этих птиц.

Разработка лора и бэкграунда

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Вот они слева направо:

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Примечание для тех кто не знает (те кто знают ну вы поняли): Лор (Lore) — это, то что лежит “на заднем плане” и касается информации того или иного объекта в истории, его время, место и отношение, которые находятся вокруг него. Проще говоря Лор это история мира и персонажа.

В общем, получается так, что над общим лором игры поработало несколько знаменитых имён, в основном ими были Кейси Хадсон — человек ответственный за гейм-дизайн, Дрю Карпишин — основной писатель и сценарист многих игр BioWare, ну и Мак Уолтерс — сценарист Mass effect и романов, в дальнейшем к ним присоединились и другие, но это трио внесло больший вклад:

Этой компашкой были проработаны различные лорные моменты. Идея в чём, все космо-расы не могут воевать между собой, ну это как бы не Ваха, а значит у них должно быть что-то общее, как бы объединяющая их.

Давайте вкинем чот, ну например некий “совет”, в котором будут сидеть все дипломаты разных рас, ну а где-то рядом находятся торговцы, торговля и политика всегда рядом как бы, хорошо разогнали и что сказать… А так это в ПРОД пойдёт? Ну ладно.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

В изначальном концепте был “Стар Сити” по факту просто огромная космическая станция наполненная расовыми соленьями. Как ни странно, но она идейно была списана, скорее всего, с сериала “Вавилон-5”, однако я почему-то был твёрдо уверен что тут идёт визуально отсылка к “Рама” от Артура Кларка. Кто не глядел Вавилон это по факту торговые станции связи и в целом гига-конструкты, на которых как раз и происходит торговля с политикой и "заказы", удобная тема, много куда пошла.

Ну и для начала было предложено расширить эту локацию сделав её больше и важнее для сюжета. Идея в том, чтобы центрировать основные события всегда вокруг неё. Соответственно это всегда центр, в ней всё начинается, в ней что-то происходит, в ней что-то заканчивается. Главная идея всей игры это взаимодействия на цитадели. Зависимость от этого здания хорошо показано в концовке третьей части.

Но о зданиях и их значениях мы поговорим уж точно в другой статье… Да как же я уже вас задолбал этой фразой, но что хочу сказать-то, вот про здания я писать точно не буду, ибо тема не моя, передаю эстафету кому ни будь другому, а прошлые темы я распишу позже.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Вообще если рассматривать изначальные концепты в ряду первых, ну то есть кроме людей и турков, были кроганы. Они также попадают в мою категорию статьи на потом, так как их идеи во многом интересы и завязаны на довольно прикольно концепте.

Значит в игре должны быть дипломаты, да... Которые должны выполнять свою роль защитников интересов власть имущих, и мирные жители для которых идёт оправдание наличия военных, ну а воины отстаивают идеи тех и других. В целом понятно и нормально, никаких перегрузов нет, вопрос в другом, а зачем вот реально нам нужны дипломаты-то в игре?

Идейно расширение и представление своей расы на межгалактической арене это очень важная часть быта любых представителей, в том числе и Турианцев. Ну оно и понятно, не хочу конечно идти в политику, но тут очевидные параллели с кое какой американской структурой, что диктует свой уклад и защищает свои интересы подавая это так, будто это именно что общие интересы. В некотором плане это даже высмеивается в игре.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

В общем “Совет” — принимает основные дипломатические решения и они находятся в центре всех событий, любопытно что в нём заседает “Маг, Вор и Воин” как общий принципиальный концепт, то есть Азари, Саларианец и Турианец. Как бы идейно лорный затык с несостыковкой: "зачем нужны Турианцы в этой игре", ну кроме антагониста и спутника это решает.

Двинемся дальше, изначально в Bioware планировали историю Капитана Андерсона, который противостоит Сарену, что несколько спорное решение для планируемой трилогии, однако важное для понимания почему Сарен является именно злодеем и откуда у него идеи машин. Идейно они взяли фильм про роботов (это кстати факт), докинули в него лёгкого Лавкрафтовского флёра и выдали конечный сюжет исходя из этого: Космос, Опера, Ктулху, Жнецы, Упадок, Война, Роботы.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Как таковой сам по себе антагонист не был сильно переделан, а в него лишь докинули мотивационных черт и развили их до приемлемого уровня. Идеи машин, что косморасы стремятся к доминации и не дают развиваться другим, поэтому их нужно уничтожать. Сарен был безжалостным с самого начала, поэтому как и генерал Гривус спокойно принял в себя Метал и стал часть единую структуры более сильных.

Вообще он у нас “посланник машин”, что-то сродни “пророку”, как я ранее говорил религия в этой игре есть и её очень много, правда она из далекого космоса и сильно упрощена. Идейно что-то вроде “библейских отсылок” ещё затрагивает колесо Сансары о великом перерождении. Это напоминает идеи о перерождении и возрождении, присутствующие в индуизме или буддизме как таковые. Думается мне что кто-то вам уже об этом рассказывал.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Идеи того что Сарен, что Жнецы, что Геты это машины, ну прям прямые. Все они являются смесью органического и машинного, что может символизировать борьбу между духовностью и материальностью как таковой, что тоже очень философско-религиозное размышление.

Вообще, это противоречие отражает множество религиозных философий, которые обсуждают соотношение души и тела, а также их Дуализма в своей сути.

Но чот я уже загнул с этими предпосылками, давайте обсудим лучше что Массыч по природе направленности своей сутью отражён как помесь Космической оперы и Гримдарка. Но разработчики опять столкнулись с идейной проблемой, а как донести именно эти аспекты до зрителя, кто и что на экране и почему оно именно такое?

  • “Но мы хотим много экспозиции!” — говорят разработчики.
  • “У нас же нет галактических бюджетов на это” — говорят основатели.

Для решения этой проблемы было решено опять взять старые наработки, добро как бы не пропадает у биоваров — улавливаешь мысль. Всю помесь жанров доработали и оформили в идеи некоего Информационного Каталога о мире, вселенной и вообще 42. Таким образом дали её игроку как твой ентот самый квантовый суперкомпьютер.

Вдумайся, если ты хотел почитать более подробно о мире игры, то мог просто открыть Кодекс — невероятно удобное решение, а самое главное супер-дешёвое. Такая информационная заглушка была настолько неплохим, бюджетным решением, что породило множество заимствований в другие игры. Единственный нюанс, который остался: “а чем можно дополнить мир”, то есть если буквально выражаться зная разработчиков, а “как показать отсылки на наши любимые произведения” — Был найден такой ответ:

“Есть базовый набор правил, у народа есть культура, религия, биология и конечно же то, что поможет нам описать “конфликты”, а значит мы можем заполнить этой информацией Кодекс тем самым создав расширенную вселенную”.

Тем самым было решено, что вся сюжетно важная информацию о Турианцах будет помещена в самое начало первой части и РАССКРЫТО для того, чтобы даже самый последний гений мог понять кто такие эти Тюры, какие с ними есть/были конфликты и почему Найлус, Сарен и Андерсон так друг на друга реагируют.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Тогда же и начали развиваться ключевые идеи их ксено-биологии. Вернее они были и раньше с учётом прототипирования главного злодея и вообще расы. Помните я говорил про основателей биологов:? На этом этапе, скорее всего, они и включились, а конкретнее два человека Грегори Зещук и Реймонд Музика — основатели компании и медики по образованию.

Да, идейно Они хотели расширить вселенную путём до-адаптации нашего человеческого видения о развитии биологии, в рамках чужих экосистем. Не до конца понятно правда зачем, однако лишним это не было и их мимолётная хотелка окупилась.

Вот они ненаглядные:

Вообще, тут разработчики сами придумали себе проблему с “Как объяснить этот дизайн?”, “Как понять для чего нужен такой каркас и экзоскелет?”. Задачи и вопросы понятны, но всё это произошло из-за того, что изначально был сделан ТОЛЬКО дизайн, а уже сильно потом был придуман их бэк.

Кстати, решение нашлось довольно таки быстро, они в целом решалы такие. Идея экзоскелета сама по себе нужна именно для выживаемости вида при неких враждебных условиях, лучше всего подходила идея бомбардировкой радиации. В нашей солнечной системе как раз есть Венера, с которой как раз это и происходит, а значит Палавен должен был быть именно таким.

Свинец неплохо так отталкивает радиацию, ага. Ну и значит что в составе их скелета должно быть его много, ну а так как это метал, то они становятся тяжёлыми, а значит эти орлы больше не смогут парить, вот вам ещё одна аналогия с Архиоптерексом и почему у этих птиц нет крыльев. Хотя идейно они больше на пингвинов похожи конечно.

Кстати, они уже покинули компанию отдав её другим людям и теперь мы можем лишь смотреть на то во что они вкладывались и пожинать то, что у них получилось:

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Их этой информации, мы чётко видим, что в рамках общей концепции была придумана их родная планета “Палавен” от названия Palatine Hill (Палатинский холм) — где был основан орден паладинов. Это ещё одно заимствование из древнеримской культуры. Вообще забавно, что разработчики так любят упрощать какие-то сложные фразы в названия, например, мир в Dragon Age называется Тедас, просто потому, что он был The Dragon Age Setting — Thedas. Я считаю это гениальным мувом, очень просто, но и лаконично.

Как говорится, но у них должны быть ещё минусы. Не могу сказать и ответить кто и зачем сделал такое, но их наделили “Хиральностью дестробелка”. Что это такое я на деле ХЗ, поэтому выскажусь ниже оперируя информацией из разных источников.

[Лонг] Как в BioWare придумали Турианцев попутно адаптировав кучу идей. Часть 1. Как создавали Сарена и концепт расы.

Я не биолог, поэтому до конца мне такой концепт понять сложно, но описывают это цитатой: “Хиральность является биохимическим эквивалентом книги, прочитанной справа налево в библиотеке книг, прочитанных слева направо”, то есть грубо говоря перевёрнутая ДНК слева направо. С другой стороны это даже не совсем минус, так как эта шутка зацикливается лишь на еде, которую могут есть только лево белковые расы. К ним относятся во вселенной массыча Люди и Азари, а вот Кварианцы обладают этой же хиральностью.

То есть получается так, что для Турианца или Кварианца, в лучшем случае, человеческая еда не даст никаких питательных веществ, а в худшем — просто убьет их. Такое неприятно да, но и без такой пищи можно свободно обойтись и как бы логики в такой вещи я не вижу, а в игре это вообще никак и ни для чего не раскрывается, крч любопытная деталь для задротов, но не более.

Ради интереса нашёл цитату от биолога по имени Ирина Боде:

В условиях Земли представить минерализацию кожных покровов довольно сложно, так как кожа изначально имеет другую функцию. Но на родной планете турианцев такое приспособление кажется оправданным. Похожие механизмы для отражения солнечного света имеются на Земле у некоторых пустынных растений.
Очевидно, что на Палавене у большинства видов должно быть много солей металлов в покровных тканях — иначе такое приспособление не имело бы смысла.

Сделает ли такая броня турианцев неповоротливыми? Думаю, что здесь всё решает их выносливость и изначально худощавое телосложение. Вполне возможно, что окостенение вызвано накоплением нетяжёлых солей, которые будут иметь необходимые отражающие способности, но при этом останутся достаточно лёгкими. Это логично — подобный механизм необходим именно для защиты от солнечного излучения, а не от физического нападения.

— Биолог

В общем тоже без идей про белок, к сожалению нам возможно не узнать зачем это реально было сделано.

Эпилог

И так это было длинное вступление про Турианцев и их место в мире Массового Эффекта. Мы обсудили дизайн, Сарена, религию, политику, а также то что им добавили решения в плане их бэка, теперь можем со всем этим закончить и перейти к другой статье. А нет не можем, она подъедет слегка позже.

Источники:

1616
33
3 комментария

Опять рерайт? Лет десять назад читал похожий материал
Насколько помню базой по итогу были насекомые. Ибо те имеют хитиновый корпус. А в родном мире турианцев по задумке неблагоприятные условия

1
Ответить

Блин я источники забыл выложить, точно! Ща поправлю. Это моё полностью, просто я решил разнообразить сухую статью.

1
Ответить

Ладно, пошёл я играть в DAV, если хотите подписывайтесь на мой тг https://t.me/ahavalook

Ответить