Игры Юлия Федотова
1 894

Три интервью с создателями Rule of Rose

Рассказ из первых рук об игре, релиз которой был отменен в некоторых странах, включая Великобританию. СМИ утверждали, что в ней есть закапывание заживо, садомазохизм и подростковая эротика (это оказалось неправдой).

В закладки
Аудио

Интервью с создателями Rule of Rose с официального сайта Atlus

Как вам пришла идея создать общество детей, отрезанных от внешнего мира?

Сюдзи Исикава (Shuji Ishikawa, руководитель разработки игры, студия Punchline): Все началось с того, что Sony спросили, сможем ли мы сделать хоррор. Мы в Punchline обсудили это предложение и решили, что нам хочется поработать над чем-то новым и непохожим на то, что мы делали ранее — тем, что произведет впечатление. И мы спросили себя, какая игра будет выделяться на фоне остальных хорроров? Какую игру ещё никто не делал? Так мы пришли к теме тёмной стороны детей с точки зрения взрослого.

Макото Ханафуса (Makoto Hanafusa, руководитель студии создания игровой графики, компания Shirogumi): Да, мы не хотели всё усложнять. Невинный ребёнок делает злые вещи — какая получается страшная картина. Также мы обратили внимание на жестокость, которая присутствует во многих сказках, например, в «Красной Шапочке». Когда у Волка вспорото пузо, из него вылезает съеденная бабушка, они с Шапочкой кладут камни ему в живот и бросают в реку, где он утопает. Сказки могут такое ужасающе красочно описывать. Я подумал, что это перекликается с тёмной стороной невинных детей. С этого момента игра стала обретать форму.

Описать игру в двух словах непросто. Её суть больше заключается в ощущениях, которые испытываешь, когда играешь в неё. Страх и ужас нагнетаются постепенно. Сюжет довольно серьёзный и мрачный…

Сюдзи Исикава: Да, в конечном итоге мы пошли в этом направлении. Наше внимание привлекло то, как дети могут пугать взрослого. Сюжет создавался путём проб и ошибок по мере того, как мы изучали способы вызывания страха. Нас обычно пугают вещи, которых мы не понимаем, верно? Не только в детях, но и в противоположном поле. Мы попытались создать такой геймплей, который строится на внутреннем страхе вещей, которых мы не понимаем.

Большинство детей в игре — девочки. Это решение было также обусловлено тем, что вы сейчас сказали?

Сюдзи Исикава: В детстве мальчики представляют себе девочек ласковыми и восхищаются ими, но на самом деле они загадочные и сложно понять, что у них в голове, не так ли? Возможно, умственно они больше похожи на взрослых, чем мальчики. Более того, я думаю, что отношения между девочками совсем не похожи на отношения между мальчиками. Этого не понять мужчинам. Девочки живут в своём собственном мире.

Юя Такаяма (Yuya Takayama, продюсер Sony Computer Entertainment): Мальчики довольно простые. Думаю, даже если они дерутся, они быстро забывают об этом и не таят обиду. Мальчики, которые появляются в игре, также простые по сравнению с девочками. Они дерутся на мечах или играют с игрушками и с удовольствием выполняют поручения девочек. Надеюсь, отношения между мальчиками и девочками, показанные в игре, найдут отклик в душах игроков, и они вспомнят о своём детстве.

Макото Ханафуса: Акцентируя внимание на загадочном мире девочек, мы старались создать непредсказуемый мир, который поставит игрока в тупик. Если бы мы остановились на темах сказок и детей, мы бы не сделали игру, которая оказывает такое воздействие. С девочками-аристократками, которые вызывают чувство тревоги, мы смогли сделать игру, которую собирались — игру с мощной атмосферой, которую до этого никто не делал. Игра — психологическая загадка, которая много треплет нервы. Все персонажи и визуальные эффекты в игре воплощают сомнения и страхи.

Кроме детей в игре присутствуют несколько взрослых. Какую роль они играют?

Сюдзи Исикава: Они, как и девочки, представляют собой что-то за гранью нашего понимания. Когда вы были ребёнком, у вас не было чувства, что знакомый пожилой человек живёт как будто в другом мире? Такие люди могут очень пугать детей, даже если этот страх — плод разыгравшегося детского воображения. Дети даже могут распускать о пожилых разные слухи. Иначе говоря, взрослые похожи на девочек: они те, кого боятся и игроки, и Дженнифер.

Юя Такаяма: Дети, взрослые, импы и даже главная героиня Дженнифер, в общем, почти каждый персонаж в игре, вызывают чувство тревоги, чувство, будто что-то не в порядке. Они возбуждают наши потаённые страхи и задевают за живое.

Что насчет Брауна, единственного друга Дженнифер?

Сюдзи Исикава: На самом деле в начале разработки Брауна не было. Но когда характер Дженнифер сложился, мы поняли, что игра с одной Дженнифер неинтересная. Из-за того, что она была такой беспомощной и несчастной, мы решили подарить ей друга.

Получается, Браун просто служит проводником для Дженнифер?

Сюдзи Исикава: Ну, разумеется, он является её проводником, но он также играет свою роль в создании атмосферы страха, как и остальные персонажи. Он её единственный друг из персонажей игры, он милый и на него можно положиться. Но он не человек, а собака. Рыцарь Ведра также дружелюбен, но это неодушевлённый объект.

Я прошёл игру, и мне показалось, что некоторые игровые тайны слишком сложно разгадать…

Сюдзи Исикава: Да, уследить за сюжетом действительно сложно, если вы не сложили все кусочки пазла, но до какой-то степени этого эффекта мы и добивались. Многие игры сейчас делают так, чтобы играть было легко, не думая. Но когда я был маленьким, существовало множество игр, которые заставляли тебя поломать мозг. Было здорово разгадать загадку после того, как долго размышлял о ней. Поэтому я хотел сделать игру, которая требует определённых умственных усилий. Сама игра простая, но вы не сможете продвинуться вперёд, пока не подумаете и не сделаете собственных интерпретаций происходящего. Игра предлагает намёки и образы, а не сами ответы. Надеюсь, что игроки обратят внимание на эти подсказки и и задействуют своё воображение.

Юя Такаяма: Игроки смогут продвигаться вперёд сравнительно просто с помощью собаки, Брауна. Но мне бы хотелось, чтобы они думали своей головой. У нюха Брауна ограниченный радиус действия, и если Браун не может чего-то унюхать, вам нужно будет самостоятельно подумать, где искать этот предмет, и нажать Найти. Также вы можете наткнуться на другие подсказки, если будете использовать команду Найти в различных локациях. Вы даже сможете обнаружить другие сюжетные линии, не связанные с основным сюжетом игры.

Сюдзи Исикава: Мы уверены, что игра понравится разной аудитории: от хардкорных игроков до людей, которые любят французское и независимое кино. Мы соединили воедино в игре много элементов, и мы гордимся тем, что у нас получилось. Мы надеемся, что игра вам понравится, и вы испытаете страх, которого никогда в жизни не испытывали, независимо от того, вы фанат хорроров или просто ищете что-то новое и необычное.

Источник

Интервью с разработчиками Rule of Rose для Gamasutra

Игра похожа на игру от Capcom, Haunting Ground (Demento). Главную героиню в ней тоже сопровождает собака.

Юя Такаяма: Да, их даже в Японии сравнивали. Но, думаю, если вы в них поиграете, то поймёте, что они очень разные. В игре Capcom у собаки больше экшена, например, она может атаковать. А в Rule of Rose мы с её помощью решаем загадки.

Почему вы выбрали в качестве темы игры сексуальность девочек-подростков?

Юя Такаяма: Мы хотели показать тёмную сторону детей. Не то чтобы именно тёмную, но, если задуматься, дети боятся не тех вещей, которых боятся взрослые, и зачастую не задумываются о последствиях. То, что кажется им безобидным, взрослым может показаться неправильным или пугающим. Причина этому — их невинность.

Сюдзи Исикава: Мы хотели показать не только то, какими страшными могут быть взрослые с точки зрения ребёнка (это уже много раз было), но и то, как могут пугать дети взрослого. Показать этот контраст.

Звучит интересно. Правда, мы пока не коснулись сексуальности.

Юя Такаяма: Это щекотливый вопрос, но в сюжете присутствует близость между персонажами.

Сюдзи Исикава: Если смотреть на подобное глазами взрослых, можно подумать, что там есть эротика. Но дети… Не думаю, что они так это видят. Здесь больше нежности, а не вожделения. Со стороны может так показаться, потому что все дети ведут себя подобным образом, но мы предпочитаем этого не замечать.

Юя Такаяма: Да, дети — это просто дети, и они не думают о вине или грехе.

Ожидаете ли вы негативной реакции от родителей? Или выпустите версию для США с цензурой?

Юя Такаяма: Мы об этом не задумывались. Если вы пройдёте игру полностью, если сами родители это сделают, они увидят, что игра неплохая и сделана с душой. Главные темы игры — это доверие и верность.

Сюдзи Исикава: Верно, эротический аспект не является основной темой игры. В ней есть эротические нотки, и что-то может показаться кому-то неудобным. Но игра не сосредоточена вокруг этого, поэтому проблем быть не должно. Ведь игра о близких отношениях между людьми, а не только между детьми или между девочками. Конечно, кто-то этого не поймет. Но цензурить для Запада игру мы не будем.

Это хорошо. Не вижу смысла делать что-то рискованное, только чтобы позже сглаживать углы. Вы черпали вдохновение из «Повелителя мух»?

Сюдзи Исикава: На самом деле нет. В основном мы вдохновлялись сказками, например, сказками братьев Гримм и Эдварда Гори.

Почему Sony не стала издавать игру в США?

Юя Такаяма: Сложный вопрос. Как бы это сказать… Когда Sony увидели игру, они поняли, что она не очень вяжется с их корпоративным имиджем. Игра должна была бы быть менее рискованной, чтобы выйти с Sony на обложке в США. Я лично убеждал их в том, что в игре нет ничего такого, но у меня ничего не получилось.

Исикава, вы довольны тем, какой получилась игра?

Сюдзи Исикава: Доволен примерно на 80%. Если бы у нас было немного больше времени, я бы ещё доработал её.

А Sony?

Юя Такаяма: Довольны на 100%.

Источник

Интервью с разработчиками Rule of Rose для IGN

На вопросы отвечают Сюдзи Исикава и Юя Такаяма.

Как Rule of Rose отличается от других сурвайвал-хорроров, например, Silent Hill и Resident Evil?

Мы хотели сделать скорее психологический, чем визуальный хоррор. Также Rule of Rose выделяется тем, что Дженнифер — обычная уязвимая девушка, а вся игра происходит в её голове, проявляются детские травмы и воспоминания.

Действие Rule of Rose происходит в реалистичном сеттинге, в отличие от традиционных сурвайвал-хорроров, которые обычно происходят в некой «альтернативной реальности». Почему так?

Мы хотели показать что-то действительно страшное в обычном мире так, как до этого никто не делал. В отличие от, например, Resident Evil, где происходящее не реалистично, Rule of Rose концентрируется на ужасах, которые делают настоящие люди. Поэтому игра должна быть реалистичной, насколько это возможно, чтобы игрок мог по-настоящему ассоциировать себя с персонажами игры и с игровым миром. Игра получилась страшной, потому что игрок может наполнить игру собственными смыслами, интерпретировать события по-своему.

У игры уникальный сеттинг, Англия 30-х годов. Почему вы выбрали именно эту эпоху и к каким источникам вы обращались, чтобы она получилась аутентичной?

Не то чтобы мы хотели поместить игру именно в 30-е годы, просто нам хотелось использовать дирижабль в качестве сеттинга. Мы углубились в историю и использование дирижаблей и поняли, что 30-е идеально подойдут.

Чтобы правильно отобразить все детали сада из вступительного ролика, мы ездили в Гайд-парк. Но наше основное внимание было сосредоточено на дирижабле. Вы слышали о дирижабле R101? Это английский дирижабль того времени. Мы искали о нём информацию, но не особо нашли. В конце мы даже отправили запрос в английское правительство и несколько государственных архивов, чтобы узнать, что нам нужно. Вообще, Исикава архитектор по образованию, и нам было очень важно отобразить верно все детали.

Дженнифер из вступительного ролика игры
Дирижабль R101. Разбился во время выполнения своего первого межконтинентального перелёта в 1930 году. Почти все пассажиры погибли.
R101 над г. Бедфордом во время первого полёта 14 октября 1929 года. https://foto-history.livejournal.com/6089790.html
Рыба, летящая над домом из вступительного ролика игры.

Как игра была встречена в Японии? Вероятно, японская аудитория не слишком знакома с Англией и её историей.

Японцы восхищаются старой Европой — и особенно 30-ми. Это очень интересное время между двумя эпохами, уже тогда на мире лежала тень. Японским игрокам нравятся такие предыстории.

Ещё одна интересная вещь: для саундтрека вы выбрали не электронную меланхоличную музыку, нетипичный выбор для сурвайвал-хорроров.

Что касается музыки, то мы с самого начала знали, какой она должна быть. Мы слышали хорватскую песню, очень мрачную. Она такая мрачная, что, кажется, можно в обморок упасть, пока её слушаешь. Подобную музыку мы всегда хотели использовать в качестве саундтрека.

Насколько важен сюжет для такой игры?

Он крайне важен. Rule of Rose — это на самом деле интерактивное кино. Игроку постоянно подсовывают новую загадку, и важно убедиться в том, что он продолжает играть и хочет узнать больше. Важно создать такую историю, которая увлечёт игрока настолько, что он захочет докопаться до истины.

Страх в игре в основном строится на том, что мы видим, как дети делают взрослые вещи. Как думаете, почему от этого так неуютно?

У детей своё общество, свои игры и правила. Хотя все взрослые были когда-то детьми, они обычно забывают, каково быть такого возраста. В результате, когда мы видим, что дети делают что-то, чего мы не понимаем, мы склонны придавать этому негативную окраску. Несмотря на то, что мы подсознательно помним, что тоже делали что-то подобное, у нас нет чёткого понимания, что это такое. И это нас пугает.

Коснемся шок-контента, например, жестокого обращения с животными. Как вы убеждаетесь в том, что это добавлено не ради самой жестокости? Как в Rule of Rose объясняется наличие такого контента?

Важно убедиться, что подобные вещи добавлены не просто так. Мы считаем, что такие сцены вырастают из сюжета и травматичных воспоминаний Дженнифер о своём детстве. Эти воспоминания проявляются в гиперболизированной форме, что объясняет некоторые вещи, которые она видит.

Чем вы гордитесь больше всего?

Мы гордимся не только самой игрой, но и атмосферой, которую она создаёт. По мере прохождения у игрока накапливаются вопросы. И в один момент кусочки пазла собираются вместе, и игроку всё станет ясно. Это прекрасный момент.

Как вы думаете, что игроки вынесут для себя из игры?

Мы хотели бы, чтобы у игроков возникло чувство, как будто они прочитали хороший детектив. Чтобы они подумали: «Круто, я понял, что они хотели сказать!» Чтобы они смогли ассоциировать себя с Дженнифер и вспомнить собственное детство. Игроки, возможно, думают, что с детства они почти не изменились, но на самом деле это не так — они потеряли множество воспоминаний. Но если наша игра заставит их что-то вспомнить, мы будем считать, что добились своей цели.

Источник

Ссылки на интересные источники:

Материал подготовлен группой Дом потерянных игр.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Юлия Федотова", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 21, "likes": 62, "favorites": 61, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 31789, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 23 Nov 2018 17:14:56 +0300" }
{ "id": 31789, "author_id": 10880, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31789\/get","add":"\/comments\/31789\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31789"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

21 комментарий 21 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Великолепная игра. Да, геймплейно кривовата в боевке, но потерпеть это можно ради атмосферы, сюжета и персонажей с сеттингом.
Давно уже заметил, что многие гениальные сюжетно-ориентированные игры имеют спорный геймплей.

P. S. Паблик ваш тоже крутой.)

Ответить
0

Скажи, как ты на дирижабле прошёл уборщика или кого-то там? Это же полный трындец, из-за этого момента, оставил такую шикарную игрушку. Жалко даже.

Ответить
1

Есть еще варианты, кроме как бубнить под нос "сука, ну пиздец боевка, господи, пиздец", пытаясь забить этого дядьку?

Ответить
4

Вот почему ПС2 - всегда будет лучшей консолью, божественная библиотека игр.

Ответить
0

Да, было бы здорово вернуть тогдашнее величие Sony

Ответить
0

А где гифка? ГДЕ ГИФКА Я СПРАШИВАЮ? Она мне жизненно необходима!?;!!!!;'-+$;3 !!

Ответить
3

Не знал об этой игре. Хорошая статья

Ответить
1

вот какая игра достойна ремейка. Или хотя бы ремастера. И еще какой-то классный хоррор был на пс2.....

Ответить
2

Вы про Haunting Ground?

Ответить
0

точно!!

Ответить
0

Автор, может сделать "тезисный" сокращённый вариант?

Ответить
0

А зачем? Здешний материал и так немного сокращён по сравнению со статьями ВК.

Ответить
0

Прочитают больше людей. "Тезисные" статьи хорошо приняли же.

Ответить
0

Божественная игра, но геймплей приходится именно что терпеть. Он плох настолько, что это единственный пожалуй случай, когда мне бы не пришло в голову стыдить человека за просмотр no commentary на ютубе.

Ответить
0

Да геймплей, по-моему, мог бы потянуть на банальный "симулятор" ходьбы, ничего экстремально плохого в нем нету. Наверное, у каждого свой... порог игровой боли, который он может вытерпеть от кривого геймплея/багов/графики) Просто именно касательно Rule of Rose все говорят про плохой геймплей. Как я уже сказал, мне кажется, это не самый плохой случай)

Ответить
0

Просто именно касательно Rule of Rose все говорят про плохой геймплей.

Потому что кривость тамошней боевки уже за гранью добра и зла. Да, некоторые люди считают, что в хоррорах игрок и должен страдать от кривизны самой игры (ну вот как от тракторного управления и стрельбы куда-то за экран в старых Резидентах) - но таковых меньшинство.

Ответить
5

к сожалению, "танковое управление и стрельба в экран" - чуть ли не единственные верные элементы для построения хорошего хоррора, как бы они многих не раздражали и какими бы "устаревшими" не казались, что вообще полная чушь. это всё равно, что называть устаревшим колесо. колесо всегда останется колесом, это базис и основа для любого движущегося механизма, причём оно может использоваться как снаружи, в качестве колеса, так и внутри, в виде шестерни или какого-то вала.

игрок не должен страдать из-за кривизны, игрок должен ощущать беспомощность главного героя, так как хоррор подаётся через тревогу за персонажа. и когда это коммандос с комбо и перекатами, игра не будет хоррором, какой бы мрачной и жуткой вы её не делали. вы понимаете, что ваш герой завалит любую тварь и ему нипочём любая пугалка.

насколько грамотно реализована эта "стрельба в экран с танковым управлением" - как раз и определяет, страдает игрок или боится за жизнь своего аватара. даже спустя десятилетия создать хоррор с персонажем, который будет казаться уязвимым и это будет логично и оправдано, невероятно тяжело, и мы ещё очень долго будем возвращаться к "танковому управлению и стрельбе в экран", если вы меня понимаете.

Ответить
0

Ох, не знал даже о такой, заинтересовали)

Ответить
0

Была очарована стилем и было жаль, что на момент выхода не имелось возможности в нее поиграть от слова "совсем".

Ответить
0

Я помню, что игра мне очень понравилась. И много проблемы было с забиванием какой-то мыши... Остальные воспоминания об игре обрывочны: дирижабль, сеттинг, ревность к подруге... читая статью, о собаке вспомнила...
спасибо за статью! :)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления