Freebird Games. На луну и обратно. Путь от первой игры до предпоследней
To the Moon, Finding Paradise, Impostor Factory, Beach Episode.
Оглавление
To the Moon
To the Moon
Мы все любим сильные эмоции. А искусство даёт нам возможность испытывать их в контролируемой среде, не вылезая из своего кресла. Триумф без жертв. Любовь без обязательств. Страх без опасности. И, конечно, заимствованные страдания, которые дают возможность вволю наплакаться. Сопереживая бедам и испытаниям вымышленных персонажей, мы возвышаем дух, воспитываем разум и облагораживаем чувства.
Однако, сеансы эстетических переживаний не всегда бывают эффективными. Порой мы слишком ясно видим, как именно нами манипулируют. Порой наша реакция оказывается слишком поверхностной. Из нас вытягивают слезы, не трогая ни сердце, ни голову.
Если изложить синопис To the Moon сухо и без подробностей, вы можете усомниться в качестве этого произведения. Шокирующим поворотам и трагичным тайнам его сюжета позавидовали бы мыльные оперы. А обещанное путешествие по воспоминаниям умирающего человека в теории кажется ужасно сентиментальным.
Но стоит начать прохождение, и через несколько минут вы уже будете улыбаться от уха до уха. Вас встретит игра поразительно веселая и вызывающе смешная. Едва ли в ней найдётся хоть один эпизод без единой шутки.
Сценарист, режиссер и композитор “Луны” Кан Гао приводит в пример знаменитую “Футураму”: “Этот сериал никогда не задерживается на трогательных событиях. Он концентрируется на комедии, и когда драма внезапно выходит на первый план, контраст получается очень мощным. Он подчеркивает эмоциональную важность момента. Кроме того, такой подход держит в узде ожидания аудитории. Когда вам говорят, что такая-то история доведёт вас до слёз, у вас инстинктивно включается защитный механизм. Вы как будто говорите себе: “Я выше этого”. И тем самым заранее искажаете своё восприятие сюжета”.
Главный герой “Луны” — это, несомненно, старик Джонни. На смертном одре он посылает за техниками-кудесниками из агентства “Зигмунд”, которые должны скрасить его последние мгновения фальшивыми счастливыми воспоминаниями. Для этого им придётся подключиться к его голове, нырнуть в его память, пройтись по ключевым событиям его биографии от конца к началу, а потом изменить обстоятельства жизни Джонни таким образом, чтобы компьютер симулировал для него правдоподобную альтернативную судьбу, наполненную бесплатными триумфами.
Мы, игроки, не ассоциируем себя с Джонни. Нашими аватарами становятся два техно-доктора, Ева Розалин и Нил Уоттс. И первое что они делают, появившись на экране — это устраивают комичную перебранку, которая с короткими паузами и стратегическими перемириями будет продолжаться до финальных титров. Эти двое следуют популярному тренду начала 2010-х годов, вырастающему аж из бурлескных комедий 1930-х. Сильная, деловая женщина и несерьезный, разболтанный мужчина вынуждены работать вместе. Их бесконечные споры, подначки и зубоскальство едва прикрывают очевидное взаимное влечение.
Вместе с докторами мы посреди ночи приезжаем в мрачный особняк на приморском утёсе. Вместе с ними мы узнаём подробности ситуации. Совершенно линейная игра даже позволяет нам сделать небольшой выбор. Передаёт нам инициативу, чтобы мы почувствовали себя частью команды.
Ева и Нил кажутся людьми черствыми и чудовищно циничными. Их скепсис многократно превосходит наш. Ещё бы! Представьте, что ваша работа — исполнять желания умирающих стариков! “Какое низкое коварство — полуживого забавлять!” И чего эти развалины могут хотеть? Денег, славы, секса? А тут ещё пришлось отвечать на экстренный вызов. И запрос у клиента возмутительно тщеславный. Он вздумал полететь на луну!
Мы начинаем погружение в воспоминания. Доктора берутся за дело неохотно. Сначала они жалуются и перешучиваются, как офисные сотрудники на перекуре. Потом начинают едко, саркастично комментировать поступки своего клиента, превращая его жизнь в эпизод Mystery Science Theater 3000.
Каждый раз когда начинает казаться что игра успокоилась, и мы вошли в устойчивый ритм, доктора напоминают о себе. Время от времени они встречают остроумные технически-психологические препятствия на пути, и им приходится импровизировать. Они как астронавты в открытом космосе — чинят свой “Аполлон” подручными материалами.
Таким образом мы медленно, но верно втягиваемся в историю Джона. Сначала нас ведёт любопытство, желание разъяснить отдельные вопросы и странности. Потом нас увлекают его отношения с женой. Постепенно мы начинаем понимать, почему Ева и Нил так много и агрессивно шутят. Юмор, ирония, цинизм — это возможность снять напряжение, отстраниться, разорвать эмоциональную синхронизацию с клиентом. Это нарочно выставленный психологический барьер. Но в итоге он не выдерживает напора страстей. Драма чужой жизни захватывает наше внимание.
Визуальная выразительность персонажей в “Луне” крайне ограничена. В своих последующих проектах Кан Гао и его друзья-художники выведут пиксель-арт движка RPG Maker на более высокий уровень. Здесь Гао добивается нужного результата с помощью образцовой режиссуры и драматургии. Выжимает максимум из всех спрайтов и декораций. Игра выдерживает блестящий темп — никуда не торопится и никогда не мешкает. Личные вещи героев оказываются проводниками по тайникам их памяти и трогательными символами их переживаний. Изобретательно романтические метафоры проходят через весь сюжет, становясь сильнее с каждым повторением.
Точно так же работает великолепная музыка Гао, опирающаяся на аранжировку мелодичных лейтмотивов. Главная музыкальная тема игры звучит в десятке треков. Она объединяет и гармонизирует элементы сюжета, дарит игре её уникальный шарм. А на игрока действует как метод Павлова на собак. У нас формируется условно-рефлекторная реакция на эти ноты, и слезоотделение начинает происходить независимо от безусловного стимула.
Безусловным стимулом, само собой, становятся отношения Джона и его жены Ривер — их радости и размолвки, их проблемы, несделанные дела, невысказанные слова.
По мнению Гао история не обязана быть автобиографической, чтобы быть искренней и аутентичной, но вдохновение для её создания должно идти изнутри. Кан всерьез задумался о смерти, когда тяжело заболел его дед. Стал размышлять о сожалениях, которые роятся в головах умирающих людей. Так родилась идея “Луны”.
Сожаления пронизывают игру, ощущаются болезненно и остро. Они почти осязаемы. Более того, эти сожаления неисправимы и неискупимы. И мы предлагаем Джону не лекарство, а обезболивающее. Благодаря этому история производит ещё большее впечатление. Её невозможно закрыть и поставить на полку с полным удовлетворением. После мощного катарсиса финала вы не сможете отделаться от горько-сладкого послевкусия.
Но “Луна” — это и не трагедия. Это история о хороших людях, их честном быте, их прекрасной любви. И о мучительной невозможности объяснить эту любовь друг другу в полной мере.
“Темы игры — это личные отношения, коммуникация и непонимание. Фундаментальные составляющие наших жизней. Они провоцируют индивидуальные реакции у игроков, и эти реакции сильнее всего, что я как автор мог бы придумать”, — размышляет Гао.
Воспоминания, которые мы конструируем для Джона — это не замена его жизни. Не приукрашивание или отбеливание. Это грандиозная опера по мотивам его чувств и эмоций. Ликующий гимн его любви к Ривер, звучащий звонко, громко и радостно — как никогда не мог прежде.
To the Moon совершенно заслуженно считается классикой интерактивной мелодрамы. Это произведение методично сконструированное и очаровательно чистосердечное. Все его сюжетные детали подогнаны друг к другу идеально, словно в классическом оскароносном фильме. А талант, честность и вера в своих героев помогли разработчикам избежать фальши и банальности.
Кан Гао считает, что главная задача автора любой истории — это диалог с аудиторией. Он не собирался доводить людей до слез. Просто хотел поделиться с нами субъективными ощущениями и живыми эмоциями. И между делом положил начало многолетнему игровому сериалу, который стал эталоном первоклассной слезоточивости для всей игровой индустрии.
Finding Paradise
Никто не ожидал такого успеха, но все были согласны, что игра его заслужила. Яркие персонажи, живые эмоции, гуманистический пафос, незабываемый финал.
To the Moon поразила критиков и довела игроков до слез. Образцовая романтическая мелодрама блестяще реализовала свой кинематографический потенциал с помощью крохотных пиксельных человечков.
Но тогда, в 2011 году, люди не понимали, что перед ними не просто интерактивный “фильм”, а пилотный эпизод целого сериала. Автор игры Кан Гао придумал идеальную завязку для фантастического процедурала:
В недалеком будущем врачи-программисты могут осуществить любое желание человека. Вернее, внушить человеку, что он уже осуществил его сам. Технологии анализа, визуализации, генерации и подмены воспоминаний могут убедить кого-угодно в чем-угодно. Разумеется, эти манипуляции вызывают жаркие общественные споры. И по закону применять их можно только для облегчения последних мгновений умирающих. Герои сериала, доктора Ева Розалин и Нил Уоттс, работают на агентство “Зигмунд”. Эти скептичные, изможденные работой ангелы смерти порхают от одной кровати к другой, утешая смертельно больных искусственными поводами для гордости.
Сериализация такой идеи напрашивается сама собой.
Прагматичная, язвительная Ева и легкомысленный балагур Нил ещё в первой игре зарекомендовали себя с лучшей стороны. А в 13-м и 15-м годах Кан Гао выпустил два “минизода”, которые познакомили игроков с остальными сотрудниками “Зигмунда”. В том числе с докторами Роксанной Винтерс и Робертом Лином. Эти двое — словно отражение Евы и Нила в кривом зеркале. Рядом со слегка отмороженной, гиперактивной Рокси и по-буддистски безмятежным Робом наши герои выглядят почти нормальными.
В новой серии доктора не забывают развивать свои собственные сюжетные линии. Их приключения становятся ещё более увлекательными, местами прямо-таки супергероическими. Две парочки разыгрывают замечательную эксцентрическую комедию, оттеняя своими шутками, перебранками и выходками серьезность основного повествования — путешествия через воспоминания пациента.
Тут перед Каном Гао стояла монументальная задача — ему нужно было превзойти самого себя. Как можно соревноваться с диким эмоциональным накалом “Луны”? Куда теперь лететь? На Марс, в другую солнечную систему? И до какой степени выкручивать мелодраму? Недокрутишь, и все скажут что вторая часть слабее первой. Перекрутишь, и продолжение покажется пародией на оригинал. Гао, как Робин Гуд, должен был выстрелить в самое яблочко и расщепить собственную стрелу надвое.
Вместо этого он просто снялся с соревнований. “Поиски Рая” не пытаются подражать "Луне" или в чем-то её превзойти. Это одновременно логичная её эволюция и полная противоположность.
В первой игре запрос умирающего был вынесен в название. “Я хочу полететь на луну”. Как? Зачем? Сыграйте и узнаете.
Наш новый клиент, Колин, на вопрос “Чего вы хотите?” честно отвечает: “Не знаю”. И это признание сразу же спускает нас с небес на землю. Мы имеем дело не с колоссальным, сказочным Желанием, а со смутным чувством неудовлетворенности, хорошо знакомым каждому из нас. Молодой человек может игнорировать это чувство, но в конце жизни оно встаёт в полный рост, и бежать от него оказывается уже некуда.
В первой игре мы работали с “идеальным” клиентом — бездетным одиночкой. В этот раз мы собираемся вставлять в человека ложные воспоминания на глазах его престарелой жены и взрослого сына. Каково им на это смотреть?
И что делать самому Колину? Он просит, чтобы вносимые нами “исправления” не затрагивали его память о близких. Но возможно ли это? Он как путешественник во времени, который не смеет ничего изменить в прошлом, потому что боится исказить жизни своих любимых.
Нужны ли вообще этому человеку наши фантазии, или на самом деле он хочет лишь утешения, тёплого прощания и примирения с прожитой жизнью?
Думаю, я не раскрою сюжетную тайну если скажу, что в конце игры Колин умрёт. По-другому быть просто не может. Точно так же закончилась и “Луна”. Но то, что произошло в той игре, отличалось от обычной смерти. Это было вознесение. Персонажи и зрители пребывали в экстатическом состоянии, слезы у них были счастливые, а лица — светлые.
Эта смерть другая. Реальная. Тихая. Опустошительная.
“Луна” — это повесть, написанная очень молодым человеком. Яркая и эффектная. “Рай”, вышедший через 6 лет, — куда более зрелое произведение. Кан Гао потратил очень много времени на проработку этого сюжета. И даже выпустил в 14-м году короткометражную игру A Bird Story — своеобразный пролог о детских переживаниях Колина.
Изучая воспоминания пациента, Ева и Нил сначала по привычке концентрируются на его отношениях с женой, но в итоге понимают, что семейная жизнь этого клиента их не касается. В данном сюжете романтика вообще отходит на второй план.
“Луна” — это история любви. “Поиски Рая” — история взросления.
Мы следим за формированием личности и социализацией героя. И с помощью остроумного повествовательного приёма наблюдаем за его активным внутренним диалогом.
Возможно, последующее сравнение кому-то покажется надуманным, но я вижу в этом сюжете параллели с жизнью самого Гао.
Кан начал делать игры ещё в старшей школе, выбрав для своего хобби движок RPG Maker. В начале 2000-х у разработчиков-любителей выбор инструментов был невелик, а Maker идеально подходил для авторов-одиночек.
В одном интервью Гао задали вопрос о том, как он обучался всем необходимым навыкам — программированию, рисованию спрайтов, написанию музыки. Он весело ответил: “Я был этаким затворником тогда. Я приучился всё узнавать и пробовать самому. И благодаря полному отсутствию жизни у меня было много времени на обучение и практику”.
К счастью для Гао движок не только подарил ему набор красок и кистей, но и открыл двери в большой, взрослый мир. Интернет-сообщество RPGM встретило Кана с распростертыми объятьями.
“Мы все занимались бартером, — говорит он, — У всех свои уникальные таланты. И все мы ими обменивались. Я сделаю для тебя музыку, если ты нарисуешь мне картинки, и так далее. Мы все становились частью общего коллективного творчества”.
Очевидный талант и дружелюбный настрой Гао стали магнитом для людей. Будущий знаменитый композитор, Лора Сигихара стала его музыкальной наставницей. Гейм-дизайнер Ланни Ниили сделался надежным напарником. Джордан Баер и другие художники проиллюстрировали фантазии Гао. Под вывеской Freebird Games коллектив его друзей оформился в полноценную инди-студию.
Можно сказать, RPGM XP вывел юношу в люди. Но, конечно, свою судьбу Гао определил сам.
Сколько усилий ему пришлось приложить, сколько навыков выучить! И речь не только о навыках разработчика. Как и герои “Луны” и “Рая” Гао прекрасно играет на пианино. Как и протагонист его первой игры Quintessence он отлично стреляет из лука. А когда Гао придумал Колина и поселил в его сердце мечту о полётах, он записался на курсы и сам научился летать.
Аэродром, который мы видим в игре, почти один в один срисован с Баттонвильского муниципального аэропорта, на котором Гао тренировался. Во время учебы Кана это место уже планировалось к сносу, и “Рай” стал своего рода данью памяти этому месту.
“Поиски Рая” рассказывают о человеке, который неуверенно и неспешно движется вперед, преодолевая свои сомнения и страхи. Иногда он сам совершает выбор, иногда его направляют обстоятельства. Каждый раз он нервничает, колеблется, но упорно идёт к своим целям.
Колин проживает ужасно одинокое детство. Но, как и его создатель, он использует свою незаурядную фантазию, чтобы выпорхнуть из клетки. Он строит бумажный самолёт и улетает на нём к людям. Самолёт выдерживает своего пилота, потому что каждый листок бумаги вырван из личного дневника, исписан сокровенными мыслями и чувствами. Точно так же Гао в своих играх позволяет себе быть открытым, искренним, уязвимым. И тем самым находит со всеми нами общий язык.
Impostor Factory
Рассказывая про To the Moon и Finding Paradise, я засыпал автора этих игр таким количеством комплиментов, будто собираюсь выдвигать его на должность премьер-министра Канады. И, откровенно говоря, кандидат из него получился бы превосходный. Кан Гао — успешный предприниматель, образцовый руководитель, талантливый автор и просто порядочный человек. А его низкий, бархатный голос мгновенно загипнотизировал бы половину избирателей.
Я люблю игры Freebird Games так же безумно, как Фрекен Бок любит детей. Но Impostor Factory во многом меня разочаровала. И я постараюсь объяснить почему.
В своих предыдущих произведениях Кан Гао познакомил нас с миром, где фантастические изобретения позволяют читать человеческую память как открытую книгу. Гулять по воспоминаниям, как по ожившим иллюстрациям. Неудачные абзацы замазывать, а новые дописывать от руки. В двух первых играх искажение памяти использовались исключительно для утешения умирающих. Но все мы прекрасно понимали огромный потенциал и опасность данных технологий.
И вот нам представляют “Фабрику Самозванцев”. Та же вселенная. Другие персонажи. Совсем другая ситуация. И другой жанр?
Викторианский особняк. Высшее общество. Кровавое убийство. Это виртуальная реконструкция места преступления? Мы в голове свидетеля? Убийцы? Или всё намного сложнее. Можем ли мы доверять тому что видим?
Если вы хотите сами узнать ответ на этот вопрос, бросайте этот текст немедленно. Остальные, приготовьтесь к умеренному количеству спойлеров.
Нет, мы не можем доверять тому что видим. Первые пол часа игра убедительно выдаёт себя за детектив, но потом возвращается в зону комфорта своего автора — к мелодраматичному путешествию сквозь поток чьих-то воспоминаний.
Криминальный этюд в багровых тонах — не более чем занятный эксперимент. Отвлекающий маневр, имеющий к основному сюжету лишь косвенное отношение. И главная проблема всего этого расследования — отсутствие внутренней логики. Какой бы безумной ни была ситуация в детективе, она должна быть последовательной в своём безумии. “Фабрика” захватывает наше внимание, загадав нам несколько интригующих загадок. А в третьем акте сюжет от них просто отмахивается, ссылаясь на банальные совпадения.
Ну, хорошо. Если детектив — это элемент чисто декоративный, сосредоточимся на основном сюжете. Как и в остальных играх Freebird мы ныряем в прошлое незнакомого человека, переходим от одного воспоминания к другому, и постепенно проникаемся драмой его жизни. Но эта прогулка заметно отличается от предыдущих. Потому что на сей раз у игрока нет цели.
Игры Кана Гао совершенно линейны и практически лишены геймплея. Тем не менее, “Луна” и “Рай” искусно компенсируют недостаток интерактивности психологической вовлеченностью. Их главные герои, доктора компании “Зигмунд” выезжают "на натуру", изучают биографию пациента и пытаются понять, можно ли её изменить в соответствии с его пожеланиями. Игрок следует за ними, как старательный интерн. Мы вместе ищем решение проблемы и всё лучше узнаём нашего клиента.
Герой “Фабрики”, напротив, совершенно пассивен. Он не знает где находится. Не знает что делает. Не знает чего хочет. Не знает даже своего имени из-за приступа амнезии. Он не руководит своими действиями. И следует по чужим воспоминаниям, как по бесконечному коридору, надеясь найти выход на другом конце.
Эта пассивность реализуется и на практике. Раньше в каждом воспоминании мы собирали своего рода психологические ключи, а затем взламывали предмет-замок, ведущий к следующему эпизоду. Теперь ключи сыплются на нас сами собой, а огромные двери между воспоминаниями пропустить просто невозможно.
На сей раз повествование явно не чувствует себя комфортно в традиционном для этого сериала наборе относительно статичных мизансцен. Здешняя драматургия гораздо более амбициозна и кинематографична. А режиссер порой так увлекается монтажом коротких кадров, что про нашего протагониста забывает вовсе.
“Фабрика” — первая игра студии Freebird, которая заставила меня подумать: “Эта история смотрелась бы лучше в кино”.
Сюжеты Гао восхищают меня смелостью, теплотой и чистосердечием. Но в этой истории многие сцены склоняются к показной сентиментальности. На мой взгляд, причина такого различия кроется в природе центрального конфликта, который из внутреннего становится внешним. В первом же воспоминании нам сообщают, что мы будем наблюдать за неизлечимо больным человеком. И этот факт определяет дальнейшее повествование. Мы ещё не знаем середины и концовки этой истории, но понимаем как именно авторы будут давить нам на жалость.
Экстернализация конфликта сплющивает характеры людей, про которых нам рассказывают. Разглаживает их индивидуальность вместе со всеми недостатками. Характер главной героини стерильно положителен, а её возлюбленный безупречен настолько, что я долгое время был полностью уверен в его нереальности.
Конечно, критически важно иметь в виду, что Impostor Factory — это приквел. Он навязывает сам себе тот самый внешний конфликт, потому что ему нужно подвести свой сюжет к точке за его пределами — к другому, давно написанному произведению.
Предыдущие игры Freebird напоминали эпизоды процедурного сериала. Сквозной сюжет о сотрудниках компании “Зигмунд” не мешал раскрытию историй об их клиентах. В этот раз две сюжетные линии становятся одной.
Игра задаёт нам солидное домашнее задание. От этого напрямую зависит эмоциональная сила её кульминации. Мы должны заранее изучить всю продукцию студии. Пройти “Луну”, два прилагающихся к ней мини-эпизода и “Поиски Рая”. И у “Фабрики” есть веская причина для таких требований. Ведь это не только предисловие к данному сериалу, но и его концовка. Точнее, первая часть его трехсерийного финала.
После 10 лет работы над вселенной To the Moon Гао решил поставить в ней точку — завершить сюжетные линии своих любимых персонажей. И, парадоксальным образом, работу над развязкой он начал с нового, пространного вступления.
Как и большинство приквелов, IF переусложняет предыстории знакомых нам героев, и наполняет их судьбы чрезмерным, почти роковым пафосом. Также здесь мы узнаем кто и при каких обстоятельствах разрабатывал технологии модификации памяти. Эти невероятные приспособления в предыдущих сюжетах играли исключительно служебную роль. Они раскрывали перед нами человеческие истории. Теперь же всё перевернуто с ног на голову. Человеческая история оказывается привязана к хронике создания мозгового компьютера.
В конечном счете, “Фабрика Самозванцев” слишком много на себя берет. Она рисует детективный оммаж, не зная куда его можно пристроить в сюжете. Она выполняет обязанности приквела, хотя это идёт во вред её собственной истории.
И, наконец, игра постоянно заставляет нас сомневаться в реальности всего, что происходит на экране. Перед нами действительно самая настоящая Фабрика Самозванцев — виртуальный мир иллюзий и грез. Почему так непогрешимы здешние герои? Почему ходульны их диалоги? Возможно, всё что мы видим на экране — это идеализация действительности, отредактированная чьим-то подсознанием. Или это продуманная искусственная конструкция, намеренно педалирующая свою сентиментальность.
Данный сюжет рассказывает об устройстве, способном переписывать память. Поэтому мы ничего не можем сказать наверняка и ни в чем не можем быть уверены. В этой отчаянной неопределенности, в хрупкости человеческого разума скрыт подлинный экзистенциальный ужас. А принципиальное отсутствие фактической и эмоциональной подлинности смело подвергает сомнению весь наш предыдущий опыт с играми Freebird.
Мне думается, Кан Гао хотел, чтобы к его следующей игре, иронично позитивному “Пляжному эпизоду”, мы подошли именно в таком состоянии: потерянные, подавленные, страшащиеся обмана и лишенные твердой почвы под ногами.
В этом он, безусловно, преуспел. Даже если, на мой взгляд, Impostor Factory терпит неудачу как отдельное произведение, она выполняет свою функцию, как зловещий предвестник финала.
Ну что, ребята, айда на пляж!
Just a To the Moon Series Beach Episode
Честное слово, “Пляжный Эпизод” — это настоящая игра!
Так мне начинать обзоры ещё не приходилось, но это первое, что нужно было сказать.
“Пляжный Эпизод” — не пародия или странная рекламная акция. Это полноценная игра. Более того, для студии Freebird это игра этапная, принципиально важная. Она знаменует конец эпохи. Подводит итоги почти двух десятилетий творческой работы.
И многие люди об этом даже не догадываются. Потому что основатель Freebird Кан Гао готов пойти на всё ради хорошей шутки. И ради не очень хорошей тоже. Ни одна его история не обходится без бородатого мема или баянистого анекдота.
В одном интервью Гао спросили: как именно он предпочитает рекламировать свои игры? Кан ответил — шитпостингом в Твиттере. От автора знаменитых душещипательных мелодрам никто не ожидает такого шутовского поведения. Но опытные фанаты Freebird знают, с каким неутомимым паяцем имеют дело. Все произведения Кана Гао пропитаны юмором.
С одной стороны, шутки разбивают лед, за считанные минуты сплачивают игроков и героев. Если у нас с ними одинаковое чувство юмора, значит у нас общие ценности. Мы одной крови.
С другой стороны, шутки становятся нашей эмоциональной броней. Вместе с персонажами-шутниками мы иронически отстраняемся от драматического сюжета. Ему приходится пробиваться через наш насмешливый скепсис. И когда он, наконец, прорывает защиту, эффект получается ошеломительный.
Первая же игра Freebird, To the Moon, начинается с перепалки двух острословов, докторов Евы Розалин и Нила Уоттса. Они как Эббот и Кастелло. Или, скорее, как Розалинд Рассел и Кэри Грант. Классический комедийный дуэт. Намертво примагниченные противоположности. Мастера словесных дуэлей и комической сублимации подавленных влечений.
Этих персонажей Кан Гао сделал главными героями своего сериала, названного Лунным в честь первой игры. По профессии Ева и Нил — инженеры человеческих душ, торговцы эмоциональным опиумом. В двух первых играх серии они продавали умирающим людям фальшивые воспоминания. С помощью футуристических технологий ныряли в чужие воспоминания, как в VR-игру, исследовали их, а затем меняли “к лучшему”, в соответствии с предсмертными желаниями клиентов. По крайней мере, таким образом они рекламировали свои услуги. На практике всё всегда оказывалось гораздо сложнее.
Игры To the Moon и Finding Paradise посвящены этим самым осложнениям — многогранным, противоречивым человеческим жизням. Осуществленным мечтам и горьким сожалениям. Поискам любви, призвания, себя самого. Вопросам взросления и отношений между людьми.
Вместе с докторами Розалин и Уоттсом мы влезали в чужие жизни и чужие проблемы. Посмеивались над ними, сопереживали им, пытались что-то исправить или хотя бы приукрасить в меру своих скромных сил. Это было очень увлекательно, и время пролетало незаметно.
Но все сериалы когда-нибудь заканчиваются. И даже процедурные драмы про врачей-полицейских-юристов в своих последних сезонах больше внимания уделяют не пациентам-подозреваемым-клиентам, а большим событиям в жизнях своих героев — свадьбам, деторождению, похоронам.
Вполне логично, что когда Кан Гао решил завершить Лунный сериал, он обратил своё внимание на Еву и Нила. Эту смену фокуса Гао планировал с самого начала и готовил больше десяти лет. Сюжетные линии докторов неспешно развивались от игры к игре, на фоне чужих историй.
Постепенно Гао познакомил нас со всеми коллегами Нила и Евы из компании “Зигмунд”. C маниакально оптимистичной Рокси Винтерс. С устрашающе невозмутимым Робертом Лином. С супругами Макмиллан — Венерой и Адонисом пенсионного возраста. Со многими другими.
Затем в игре-приквеле Impostor Factory автор подробно расписал предыстории своих персонажей. И, наконец, мы подошли к финалу — типичному аниме-филлеру…
Стоп, что?!
Суть любого пляжного эпизода — это фан-сервис. Но “обслуживать” фанатов можно по-разному. Раздеть всех героинь до купальников и послать играть в волейбол — это лишь один из вариантов. Кан Гао выбирает другой, более бесстыдный подход — самоцитирование. Его “Пляжный эпизод” — это грандиозный коллаж из всех предыдущих работ студии. Он под завязку наполнен ностальгическими отсылками и заселен знакомыми нам героями. Протагонисты, дейтерагонисты, эпизодические персонажи. Все они собрали чемоданы и приехали на пляжный курорт. Все они вырваны из сюжетного контекста своих историй. Все они живы-здоровы, молоды и счастливы.
Помните как Джон и Ривер танцевали на маяке? Помните как Колин летал на самолёте? Помните девочку-картошку? Помните Рисобота? Я помню! Давайте с ними пообщаемся. Давайте всё это повторим.
Произведения Лунного цикла всегда рассказывали нам о воспоминаниях. Об их важности, хрупкости, неоднозначности. О том, как их менять, и как беречь. Теперь же в воспоминания превратились сами эти игры, и мы препарируем их, как нас научили Ева и Нил. Круг замкнулся.
Но, позвольте, почему совсем не старые, полные творческих сил разработчики предаются такой самозабвенной и бессовестной ностальгии по собственному творчеству и относительно недавнему прошлому?
Потому что таким образом они отвлекают наше внимание. На сей раз сюжет не будет осыпать нас градом прямых драматических ударов. Он собирается усыпить нашу бдительность и отправить в нокдаун одним мощным, коварным апперкотом.
“Пляжный эпизод” — это веселая, жизнерадостная история. Ева, Нил, Рокси и Роб в буквальном смысле созданы друг для друга. Их квартет мог бы гастролировать по миру с целым репертуаром комических пьес. Они играют в замечательные мини-игры, веселятся как дети, наедаются в ресторане до отвала, искрометно шутят и наслаждаются идеальными каникулами.
Очевидно, тут есть какой-то подвох. Так о чём же эта игра на самом деле?
Конечно, этого я вам открыть не могу. Но взамен я расскажу про другую игру под названием Quintessence: The Blighted Venom.
Это самая первая игра Кана Гао, над которой он работал в 2006-09 годах вместе с небольшой группой друзей и соратников. Само собой, распространял он её бесплатно, по одному короткому эпизоду за раз. Юный разработчик не стеснялся своих амбиций. “Квинтэссенцию” он задумал как эпическую фэнтезийную ролевую игру. В конце концов, что ещё можно делать на движке RPG Maker? В ней было всё — сражения в реальном времени, головоломки, древняя магия, королевские интриги, любовь, ненависть… За три года Гао выпустил 11 эпизодов из запланированных 14. А потом прекратил разработку.
Вполне понятно, почему он это сделал. Quintessence была очень делека от идеала. Отличная ученическая работа, но не более того. Кан Гао заинтересовался другими идеями, другими жанрами. Он принял верное решение, бросив устаревший проект, который стал для него обузой. Но вряд ли это решение далось ему легко.
В “Пляжном эпизоде” кроме героев Лунного сериала мы встречаем персонажей “Квинтэссенции”. Наивный Ривьер, циничная и заносчивая Лунэйр, комичный Викон. Что все они здесь делают? Распознать их смогут считанные игроки.
Я думаю, Кан Гао пригласил всех этих персонажей на курорт, чтобы попрощаться. И последний раз провести время со старыми друзьями. Он знает, что никогда уже не закончит Quintessence. Он знает, что ему придётся оставить незавершенные творения в прошлом и двигаться дальше. Но можно перед этим он побудет с ними ещё немного?
PS
Не забывайте — это ещё не конец! Нил, Ева, Рокси и Роберт вернутся в грандиозном, эпическом финале саги!