Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

Приветствую самых привлекательных джентльменов-геймеров и самых обаятельных леди-геймеров. На связи Денис Большаков, он же Джин Grey, он же главный специалист по правильному нахождению в неправильном месте, чтобы перевернуть мир, по эту сторону DTF.

Классическое молчаливое приветствие всем любителям молча устраивать революцию в отдельно взятом захваченном пришельцами неназванном европейском городе
Классическое молчаливое приветствие всем любителям молча устраивать революцию в отдельно взятом захваченном пришельцами неназванном европейском городе

2004-й год совершенно справедливо считается если не самым лучшим геймерским годом в истории игростроения, то уж точно одним из лучших. Каким-то невероятным образом звёзды сошлись так, что именно этот год оказался невероятно богатым на игры, в будущем заимевшие легендарный статус вечной классики. Если попытаться составить список наиболее громких релизов тех лет при помощи «Поиска с Нейро», то можно не только словить тяжелейший приступ ностальгии, но и удивиться тому, сколько в списке игр, любимых и почитаемых игроками и по сей день:

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

И это далеко не полный список! Загибайте пальцы: The Sims 2, DOOM 3, Thief: Deadly Shadows, The Suffering, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Syberia 2, Manhunt, Hitman: Contracts, Unreal Tournament 2004, и ещё множество игр культовых и просто хороших. Некоторые просто остались в памяти игроков как знаковые игры своего времени. Другие смогли сформироваться в крупные франшизы, успешно здравствующие и поныне, как показывает опыт тех же DOOM или Far Cry.

Но мало какая игра из тех светлых времён смогла занять настолько же высокий пьедестал, какой занял сиквел приключений одного очень молчаливого и очень любящего монтировки учёного. Детище не требующей лишних представлений компании Valve, Half-Life 2 стала для игровой индустрии настоящей ядерной бомбой. Вот уже 20 лет знаменитый шутер не только не уходит в небытие, но и вполне себе живее всех живых. Не в последнюю очередь благодаря огромнейшему фанатскому сообществу, поддерживающему в игре жизнь миллионами и миллиардами модификаций, да и самой компании Valve, время от времени смахивающей пыль со старушки Half-Life 2 лёгкими косметическими изменениями и патчами.

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

16-го ноября года 2024-го Half-Life 2 стукнуло 20 лет. За это время игровая индустрия успела измениться практически до неузнаваемости. В худшую или лучшую сторону — это тема для отдельного обстоятельного разговора, которому сегодня не место и не время. А вот чему место, а уж тем более и время, так это попытке ответить самому себе на вопрос: а как играется Half-Life 2 сейчас? Даже мы с вами за 20 лет успели постареть и обзавестись ворохом неприятных возрастных последствий, чего уж там говорить о какой-то компьютерной игре!

Пощадило ли время Half-Life 2? Способна ли любимая старичками игра увлечь игрока современного? Выдерживает ли она конкуренцию с современными представителями жанра? А самое главное — всё-таки одна из влиятельнейших и важнейших игр в истории индустрии или просто достойный продукт своего времени? Сегодня я попытаюсь ответить на все эти животрепещущие вопросы, освежив в памяти одну из любимейших своих игр. Если не самую любимую.

Без лишних слов, встречайте:

Обзор культового шутера, продолжающего властвовать над умами игроков вот уже двадцать лет

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

Как и любая уважающая себя игра, Half-Life 2 взялась не с пустого места

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

Сочные подробности разработки

После релиза оригинального Half-Life мало кому известная на момент 1998-го года Valve всем составом в одночасье проснулась в статусе рок-звёзд и встала в авангарде прогресса игровой индустрии. Half-Life не только стала международным хитом, но и удостоилась множества наград, в том числе и более пятидесяти раз становясь игрой года по версии различных игровых изданий. Это был безоговорочный хит, изменивший жанр шутеров от первого лица навсегда. В прошлое ушёл знаменитый постулат Джона Кармака: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но совершенно не важен». Half-Life доказала, что цельная и связная история, подаваемая не только через кат-сцены между уровнями, имеет место быть и даёт гораздо более уникальный опыт, чем чистый геймплей с синопсисом в виде текстового файла где-то в глубинах директорий игры. А до мелочей продуманный геймплей, революционный для того времени искусственный интеллект противников и передовая графика обеспечили Half-Life место в сердцах игроков и журналистов окончательно и бесповоротно.

Что само собой делало сиквел делом решённым. Оригинальный Half-Life заканчивался достаточно однозначно: молчаливое светило науки Гордон Фримен благополучно победил вселенское инопланетное зло и отправился отдыхать в стазис до лучших времён, получив крайне мутное предложение о работе от незримо следующего за героем загадочного G-Man’а. С одной стороны, поставленную сюжетом задачу игры мы выполнили. С другой — концовка достаточно открытая, чтобы двигать возможное будущее продолжение в любом обозримом фантазией направлении.

Наиболее логичным вариантом было бы ковать железо, пока горячо, выпустив сиквел как можно скорее. Однако Valve поступили иначе. Им было недостаточно сделать стандартный сиквел, берущий всё лучшее из оригинала и преумножающий это. Valve хотели, чтобы вторая часть похождений Гордона Фримена стала для игроков и игровой индустрии тем же, чем стал и оригинал — революцией, меняющей жанр. Потому, позволив Gearbox Software, будущим создателям Borderlands, разработать два спиноффа оригинальной игры, Half-Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift, чтобы фанаты не скучали в ожидании, сами Valve вошли в активную стадию разработки сиквела. Во главе угла стоял один единственный принцип. Качество, качество и качество. И неважно, сколько времени и ресурсов на это уйдёт. Но в каком направлении двигать сиквел?

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

Как это ни странно, сами Valve не были уверены в успехе своего детища, а потому изначально не строили никаких планов на продолжение. Мир Half-Life был ограничен сугубо Чёрной Мезой, и даже сами разработчики не знали что творилось за пределами научного комплекса во время инопланетного вторжения и после него. А потому идей было множество. На самых ранних этапах разработки было предложено сделать сиквел, взяв за основу идею путешествий главного героя по различным мирам при помощи системы порталов. Идея нравилась всем, но была очень быстро отброшена по причине технических ограничений. Разработчики буквально придумывали целые миры, чья реализация в рамках одной игры была просто невозможна. Марк Ледлоу, бессменный сценарист серии, рассказывал, что «многие считали, что лучшее, что мы сделали было до и после Чёрной Мезы».

А потому очень быстро масштаб скукожился до старушки Земли, а сам сюжетный скелет начало метать от одной крайности в другую. В какой-то момент Half-Life 2 могла даже стать шпионским триллером, где Гордон Фримен становился тайным агентом правительства. Более-менее цельный вид сюжет сиквела начал принимать лишь к середине 1999-го года. Именно тогда сформировались некоторые дошедшие до финала элементы: захват планеты пришельцами с последующим построением диктаторского режима, силы Альянса (на тот момент ещё безымянные), этот режим охраняющие, и отчаянно сопротивляющиеся силы Сопротивления, которым Фримен должен был всячески помогать. Сам же сеттинг предполагал путешествие по множеству точек земного шара с масштабными батальными сценами и множеством разнообразных мест для посещения. В сообществе данный этап разработки получил название «Hyper», что является сокращением от «Hyperborea» — названия арктического корабля, где игра должна была стартовать.

Один из наиболее ранних концепт-артов Half-Life 2
Один из наиболее ранних концепт-артов Half-Life 2

Но разработчики очень быстро осознали, что всё это звучит максимально прекрасно, только вот сама сюжетная линия вокруг похождений Гордона Фримена по Арктике, подводным лабораториям и ещё бог знает каким местам не клеилась. Уже к середине 2000-го года большая часть сюжетных наработок была выкинута в мусорку, и было принято решение сконцентрировать повествование на одном конкретном городе, захваченном пришельцами. Это помогало гораздо лучше погрузить игрока в мир после катастрофы в Чёрной Мезе и позволяло сильнее сконцентрироваться на истории, сделать её более личной непосредственно для игрока, чем предполагал блокбастерный размах ранних версий сценария.

При этом по настроению игра должна была стать мрачным и не терпящим сантиментов путешествием. За четыре дня Гордон Фримен должен был пройтись по самым тёмным закоулкам Нового Города (чуть позже ставшего Сити-17), сделанным в сеттинге американского восточного побережья с огромными небоскрёбами и делением на районы, попутно организовав революцию. Вечная темень и вечный дождь в комплекте. Сама же игра могла заиметь такие приятные глазу и сердцу любого геймера вещи, как заводы, работающие на православном детском труде, Большого Брата, повсеместный контроль за людишками при помощи кровавой гэбни и крематоров, без стыда и совести сжигающих трупы, а иногда и не совсем трупы. По сути, «литералли 1984» ещё до возникновения этого замечательного мема. Но и данному концепту было суждено отчасти кануть в небытие.

Отрывок из рассказа «Станция: Сити 17», написанный Лэйдлоу для вдохновения разработчиков.
Отрывок из рассказа «Станция: Сити 17», написанный Лэйдлоу для вдохновения разработчиков.
Ранний концепт-арт прибытия поезда в город
Ранний концепт-арт прибытия поезда в город
Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

Болгарский дизайнер Виктор Антонов, работавший в Valve на позиции художественного директора и главного дизайнера, в какой-то момент предложил поменять американские просторы на восточноевропейскую эстетику. «Литералли 1984» всё ещё было на месте, как и маленький большой революционный поход Фримена с основными сюжетными твистами и персонажами, но теперь тон игры стал гораздо менее мрачным. Уже к 2003-му году сюжет в целом стал походить на то, что в итоге попало в финальную версию игры.

Однако не сюжетом единым. Half-Life 2 должна была стать не только сюжетно достойным продолжением оригинала, но и технологичным прорывом на всех уровнях. Техническая составляющая оригинальной игры была прорывной для своего времени, и идеальный сиквел должен был соответствовать. Движок оригинальной Half-Life под заковыристым названием GoldSrc не устраивал Valve в силу ограниченных возможностей, потому на его основе начал разрабатываться новый — Source. Основными аспектами нового мотора должны были стать реалистичные графика, физика и мимика персонажей, а работа над движком шла параллельно работе над прочими аспектами игры. Уже в 2001-ом году Valve во всю игрались с возможностями обрастающего мясом движка, делая тестовые уровни и прогоняя различные идеи не только на бумаге.

Первая тестовая карта Get Your Free TVs. Лето 2001-го года.

Чем дальше шла разработка, тем острее вставал вопрос о полноценном анонсе будущего хита. Спиноффы для оригинальной игры и многочисленные модификации от комьюнити не давали потухнуть популярности детища Valve вот уже много лет, но изголодавшейся по продолжению публике нужно было что-то показать. Изначально Half-Life 2 должны были представить игрокам и прессе ещё в 2002-ом году на выставке E3, однако лично Гейб Ньюэлл высказался против этого. Представленный разработчиками трейлер впечатлял графикой и анимациями, но не делал главного — не впечатлял настолько сильно, насколько это требовалось. Было видно, что Valve проделали большую работу, сильно продвинувшись вперёд по сравнению с первыми тестовыми картами, только вот революцией жанра представить увиденное было трудно. Соответственно, сиквел на выставку в том году не поехал, а команде была дана задача — к следующему E3 представить что-то такое, что заставит игроков влюбиться в игру.

Half-Life 2 - E3 2002 Trailer (так и не увидевший свет)

И разработчики справились с этой задачей, представив на E3 2003 полноценную двадцатиминутную демонстрацию игры. Никакого обмана и пускания пыли в глаза игрокам, как принято сейчас, — только то, что получат геймеры на релизе, без всяких компромиссов.

Half-Life 2 Техническое Демо - E3 2003

Продемонстрированная на выставке игра произвела эффект разорвавшейся бомбы. Игроки оргазмировали в первозданном экстазе, журналисты заочно называли Half-Life 2 лучшей игрой тысячелетия, а конкуренты завистливо поглядывали со стороны, злобно нашёптывая, что Valve просто не смогут реализовать показанное в рамках полноценной игры. Всё это вылилось в награду выставки за игру года, а у разработчиков отпали любые сомнения — они делают будущий хит. Проблема только в том, что всё ещё будущий.

Изначально Гейб Ньюэлл категорически заявлял, что Half-Life 2 твёрдо и чётко посетит экраны мониторов в сентябре 2003-го года. Но чем дальше шла разработка, тем яснее становилось, что даже усиленные кранчи не помогут выпустить игру в срок. Единственной возможностью не переносить релиз была беспощадное вырезание ещё не до конца доделанного контента, однако на такое Valve пойти была не готова. Либо игра выйдет лучшим продуктом из возможных, либо не выйдет вовсе. Проблемой было лишь то, что Valve до последнего тянули с новостями о переносе. Общественность узнала о переезде игры на неопределённый срок всего за неделю до предполагаемого релиза. Хуже того — случился «Алькатрас», заметно подпортивший репутацию студии.

Промо-кампанию игры было решено делать с размахом. Производитель видеокарт ATI снял для новой демонстрации сиквеламзнаменитый остров-тюрьму, чтобы поразить общественность будущим хитом окончательно и бесповоротно. Только вот показывать Valve было особо нечего. В рамках промо-кампании была показана короткая демка, демонстрирующая возможности движка Source с карточками ATI, и на этом всё. Сама демка выглядела сырой и сделанной впопыхах, а Гейб Ньюэлл мрачно отрапортовал журналистам, что «its done when it's done», и стремительно испарился с презентации. Естественно, ситуация очень быстро эскалировалась, а интернет начал полниться геймерской яростью и скептическими журналистскими статьями. Но всё это было каплей в море, ведь настоящая трагедия, поставившая под угрозу само существование Half-Life 2, случилась чуть позже.

Кража исходного кода Half-Life 2

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

И без того провальный по всем фронтам сентябрь 2003-го перетёк в октябрь. Несмотря на произошедшую неудачу, Valve продолжали корпеть над проектом своей мечты, истово веря, что итоговый результат будет стоить того. Новая проблема подступила с неожиданной стороны. Со стороны компьютера Гейба Ньюэлла.

В сентябре Гейб начал замечать, что его рабочая лошадка стала вести себя очень странно. Время от времени компьютер начинал выкидывать коленца с жёстким диском. Вроде бы ничего серьёзного, но проблема не исчезла даже после полной очистки компьютера и переустановки системы. Чуть позже в Сети начали появляться слитые письма из корпоративной почты Valve по различным рабочим вопросам. Это уже выглядело гораздо более серьёзным звоночком, из-за чего было принято решение начать расследование.

В ходе выяснения причин происходящих странностей очень быстро стало понятно, что проблема гораздо более серьёзная, чем можно было бы представить даже в самом страшном кошмаре. Компьютер Ньюэлла полнился скрытыми программами неясного назначения, и более того, вся корпоративная сеть Valve была заражена. Кто-то давно и успешно ковырялся в белье компании, вытаскивая на свет божий информацию, определённо точно для чужих глаз непредназначенную. И непонятно, что с этой информацией собирался делать.

Если хотите ещё больше сочных подробностей, то вам сюда:

Непонятно до 2 октября. Именно в этот день злоумышленник слил в Интернет сворованную у Valve информацию. Слил чуть ли не всё, что только можно было. Начиная от исходного кода самой Half-Life 2 и заканчивая данными о сторонних проектах студии, находящихся на разной стадии готовности. Особенно пикантным происходящее стало 7 октября, когда в Сети появилась играбельная версия сиквела Half-Life, в том числе и показанный на E3 2003 отрывок. Геймеры получили возможность оценить проделанную студией работу самостоятельно. И увиденное привело их в ещё большую ярость.

Версия главного меню игры 2003-го года
Версия главного меню игры 2003-го года

Слитые файлы игры производили впечатление того, что игра не просто не готова, а находится в максимально сыром состоянии, при котором говорить о релизе можно ещё очень нескоро. Прибавьте к этому мгновенно начавшуюся бурю геймерского недовольства в интернете, и представьте, насколько сильный это был удар по репутации Valve, ещё недавно купавшейся в обожании на E3. Атмосфера в студии была подавленной, а о какой-то продуктивности можно было лишь мечтать, как и о хоть примерной дате релиза. Но несмотря на это, разработка продолжалась. Разработчики перелопатили всю игру, чтобы максимально отойти от слитого образца 2003-го года и представить игрокам то, что сильно бы отличалось от гуляющих по интернету билдов.

К 2004-му году Half-Life 2 наконец-то начинала принимать более-менее законченный вид. Игра была проходима от начала и до конца, а сама разработка вошла в стадию активного тестинга и полировки проделанной работы. Сотрудники студии денно и нощно балансировали Half-Life 2, добавляя одно и избавляясь от другого, в попытках добиться идеального баланса между сюжетом и геймплейным темпом. Любые моменты, казавшиеся Valve неудачными или скучными, беспощадно вырезались, либо до неузнаваемости видоизменялись. Valve были намерены довести Half-Life 2 до максимально возможного идеала.

Комбайн-ассасин, вырезанный из игры противник
Комбайн-ассасин, вырезанный из игры противник

Почти шесть лет разработки. Разросшийся до сорока миллионов долларов бюджет. Утечка исходного кода и многочисленные сторонние неудачи. Замученные бесконечными кранчами и давлением общественности разработчики. Несмотря на всё это, спустя год и один месяц после изначальной даты выхода игры, Half-Life 2 наконец готова. Ноябрь стал исторической датой для компании Valve. Датой, когда одиссея длиной в шесть лет мучений была закончена и случился долгожданный как разработчиками, так и фанатами релиз. Оставалась лишь одна единственная малость. Узнать, стоила ли игра свеч и оценят ли игроки и журналисты старания студии.

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

Как вы можете видеть по скриншоту выше, сиквел Half-Life произвёл не меньший фурор, чем в своё время оригинал. И даже превзошёл своего предшественника по всем фронтам. Стремление Valve создать, ни много ни мало, «лучший шутер в истории» если не было реализовано до конца, то очень близко к этому подобралось. Критики, игровые издания, да и простые игроки носили детище Valve на руках, не стесняясь без грамма иронии выставлять шутеру десятки. Забавно, что Half-Life 2, по сути, повторила путь своего именитого предшественника. Сложный цикл разработки, невероятный успех на релизе и последующая долгая и счастливая жизнь благодаря моддерскому комьюнити.

Half-Life 2 действительно стала революционной игрой для своего времени. Недооценивать влияние сиквела на игровую индустрию может лишь человек, очень слабо разбирающийся как в этой самой игровой индустрии, так и в играх в принципе. Игра задала новый стандарт качества во всех своих аспектах, попутно вдохновив не одну сотню разработчиков на уже собственные геймдевелоперские свершения. Half-Life 2 подарил нам Nightmare House 2, Underhell, Silent Hill: Alchemilla, Entropy: Zero 2 и многие другие культовые модификации, выдерживающие конкуренцию с полноценными играми. А некоторые моды и вовсе переросли в самостоятельные проекты, стоит вспомнить только The Stanley Parable, G-String, Insurgency, Garry’s Mod и ещё десяток проектов разной степени известности. Многие ли игры могут похвастаться подобным? Только Half-Life 2.

На данный момент Half-Life 2 может похвастаться не только заоблачными оценками на Metacritic, но и такими уважаемыми вещами, как 39 наград «Игра года» от различных изданий, более 12 миллионов проданных копий и, как вы можете судить по этому обзору, неувядающей славой, благодаря которой даже 20 лет спустя об игре продолжают говорить. А это значит, что...

Пришло время перейти непосредственно к обзору игры

Где-то здесь самое время спуститься в секцию комментариев и написать, что автор уважаемо налил воды

И так как мы с вами серьёзные и взрослые люди, а тут серьёзный и взрослый обзор от человека, который совершенно не разбирается в обзорах игр, будем разбирать игру по частям, чтобы чуть позже собрать всё обратно в единое итоговое целое. И начнём мы с...

Сюжет. Атмосфера. И всё то, что формирует интересную историю и погружает в игру с головой

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

После инопланетного вторжения в научно-исследовательский комплекс «Чёрная Меза» инопланетная цивилизация, известная как Альянс, захватила и подчинила себе Землю в ходе кровопролитной Семичасовой войны. Ресурсы планеты стремительно опустошаются, а население сокращается. Недовольных диктатом Альянса людей безжалостно уничтожают, загнав их глубокое в подполье и вынуждая вести партизанскую войну. Пережившему инцидент в «Чёрная Мезе» Гордону Фримену навязана незавидная роль спасителя человечества от зла, которое он самолично выпустил на свободу. И очень многие дорогие ему люди надеются на него.

Гордону предстоит пройти длинный путь от вокзала Сити-17 — мрачного метрополиса, находящегося в том месте, которое ещё недавно было Европой, столицы Альянса на Земле, до своих старых друзей, которые расположились далеко за городом. Цель Фримена каждый раз меняется, однако в результате именно его руками немногочисленные борцы с режимом Альянса хотят нанести решающий удар в сердце инопланетных захватчиков.

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

Говорить о сюжете Half-Life 2 отдельно от геймплея — это дело как будто не самое благородное, так как идут они рука об руку, поддерживая друг друга всеми силами. Но я попытаюсь. По-хорошему, следить за сюжетными перипетиями игры можно двумя способами:

  1. Особо не вникать в происходящее, получив простенькую и однозначно трактуемую историю про Фримена на броневике, развязывающего свою маленькую победоносную революцию во имя всего хорошего. Приятным бонусом даётся симпатичная женщина под боком и романтический интерес в виде хэдкраба без жала.
  2. В происходящее усиленно вникать, получив не самую простую историю борьбы замученных режимом андердогов с уверовавшим в собственную неуязвимость противником. Приятным бонусом предоставится возможность поразмышлять над вопросами типа «А что лучше: кровавая революция, косящая и без того немногочисленное население Земли, или попытка найти компромисс с захватчиками?» или «А принёс ли я своими действиями больше пользы, чем вреда?».

И в этом есть своя особенная прелесть. Half-Life 2 не навязывает вам собственную сюжетную линию, оставаясь динамичным сюжетным приключением и без лишних телодвижений со стороны игрока, но всячески вознаграждает внимательного геймера, имеющего привычку исследовать окружение, слушать и тыкаться во все углы любопытным носом. При общей простоте сюжета, и правда являющего собой стандартнейшую историю про борцунов с режимом в отдельно взятом тоталитарном государстве, Valve насыщают его огромнейшим количеством деталей и подробностей, делающих историю достаточно глубокой, чтобы в какой-то момент начать искренне переживать за тушки бедных повстанцев и всех сочувствующих.

Кровавая гэбня не дремлет, устраивая репрессии гражданам по любому удобному поводу
Кровавая гэбня не дремлет, устраивая репрессии гражданам по любому удобному поводу

Стоит только на секунду взять паузу от стычек с Альянсом и осмотреться, как игра радостно раскрывает перед вами объятия. Вот парочка гражданских обсуждает всем надоевшие рейды сил Гражданской Обороны. Вот на стене висит газетная вырезка с подробностями Семичасовой войны. Вот с фотографии на игрока взирают Гордон Фримен и молодые Илай Вэнс и Айзек Кляйнер, вместе работавшие в «Чёрной Мезе». Вот женщина плачет рядом со своим молодым человеком и горестно сетует на жизнь под пятой Альянса. А вот граффити на стене тонко намекает на некое «Viva La Resistance». Всё это мелочи, которые просто не заметить, но именно они выстраивают перед вами картину мира, и более того — раскрывают как прошедшие до прибытия в Сити-17 Гордона Фримена события, так и помогают лучше понять, в каких условиях находится наша планета под пятой инопланетян.

К достоинствам сюжета можно прибавить и харизматичных персонажей, встречающихся герою на пути. Их не так уж и много (большую часть игры мы имеем дело либо с комбайнами, либо с гражданскими/повстанцами, а они разнообразием мосек не балуют), но каждый досконально прописан и имеет как минимум парочку эффектных сцен и диалогов, благодаря которым запоминается надолго. Это ни разу не персонажи-функции, нужные лишь для экспозиции. Сценаристы Valve органично вплетают их в повествование, делая в первую очередь двигателями истории, а не тормозящими игрока докучливыми разговорами фигурками. Каждый играет активную роль в сюжетной линии, каждый воспринимается как полноценный участник истории.

Отец Григорий — безумный священник, живущий в заполненном зомби городе, это определённо точно один из самых харизматичных героев экшенов в принципе.
Отец Григорий — безумный священник, живущий в заполненном зомби городе, это определённо точно один из самых харизматичных героев экшенов в принципе.
А Алекс Вэнс претендует на персональное место в вашем сердечке

Если же говорить о сюжетной линии в общем и целом, абстрагируясь от этих приятных мелочей, то и здесь Valve как минимум лицом в грязь не ударили. Одними из главных достоинств местного сценария я бы назвал динамику и темп. Игра филигранно справляется с задачей не душнить вас историей, нативно подавая её прямо в процессе игры. Как и в оригинальном Half-Life, в сиквеле вас делают не наблюдателем, а непосредственным участником происходящих событий, что прекрасно работает на погружение и не отвлекает от того, ради чего вы пришли — геймплея.

Да, никаких глубоких мыслей и невероятно закрученных конфликтов вы здесь не увидите. Но оно и не нужно. Сюжет пусть и прост, но компетентен, насыщен событиями и ловко цепляет игрока постоянной сменой задач и увеличением масштаба событий, не давая заскучать. Если говорить малопонятными метафорами, он напоминает по сути своей реку, по которой вы бодро шагаете. Всегда движется, всегда ощущается, и никогда не бурный настолько, чтобы мешать вам идти. Но всё это не имело бы никакого значения, если бы Half-Life 2 не захватывала игрока с порога своей атмосферой.

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

Очень далеко уйдя от изначального концепта тёмного тоталитарного будущего, очень близко подбирающего к воистину чернушным значениям, Half-Life 2 ни разу не растеряла в умении нагнетать атмосферу беспросветно мрачного будущего захваченной инопланетянами Земли. И не обязательно погружать всё во тьму, дождь и грязищу!

Пожалуй, несмотря на огромнейшее любопытство по поводу того, что бы могло получиться у Valve, если бы «Сити-17» не переехал в Восточную Европу, от данного хода игра только выиграла и добилась интересного эффекта. С одной стороны, у нас тут среднестатистический город Восточной Европы. С застарелыми хрущёвками, древними автомобилями и советской архитектурой. С другой же — везде виден след инопланетного вторжения. За очередным поворотом во двор вас могут встретить наросты внеземного происхождения на хрущёвочных стенах, а местные канализации вообще кишат лучше вам не знать чем. Это сочетание нашего мира и чужеродного, вкупе с будничностью показываемого тоталитарного режима, очень ловко погружает в мир игры. И отчасти завораживает, ведь чем дальше мы продвигаемся по миру, тем сильнее замечаем, что за пределами населённых городов Земля всё больше и больше напоминает безжизненные пустоши.

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

Мир Half-Life 2 получился уникальным и самобытным. Талантами Виктора Антонова, старавшегося максимально далеко уйти от штампов научной фантастики, даже на момент 2к24-го тысячелетия Сити-17 и его окрестности продолжают выглядеть необычно, именно благодаря тому самому контрасту. В мир Half-Life 2 веришь, потому что он достаточно похож на наш, чтобы придавать происходящему реализм, но вместе с тем достаточно насыщен признаками чуждого нам мира, чтобы его было интересно исследовать и познавать.

А если вы хотите узнать поподробнее про архитектурные изыски Виктора Антонова, то тут сам Бог велел почитать:

Но не стоит забывать, что приходим мы в игры не только чтобы смотреть сюжеты, но и чтобы играть в игры, а, соответственно, пришло время затронуть...

Геймплей. Или чем нам предстоит заниматься 6-7 часов своей жизни

УБИВАТЬ, СТРЕЛЯТЬ, БЕГАТЬ, иногда отдыхать в секциях без экшена, А ПОТОМ СНОВА УБИВАТЬ, СТРЕЛЯТЬ, БЕГАТЬ

Мало чем удивлю любого геймера, чей игровой опыт превышает хотя бы день, но Half-Life 2 — шутер от первого лица. Что тонко намекает нам на толстое обстоятельство в виде того, что здесь нам предстоит много стрелять, много взрывать, много бегать, да и вообще делать всё то, что и принято делать в шутерах от первого лица. Правда, с КУЧЕЙ неочевидных для не игравшего человека нюансов.

Как отмечалось в блоке про сюжет, Valve филигранно выдерживали темп и динамику повествования. И это точно так же применимо и к геймплею. Не предлагая практически ничего нового с точки зрения геймплейных механик (придумать что-то новое в «беги-стреляй» достаточно сложно), Valve компенсировали это невиданным для игр тех лет разнообразием, ловко меняя прямо на ходу выставляемые игроку задачи. Всю игру Valve из кожи вон лезут, чтобы вам было интересно играть. Жонглируя геймплейными механиками, Half-Life 2 делает так, чтобы постоянно ощущаться чуть по-другому, нежели полчаса-час назад.

Проще всего объяснить написанное выше на конкретных примерах. Начало игры встречает нас получасовым забегом без оружия, знакомя с местом действия, ситуацией и персонажами. А чтобы не было скучно, подкидывает в процессе адреналиновую погоню, где вы в панике сбегаете от сил Гражданской Обороны, не имея возможности защищаться. Потом вы наконец получаете первое оружие и устраиваете сладкую месть проклятым силовикам, с двух ног влетая в бодрую шутерную часть. И ровно в момент, когда беготня по канализационным коллекторам начинает слегка приедаться, вам выдают сваренную из труб и какой-то матери лодку, предлагая с ветерком прокатиться под аккомпанемент пулемётных очередей вертолётов-охотников. С последующим привариванием к лодке точно такого же пулемёта, чтобы вертолёты уже не так весело пытались нашпиговать тушку Фримена пулями.

За лодкой — знакомство с гравипушкой. За гравипушкой — хоррор-прогулка по Рейвенхольму. За городом-зомби — заезды по пустыне на багги, с беготнёй от резвых муравьиных львов. А там и до масштабных городских боёв недалеко. И так далее, и так далее. Геймдизайн здесь вообще устроен так, чтобы вы постоянно двигались вперёд, даже не осознавая, что вы в этом постоянном движении находитесь. Half-Life 2 постоянно меняет правила игры, не давая игроку застаиваться за однотипными действиями, тонко чувствуя, когда пришло время выдать новое оружие, показать новый тип противников или дать передохнуть в мирных локациях. И заканчивает каждую свою главу ровно тогда, когда нужно.

Гравипушка — ваш лучший друг и одно из главных развлечений на протяжении всей игры.

В своё время к одним из немногочисленных недостатков игры приписывали малый хронометраж. Сейчас же я бы серьёзно с этим поспорил. Игра и правда проходится за достаточно скромные 5–6 часов. Но благодаря этому она ощущается максимально насыщенным приключением, пролетающим перед глазами игрока кавалькадой разнообразных ситуаций, не успевая надоесть от слова «совсем». Особенно ценным это ощущается сейчас, когда каждая вторая игра хочет проходить «путь длинною в 10 лет», превращаясь на исходе своего жизненного цикла в монструозное контентное месиво, требующее от вас максимум своего свободного времени. Half-Life 2 идёт ровно столько, сколько нужно. Оставляя на финальных титрах приятное ощущение того, что ещё чуть-чуть, и мне бы, наверное, надоело.

Приятно, когда даже спустя 20 лет геймплейное ядро игры не устаревает, даря всё те же эмоции, что и когда-то давно, при первых прохождениях в детстве. Однако пришло время перейти к той части обзора, где всё становится далеко не так однозначно. 20 лет — это немалый срок для любой игры, особенно если дело касается визуальной составляющей. Технологии не стоят на месте, игры с каждым годом становятся всё более и более красивыми и реалистичными. Оттого вопрос «Выдерживает ли игра возрастом старше половины сайта DTF конкуренцию с современными играми» ощущается достаточно интересным. А это значит, что сейчас нас будет волновать...

Графика. Музыка. И аудио-визуальный опыт в общем и целом

За 20 лет Half-Life 2 не единожды получала косметические патчи. Не меняющие графическую составляющую до основания, но чуть стряхивающие пыль с успевшей состариться игры и приводя её в порядок для тех, кто хочет без лишних проблем отправиться покорять Сити-17 сейчас и без рвотных рефлексов от любителей играть в игры ради графики.

В общем и целом, кривить душой не имеет смысла. Естественно, Half-Life 2 и правда не способна сейчас впечатлить даже самого непритязательного современного игрока ничем, кроме, может быть, физики и лицевой анимации, всё ещё выглядящих крайне впечатляюще (что многое говорит о нашем геймерском сасаити, если вы понимаете о чём я). И здесь я вставлю интригующее «но»...

Красиво? Красиво.
Красиво? Красиво.

Но. Вот хоть бейте меня палками, но Half-Life 2 выглядит сейчас как минимум симпатично, а благодаря пострелизной поддержке Valve иногда даже отлично. Во времена, когда индустрию повально захватил вирус Unreal Engine 5, Half-Life 2 очень выручает стиль, который никакому времени не подвластен. Сейчас игра выглядит не столько устаревшей, сколько приятным и самобытным ретро. Неспособным вызвать графические оргазмы. И тем не менее чаще радующим глаз, чем расстраивающим.

Конкурентоспособным ли? Наверное, нет. Графика в играх шагнула далеко вперёд со времён релиза, потому чувство отсталости картинки нет-нет, да будет посещать игрока во время прохождения. Слишком много времени прошло, слишком большой графический прорыв был сделан. С другой стороны, чисто функционально графическая составляющая игры выполняет свою первостепенную задачу. Здесь в очередной раз Half-Life 2 очень выручает работа дизайнеров уровней, работая не только на атмосферу, но и на визуальную составляющую. Игра ловко меняет локации, каждая из которых обладает своей ярко выраженной индивидуальностью и стилистически отличается от другой, благодаря чему на графические изъяны просто не обращаешь внимание.

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

С музыкой чуть сложнее. Видит Бог, у Half-Life 2 потрясающий саундтрек. Келли Бейли написал порядочное количество мелодий на любой вкус, от напряжённых эмбиентов до энергичного техно, способного задать тон любому побоищу. Только вот ВСЯ ЭТА НЕВЕРОЯТНАЯ КРУТОТЕНЬ ИГРАЕТ ДО ОБИДНОГО РЕДКО. Но когда играет — держите мои трусы, они слетают. Львиную долю атмосферных моментов таковыми делает именно точечное музыкальное сопровождение, усиливающее эмоции от происходящего многократно. Что имеет смысл, только вот саундтрек слишком хорош, чтобы выдаваться игроку столь дозированно.

Наслаждайтесь

Но приятно, когда игра даже спустя столько лет держится молодцом в техническом плане. Пускай и впечатлить сейчас невероятными красотами она вас не сможет, но и было бы совершеннейшим ханжеством со стороны многоуважаемого читателя обвинять Half-Life 2 в плохой графике. Игра как Терминатор. Старая. Но не устаревшая.

Что, к сожалению, не означает, что Half-Life 2 — безоговорочный шедевр. То есть, она, без сомнения, шедевр. Но в этом мире не существует ничего идеального, а это значит, что и наш нынешний объект разговора не может быть безоговорочно идеальной игрой. Ведь...

Как бы не хотелось пропустить данный блок, но...даже у легенды хватает недостатков

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

Особенно когда с релиза легенды прошло 20 лет, да и сам я успел на эти же самые 20 лет постареть и насмотреться всякого. Время отнеслось к Half-Life 2 очень щадяще, но всё же многие вещи, которые на релизе игры просто не бросались в глаза, сейчас вполне себе могут помозолить эти самые глаза искушённому игроку.

И первое, что приходит на ум при усиленном раздумывании о недостатках игры, это бедность окружения. Разговорные секции игры, отведённые под сюжет и отдых игрока от бесконечных стрельб, пестрят интересными деталями и разными штучками для прожимания кнопки «Е», тут спору нет. Только этих секций в игре две-три. И вне их очень быстро начинаешь замечать, что стулья в Сити-17 строгал один столяр, марки машин ограничены парой моделей, а убранство местных домов даст мощный свиной оргазм любому аскету, предпочитающему жить в настолько спартанских условиях, что даже спартанцы бы позавидовали.

Второе же, с чем я столкнулся ещё в далёком детстве, — игра очень ненавязчиво требует от вас как минимум с пониманием пройденной оригинальной игры, а как максимум ещё и держать в памяти, что вот тот низкополигональный учёный — это вообще-то Илай Вэнс, а вон тот охранник, мимо которого Гордон Фримен пролетал на вагонетке в начале игры и видел его пару секунд, — Барни Калхун. И он должен нам пиво. Если же вся эта информация в своё время пролетела мимо вас, то поздравляю, вы можете немного ошалеть от количества персонажей в сиквеле, которые говорят и ведут себя так, будто вы прекрасно знаете, кто эти люди и чего им от вас надо. Это не мешает воспринимать сюжет в целом, но точечно многие важные персонажные моменты пролетят мимо вас.

Ну как бы
Ну как бы
Ну как бы 2
Ну как бы 2

Ну и наконец, я беспощадно нахваливал местные темп, разнообразие и умение разработчиков жонглировать геймплеем, но есть у меня смутное подозрение, что современный молодой игрок впечатлится этим далеко не так, как до сих пор впечатляюсь я. В Half-Life 2 хватает постановочных блокбастер-моментов, тут спору нет. Особенно ближе к финалу, когда вы лично возглавите полномасштабную войну с Альянсом на улицах Сити-17. Но их количество сильно разнится с количеством подобного в шутерах современных. Half-Life 2 не пытается быть нон-стоп аттракционом, раз в 30 секунд что-то взрывающим у вас перед глазами, чтобы вы, не дай Бог, не заскучали.

И для кого-то это может стать проблемой. В современном геймерском мире, где студии из кожи вон лезут в попытках сотворить чуть ли не эпилептичного толка развлекалово для пресыщенных детей с синдромом гиперактивности, Half-Life 2 выглядит очень степенной игрой. Предъявляющей к игроку конкретные требования, и делающей упор в первую очередь на геймплей, а не на постановку. Кого-то это может смутить и даже заставить в процессе прохождения заскучать. Стоит держать в уме, что в 2004-ом игры были совершенно другие, нежели сейчас, как и сами геймеры. И если вы то прекрасное время не застали, то ваш порог вхождения станет несколько выше.

Когда кто-то на DTF рассказывает, что Half-Life 2 скучная
Когда кто-то на DTF рассказывает, что Half-Life 2 скучная

Приплюсуйте дегенератский ИИ противников, бесполезные гранаты, скомканную концовку с намёком на сиквел, постоянные подзагрузки уровней и малый бестиарий противников. Да, это как будто бы мелочи. Но это мелочи, очень тонко намекающие на то, что игре не помешал бы хороший ремастер, а то и ремейк в стиле без пяти минут эталонной «Black Mesa». Реализующий все возможности Source. С подтянутой под современные стандарты графикой и посвежевшими геймплейными решениями. Half-Life 2 всё ещё великая игра. Но это великая игра, чьи достоинства с годами стали светить лишь ярче, как и ярче стали видны многочисленные недостатки.

Итоги

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

Я люблю Half--Life 2. И я никогда не забуду тот день, когда впервые её запустил. Как-то так вышло, что поиграть в Half-Life 2 мне удалось практически через пару месяцев после релиза, ещё будучи совсем малолетним глупым школяром, чьим пиком графических изысков был до того момента какой-нибудь Medal of Honor: Allied Assault. Без сомнения, отличная игра, но не прорывная и не вызывающая ощущения того, что ты прикасаешься к чему-то особенному. К чему-то такому, что ты никогда до этого не видел и не мог представить, что увидишь.

А вот Half-Life 2 такие ощущения вызвала. Невероятная для моего детского глаза графика. Прорывная физика. Интереснейший сеттинг, заставлявший меня шариться по всем углам уровней. Алекс Вэнс, в конце концов, пленившая моё юное сердечко. Дух самого настоящего ПРИКЛЮЧЕНИЯ, где ты никогда не знаешь, что ждёт тебя за поворотом. После запуска Half-Life 2 моя жизнь разделилась на до и после. И теперь я уже не мог смотреть на другие игры по-прежнему, ведь дотронулся до чего-то очень близкого к идеалу. А после идеала трудно возвращаться даже просто к хорошему.

Игромания влепила Half-Life 2 десятку, а я просто до дыр зачитывал обзор, продававший мне самую настоящую Игру Мечты
Игромания влепила Half-Life 2 десятку, а я просто до дыр зачитывал обзор, продававший мне самую настоящую Игру Мечты

С тех пор прошло 20 лет. Half-Life 2 всё ещё является одной из моих любимейших игр, а количество часов, проведённых мной в ней и различных её модификациях, может поразить стороннего наблюдателя. Очень многие недостатки игры стали бросаться в глаза гораздо явственнее. Только вот и достоинства сейчас ощущаются ещё ценнее. Это игра ручной выделки, которую делали, не гонясь за заработком или графиками одновременного онлайна. Всё в ней сделано в первую и единственную очередь с заботой об игроке и его удовольствии. Чтобы ВАМ было интересно. Чтобы ВЫ получали удовольствие. А не какие-то инвесторы, продюсеры или игровые журналисты. Именно ТЫ (да, ты!) в приоритете у Valve. И это прекрасно.

Half-Life 2 всё ещё остаётся Великим Шутером. Более того, Великим Шутером для современной игровой индустрии, где неприемлемы риски, недостижимым. Valve сделали всё, чтобы создать эталонное приключение. И, учитывая, что даже спустя 20 лет мы продолжаем активно обсуждать Half-Life 2, а фанатское комьюнити продолжает делать на основе игры контент — им это удалось. Но ремейк нужен игре как воздух. Фанаты стареют, а новые игроки уже с меньшей охотой готовы лезть в игры старше их самих. И если и кто способен повторить успех и в третий раз, то только Valve. Студия, которая сделала Великий Шутер от Первого Лица. Дважды.

Мы есть ты, Фримен. А ты есть мы — Обзор «Half-Life 2» (2004)

Вот и всё. Перепройдите Half-Life 2, если давно не играли. Поиграйте в Half-Life 2, если не играли никогда. В конце концов, иметь возможность прикоснуться к легенде — великое благо.

Если ты прочитал до конца — спасибо тебе за это, друг-пирог/подругиня-перогиня. Если же у тебя появилось желание поддержать автора, то ты всегда можешь поставить данному блогу сочный плюсец, репостнуть и подписаться.

А если ты воодушевился настолько, что в голове твоей засела мысль «Да этот парень чудо как хорош, вот бы ещё поплескаться в воде его мыслеизречений!», то я с большим удовольствием представляю тебе сборник моих статей про кино, игры и прочие интересные интересности:

И так как я уважающий себя ноунейм-бездарь, я имею свой Boosty, который служит цели дать возможность уважаемым пользователям нашего уважаемого сайта поддержать меня финансово. Дело это сугубо необязательное (сугубо обязательным делом является приход на мои супер-крутые трансляции на твиче, где я делаю всякое), но деньги за свои писульки получать всегда приятно, так что если хотите, то ваша подписка очень подтянет мои работяжьи штаны чуть выше:

Собственно, сегодня на этом всё. Спасибо за уделённое время, до скорых встреч, работяги.

Опять налил воды, опять одни картинки, опять выложил поздно, опять непонятно что сказать хотел, опять селебрете пишут про скукоту, очень хочется кинуть автора в чс, дизлайк, отписка. Люблю вас всех.
Опять налил воды, опять одни картинки, опять выложил поздно, опять непонятно что сказать хотел, опять селебрете пишут про скукоту, очень хочется кинуть автора в чс, дизлайк, отписка. Люблю вас всех.
141141
1212
1010
33
22
22
11
11
11
11
152 комментария

СОБИРАЕМ ДЕСЯТЬ ЛАЙКОВ И ТОНЕМ В СВЕЖЕМ, БЕЗ РЕГИСТРАЦИИ И СМС

18
150 ₽

Помню 1 часть не вкатила, так что поначалу не врубался в хл 2, причем отлично шла на 440ммх 64мб видюхе и 256 мб озу, однако потом не оторваться было, потом еще перепроходил + на уровни missing information и беты. Увы, сейчас это игра прям про настоящее время

2