Игры Дмитрий Титов
6 226

Сравнение количества полигонов в моделях игровых персонажей

Герои видеоигр глазами компьютера

В закладки
Аудио

Количество полигонов на модель является одним из показателей трудоёмкости их рендера (вывода на экран) для любого компьютера. Давайте сравним количество полигонов на моделях героев разных видеоигр.

Но сперва, как водится, необходимая приамбула:

• Полигон это простейшая плоскость, как правило с тремя-четырьмя углами. 3D модели (если не воксельная графика), состоят [помимо прочего] из рельефной сетки полигонов.;

• Количество полигонов является лишь одной из многих характеристик финальной игровой модели персонажа. Туда так же (возможно не всё сразу) входят: чёткость, разнообразие, проработка и динамические свойства используемых текстур и материалов, виды и сложность карт высот, вид и качество применённых алгоритмов тесселяции, структура анимационной системы (суставы, скелет, лицевая анимация, основная механика вывода анимации тела), проработка коллизии (мест физического контакта 3D элементов), свето-теневые свойства, сложность и продуманность художественного дизайна модели, её общая оптимизация и т.д.;

• Как правило при разработке модели игрового персонажа, профессиональные дизайнеры сначала создают высокополигональную модель, а затем максимально уменьшают количество полигонов в тех местах на модели, которые не изобилуют сложными дизайнерскими элементами (например волосами, деталями из шерсти, карманами, застежками, пуговицами, рукавами, ремнями, навесными передметами, аксессуарами и т.п.). Это один из основных аспектов оптимизации. Хорошо оптимизированная модель имеет множество дизайнерских мелких деталей, но сравнительно небольшое количество полигонов.;

• В список вошли только те модели игровых персонажей, финальный полигонаж которых, используемый в игре, точно известен. Источниками информации при составлении списка были профессиональные дизайнерские форумы и архивы западной игровой прессы.;

• Если применительно к игровой модели персонажа используются уровни детализации (LOD), то в список попадает только модель в наибольшей детализацией (LOD0).;

• В списке приведены только геймплейные игровые модели персонажей.;

• Список устроен по системе "игра, персонаж, колличество полигонов в его модели".;

Итак, приступим к сравнению:

The Last Of Us: Remastered, PS4

Элли - 31,537

Джоэл - 40,101

Техно-демо "Elemental demo" для Unreal Engine 4

Лавовый рыцарь - 40,016

Alan Wake

Алан - 13,437

Alice: Madness Returns

Алиса - 11,748

Assassin's Creed 3

Бенджамин Франклин - 17,744

Batman: Arkham Asylum

Бетмен - 21,304

Battlefield 3

Кирилл - 15,818

Bayonetta

Бионетта - 23,000

Borderlands 2

Капитан Скарлетт - 13,848

Bioshock 2

Большая сестричка - 7,253

Bulletstorm

Грейсон Хант - 43,709

Call of Duty: Black Ops

Френк Вудс - 19,777

Castlevania Lord of Shadows

Габриэль - 27,379

Crysis, PC, 2007

Герой в накокостюме - 67,000

Crysis 2 (оптимизация под консоли)

Герой в накокостюме - 19,073

Dead Island

Пурна - 23,301

Dead or Alive 4

Хелен - 39,659

Dead or Alive 5

Касуми - 65,303

Dead Rising 2

Чак Грин (дефолтный костюм) - 16,284

Dead Space 2

Исаак Кларк - 21,595

Deus Ex: Human Revolution

Адам Дженсен - 25,953

Devil May Cry 4

Данте - 13,094

DmC Devil May Cry

Данте - 20,732

Enslaved

Манки - 20,407, Трип - 22,103

Final Fantasy XIII

Лайтнинг - 8,488

Forza Motorsport 3

Среднее число полигонов на автомобиль - 170000

Forza Motorsport 4

Lamborghini Reventon - 562,786

Gears of War, Xbox 360, 2006

Маркус Феникс - 15,000

Gears of War 2

Брумак - 40,084

Маркус Феникс - 20,195

Gears of War 3

Маркус Феникс - 31,831

God of War 3

Кратос - 22,000

Gran Turismo 3, PS2, 2001

Среднее число полигонов на автомобиль - 2,000-4,000

Gran Turismo 4, PS2, 2004

Среднее число полигонов на автомобиль - 2,000-5,000

GTA San Andreas, PS2, 2004

Сюжетные персонажи - ~2,000

Half-Life, PC, 1998

Зомби - 844

Half-Life 2, PC, 2004

Алекс Венс - 8323

Солдат Альянса - 4682

Halo, Xbox, 2001

Мастер Чиф - 2,000

Heavenly Sword

Нарико - 23,620

Jak & Daxter, PS2, 2001

Джек - 4000

Jak II, PS2, 2003

Джек - 10,000

Killzone 3

Солдаты обоих сторон - 10-15,000

L.A. Noire

Коул Фелпс - 14,215

Lair, PS3, 2007

Главный дракон и его ездок - 150,000

Left 4 Dead 2

Ник - 17,761

The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC

Линк - 6900

Mass Effect, X360, 2007

Шепард (броня + оружие) - ~20,000-25,000

Mass Effect 3

Шепард (мужчина) - 25,440

Metal Gear Solid: Peace walker, PSP

Биг Босс - 4,497

Metal Gear Solid 3: Snake Eater, PS2

Нейкид Снейк - 4,000

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Солид Снейк - 16,179

Metroid Prime 3: Corruption

Самус Аран - 18,962

Mortal Kombat 9

Горо - 19,414, Лю Канг - 19,044

Ninja Gaiden 3

Рю Хаябуса в дефолтном костюме - 22,438

Prince of Perisa (2008)

Принц - 21,880

Red Dead Redemption

Джон Марстон - 14,980

Resident Evil 4, Gamecube, 2005

Леон Кеннеди - ~ 10,000

Resident Evil 6

Леон Кеннеди - 14,358

Silent Hill 3

Хизер - 5,731

Soul Calibur IV, PS3, 360

Йода - 17,097

Super Smash Bros. Brawl

Солид Снейк - 5,149

Splinter Cell: Conviction

Сэм Фишер - 25,332

Street Fighter IV

Персонажи - ~ 16,000

Tekken 6

Джин Казума - 20,240

Tomb Raider

Лара Крофт

TR1 - 230

TRIII - 300

Angel of Darkness - 4,400

Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007

Нейтан Дрейк - ~30,000

Uncharted 2

Нейтан Дрейк - 37,000

The Walking Dead

Ли Эверетт - 4,688

The Witcher

Геральт - 10,875

The Witcher 2: Enhanced Edition

Геральт в голубом дублоне - 31,021

Mass effect andromeda

Мужская и женская базовые модели Райдера - 61000, 67000

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Снейк - 18,210

Quantum Break

Джек Джойс - 75,488

Uncharted 4: A Thief's End

Нейтан Дрейк - 80,000+

#графика

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Титов", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 142, "likes": 146, "favorites": 78, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 32456, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 28 Nov 2018 21:17:49 +0300" }
{ "id": 32456, "author_id": 17216, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32456\/get","add":"\/comments\/32456\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32456"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

142 комментария 142 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
110

Какой на удивление бесполезный список чисел.

Ответить
16

Неправда, я теперь ещё больше ценю формы Касуми :D

Ответить
4

Я например убедился, что моя модель попадает в низкий/средний игровой полигонаж по меркам современности.
20231 треугольников (~10000 квадов):

Ответить
33

Мало посчитать количество полигонов - качество модели зависит еще и от умения моделлера. Например Данте из DMC4 выглядит живее и естественнее, чем Касуми, хотя у нее полигонов больше.

Ответить
10

Только потому сиськи Данте никто так пристально не разглядывает.

Ответить
1

плюсанул за гнума не читая
но вот фляжку из сумки надо было показать, в ней полигонов больше, чем в самой модели гнома

Ответить
0

Я вам даже больше скажу - материалы (текстуры+шейдеры) имеют бОльшее значение, чем кол-во полигонов, ибо можно иметь кривую лоупольную модельку с хорошими матами и "высокополигональную" модель с плохими материалами - и первая будет выглядеть лучше для простого обывателя.

Ответить
0

Суть хорошего моделинга в правильной топологии - грамотный моделлер не станет тратить десятки тысяч полигонов на место, которой все равно никто не увидит или по крайней мере, не станет пристально его разглядывать. В таких местах можно сэкономить. Ну и материалы, конечно. До сих пор выворачивает от разработчиков, создающих уродливую пластиковую одежду, выглядящую как шмотки из секс-шопа.

Ответить
42

Каста разумистов одобряет данный пост

Ответить
24

БИОНЕТТА

Ответить
1

every day we are drifting away further from God's light

Ответить
19

Блин разместил бы в порядке увеличения

Ответить
15

Главное полигональное достижение века забыли

Ответить
13

Разработчики форзы:

- А давайте ебанем в игру хайполи?
- А давайте!

:D

Веном из мгс конечно удивил. Реально профи делали. Я думал там тыщ 50 минимум.

Ответить
0

Какой веном?

Ответить
0

Venom Snake.

Ответить
3

Упс, гениальный автор перечислил три мгс одновременно, а пятую часть в самый конец кинул.

Ответить
0

Хорошие текстуры и модель освещения творят чудеса.

Ответить
0

отсюда и шикарная оптимизация

Ответить
0

я тоже офигел со снейка.

Ответить
0

И ведь в целом игра смотрится отлично, не хуже большинства новинок, а оказывается там модели по полигонам в несколько раз хуже.

Ответить
10

Касуми - 65,303

А жопа всё равно квадратная, ну ёбана, как так-то?

Ответить
2

О п т и м и з а ц и я. (Хотя могли на лице сэкономить)

Ответить
5

Напялив бумажный пакет, например.

Ответить
9

На модель персонажа в катсценах в GTA San Andreas используется ~2000 полигонов. При этом, разработчики не смогли выделить ~140 вершин и добавить 6 костей, чтобы сделать кисти рук хоть чуть-чуть реалистичнее. На производительность игры на PS2 это ну никак-бы не повлияло. Конечно, в версии для xbox руки уже "облагородили", но проделали это специфическим образом - проработанные модели рук добавляются отдельными моделями с собственной анимацией.

Ответить
4

Тот момент, когда комментарий ценнее статьи.

Ответить
10

Ларке прибавка в 70 полигонов явно на пользу пошла.

Ответить
0

ага, там все 70 полигонов на сиськи ушли, больше ниче не поменялось))

Ответить
0

Оптимизация как в mp3

Ответить
0

Ну, могло вообще быть как *.flac сохраненный из *.mp3)

Ответить
8

Забавно, что на женские персонажи всегда больше полигонов идёт. Почему все молчат о сексизме?

Я требую равных полигонов для всех!

Ответить
3

Волосы, грудь и круглые жопы. Да, сексизм во всей красе.

Ответить
0

Ну если вы хотите серьезно об этом поговорить, то к примеру в Enslaved волосы у обоих. Плюс Манки в 2 раза больше. По полигонов меньше.

Дело совсем не в том что жопа круглая, а в качестве этой жопы. И вот на это тратятся полигоны. Качественная жопа мужскому персу по мнению многих не нужна.

Дело именно в этом.

Ответить
11

Качественная жопа мужскому персу по мнению многих не нужна.

Кодзима так не считает, жопе Снейка он всегда уделял максимальное внимание.

Ответить
1

Так вот почему его булки пропали из новой Смэш брос.

Ответить
0

На то он и гений...

Ответить
1

Ну именно. Мужикам рисуют квадрат, а тянкам круглые полужопия. На сферу больше поликов уходит. Так же и на грудь. Иначе будет видно углы.

Ответить
0

Вроде всем сначала делают квадрат (куб), а потом увеличиваются кол-во полигонов и вытягивают вершины под нужные размеры

Ответить
1

Глупость какая.

Ответить
1

Как будто мужчины не достойны накачанной груди и жопы.

Ответить
0

Наверное в полумраке студии модельер увлекается "лишними" деталями, которые обычно скрыты от конечного пользователя.

Ответить
0

Модельер xD

Ответить
0

Но и грудь треугольную мужчинам не делали. Представьте себе, как обидно, когда ты такая героиня-путешественница, а о твою грудь школьники могут отмерять прямой угол, и моделлер такой: "230 полигонов хватит всем!"

Ответить
8

У Филианоры в ДЛС для Dark Souls 3 было под сотню тысяч треугольников, куча костей и текстура для одних только волос размером 512x4096
Жаль не найду свой твит с ее моделью в блендере и точным числом треугольников, поэтому картинка только с текстурой.
Это наверное надо в геймдев перенести, тут не поймут

Ответить
0

Блин, а какой смысл используя такую текстуру, имитировать низкополигональные волосы?

Ответить
0

Там на одни только волосы почти половина всех треугольников уходила. Текстура такая большая по высоте, потому что локоны у нее очень длинные, и им нужно было несколько уникальных локонов разместить

Ответить
0

Внезапно нашел твит

Ответить
8

Я так понимаю, данные для создания поста были взяты отсюда (https://forum.beyond3d.com/threads/yes-but-how-many-polygons-an-artist-blog-entry-with-interesting-numbers.39321/).
Там, если кому интересно, намного больше персонажей перечислено, к тому же в алфавитном порядке.
Автор, если собрался адаптировать под русскоязычную аудиторию, то постарайся хотя бы оставить ссылку на оригинальный пост. Ну и как тут уже подметили, надо работать над оформлением.

Ответить
6

А как же Horizon Zero Dawn, на одни волосы ушло 100000 поликов.

Ответить
5

600 тысяч полигонов на персонажа... По-моему это преступление против оптимизации. Но то, что игра при этом работает как надо вызывает только восторг.
Хотя на этом скрине скорее всего хайполи модель.

Ответить
7

Статью Ваномас писал?

Ответить
3

Бионетта

Простите что придираюсь, но мне казалось что персонажа назвали в честь штык-ножа а.к.а байонет

Ответить
9

Враки! Ее назвали в честь био-сети - всемирной сети, где в роли серверов используют картофелины. Ведь в каждую картофелину может поместиться один циничный Искусственный Интеллект.

Ответить
0

Этим серверам даже розетка не нужна - сервера с питанием на картофельном соку!

Ответить
4

Пролистав этот пост, мне хочется сказать мда

Ответить
4

и одними из самых полигональных моделей оказались.. (барабанная дробь).. модели главных героев из стрелялок от первого лица! Парам-парам-пам!

Ответить
0

А машины? И персонажи не шутеров от первого лица, а от 3-го лица и персонажи файтингов.

Ответить
4

Отсортировать бы по играм нормально.

Ответить
1

В статье чудовищная ситуация с орфографией. Отправил около десятка замечаний через Ctrl+Enter и уверен, что пропустил ещё несколько — читал вскользь.

Ответить
11

Кроме орфографии у статьи ещё и сомнительная ценность, особенно без пруфлинков и картинок с сетками модели.

Ответить
7

Да! И это моя вторая претензия, даже более значительная. Я ожидал какого-никакого технического разбора, на худой конец — просто крупных планов в редакторе с отключенными текстурами и комментариев вроде "в одном только колесе этой тойоты полигонов больше, чем в первых трёх Квейках вместе взятых!!!", но этот материал вообще никуда не годится

Ответить
1

Ну. Так не читайте, в чем проблема? Мне статья понравилась.

Ответить
7

Я уже прочитал, вот в чём проблема.

Ответить
1

Вычёвывай обратно.

Ответить
2

Forza Motorsport 4. Lamborghini Reventon - 562,786

я аж поперхнулся. вот это жесть.

Спасибо за статью, довольно интересно) было забавно наблюдать за корреляцией количества полигонов и "некстгеновостью" игры. Для 2007 года 67к это то еще испытание

Ответить
1

Там просто модель была не оптимизирована в первом Кризисе на ПК. В ней мало деталей, но много полигонов. Это легко сделать, но это плохая оптимизация.

Ответить
0

согласен, выглядит так, словно свежая после скульпта. может, дело в софте, но мой внутренний фанат теорий заговора мне подсказывает, что оптимизации не было нарочно, учитывая, что игра подавалась как флагман и единственная причина апгрейдить свой пк до небес

Ответить
2

чет маловато некстгеновых игр)
в JWE довольно крутой полигонаж зверюх. даже зубы на полигонами не кусаются)
а зуб там наверное 1/1000 от размера модели

Ответить
0

а вот эти маленькие человечки, которые бегают толпами, по 8000полигонов.
создатель модели так пишет по крайне мере. Учитывая, что дино в игре наверное в сотню раз детализированней, чем эти человечки, то страшно представить сколько там полигонов на одного зверя
https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/011/400/423/large/c-wu-afl02wire.jpg?1529403758

Ответить
1

Полигон это простейшая плоскость, как правило с тремя углами

Если ориентироваться на терминологию NVidia, то полигон это плоскость с более чем тремя вершинами.
1 вершина - точка;
2 вершины - независимая линия;
3 вершины - треугольник;
4 вершины - квад;
Более 4 вершин - полигон (он же многоугольник).

Ответить
1

В геймдеве все треугольниками измеряют, для простоты говорят полигоны, но имеют ввиду трисы

Ответить
1

Упрощение из разряда "провалиться сквозь текстуры".)

Ответить
0

Провалиться сквозь текстуры говорят только геймеры) Люди из геймдева знают что провалиться можно только в полигоны

Ответить
0

кхм... в коллайдеры

Ответить
0

может быть колайдер, может быть колижен меш

Ответить
0

Раз проваливаешься, то коллайдеров нет.

Ответить
0

Проваливаешься либо в дырки между коллайдерами, либо при багах физического движка

Ответить
1

А где гном с сумкой?

Ответить
1

В комментариях)

Ответить
0

500k поликов на машинку. (facepalm)

Ответить
4

Но ведь нормально работает. А вообще это скорее всего в сумме все полигоны всех поверхностей включая внутренние и скрытые, а во время гонки реально отображается гораздо меньшая часть - либо внешний кузов, либо приборная панель.

Ответить
3

Когда лень запекать нормали.

Ответить
1

Так там 90% внимания на автомобиль под всеми возможными ракурсами

Ответить
0

И это на пастгене, а сейчас ещё больше. В гтс в одном шильдике на машине полигонов как в одной тачке в гт3. Утрирую конечно, хотя кто знает🤔

Ответить
–1

Это чего за пастген в хорайзон 4?

Ответить
0

В статье говорится о моторспорт а не хорайзон.

Ответить
0

Подлая цифра 4.

Ответить
1

И победителем становится команда Team Silent, которая в 2003 году сотворила такую красоту, что и сейчас смотрится годно. В Хизер меньше 6000 полигонов? Да у некоторых модели на 10000 хреновей выглядят.

Ответить
0

Попробуйте сделать модель на 6к, вдруг получше станет.

Ответить
0

Crysis, PC, 2007

Герой в накокостюме - 67,000

Чёт не верю
Да и не видим мы этого героя в игре, вид же от первого лица

Ответить
0

Это просто плохая оптимизация. На модели сравнительно небольшое количество мелких дизайнерских деталей.

Ответить
2

С оптимизацией потом не похвастаешься, что твою игру ни один современный комп не тянет :)

Ответить
1

Напарников то видно. Хотя конечно все равно не верситься что там 6к полигонов.

Ответить
0

Может, это на руки ушло?

Ответить
0

https://www.yobi3d.com/q/3D-model/Nanosuit - вот тут нагуглилась модель из первого Крайзиса (ракурс - сверху. Прямую ссылку дать не могу, поскольку дурацкий вьювер тогда кол-во полигонов не показывает). И там 15,286 поликов, включая довольно детализированное лицо, которое одно на 3-4к тянет. Так что да, автор, видимо, принял какой-то фан-арт за оригинальную модель.

Ответить
0

Автор привёл официальный полигонаж PC версии первой части, А ТАКЖЕ версию из второй части с 16к "роликов", которую Крайтек как раз оптимизировали и уменьшали полигонаж (ваш пример). И к слову есть ещё третья часть игры с сопоставимым числом полигонов.

Ответить
–3

наКОКОстюм увеличивает количество полигонов

Ответить
0

Давно пора перейти на воксели. Полигоны – это всё от лукавого.

Ответить
1

Покажи мне хоть одну прилично выглядящую игру на воксельном движке, и я с тобой соглашусь.

Ответить
6

Покажи мне хоть одну прилично выглядящую игру на воксельном движке, и я с тобой соглашусь

В окно выгляни. Там всё на вокселях.
А если серьезно: потому и не имеем, почто всё на полигонах и всё под это заточено. Тащемто новый idTech должен был быть на вокселях (сначала окружение, потом нестатичные объекты), даже демка была с монстром, но Кармак ушёл и на всё это дело забили.
А в 90ых да, пока ещё не было графических акселераторов, воксели выглядели лучше, чем полигоны. Тот же Comanche до сих пор приятен глазу, хотя это ажно 1992ой год и он тогда нисколько не тормозил и прекрасно работал во все 60fps (чего не скажешь о тех 10 кадров в секунду с отвратным графикой у полигональных аналогов того времени).

Ответить
2

периметр, ауткаст, вангеры?

Ответить
0

Ужасно. Ещё варианты будут?

Ответить
1

Серия милитари шутеров Delta Force была на воксельном движке, если не путаю. Картинка на тот момент была вполне себе.

Ответить
1

Да. Там тот же движок, что и в Comanche был (Voxel Space), только более поздней версии.

Ответить
0

еще был великолепный и недооцененный Joint Strike Fighter (единственная до сих пор игра, где самолеты над землей дают нормальное ощущение скорости) и на том же движке шутеры IGI/IGI2 (I'm Going In)

Ответить
0

Nex Machina с воксельной графикой?

Ответить
0

Ок, игра с полностью воксельным движком, которая более-менее мило выглядит. Но, блин, это всё в изометрии с большой высоты, не то. Я про действительно полноценную 3D игру.

Ответить
0

Вокселям нужно в 100 раз больше видеопамяти...
Сейчас конечно есть видеокарты в которые можно ssd диск воткнуть..
Но скорость работы маленькая а цена большая.
Так что жить нам на полигонах еще лет 30...

Ответить
0

В No man's sky планеты воксельные насколько знаю...
Так что на сегодня это самая свежая и самая воксельная игра.

Ответить
1

Майнкрафт многим нравится.

Ответить
1

Эмм.. что? В майне полигональный рендер.

Ответить
0

открою секрет, он в любой "воксельной" игре полигональный (а если углубляться, то все треугольниками ограничится), хардварной поддержки у вокселей нет, как и у нурбс поверхностей к примеру, может для начала разобраться в определениях?

Ответить
0

И воксельный мир.

Ответить
0

Cortex command, полностью честные воксели.

Ответить
0

"Во́ксел — элемент объёмного(!) изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном(!!!) пространстве"

Ответить
0

Никто не запрещает использовать воксели чтобы создать 2D мир.

Ответить
0

Хелнасты

Хелгасты!

Ответить
1

Хелгасты!

Хер-в-ласты!

Ответить
0

Почему на этом сайте так любят фапать на полигоны? При чем, иногда даже на их отсутствие

Ответить
0

И чо?

Ответить
0

смешно смотреть на модель из андромеды и следом за ней идет mgs5 :D

Ответить
0

Что я могу сказать по итогу пролистывания данных параметров персонажей?
У DmCшного Данте больше...

Ответить
0

Бионетта - 23,000

Угу, половина полигонов на заднице

Ответить
0

Не совсем корректно как по мне
1. Транслитерация персонажей отличается от устоявшейся. Бетмен? Бионетта? Серьезно?
2. Неплохо бы добавить в какой версии игры считались полигоны. В большинстве случаев понятно, но есть и такое, где можно спутать.

Ответить
0

Офигел с цифр Crysis и Uncharted 4: A Thief's End. Вперёд времени убежали.

Ответить
0

В Crysis модель с плохой оптимизацией.

Ответить
0

В RDR 2 если вплотную к дереву подойти, то можно посчитать полигоны. Ствол состоит из 6-8 полигонов примерно)

Ответить
0

Phuntom Pain (у вас опечатка)

Ответить
0

Картинки могут быть интересны с цифрами, но весь текст - фантазии человека далекого от темы, а местами откровенный бред.

Ответить
0

Жаль что без полисетки, тогда статья приобрела бы бОльший смысл. Но в любом случае спасибо за статью!

Ответить
0

Было бы очень круто и наглядно добавить сеток хотя бы к тем моделям, к которым их можно найти...

Ответить
0

Самое интересное не узнал. Яйца коня из РДР2, сколько полигонов-то?

Ответить
0

а при какой температуре?

Ответить
0

Metal Gear Solid V: The Phuntom Pain

Тут ошибочка) Phantom

Ответить
0

Автор, у тебя ошибка. В модели полигоны имеют только 3 угла, потому что они все треугольные. Условное отображение четырехугольников сделано только для удобства редактирования. И вообще, говорить в 2018 про то, что оптимизация и детализация так сильно зависят от полигонов - почти безграмотность. Детализацию мелочей уже никто полигонами не делает на игровой модели. А большое количество полигонов нужно только в местах анимирования, вроде лица.

Ответить
0

В Батле 3 это не Кирилл, а Дмитрий. А список жаль не отсортирован (от большего к меньшему, или по годам).

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления