Игры
Никита Ентус
17 904

На страже галактики: как появилась и развивалась серия Mass Effect Материал редакции

История взлёта и провала самой знаменитой франшизы BioWare.

В закладки
Слушать

Mass Effect давно уже получила славу видеоигрового аналога «Звёздных войн» и «Стар трека». История командира Шепарда и экипажа «Нормандии» полюбилась миллионам игроков и получила десятки наград от критиков. Даже сейчас в индустрии нет такой же амбициозной научной фантастики, в которой решения игрока оказывали бы влияние на несколько игр.

Достигнуть планки качества оригинальной трилогии не удалось даже самой BioWare. После провала Mass Effect: Andromeda серия оказалась заморожена на неопределённый срок. Однако в последние месяцы то и дело появляются слухи о грядущем переиздании игр о Шепарде. Кроме того, не так давно открылся предзаказ нового артбука по вселенной. Пока мы ждём новостей о будущем франшизы, самое время вспомнить, как появилась и менялась серия BioWare.

Первые идеи

Сентябрь 2003 года. Совсем недавно вышла Star Wars: Knights of the Old Republic, которая в очередной раз показала, что BioWare умеет делать великолепные RPG. Игра получила высокие оценки от игроков и критиков, а также десятки всевозможных наград. Но разработчики понимали, что долго наслаждаться успехом не стоит: надо идти вперёд, придумывая новые идеи.

Star Wars: Knights of the Old Republic

Известность BioWare принесли игры по сторонним лицензиям — D&D и Star Wars. Авторам было приятно, что их работы понравились даже самым увлечённым фанатам вселенных, но их постоянно одолевали мысли о собственном IP. Уже шла работа над Jade Empire, но этого было мало. Несколько мыслей о создании нового мира крутилось в голове у Кейси Хадсона — геймдиректора и продюсера Star Wars: KOTOR.

В середине сентября он обедал вместе с основателями BioWare — Реем Музикой и Грегом Зещуком. В тот день Хадсон решил поделиться с коллегами своей идеей. Он предложил сделать игру в научно-фантастическом сеттинге: причём не одну, а целую трилогию. Этакие «Звёздные войны» игровой индустрии. Предложение застало Музику и Зещука врасплох — первый даже обжёгся горячим супом от неожиданности.

Рей Музика, Кейси Хадсон и Грег Зещук

Перед обедом Хадсон подготовил документ с деталями амбициозного проекта. Игра называлась SFX — она должна была стать ведущим эксклюзивом нового Xbox. Разработчик уверял, что команде по силам переосмыслить жанр RPG, совместив ролевую систему Star Wars: KOTOR с экшеном по типу Halo. Игрок должен был перемещаться по процедурно генерируемым планетам на космическом корабле. Большая роль отводилась онлайну: с помощью сервиса Xbox Live игрок мог общаться с друзьями и торговать найденными предметами.

Среди других особенностей Хадсон указывал эпическую историю и путешествия главного героя с двумя или тремя интересными персонажами на выбор. Он отмечал, что окончание основной сюжетной линии в этот раз вовсе не будет означать конец игры: с помощью Xbox Live SFX можно расширять новыми локациями, предметами и квестами. Планировалось, что разработкой займётся команда Star Wars: KOTOR, используя свой опыт для работы с новым поколением консолей. Предположительная дата релиза — 2007 год.

Документ Хадсона с перечислением основных особенностей проекта Источник: The Final Hours of Mass Effect 3

Музика и Зещук одобрили идею, и разработка началась. Позицию директора занял сам Кейси Хадсон, главным сценаристом назначили Дрю Карпишина, ведущим художником — Дерека Уоттса, а дизайнером — Престона Ватаманюка. Все они, за исключением Ватаманюка, работали над Star Wars: KOTOR. Впоследствии над игрой в общем трудилось порядка 130 человек.

Издавать проект взялась Microsoft — компания даже была готова профинансировать всю трилогию как эксклюзив нового Xbox, но дело ограничилось первой частью.

Арт самого первого персонажа, созданного для SFX Источник: The Final Hours of Mass Effect 3

Первый год разработчики создавали новую вселенную — непосредственно самой игре времени почти не уделялось. Они часами сидели и обсуждали самые базовые вопросы: время действия, присутствие в игре пришельцев или путешествий во времени. Разумеется, авторы черпали вдохновение из любимых научно-фантастических фильмов и сериалов, обсуждая их плюсы и минусы.

Однажды выяснилось, что Кейси Хадсон не смотрел сериал «Светлячок» Джосса Уидона. Тогда коллеги вручили ему DVD для просмотра дома — своего рода домашнее задание. Неудивительно, что при таком подходе в игре оказалось множество отсылок к самым разным произведениям.

Концепт-арт Сарена

Через несколько недель после старта разработки команда набросала основы сеттинга: действие игры происходило в недалёком будущем, когда человечество обнаружило инопланетные технологии для путешествий по галактике. Главный герой должен был стать этаким Джеймсом Бондом в космосе, без страха и упрёка спасающим галактику и поддерживающим хрупкий межгалактический мир.

В январе 2004 был готов документ под названием Master Slaves, описывающий основной сюжет. Найдя инопланетные технологии, люди вошли в число наиболее продвинутых космических видов. Однако остальные расы их откровенно не любят: они рассматривают человечество как врага и стремятся использовать их для решения собственных проблем.

В галактике существует своеобразный хаб — космическая станция Стар Сити, где находится инопланетный совет. Перемещение по космосу осуществляется с помощью «врат» (впоследствии — ретрансляторы), оставленных загадочной расой Создателей.

Документ Master Slaves Источник: The Final Hours of Mass Effect 3

В начале разработки планировалось, что Создатели изначально вывели людей как рабов: это выяснялось после исследования специальных артефактов. Также в сюжете фигурировала некая военная организация, которая хотела укрепить позиции человечества в межгалактическом сообществе — это была идея второго сценариста Мака Уолтерса.

В первой версии сценария, Дрю Карпишин сделал главным героем игры капитана Андерсона. Ему противостоял злодей Сарен, командующий армией существ, похожих на летучих мышей. Антагонист планировал украсть технологии пришельцев. Однако авторы не могли понять, как из истории о поисках артефактов можно сделать целую трилогию. Ответ на вопрос возник неожиданно.

Однажды дизайнер Престон Ватаманюк нашёл на YouTube запись эксперимента японских учёных. Они создали голосового робота, который пытался сымитировать человеческий голос. Ватаманюк показывал запись коллегам на рабочих обсуждениях. Видео не только повеселило команду, но и натолкнуло на рассуждения: может ли через 30 лет исчезнуть грань между человеком и машиной?

Они подумали, что если такой момент и наступит, то наверняка отношения между искусственными и органическими существами испортятся. Вокруг этого конфликта авторы решили построить сюжет трилогии.

Видео с тем самым роботом

К этой истории разработчики подтянули и другие наработки. Некоторые придуманные сюжетные линии перешли в лор франшизы, а галактике теперь грозила опасность от загадочных машинных существ, которые хотят поглотить всю разумную жизнь для своей армии — жнецов. Приспешники Сарена тоже превратились в роботизированных существ, известных как геты. В тот же период художники начали придумывать и другие инопланетные расы.

Интересно, что первыми появились кроганы, которых художник Дерек Уоттс изобразил как «динозавров с пушками»: команда была в восторге. Из-за ограниченного бюджета авторы не могли сделать мужские и женские версии всех пришельцев. Поэтому они решили возместить этот недостаток созданием одной полностью женской расы — азари.

Концепт-арт крогана

Новая игра по-прежнему была известна как SFX: команда не могла придумать новое название даже спустя полтора года после старта разработки. Авторы перебирали разные варианты — Space Age, Element Zero, Threshold, Epsilon Effect, но ни одно из них не подходило. Кейси Хадсон настаивал, что им стоило бы уже определиться и забыть о проблеме. Он считал, что название не слишком важно для игры, приводя в пример Tom Clancy's Rainbow Six. Главное — игровой процесс.

Окончательный вариант предложил Грег Зещук. Название Mass Effect, по его мнению, подчёркивало научную составляющую вселенной и тему, что один человек может изменить ход истории: этот вариант устроил всех. BioWare перешла к работе над геймплеем, так как спустя два года разработки всё ещё Mass Effect не выглядела игрой, способной «продавать» Xbox 360 — и это пора было исправлять.

Работа над игрой и релиз

Microsoft планировала анонсировать Mass Effect в октябре 2005-го на выставке X05 в Амстердаме, поэтому BioWare нужно было определиться с базовыми механиками игры. Авторы по-прежнему хотели совместить тактику с экшеном, но сбалансировать два разных аспекта оказалось не так просто. Кроме того, уровни игры создавались в отрыве от сюжета: долгое время никто не знал, что должно происходить, например, на Новерии — команде просто нравилась идея снежной планеты.

Авторам также не нравился и ранний образ Шепарда: в этом костюме он больше похож на медика, а не героя боевика

Впрочем, работа с кинематографичной составляющей продвигалась успешно. Кейси Хадсон хотел сделать не только нелинейную игру, в которой решения игрока влияют на всю трилогию, но и убедительно показать все эти изменения с помощью героев, похожих на настоящих людей. К этому добавилось желание авторов придать динамики и драматизма диалогам: они хотели, чтобы главный герой сам проговаривал выбранную фразу, чего не происходит в большинстве RPG.

Для быстрого выбора ответов и поддержания темпа диалогов разработчики придумали знаменитое «колесо». С помощью него игрок выбирал тон реплики персонажа, а сам Шепард говорил подходящую фразу. Варианты ответа должны были влиять на историю и дополнять образ главного героя в соответствии с выбранной игроком предысторией.

Таким образом, перед анонсом у BioWare сложилась картина того, что они хотели видеть в игре. Однако авторы понимали — достигнуть цели будет крайне сложно. Разработчикам приходилось помнить более чем о 700 вариантах развития сюжета: одни события влияли только на строчку диалога, а другие — на судьбы героев.

Во время анонса студия была щедра на обещания сделать игру с масштабной кинематографичной историей, исследованиями галактики и увлекательным экшен-геймплеем с элементами RPG. Но разработчики не всегда были уверены, что им удастся сдержать слово.

Дебютный трейлер Mass Effect

Впрочем разработка продвигалась, и к началу 2007 года разные аспекты Mass Effect начали складываться воедино. К тому моменту сценаристы определились с основным сюжетом и сконцентрировались на проработке характеров второстепенных персонажей. Тогда же стало понятно, что от некоторых ранних задумок придётся отказаться: из игры пропала онлайн-торговля через Xbox Live и линия об организации «Цербер», перешедшая в сиквел.

Чтобы подчеркнуть кинематографичность игры, BioWare использовала технологии захвата движений и уделяла особое внимание озвучке персонажей. В процессе работы нередко случались серьёзные изменения. Так, первоначальную актрису на роль Эшли поменяли, потому что никому из авторов не верилось, что игроки будут сопереживать героине в её исполнении.

Марк Меер, озвучивший мужскую версию Шепарда, и вовсе сначала проходил пробы на роли разных существ из игры, так как он уже занимался подобным в работе над предыдущими играми студии. Актёр сам очень удивился, когда ему предложили попробовать сыграть главную роль.

Внешний вид Шепарда разработчики взяли у голландской модели Марка Вандерлу

Так как игра была в разработке, то актёры плотно сотрудничали с режиссёрами озвучки: те давали необходимый контекст и описывали сцены. Большую часть эпизодов Меер и его коллега Дженнифер Хейл (женская версия Шепарда) озвучивали по два раза — фразами парагона и ренегата (условно, «добрая» и «злая» версии героя).

Так как у двух веток были и общие фразы, то актёры должны были найти баланс между своими эмоциями и не допускать перевесов в ту или другую сторону. Все записи проходили в двух- или четырёхчасовых сессиях — на них актёры, как правило, изматывались.

Немалую роль в атмосфере Mass Effect играет музыкальное сопровождение. Для поиска композиторов разработчики также организовали прослушивание. Одним из участников был Джек Уолл, уже работавший с BioWare над Jade Empire. На GDC 2005 он познакомился с молодым композитором Сэмом Халиком. Летом 2005-го Уолл выбыл из конкурса по работе над Mass Effect из-за недостатка времени и посоветовал BioWare обратить внимание на Халика.

Тот подготовил демо-запись, основываясь на пожеланиях Кейси Хадсона: геймдиректор хотел, чтобы саундтрек игры напоминал синти-поп 80-х. В особенности, музыку «Бегущего по лезвию». Когда Халик работал над записью, то он узнал, что Джек Уолл всё-таки примет участие в соревновании на место композитора Mass Effect.

Именно опытный композитор и выиграл конкурс. Впоследствии Уолл услышал демо молодого коллеги, остался под впечатлением и спросил у BioWare, почему бы им не нанять ещё и Халика. Разработчики согласились — так игра получила двух основных композиторов.

Трейлер к запуску Mass Effect. Музыкальное сопровождение к нему доделывали за два дня до показа, так как Сэму Халику не удалось с первого раза написать нужную композицию

К лету 2007 года Mass Effect вплотную приблизилась к первоначальному видению Кейси Хадсона — в ней был проработанный лор, кинематографичная постановка, отличная игра актёров, драма и нелинейный сюжет, который закладывал фундамент для целой трилогии.

Вся основная работа была закончена к 25 сентября — именно в этот день разработчики отправили Microsoft билд игры под номером 635, который стал первым шагом к выпуску Mass Effect.

Именно эта сцена стала квинтэссенцией того, что хотел видеть Кейси Хадсон: в ней была отличная постановка, тяжёлый выбор и последствия для последующей истории

Релиз состоялся 20 ноября 2007 года на Xbox 360, а в июне 2008-го — на ПК. Mass Effect получила положительные отзывы от прессы и игроков: средняя оценка прессы составила 91 балл (8.7 — от пользователей). Критики хвалили именно то, на что BioWare и делала упор: сюжет и постановку. Они также отмечали, что Mass Effect производит на игрока то же самое чувство, что и «Звёздные войны» на зрителей в 1977 году, а философские вопросы и моральный выбор придают игре дополнительное очарование.

С момента выхода «Звёздных войн» в 1977-м, не появлялось вселенной, которой можно было бы удивляться и восхищаться. Mass Effect — sci-fi история, которая заставит вас размышлять о человечестве, влиянии морального выбора на личность и существовании высшей сущности, наблюдающей за нами. Это удивительное произведение, имеющее такую богатую предысторию, которая могла бы стать основой для множества игр, книг и фильмов.

выдержка из рецензии Game Informer

Однако совсем без проблем не обошлось. Пресса поругала неуклюжую боёвку, которой всё-таки не удалось приблизиться к экшенам вроде Gears of War, проблемы с балансом, ИИ противников и напарников, а также кастомизацию оружия и умений — система казалась глубокой, но все боевые комбинации изучались за несколько часов. Впрочем, в случае с Mass Effect недостаткам не удалось перевесить достоинства.

Продажи также не подвели. За первые дни разошлось 473 тысячи копий игры, за три недели — миллион, а через шесть — уже 1,6 миллиона. Mass Effect также получила несколько наград от разных изданий как «лучшая RPG», а The New York Times назвала работу BioWare игрой года, в очередной раз подчеркнув проработку повествования и персонажей.

Концепт-арт Mass Effect

Однако популярность оставила и негативный отпечаток. Противников Mass Effect больше всего возмущали откровенные сцены между персонажами. Первым выступил нео-консервативный блогер и писатель Кевин МакКаллох. Он написал колонку, в которой заявил, что игрок может создать персонажа для соблазнения кого угодно, когда угодно и где угодно: по его мнению, это вполне могло рассматриваться как виртуальное изнасилование, способное повлиять на геймеров разных возрастов.

Если подросток, молодой человек или взрослый мужчина проводит время в игре, где женщины выглядят как уличные Барби, беспрекословно подчиняются и делают что угодно по желанию геймера, то что мешает ему заставить их вести себя точно так же в «другом» мире?

Кевин МакКаллох
писатель

Также МакКаллох упрекнул авторов, что название игры дезинформирует покупателя: у него фраза Mass Effect ассоциировалась с игрой про смертельный вирус, который распространится, если бравые герои не уничтожат опасность. Статистика посещений его блога после публикации колонки увеличилась, но геймеры сразу же обвинили автора в том, что тот абсолютно некорректно описал сцены секса в игре. После этого МакКаллох извинился, но остался при мнении, что Mass Effect «оскорбительна».

Резонансным также получился выпуск Fox News, в котором ведущая Марта МакКаллум и психолог Купер Лоуренс обвинили авторов игры в сексуальной объективации женщин. По их словам, разработчики из BioWare, как и геймеры, видят в девушках только объект удовлетворения своих потребностей, а в игре, помимо всего прочего, персонажей женского пола ценят только за их сексуальность. Также их возмутило, что главный герой игры — «мужчина, который решает, со сколькими женщинами он хочет переспать».

Скандальный выпуск Fox News

Защищать в эфире игру пришлось журналисту Джеффу Кили. На его вопрос, запускали ли они хоть раз игру, эксперты ответили отрицательно, сказав, что посмотрели трейлер.

После того как игроки раскритиковали её высказывания, Лоуренс посмотрела два с половиной часа геймплея и извинилась за свои слова. Оказалось, что негативные высказывания об игре она услышала от другого человека, который, скорее всего, тоже не играл в Mass Effect. В ответ геймеры наставили плохих оценок новой книге Лоуренс на Amazon, отмечая, что услышали от знакомых о её низком качестве.

Я сожалею о своих словах. Сейчас, когда я увидела игру и сцены секса в ней, всё сказанное кажется глупостью. Перед шоу я спросила у кого-то, что он слышал об игре, и мне ответили, что она похожа на порнографию. Но это не так. Даже эпизоды «Остаться в живых» более откровенны.

Купер Лоуренс
психолог

Но никакие скандалы не помешали Mass Effect приобрести огромную фан-базу и начать целую франшизу: ещё до выхода второй части появились две книги (приквел «Открытие» и сиквел «Восхождение»), мобильная игра Mass Effect Galaxy, а позднее начали выходить и комиксы. Всё указывало на то, что BioWare была на верном пути. Mass Effect 2 предстояло закрепить успех предшественницы.

Пик франшизы

Несмотря на все восторги публики от Mass Effect, Кейси Хадсон всё-таки был немного разочарован — игра не произвела того эффекта, на который он рассчитывал. Поэтому уже в начале 2008 года он начал обдумывать идеи для сиквела.

Хадсон лично прочитал 97 профессиональных рецензий и сотни отзывов игроков, а после этого составил обширный список всех плюсов и минусов Mass Effect — они касались как сюжета, так и геймплея. Все заметки о необходимых изменениях, добавлениях и улучшениях были разбиты на 40 категорий.

Концепт-арт Mass Effect 2

Основу сюжета о сборе команды для борьбы с новой угрозой — коллекционерами — Хадсон писал вместе с Маком Уолтерсом и Дрю Карпишиным. Последний, кстати, покинул команду для работы над Star Wars: The Old Republic вскоре после старта производства Mass Effect 2. В сиквел вернулась старая идея Уолтерса об организации «Цербер».

Хадсон в свою очередь придумал сделать её главой Призрака — загадочного человека, который был готов на всё ради интересов человечества. По его замыслу, персонаж должен был напоминать американского журналиста и телеведущего Андерсона Купера.

Андерсон Купер

В начале производства авторы также хотели произвести впечатление на игрока, уничтожив «Нормандию», уже ставшую одним из самых знаменитых космических кораблей в игровой индустрии. Его место должно было занять новое судно под названием «Левиафан». Однако против этого выступили художники, в том числе и Дерек Уоттс. В конце концов, разработчики остановились на промежуточном варианте — уничтожить старую «Нормандию» и ввести её новую версию.

BioWare также хотела поэкспериментировать с подачей основной истории. Среди отмеченных Хадсоном минусов было замечание, что в первой части герою необходимо устранить серьёзную опасность в лице Сарена, а игрок в это время может отправиться выполнять побочное задание или исследовать очередную планету. Для решения проблемы разработчики решили вплотную связать побочные задания и основной сюжет.

Большую часть времени Шепард собирает свою команду, а потом отправляется на самоубийственную миссию. Однако выполнение личных квестов персонажей из команды оказывает влияние на подготовку к миссии и концовку Mass Effect 2, поэтому у игрока не складывается ощущение, что он должен всё бросить и следовать по основному заданию. То же самое относится и к сбору ресурсов для апгрейда «Нормандии».

История Mass Effect 2 во многом вращается вокруг сбора команды для миссии, понимания их характеров и осознания масштаба грядущей опасности. Забавно, когда люди говорят, что в игре, помимо набора команды и подготовки к заданию, и сюжета то нет. Но в этом и есть сюжет! В других медиа можно встретить подобные истории.

Кейси Хадсон
геймдиректор

Хадсон также упоминал, что команду многому научила история с поездками на вездеходе «Мако» из первой части. В своё время они добавили эту механику лишь для того, чтобы усилить ощущение космического путешествия. Авторы никогда не рассматривали эти побочные миссии как неотъемлемый аспект игры, который надо наполнить уникальным и запоминающимся контентом. У игроков же сложилось противоположное впечатление, и поэтому многие жаловались на скучные исследования. В этот раз разработчики помнили, что любой аспект игры должен быть сравним по качеству с основной историей.

Конечно, сильнее всего BioWare требовалось переделать боевую систему, которую ругали в первой игре. Для того чтобы её переосмыслить, команда дизайнеров геймплея во главе с Кристиной Норман убрала из боёвки все RPG-элементы. Они потратили 81 день, чтобы решить, как шутинг будет выглядеть в новой части.

Концепт-арт Mass Effect 2

Разработчики хотели добиться того, чтобы игрок мог закончить перестрелку, не ставя игру на паузу. Укрытия должны были стать удобнее и полезнее, а каждое оружие — уникальным. Кроме того, следовало избавиться от ситуаций из первой части, когда геймер мог выпустить в противника целую обойму, а в цель попадала всего пара зарядов. После трёх месяцев экспериментов команда начала возвращать в боёвку RPG-особенности с поправкой на проведённые изменения.

Так, умения персонажей теперь можно было повесить на «горячие» клавиши, чтобы не включать постоянно паузу. Также к этому добавилась автоматическая регенерация здоровья и единое время восстановления способностей. По словам Норман, эти изменения ускорили геймплейный темп и не позволяли игроку постоянно «спамить» спецспособностями, что могло сделать перестрелки слишком лёгкими.

Заметным изменением также стал отказ BioWare от «охлаждения» оружия — механику заменила привычная перезарядка. По словам Кейси Хадсона, они не планировали отказываться от этой особенности. Однако один из дизайнеров втайне ото всех в свободное время экспериментировал с другим подходом. Он пришёл к выводу, что перезарядка лучше влияет на темп и напряжение во время боя. Поиграв с новой системой, Хадсон также решил, что от «охлаждения» лучше отказаться.

Глядя на все геймплейные изменения, разработчики между собой называли Mass Effect 2 не просто экшен-RPG, а шутер-RPG. Разумеется, не всем фанатам понравился отход от механик оригинала. Авторы знали о подобных претензиях, но решили сосредоточиться на создании хорошей игры, не обращая внимания на жанровые рамки.

На наших форумах мы видели треды «Mass Effect 2 — не RPG» и «BioWare убила Mass Effect». Их было немного, но они оказались заметными. Мы решили забыть о ярлыках и балансе между шутером и RPG — и просто сделать отличную игру.

Кристина Норман
ведущий дизайнер геймплея

Другой переработанный аспект — инвентарь. Оригинальная Mass Effect в этом отношении была близка к прошлым играм BioWare: постоянный поиск брони и оружия с лучшими характеристиками, а также их улучшение для каждого персонажа отдельно. В сиквеле разработчики хотели избавиться от этой рутины и добиться более «чистого» интерфейса.

Для поиска своего идеала они проанализировали системы инвентаря из других игр, но не могли найти подходящий вариант, с помощью которого можно было легко настраивать оснащение хоть у 12 персонажей за раз. Поэтому авторы решили максимально упростить этот элемент геймплея. К примеру, в сиквеле осталось 19 вариантов оружия (плюс бонусы за предзаказ), которое теперь было закреплено за второстепенными персонажами. Это позволило авторам сконцентрироваться на его проработке.

Некоторые скажут: «19 вариантов оружия? Классно. Намного больше, чем в первой игре». Другие возразят: «Но ведь в Mass Effect были тысячи вариантов вооружения». На самом деле, их там не было. В оригинальной игре пушка четвёртого уровня не отличается от пятого или шестого.

Кристина Норман
ведущий дизайнер геймплея

Разумеется, эти упрощения в очередной раз натолкнули игроков на размышления о том, является ли Mass Effect 2 ролевой игрой. По мнению Кейси Хадсона, принадлежность к жанру не зависит от бесконечных цифр статистики. Намного важнее — ощущения приключения.

Если вы определяете RPG как игру, где нужно экипировать героя, пробиваясь через сотни разных предметов в инвентаре и тратя часы на наблюдения за числами, тогда да — в сиквеле мы специально убрали всё это.

Для меня лучшая часть ролевых игр — примерить роль героя. Ничто не должно нарушать иммерсивность ради напоминания, что это всего лишь игра. В Mass Effect 2 мы сконцентрировались на любимых нами аспектах RPG — невероятном чувстве исследования, напряжённом экшене, глубокой нелинейной истории и широкой кастомизации брони, оружия и внешнего вида.

Кейси Хадсон
геймдиректор

Своей серией BioWare поставила крайне амбициозную задачу — выбор игрока должен был влиять на все три игры. В Mass Effect 2 требовалось отразить порядка 700 прошлых решений геймеров. Разумеется, авторы не продумывали все линии заранее — у них были лишь основные сюжетные моменты.

Перед началом разработки второй части они также составили список поступков игроков в Mass Effect, а затем сценаристы придумывали, как их можно вместить в разные сюжетные линии, и на что они могут повлиять. Такой подход оказался более удобен, чем проработка всего и вся заранее. Авторы всегда помнили, что история Шепарда принадлежит не только разработчикам, но и геймерам: оба видения будущих событий должны пересекаться.

Не обошлось и без компромиссов. В Mass Effect 2 появилось множество новых героев, поэтому прошлым напарникам Шепарда пришлось уйти в тень — Лиаре, Кайдену/Эшли. Но и здесь Кейси Хадсон увидел творческий потенциал. Изначально ему хотелось, чтобы романтические отношения командира имели трёх актовую структуру. Поэтому во второй части команда хотела разлучить игрока со второй половинкой и логично завершить отношения в триквеле.

В конце игры есть сцена, в которой Шепард с тоской смотрит на фотографию партнёра из первой части. Эпизод добавили в последние дни разработки по настоянию дизайнера Престона Ватаманюка: по его мнению, именно такие мелочи делают игры BioWare особенными

Mass Effect 2 во многих аспектах превзошла предшественницу. Продолжительность оказалась чуть больше, общее количество строк диалогов превысило 25 тысяч (против 20 тысяч в первой игре), а для их записи актёры потратили в два раза больше времени. По словам Хадсона, в игре не осталось аспектов оригинала, которые команда бы не улучшила. Всего над игрой работало порядка 150 сотрудников BioWare Edmonton и образованной в 2009 году BioWare Montreal.

Релизный трейлер Mass Effect 2

Студия анонсировала сиквел на GDC 17 марта 2009 года. Релиз состоялся уже 26 января 2010-го на Xbox 360 и ПК. До PlayStation 3 игра добралась через год. Несмотря на финансовый кризис, покупку издательством EA в октябре 2007 года и вспышку гриппа среди сотрудников за несколько месяцев до конца разработки, студии удалось успешно и вовремя закончить производство.

Критики и геймеры вновь оказались в восторге — версия игры для Xbox 360 получила, соответственно, 96 и 8.9 балла на Metacritic. Похвалы удостоились персонажи, кинематографичность, умение BioWare заставить игрока чувствовать себя участником масштабного приключения и сценарий. Также все отметили улучшения боевой системы.

Среди немногочисленных минусов назывались чрезмерная камерность происходящего и сбор ресурсов через сканирование планет. К слову, последнее не любят и сами разработчики.

Кинематографичный трейлер Mass Effect 2

Со второй попытки Кейси Хадсону и его команде удалось выпустить игру без заметных слабых мест, которая оказалась у всех на слуху. К сожалению, это был последний раз, когда игроки и пресса единогласно восхищались серией.

Конец эпохи

После успеха Mass Effect 2 перед BioWare возникла, вероятно, самая важная задача за всю её историю — удачно завершить трилогию. Это было не время для экспериментов и переосмысления игровых механик: в центре внимания находился сюжет. Mass Effect 3 занималась команда из восьми сценаристов под руководством Мака Уолтерса, который вместе с Кейси Хадсоном продумывал основные моменты игры. Разработка стартовала в самом начале 2010-го.

Им требовалось сделать так, чтобы игру было интересно проходить как опытным игрокам, чьи 1400 решений требовалось отразить в сценарии, так и новичкам. Также были и те, у кого Шепард погиб в концовке второй части. Для последних BioWare хотела сделать специальную сцену в начале игры, в которой Джокер стоит у могилы командира, а жнецы начинают вторжение. Правда от неё в итоге отказались.

Концепт-арт Mass Effect 3

В первую очередь авторы продумали начало игры и набросали общие черты финала — обсуждения концовки длились вплоть до конца 2011-го. Идея старта Mass Effect 3 на Земле появилась BioWare сразу же, но города рассматривались разные: Рио-де-Жанейро, Гонконг, Ванкувер — в итоге остановились на последнем варианте. Триквел также должен был лучше раскрыть личность Шепарда и влияние войны со жнецами на его психику. Соответственно, атмосфера игры должна была быть мрачнее, чем в прошлый раз.

При составлении структуры сюжета авторы отдельно обсуждали эмоциональное воздействие важных сцен на игрока. Они хотели добавить веса принимаемым решениям и заставить геймеров раздумывать, глядя на последствия выбора, действительно ли те хотели подобного исхода. Поэтому линии о кварианцах, гетах и лечении генофага получили особое внимание: эти истории должны были произвести максимальное впечатление.

Концепт-арт Mass Effect 3

Долгое время команда не могла решить, как закончить сюжетную линию Призрака. Изначально они хотели максимально развить идею индоктринации босса «Цербера» жнецами: в финальной битве с Шепардом он должен был превратиться в огромного монстра-робота. Идея не вошла в игру, так как команде не хотелось заканчивать трилогию очередной битвой с огромным боссом.

Концепт-арт Призрака-босса

С точки зрения геймплея, BioWare не планировала совершать ещё одну революцию. К тому же поколение походило к концу — из текущих консолей было уже не так просто выжать что-то новое. Боевая система прошла полировку, и разработчики добавили в неё гранаты, чтобы игроки не засиживались на одном месте. Впрочем, это не отменяло стремление Хадсона сделать триквел одним из самых качественных шутеров на рынке.

Самый заметный новый элемент Mass Effect 3 — мультиплеер. Работа над ним началась ещё в 2010-м в BioWare Montreal в виде Mass Effect Team Assault (META) — многопользовательского шутера от первого лица. Команда ориентировалась на Unreal Tournament и Battlefield 1943 и планировала выпустить проект как отдельную игру.

Геймплей Mass Effect Team Assault

В конце марта 2010 года с наработками ознакомились Хадсон, Музика и Зещук. Им понравилось уведенное, и директору Mass Effect 3 показалось, что у команды есть уникальная возможность с помощью мультиплеера показать галактическую войну, в которой игрок может контролировать разные расы. Работа над META приостановилась, и BioWare Montreal начала делать многопользовательский режим для самой Mass Effect 3, прогресс в котором влиял на процент готовности флота для битвы со жнецами в кампании.

В этот раз BioWare планировала запустить игру на всех платформах одновременно — ещё одна сложность в и без того длинном списке. Mass Effect 3 рассматривалась как самая масштабная часть серии с самым коротким периодом разработки. В декабре 2010-го на Spike Video Game Awards команда показала дебютный трейлер игры с датой релиза — конец 2011 года.

Дебютный трейлер Mass Effect 3

Ощущения фанатов и авторов по этому поводу разнились. Первые были рады скорому релизу, а вторые слабо понимали, как успеть всё закончить. Весной 2011-го стало окончательно понятно, что команда не справится с задачей, так что дату выхода сместили на март 2012 года. Но это ничего не поменяло: BioWare понимала, что далеко не всё запланированное попадёт в финальную игру.

После долгих обсуждений команда решила вырезать из основной игры персонажа-протеанина и всю сюжетную линию с ним: изначально планировалось, что Призрак похищает его для получения ДНК. Фанаты также просили BioWare сделать миссию на родной планете турианцев Палавене, но из-за масштаба игры студия отказалась и от этой идеи. Все эти изменения очень расстраивали разработчиков.

7 ноября 2011-го BioWare ждал ещё один неприятный сюрприз: в Xbox Live из-за ошибки Microsoft появился файл Mass Effect 3 Private Beta размером в 1,8 гигабайта. Бета-версию моментально скачали и досконально изучили игроки. Интернет наводнили подробности о трёх игровых режимах, скриншоты с первого уровня игры и подробности сюжета с диалогами: последнее нанесло самый серьёзный ущерб.

Игроки начали выражать недовольство сценарием и концовкой трилогии, главным образом указывая, что «прошлые решения в финале не важны». BioWare выпустила обращение, дежурно заявляя, что бета не отражает финальный продукт и не стоит воспринимать подробности сюжета вне контекста.

Судить об игре по этим отрывкам — всё равно, что сказать: «В «Звёздных войнах» мальчик-фермер встречает двух роботов с сообщением, и все трое отправляются к местному волшебнику на горе».

Кейси Хадсон
геймдиректор

Позднее в сеть попали и страницы из артбука по Mass Effect 3. Из них игроки узнали, что ИИ «Нормандии» СУЗИ получит искусственное тело. Такой поворот тоже вызвал споры: кое-кто окрестил её «секс-ботом», а другие высказали сомнение, что подобная сюжетная линия нужна игре. Так или иначе, всего за пару месяцев до релиза ещё одна задумка BioWare не вызвала энтузиазма среди игроков.

Последние месяцы разработки BioWare провела в безостановочном кранче. Тестеры раз за разом проходили игру вместе с дизайнером Престоном Ватаманюком, который лично выявил 1200 багов. Практически до самого конца авторы работали над постановкой и музыкой — особенно в финале.

Наша игра словно дорогущий особняк. Не важно, насколько он красив, если в нём окажется несколько выбитых окон.

Престон Ватаманюк
дизайнер

Даже в финале производства продолжались эксперименты с механиками: к примеру, в одном из эпизодов жнецы брали Шепарда под контроль, а игрок лишался управления. От задумки отказались из-за сложности её реализации при сохранении выбора вариантов ответа в диалогах. 12 февраля 2012 года Microsoft и Sony одобрили Mass Effect 3 для продажи, а релиз состоялся месяц спустя.

Перед релизом EA запустила в космос несколько копий Mass Effect 3. Игра досталась тем, кто смог найти диски после их приземления

Критики высоко оценили завершение трилогии, поставив игре в среднем 93 балла. А вот игроки оказались настроены не так оптимистично — их средняя оценка составила 5.7-5.9 балла в зависимости от платформы.

Пользователи отмечали слишком большой упор на экшен, упавшее качество диалогов и лицевой анимации, проблемы с переносом внешности Шепарда из прошлых игр, а также 10-долларовое DLC первого дня с тем самым протеанином Явиком. Кроме того, игроков разозлило, что изображение лица Тали — одной из главных тайн Mass Effect — оказалось обработанным стоковым фото.

Кинематографичный трейлер Mass Effect 3

Но больше всего, конечно же, досталось концовке. Вместо того, чтобы сделать несколько вариантов финала, зависящих от прошлых действий игрока, авторы решили придерживаться своего видения — заставить Шепарда принести высшую жертву ради спасения галактики. Однако сделали они это не лучшим образом.

Сразу после релиза игры появились шутки, что все три концовки Mass Effect 3 отличаются только цветом. Из-за того, что BioWare не позаботилась сделать убедительный эпилог, кадры вроде приземления Нормандии на неизвестной планете и «уничтожения» ретрансляторов вызывали дополнительные вопросы.

Разумеется, в концовках было больше вариантов, чем казалось на первый взгляд, но они зависели вовсе не от решений игрока в трёх играх, а от очков готовности флота, которые можно было вывести на максимум при игре в мультиплеере. Своим решением BioWare ясно отвечала на давний вопрос, кто же строит историю в играх студии — разработчики или игроки.

С каждым днём после релиза скандал набирал обороты. Фанаты сами пытались объяснить неудачный, по их мнению, финал. Популярной стала теория индоктринации: согласно ей, все события финала происходили у Шепарда в голове из-за влияния жнецов. Теория собрала много сторонников: её авторы умело собрали воедино все пробелы сценария игры и объяснили их со своей точки зрения.

Теория индоктринации Шепарда

Однако вскоре эта теория потеряла всякий смысл. Спустя месяц после релиза разработчики анонсировали Extended Cut — бесплатное дополнение, расширяющее финал Mass Effect 3 дополнительными катсценами, но не меняющее сами концовки. DLC стало доступно в июне 2012-го.

В этот раз студии удалось донести до игроков первоначальный замысел, рассказав чуть больше о том, что случилось с галактикой и персонажами после решения Шепарда. Не всем фанатам расширение понравилось, но главную цель оно выполнило — многочисленные сценарные дыры оказались закрыты, а игрокам теперь было намного легче прощаться с любимыми героями.

DLC «Цитадель» дало игрокам последнюю возможность пообщаться с боевыми товарищами

Несмотря на противоречивое окончание, трилогия Mass Effect всё равно вошла в историю как масштабное sci-fi приключение, альтернативы которому не появилось до сих пор. Каждая часть серии разошлась миллионными тиражами и получила десятки наград. На особое место игр в индустрии указывает и день N7 — официальный праздник серии, который ежегодно отмечается фанатами и разработчиками 7 ноября, начиная с 2012-го.

BioWare никогда не скрывала, что Mass Effect не исчезнет даже после финала истории Шепарда. Но никто не мог представить, к чему уже через несколько лет приведёт попытка продолжить культовую серию.

Галактика невезения

Мысли об условной четвёртой части Mass Effect появились в студии сразу после завершения трилогии. Однако авторам не хотелось делать продолжение: Кейси Хадсону, например, больше нравилась идея приквела про времена Войны первого контакта. Но планы изменил опрос пользователей — большинство респондентов высказалось за создание сиквела, рассказывающем о событиях после войны со жнецами. Того же мнения придерживались фокус-группы и многие разработчики.

В этот раз над серией должна была работать недавно основанная BioWare Montreal, которая прежде занималась онлайном и дополнениями для третьей части. Также стало понятно, что большая часть «ветеранов» серии не примет участие в разработке новой игры: BioWare Edmonton вовсю занималась новым IP с кодовым названием Dylan — позднее проект получит название Anthem.

Концепт-арт Mass Effect: Andromeda

Впрочем, Хадсон не сразу ушёл делать новую игру: в 2012 году он принимал участие в совещаниях и предлагал идеи для Mass Effect 4. На этих мозговых штурмах разработчики решили вернуться к истокам серии — исследованию, с которым не задалось в первой игре. Проект должен был стать «новым началом», без Шепарда и жнецов. Соответственно, вместе с главным героем исчезла и система кармы, которая ассоциировалась с командиром «Нормандии».

Препродакшн новой Mass Effect с рабочим названием Contact начался в 2013 году — судя по всему, это было самое счастливое время в студии во время работы над игрой. В команду пришёл новый геймдиректор — Жерар Лехиани, отметившийся работой над играми Beenox про Человека-паука.

Именно он придумал завязку сюжета: между событиями второй и третьей части Совет отправил в галактику Андромеда группу колонистов ради поиска нового дома для рас Млечного пути: это была подстраховка на случай, если Шепарду не удастся остановить жнецов. Игрок принимал на себя роль Первопроходца — командира этой исследовательской группы.

Так как команда хотела сосредоточиться на исследовании новых миров, то разработчики задумали сделать сотни планет. Для этого они экспериментировали с процедурной генерацией. Она бы позволила авторам создать целую галактику контента и постоянно поддерживать у игрока чувство первооткрывателя. Тогда же они работали с идеей космических путешествий — герой мог сам летать между планетами, а потом высаживаться на них. Разумеется, в серию должен был вернуться и вездеход для исследований.

Однако трудности возникли уже к 2014 году. Далеко не все разработчики знали, как работать с процедурной генерацией, и студии в целом не хватало сотрудников. Ещё одним препятствием стал движок Frostbite, который повсеместно использовали студии EA по указке издателя. Команда Dragon Age: Inquisition уже намучилась с ним, и теперь пришла очередь BioWare Montreal. Разработчики Andromeda использовали наработки коллег, но этого оказалось мало.

Особенно плохо движок работал с анимацией — это просто было не заложено в его базовые функции. Поэтому многое авторам пришлось делать с нуля. Они отмечали, что Frostbite хорош для моделирования машин или оружия, но со всем остальным возникали проблемы. Неудивительно, ведь программу изначально создали в студии DICE для шутеров. Неприятности возникали даже с созданием системы сохранений, что уж говорить про игровые механики, необходимые для экшен-RPG.

Вдобавок, между командами в Монреале и Эдмонтоне то и дело возникали противоречения. Первым казалось, что более опытные коллеги хотят саботировать разработку Andromeda, забирая идеи и сотрудников. Вторые, в свою очередь, указывали, что новая Mass Effect слишком долго находится в препродакшене, и у игры нет своего лица. В течение года студию покинули десятки сотрудников. Среди тех, кто попрощался с BioWare оказались Кейси Хадсон и Жерар Лехиани.

На место директора был назначен Мак Уолтерс — ведущий сценарист второй и третьей части. У него были свои идеи, поэтому команде пришлось перестраиваться. К лету 2015 года у разработчиков были планеты, вездеход для передвижения по ним и боевая система. Однако они не могли всё это собрать в единый и интересный игровой процесс. К тому же авторы всё ещё не были уверены, как поступят с планетами: будут генерировать их с помощью алгоритмов или вернутся к ручной проработке. То же самое касалось и космических полётов.

В таком состоянии игра подошла к анонсу 15 июня 2015 года на E3. Разработчики показали лишь небольшой трейлер с датой релиза — праздничный период 2016-го. Однако в режиме неопределённости по основным игровым аспектам BioWare находилась ещё около полугода. К концу 2015-го стало окончательно понятно, что от процедурной системы и космических полётов следует отказаться.

Дебютный трейлер Mass Effect: Andromeda

Можно сказать, что препродакшен у игры завершился примерно за год до заявленного релиза — для команды это была катастрофическая ситуация. Теперь всю основную работу требовалось закончить за несколько месяцев.

Логично, что масштабы игры пришлось сократить: число сгенерированных планет для посещения сократились до 30, а потом до семи. Все остальные следовало просто сканировать ради полезных находок. По итогу, к 2016 году у команды всё было хорошо с боёвкой, вождением вездехода и мультиплеером. А вот работа над историей, уровнями и кинематографией шла не по плану.

Сокращение масштаба — то, что должно было произойти раньше. Тогда в игру попало бы больше контента. Команда потратила слишком много сил на невыполнимые задачи.

анонимный сотрудник BioWare

После осознания масштабов необходимой работы к разработке подключились и другие отделения BioWare. Однако у студии не было особого опыта в организации удалённой разработки, поэтому много времени занимали даже базовые совещания по видеосвязи. В марте 2016-го игру отложили на следующий год. В этот период студия, наконец, вовсю занималась разработкой — Маку Уолтерсу удалось хоть как-то направить производство в нужное русло.

Практически вся игра была собрана за 18 месяцев. Разработчики также отмечали, что со временем задача становилась лишь сложнее: игра буквально разваливалась на части, даже в последние несколько месяцев перед релизом. Одна смена внешнего вида у NPC могла нивелировать весь прогресс. Больше всего страдали аниматоры, которых критически не хватало.

К тому же, руководители разработки в 2014 году заставили их перейти с привычной программы 3DS Max на Maya: по этой причине месяцы предварительной работы оказались напрасны. Интересно, что некоторые аниматоры в процессе разработки всё-таки вернулись к 3DS Max. Ситуацию не спас даже аутсорсинг. Так как сценаристы до последнего работали над сюжетом, то мало кто знал, как будут выглядеть итоговые сцены: всё приходилось переделывать по несколько раз.

Несмотря на стресс и неразбериху, авторы Mass Effect: Andromeda пытались сохранять позитивный настрой. Незадолго до релиза игру показали внутренним рецензентам, и те предсказали, что проект получит от 80 до 85 баллов на Metacritic. Учитывая все обстоятельства, это казалось прекрасным результатом: с готовой базой команда могла сделать более качественный сиквел. Однако надеждам было не суждено сбыться.

За несколько дней до релиза EA добавила 10-часовую версию Andromeda в EA Access и Origin Access. Реакция публики не заставила себя долго ждать. Суровой критике и издевательствам подверглась самая проблемная часть игры — анимация.

Интернет наполнили ролики сравнений новой игры с самой первой частью. Они, разумеется, оказались не в пользу творения BioWare Montreal. Глупые выражения лица главной героини и вовсе стали настоящим символом Mass Effect: Andromeda.

Одно из таких сравнений

Отрицательные эмоции усилили и общие настроения среди фанатов, что «BioWare уже не та». Далеко не всем игрокам понравилась Dragon Age: Inquisition с её эпизодами утомительного гринда. Поэтому от новой игры изначально были не самые высокие ожидания, а пробная версия их только усугубила.

Легче не стало и после релиза. Mass Effect: Andromeda получила самые низкие оценки в истории BioWare на тот момент: 71 балл от критиков и 4.9 от пользователей. Критике подвергся практически каждый важный аспект.

В игре отмечали неинтересный сюжет, сильно напоминающий трилогию (только без интересных антагонистов), слабые диалоги, недостаток интересных и важных решений, репитативные квесты, свойственные играм с открытым миром, и утомительный крафтинг, завязанный на долгих поисках нужных материалов. Сам же протагонист Райдер явно уступал по харизме Шепарду. «Украшало» это всё плохое техническое состояние — от багов и проблемной анимации до просадок fps.

Однако усидчивым игрокам Andromeda всё-таки дарила положительные эмоции. Напарники Райдера раскрывались, и между ними случались интересные разговоры; планеты, доступные для исследования и развития колоний, выглядели очень красиво и их было интересно исследовать. Ну а боевая система, в которой в любой момент можно сменить класс, поощряла эксперименты с билдами персонажа — динамики также прибавлял джетпак.

Бесспорно, Andromeda во многих отношениях больше предшественниц: к примеру, на её полное прохождение может уйти 100 часов, а строк диалогов в ней 65 тысяч. Однако игра прекрасно иллюстрирует тезис «количество не значит качество». Улучшить готовую основу BioWare не хватило времени, а к этому, в свою очередь, привёл проблемный препродакшен. Студия несколько месяцев исправляла проблемы с помощью патчей, но этим всё и ограничилось.

Трейлер к выходу Mass Effect: Andromeda

Через пять месяцев после релиза стало известно, что игра не получит сюжетных DLC — несмотря на то, что в ней есть намёки на грядущее расследование инцидента с ковчегом кварианцев. Позднее эту сюжетную линию закрыли в книге Mass Effect: Annihilation.

Ещё одно последствие провала Andromeda — реструктуризация BioWare Montreal. Разработчики отправились работать над другими проектами, а серия Mass Effect ушла на перерыв, как и Deus Ex до неё. Не помогли даже неплохие продажи: только цифровые копии Andromeda принесли издателю 111 миллионов долларов дохода в первые месяцы.

Вместо того, чтобы попытаться исправить ситуацию, издательство EA полностью абстрагировалось от франшизы, которую всего несколько лет назад называли «Звёздными войнами» игровой индустрии.

Несмотря на заморозку, согласно словам представителей BioWare, студия не прощается Mass Effect: разработчики в последние годы были слишком заняты Anthem и новой Dragon Age, чтобы раскрывать будущее франшизы. Кейси Хадсон, вернувшийся в BioWare в 2017-м, говорил, что в этой вселенной можно рассказать ещё много историй.

Один из неиспользованных концепт-артов для серии

Тем интереснее посмотреть, к чему приведут многочисленные слухи и анонс нового артбука. После трёхлетнего молчания игроки наверняка радостно встретят даже обычное переиздание трилогии: именно о ремастере чаще всего пишут фанаты в реплаях к твитам BioWare. Пока же нам остаётся самим представлять, каким могло получится продолжение трилогии или сиквел Andromeda.

{ "author_name": "Никита Ентус", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","masseffect","long","ea"], "comments": 167, "likes": 355, "favorites": 731, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 184751, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 07 Aug 2020 14:49:06 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
167 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
90

Лучший симулятор свиданий с инопланетными вайфу 2007-2012

Ответить

Стройный файл

41

что команду многому научила история с поездками на вездеходе «Мако» из первой части. В своё время они добавили эту механику лишь для того, чтобы усилить ощущение космического путешествия. Авторы никогда не рассматривали эти побочные миссии как неотъемлемый аспект игры, который надо наполнить уникальным и запоминающимся контентом. У игроков же сложилось противоположное впечатление, и поэтому многие жаловались на скучные исследования.

А мне они нравились. Как раз из-за того, что там не было ничего. Едешь один, на какой-то хрен пойми какой планете, под лучами трех синих солнц. Да и под синтвейв...

Ответить
16

Еще бы рельеф на планетах был не такой ебанутый, 95% планет это какие-то пилообразные горы, которые ты преодолеваешь пол часа

Ответить

Стройный файл

Dog
5

Да не, пара планет только были реально ебанутые. На остальных просто прыгать лучше поменьше из-за низкой гравитации.

Ответить
2

На третьем заходе уже умеешь выбирать оптимальные маршруты и все в порядке))

Ответить
8

Плюсую, имхо 1ая Масса ВНЕЗАПНО справилась с исследованием неведомых миров гораздо лучше ME:A, которая, казалось бы, идеологически построена вокруг этого.

Ответить
7

Очень нравились эти путешествия на Мако, ощущение от планет было передано отлично и вся эта космическая музыка создавала нужное настроение!

Ответить
34

С момента выхода «Звёздных войн» в 1977-м, не появлялось вселенной, которой можно было бы удивляться и восхищаться.

Не понел.

Ответить
2

Всё правильно написано.)

Ответить
0

Вот когда о вахе сделают интересную ролевуху/экшн объясняющий лор новичкам, тогда поговорим

Ответить

Комментарий удален

66

Банально, но с первой. Многие, и я в том числе, могут сказать, что там устаревший геймплей, но если ты никогда не играл в Mass Effect и будешь двигаться в хронологическом порядке, то даже и не заметишь.

P.S. Выбирай Лиару.

Ответить
50

P.S. Выбирай Лиару.

Не выбирай никого, во второй части выберешь Тали

Ответить
29

Тали и Гаррус - лучшие.

Ответить
38

Извечный выбор, кого взять с собой на задание - полезных напарников с биотическими способностями и кучей синергий или Тали с Гаррусом, чтобы просто послушать их дружеские подколы

Ответить
4

В первой ещё можно Тали и Рекса
Рекс тоже хорош, жаль что во второй части его убрали с первых рядов

Ответить
4

Еще в Цитадели его с собой взять можно. И это проблема, нельзя взять сразу Тали, Гарруса и Рекса, а отказываться хоть от кого-то не хочется.

Ответить
0

Знаю, поэтому у меня Гаррус в Цитадели отдыхает, как правило

Ответить
21

Миранду

Ответить
17

Никого не выбирай, в третьей части выберешь Джеймса

Ответить

Российский будильник

lachtak
0

Никого не выбирай, во второй части выберешь Самару. 

Ответить
30

Не выбирай Самару, выбирай Моринт

Ответить

Российский будильник

Dog
19

Жёстко ты с новичком в мире Масс Эффект 🤔

Ответить
0

Его раз 50 предупредит сама игра

Ответить
7

с первой все может оказаться очень сложно, я как-то ее пробовал, не зашла от слова совсем, после нее решил попробовать вторую, которая тоже не зашла, видимо из-за того, что совсем ничего не знал про персонажей и никаких эмоций к ним не испытывал 

а через некоторое время таки одолел первую часть(которая все равно не понравилась), зато потом какая жара началась...двойка меня прям моментально поглотила и не отпускала до самого конца, тройка тоже зашла на утра(в которой я почему-то даже не расстроился из-за концовки, хотя на протяжении многих лет постоянно натыкался на возгласы со всех сторон, что она говно)

вообще на самом деле по пальцам можно пересчитать количество игр, которые так сильно затягивали 

Ответить
0

Странный вопрос. 4 игры в серии, начинай по порядку и не ошибёшься. 

Ответить
12

С первой и начинай. Игра поощряет такой подход, перенося твои решения и выборы.

Ответить
5

P.S. Выбирай Эшли.

Ответить
30

Чтобы оставить на Вермайре, даа

Ответить
9

Ясное дело. Зато потом можно Аленко заромансить.

Ответить
2

Блин, Аленко всё же клевый для романсов.
Во-первых, как традиционный МЖ роман.
Во-вторых, как томительный ММ роман (томительный - потому в первой части: только стреляете глазами, во второй: ссоритесь в драбадан, в третьей: наконец, страстно сосётесь).

Ответить
7

Во-вторых, как томительный ММ роман (томительный - потому в первой части: только стреляете глазами, во второй: ссоритесь в драбадан, в третьей: наконец, страстно сосётесь).

10/10

Ответить
0

Брух.

Ответить
0

Можно лично в третьей части убить же

Ответить
0

Кайдена этим не оживишь

Ответить
5

Не то чтобы он был очень интересным персонажем

Ответить
8

С первой, первую часть прошел еще в момент выхода на пк. Но потом что-то не сложилось, в итоге все три части прошел в 20 году, и заешь очень годно все было, можешь накатить текстурки 4к, ничего устаревшего в играх я не заметил, и запоем прошел все три части, было очень круто! PS Выбирай Лиару. Она очень милая. Таких теплых эмоций редко можно получить. 

Ответить
2

Плюсую. Романс с Лиарой ооооочень хорошо стакается с ДЛС про Серого Посредника во второй части.

Ответить
5

Выбирай Тали!

Ответить
3

Как советуют и другие, начинать стоит с первой. Вот только стоит морально подготовиться к очень кривой боевой системе, неплохим вариантом будет поставить сложность пониже. А начиная со второй части с геймплеем уже всё нормально.

Ответить
0

С Андромеды. Лучшая часть серии + Тоха Логвинов лично ручается.

Ответить

Сухой украинец

Витя
1

До сих помню его реакцию на релизный трейлер игры. Саму реакцию уже не найти,но он там орёт-СУКА АХУИТЕЛЬНА!

Ответить
2
Ответить
1

можно подождать анонса или даже релиза ремастера. Если верить слухам, совсем скоро

Ответить
0

С первой, разумеется.

Ответить
0

Выбирай Тали, если будешь за мужчину играть, больше профита получишь.

Ответить
24

Великая трилогия. Начало второго массыча до сих пор мурахи вызывает.
А еще у второго массыча классные трейлеры.

Ответить
13

от начала второго массыча у меня впервые скупая мужская слеза от игры вылезла- когда новую нормандию показывали

Ответить
0

сухая слеза...

Ответить
15

Очень зря разрабы не поддержали теорию индоктринации, там все очень логично и элегантно объяснялось, местами прям очень круто и интересно. 

Ответить
24

Теория индоктринации - это ШУЕ в стиле передач с РенТВ, что там логичного и элегантного?

Ответить
8

На три порядка логичнее каноничной концовки. Контроль разума еще в первой игре упоминался, даже на матриарха азари подействовал.
А "убьем органиков сами, чтобы их не убили роботы. И пофиг, что мы сами роботы" вообще ни в какие ворота.

Ответить
2

Все аргументы противников теории - это совпадения и косяки разработчиков. Но они уж очень удачно ложатся под теорию. В ремастере сценарий переписывать точно не будут, а вот сделать продолжение с проснувшимся в руинах Шепардом, при этом не делая ничего заумного, а просто - много военных очков - мы победили, мотивы жнецов так и не известны, вполне реально. Всяко лучше светофора.

Ответить
0

Великая история оканчивается только смертью.

Ответить
13

TL;DR
EA и долбоебы в руководстве биоваров все проебали.

Ответить
11

Купить самую лучшую студию-разработчика RPG
^
Заставить кранчить и выпускать игры каждый год
^
Получить массовый отток ценных кадров
^
После чего пустить положение дел в обескровленной студии на самотёк

Ответить
9

1. Часть - идеальная амальгама сай-фай идей (шаблоны классики НФ, серий "Берсеркер" "Вавилона-5" и прочее, десятков шедевров НФ ) и киношное воплощение, очень атмосферно и душевно, остроумные диалоги и персонажи, загадочный космос и "апасная галактека".

2. Часть. - сценарист свалил, остался yoba-проходняк про пушки в "ангарных" декорациях. Но все равно лучше, чем большинство игр того периода благодаря заданному в первой части лору. Еще музыка классная и первые 5 минут тоже.

3. Часть -  продолжили топорно по Голливудским шаблонам, теряя смысл, атмосферу и изящество диалогов и прочего - аналог 7-8 сезона игры престолов.
Музыкальный трек хороший ровно один и один раз играет в прологе.
Ну еще душевное  фансервис DLC про друзей.

——

В сумме - все что написано без Карпишина - это как крайне хорошая скрипка на которой крайне плохо играют.
Во вторую и третью часть играть местами приятно, но грустно, от понимания как могло быть.

Ответить
12

Любимая трилогия игр, всё жду новостей на счёт ремастера, хоть и с тревогой

От TVG на тему истории серии выходила монументальная работа, советую глянуть кто ещё не видел

Ответить
7

Пытался смотреть, но не выдержал интонаций диктора

Ответить
11

 История взлёта и провала

а это разве правильно? вроде бы:
Взлет и падение
Успех и провал

Ответить

Великий теркин30см

CallMeBeardman!
3

Мне кажется, что я то где-то видел:

Ответить
1

Ну там расцвет и упадок, что вполне логично

Ответить
1

Искал этот коммент, чтобы самому не писать))
Очень закадровый голос мощный и классно описали.  Все 3 часа на одном дыхании

Ответить
9

Я настойчиво требую детального объяснения, почему людям так нравится Лиара, я просто не понимаю, по каким критериям и чертам её выбирают люди. Я её вижу как скучную колдуншу-учёную со монотонным, безэмоциональным, вгоняющим в сон тембром голоса, а еще и эти щупальца на голове и синюшная кожа..

Ответить
8

Я за всех не скажу. Но мне, лично, нравится развитие ее характера после первой части, ещё отношения с Шепардом у неё достаточно милые

Ответить
0

Ну вот ты сейчас написал и я понял, что не знаю как выглядит Тали без её романса ибо всегда выбирал её линию как неотъемлемую часть своего игрового опыта. Может быть если я бы преодолел себя и выбрал Лиару, то увидел всё по-другому

Ответить
6

Видишь ли, у меня точно так же с Лиарой – каждый раз, даже заставляя себя, никак не могу выбрать других. Тут сказывается хорошая проработка персонажей, просто каждый цепляет по-своему, так как игроки все разные люди.
Обратный пример, Гаррус всегда для меня такой «йоба кореш», в 99% он всегда у меня в отряде, даже если он и не нужен (бред конечно) геймплейно.

Ответить

Северный фонарь

Вася
2

Именно, как бы я отчаянно не пытался вырваться из лап романса исключительно Лиары, я так и не смог, стала единственной и неповторимой. Просто зависит каких личностей предпочитает игрок больше, хотя я понимаю почему выбирают Тали(блин, она же крутая, умная, саркастичная), но Лиару люблю за ее развитие как персонажа (из целочки-девочки ученой в подпольного решалу всея галактики, который будет тебя поддерживать в трешке как самый родной человек), и если ее романсишь то ее действия по спасению твоей жопы любой ценой в двойке ценишь более особенно, по сути она все организовала чтобы спасти Шепи.

Ответить
7

Она самая женственная - Тали, Эшли, Миранда - бой бабы.

Ответить
0

Как-то просто получается, но сказать на это нечего 

Ответить
0

Тали бой-баба? Она как раз таки самая тихая и забитая среди всей команды и лишь к третьей части вырабатывает стержень характера. 

Ответить
0

Конкретных примеров не приведу, но помню что тихая она была когда ворковала с Шепардом, а когда дело касалось её истории или общения с другими персонажами - она неплохо так напирала.

Ответить
0

Более-менее язвить, шутить и командовать она научилась только к концу второго МЕ, началу третьего и то под давлением окружения и из-за проблем с отцом и его исследованиями. Лиара же уже во втором МЕ и комиксе про спасение тела Шепа посылала людей на смерть без зазрений совести да и с Шепардом себя вела как состоятельная, уверенная в себе бизнес-леди.

Ответить
0

Вы подходите к вопросу слишком формально, в делах душевных это не работает. По моим ОЩУЩЕНИЯМ, Лиара - самая женственная.

Ответить
0

Женственная возможно, как и Миранда. Но Тали ни на какую бой-бабу точно не тянет (вот Джек да), она скорее растущий над собой подросток

Ответить

Стройный файл

10

Лучшая игра 20-ти летия.

Ответить
8

1 часть однозначно лучшая. Лучший сюжет и лучшие антагонисты, один Сурен чего стоит. 2, это филлер, очень качественный, но тем не менее, но здесь лучшие напарники, из-за этого она у многих самая любимая часть. 3, это пожалуй самая слабая часть, опять совет не верит, кибердраконы и никчемный враг-даун (кай лен), биовари явно пошли куда-то не туда.
Однако, вся серия превосходная, как ни крути, одна из лучших. Это лишь мои придирки. 

Ответить
3

Во второй сюжетный тормоз случился только из-за перепахивания сценария. Тут то сюжетное гавно и оказалось посеяно что бы потом внезапно пернуть игроку в лицо через полторы игры.

Ответить
8

Без негатива, но какой уже по счету это материал? По массычу так часто пишут, что уже наверное белых пятен и не осталось. 

Ответить
2

Без негатива, но какой уже по счету это материал?

В закладки можно добавлять и читать потом. Или не читать. В общем как с играми в стиме :) 

Ответить
7

Защищать в эфире игру пришлось журналисту Джеффу Кили. На его вопрос, запускали ли они хоть раз игру, эксперты ответили отрицательно, сказав, что посмотрели трейлер

Типичные ебучие нытики, простите.

За материал спасибо! 

Ответить
2

Таки да, стандартные ИкспЭрты 

Ответить
6

Вот с ходу косяк:
commander - это не "командир", это реально "коммандер". Примерно на уровне капитана 2 ранга, емнип

Ответить
2

Не примерно а на уровне.
Все верно, это звание ВМФ, аналог "капитан 2 ранга" у нас

Ответить
1

Ребят, как начать адекватно воспринимать игру? Мне кореш, бешеный фанат серии, постоянно втирает, что это лучшая игра на свете, а Тали просто Топ. Теперь не могу даже смотреть на игру, не в обиду, но блевать тянет, настолько задолбал (кореш). С этим можно, что-то сделать, или это навсегда? /

Ответить
11

Сам поиграй, заодно сблизишься с другом 😏

Ответить
0

Ближе некуда))) Я знаю про Тали все)))

Ответить
7

Знать != Поиграть
Тем более, ты-то не обязан романсить Тали
Можешь даже не общаться с ней
Реально рекомендую пройти трилогию и удивить друга

Ответить
0

Боюсь меня не так поймут))) /

Ответить
2

Не романси Тали и всё :)

Ответить
0

Или вообще никого не романисить – массыч это игры из тех бородатых времён, когда биовары ещё не страдали синдромом «Андерсового очка».

Ответить
8

Скажи корешу, что Mass Effect- это КОТОR для казуалов.

Ответить
0

Он любит котор и вообще все, что связано с Биовар. Что уж там, он не считает ансем провалом)) /

Ответить
0

А вот тут, уж очень толсто.

Ответить
7

Попробуй вырубить кореша с вертушки, но тут главное баланс.

Ответить
–2

Скажи корешу что он олень, и топ там Лиара, и вообще только у нее самая длинная романтическая ветка)) И вообще надо галактику спасать, а не вот это вот

Ответить
0

парируй его рассказы описанием Йеннифер 

Ответить
4

многочисленные сценарные дыры оказались закрыты

Ага, конечно цука плять мак уолтерс щас

Ответить
2

чуть больше о том, что случилось с галактикой и персонажами после решения Шепарда

ага, конечно

Ответить
5

чуть больше бредового ничего. Я рыдал в финале в основном из-за того что не было возможности немедленно и лично придушить этого бородатого гомосека, который потом еще больше наворотил делов в последствии

Ответить
0

этого бородатого гомосека

Это о ком?

Ответить
1

О самом тупом сценаристе в мире, Маке Уолтерсе

Ответить
4

>Они потратили 81 день, чтобы решить, как шутинг будет выглядеть в новой части.

Шутинг в США, а в русском языке - стрельба.

Ответить
–4

А Mass Effect - Эффект Массы.
Видел такую игру в сторе? И я нет.
Хотя, @korneplodick
игру в магазине искал.
В магазине Пар дайте мне Эффект Массы.

Ответить
4

То есть уместные англицизмы от неуместных ты не отличаешь? 

Ответить
–2

Шкалу отличия в студию!

Ответить
4

Названия торговых марок не переводятся, так что клоунада со Steam и Mass Effect совершенно неуместна. А вот обычные существительные принято использовать из родного языка, так что никаких шутингов нам не нужно. 

Ответить
–2

Окай, смысл есть.
Но как же быть с заимствованными словами, причем из огромного пула языков? Таких как: иврита, английского, французского, немецкого, турецкого, китайского, японского, испанского, арабского итд.
Слова из технических или узкоспециализированных направлений тоже исключить?
Например, лизинг, кредит, аудит итд.?
Есть ли у этих слов русские аналоги - скорее да, но не обязательно в одно слово.

Можно тоже до абсурда не доводить!

Класс игр - шутеры, а никак не стрелялки.

От сюда и шутинг (игровой термин) иноязычное заимствованное слово.
А девушки глазками стреляют, а не шутают. Это, естественно, говорить так как принято в узкоспециализированной среде, если в этой среде находишься. На море судно ложится правым галсом, а не ветром. И не надо тут нам штангенциркуль измерительной палочкой заменять. Другая крайность это заставлять говорить как не у нас, вспомните историю с йогУртом. Это бред, йОгурт и все так говорят. Это как раз от незнания русского языка начинают крайности возникать. Заимствованные слова - признак живого развивающегося языка в мире.

Ответить
2

А я и не предлагал с вилами и факелами идти насаждать старославянский. Однако шутер и экшен - это  существительные, ёмкие и устоявшиеся термины, а вот обозначение действия, как по мне, лучше оставить в покое - то есть никаких "шутингов" вместо стрельбы, "шУтить" вместо стрелять и т.д. 

Ответить
0

Бред какой-то.
Шутинг. Блть, а у женщин лифтинг, а не подтягивание и это нормально.
А шутинг типо нет?
Причем тут старославянский? Я про него ничего не говорил. Не нужно просто в крайности уходить.
Кому-то не нравиться говорить шутинг, ну ок. А другим - да, говорили и будем, пока в словарь не добавят.
Лет через пять все будут шутинг говорить. Вот файтинг - это норма, шутеры - тоже. Шутинг - более правильно, чем шутер, вообще-то, но слово уже устоялось. В данном случае шутинг как действо, а не как жанр. Жанр - шутер, действо - шутинг. ИМХО.

Ответить
1

Обычно согласен с такими утверждениями, но это - не тот случай. Тут уже долбоебизм. Какой шутинг? Это звучит как что-то из диалога Данилы (который крейзи) с Германом (о май гадбл)

Ответить
0

Не, я не про жанр. Жанр - шутер. А, стрельба по мишеням - шутинг по мишеням, вроде норм звучит, разве нет?

Ответить
0

Не, братан, хуйня получается. Тогда в action играх мы будем совершать различного рода action, в файтингах проводить fights с opponents, а в слэшерах будем жестко slashить наших enemies. Использование слов из другого языка не является необходимым, если слово из используемого несем точно такой же смысл. 

Ответить

Террористический щит

3

Сразу после релиза игры появились шутки, что все три концовки Mass Effect 3 отличаются только цветом.

В смысле шутки? Там реально одно и то же с разным цветом. Хоть глянул бы концовки без Extended Cut.

Ответить
2

Так и не понял, почему, начиная со второй части, все игры делались наспех. Почему такие сжатые сроки всегда

Ответить
3

Возможно ЕА пыталась утилизировать принцип "куй железо пока горячо" (вместо этого утилизировала студии, которые делали ей хиты), но при этом не запускали процесс продумывания идей для следующей части во время разработки предыдущей. Возможно ставили такие "дед лайны", что либо ты теряешь зрение и делаешь, либо тебя выгоняют на мороз. На тот момент ЕА заслуженно славилась тем, что убивала студии-разработчиков. Этот пример так же виден и на примере DA:O и DA II, где вторую часть склепали за год, удачно соорудив только сюжет.

Ответить
1

Сейчас, когда мы ждём продолжения разных популярных серий по 5-10 лет, срок на разработку в 2 года кажется вообще смешным

Ответить

Начальный татарин

2

Шок контент! Биоварам хотелось сделать сай-фай онлайн гриндилку еще в 2003 году.

И до сих пор всё хотят, никак не успокоятся!

Ответить
2

Ты допустил несколько ошибок в слове Bioware. Правильно писать — EA.

Ответить
0

Лол

Ответить
0

Ну я не прочь бы ммо про масс еффект увидеть

Ответить
0

провал я думаю громко сказано, разве одна неудачная глава ставит крест на всю серию? Спасибо за материал

Ответить
7

Тут скорее полторы. Из-за кранчей в МЕ3 довольно сильно пострадал сюжет.

Ответить
2

Великолепная серия игр. самая моя любимая. прошел даже андромеду. очень надеюсь на продолжение. Но вот не уверен. что современная биоваре ее может сделать. 

Ответить