Английских пушек хор. Вспоминаем Black

Из этой истории вы узнаете о странной любви англичан к России, их одержимости звуком и оружием, о небольшом путешествии подданного британской короны в Москву и как Кодзима чуть всё не испортил. Разумеется, расскажу и о деталях разработки Black и её несостоявшемся сиквеле. И о том, как в неё игралось тогда и играется сейчас.

Западные коллеги как-то без особого энтузиазма подходят к рассказу об истории шутера Black от Criterion Games. Думаю, всему виной не очень удачное для нашего времени название. Ведь если хочется что-то конкретное про него узнать, то приходится воевать с поисковыми системами. Они не всегда ассоциируют Black именно с игрой.

Тема, так-то, интересная. Спасибо, Гугл.
Тема, так-то, интересная. Спасибо, Гугл.

Хотя история разработки Black, как это периодически бывает, интереснее самой игры. Ну и чтобы погрузиться в неё с головой, для начала надо понять, кто такие Criterion Games и что за люди там работали.

Блестящая красная машинка

История появления английской студии не совсем банальна, но логична. Была и есть такая японская корпорация Canon, известная широкой публике, в первую очередь, своими фотоаппаратами. Её европейское исследовательское подразделение, в частности, глава этой ветки Дэвид Лау-Ки работал над интерактивными методами обработки 2D-изображений. И мечтал их подружить с 3D-изображениями.

Японцы такое рвение одобряли. Canon, как и многие крупные азиатские компании, старалась диверсифицировать свой бизнес. Вот и поручила Лау-Ки открыть ещё и компанию по разработке мультимедийных инструментов. Сказано – сделано. Так в 1993-ом году появилась Criterion Software.

Чем известна? В первую очередь, библиотекой программного обеспечения для языка программирования C. А называлась она RenderWare. Думаю, для многих звучит знакомо. Ведь впоследствии эта штука перерастёт в один из самых популярных игровых движков своего времени.

Лого RenderWare с 1999-ый по 2006-ой.

Но сначала Criterion Software в эту сторону и не смотрели, хотя сделали на нём небольшую демо-игру CyberStreet где-то между 1993-им и 1995-ым. Зато другие компании вовсю начали использовать RenderWare для создания полноценных игр. Боссы Criterion Software (а может Canon) начали набирать народ для нового подразделения. И вот в январе 1996-го на свет появилась Criterion Studios, в последствии ставшая Criterion Games.

Первые свои игры англичане делали для PC, потом переключились на консоли и выдали свой главный хит – серию Burnout. Как раз её разрабатывали под кодовым названием Блестящая красная машинка. Но нас интересует другое. Отвечал за серию один из со-основателей Criterion Games Алекс Уорд. Собственно, странные кодовые названия – как раз его идея. Говорит, нахватался этого от разработчиков SEGA.

Алекс Уорд.
Алекс Уорд.

Параллельно же с разработкой Burnout он начал планировать Проект Юпитер или Пострелушку от Критерион (Criterion Shooting Project, в оригинале). Да, на первых порах у будущей Black было два кодовых названия. Но почти одновременно с выходом Burnout Уорд к игре охладел и забил на неё. Оказалось, в этом виноват Кодзима.

Что опять натворил Хидэо?

Вообще, первые, так сказать, семена шутера от Criterion Games, были посеяны ещё в 1997-ом. Алекс Уорд тогда на своей N64 гонял в первого Turok'а и Goldeneye 007. С тех пор и воспринимал только консольные шутеры. Собственно, этого вам должно быть достаточно, чтобы понять, почему Black так плох.

Turok 1997-го года на N64.

Но прямо воспылал необузданной страстью к приставочным FPS Уорд во время игры в Medal of Honor. В ней его больше всего восхитил звук. Он же пробудил в нём какие-то древние британские инстинкты, и Алексу захотелось взять в руки ружьё и в кого-нибудь пострелять.

Medal of Honor 1999-го года.

Как известно, в Англии таскать огнестрельное оружие нельзя, там обычно решают бытовые вопросы весёлой поножовщиной. Поэтому во время очередного визита в бывшую английскую колонию, Уорд направился на стрельбище. Было оно в Лас-Вегасе, куда британский разработчик полетел после E3 в Лос-Анджелесе.

В итоге, Уорд как только оказывался в США, постоянно летал на это стрельбище. Он был там так часто, что его даже сфоткали для статьи в газете, где рассказывалось о любви иностранцев к местной забаве.

По словам Алекса Уорда, на этом фото он. Стреляет в чёрного?
По словам Алекса Уорда, на этом фото он. Стреляет в чёрного?

Вот после одного такого посещения стрельбища, мысли в голове Уорда, наконец, сформировались в нечто ценное, и он захотел создать шутер. А что в нём надо делать? Правильно, стрелять. А вот в кого? Алекс Уорд очень любил тему противостояния США и СССР времён холодной войны. А тут ещё Америка стала ключевым игровым рынком. Поэтому он резонно заметил, что такая тема откликнется в душах американских геймеров.

Уорд даже начал подбирать локации для уровней игры. Эти записи он сделал в своём блокноте.
Уорд даже начал подбирать локации для уровней игры. Эти записи он сделал в своём блокноте.

Времена, близкие ко второй мировой, он сразу отмёл, потому что ему больше понравилось современное оружие. И начал пристально изучать историю СССР. Ему приглянулся наш Звёздный городок и в голове Уорда замелькала смесь кадров из Золотого глаза и Лунного гонщика. Товарищ явно был фанатом Джеймса Бонда. А мы и не против.

Геймплей он хотел позаимствовать у Medal of Honor. Сюжет крутился бы вокруг мини-ядерных бомб. Эту идею Уорд подсмотрел в реальной жизни. В 1997-ом США обвиняла Россию, что та потеряла грузовик аж с сотней таких штук. И, якобы, десять из них всплыли в США.

Ну и чтобы прям проникнуться русской культурой, чувак купил себе наручные часы, сделанные у нас.

Российские часы Алекса Уорда.
Российские часы Алекса Уорда.

Шлифанул он эти идеи просмотром голливудской классики: Красная Жара, Охота за «Красным Октябрём», Парк Горького и Огненный лис. Короче, ждала бы нас хорошая такая клюква. Но нас всех спас Кодзима, предложив миру свою клюкву японского производства под названием Metal Gear Solid 2. Там тебе и ядерка, и русские. Уорд очень расстроился и забросил свои исследования.

Дубль два

В следующий раз Black всплыла на E3 2004-го года. Собственно, тогда у игры и появилось название. Её показали за закрытыми дверями избранным журналистам и, видимо, EA, которая выступала издателям третьей Burnout. СМИ отметили систему разрушаемости и, собственно, всё.

E3 прошла в мае, а в июле EA, насмотревшись на продажи первых двух Burnout, полностью выкупила Criterion Games у Canon Europe. Плюсом шли права на Burnout, Black и движок RendeWare. Сумму сделки не разглашали. Зато весь мир дружно похоронил британский игровой движок. Потому что разработчики, активно покупающего его у Criterion, не хотели больше работать с проектом, который являлся собственностью крупного издателя. Зато Rockstar, пилившие свои GTA как раз на RendeWare, взялись за разработку доморощенного RAGE.

Информации, почему вдруг Алекс Уорд решил вернуться к шутеру, мне найти не удалось. Может, настояла команда. Многие в Criterion прониклись его любовью к пушкам. И она вылилась в пять правил создания оружия для игры:

1. Оружие – звёзды игры
2. Каждая пуля – твой ребёнок
3. Больше и громче
4. Оставь за собой след разрушения
5. Смерть – это возможность

В принципе, все пункты, кроме последнего так или иначе заметны в игре. Главным оружейным маньяком оказался Крис Хили. Он буквально напросился на роль художника по оружию.

Слева – Крис Хили. Вместе с аниматором Нилом Паркинсоном изучает реплики пушек.
Слева – Крис Хили. Вместе с аниматором Нилом Паркинсоном изучает реплики пушек.

Его цель была проста – создать как можно более реалистично выглядящие стволы. По его словам, тогда разработчики особо не заостряли внимания на внешнем виде оружия, чаще оно было чистеньким, словно с завода. Хили же сделал для Black, скажем так, подуставшие образцы.

Один из референсов Хили для поюзанного оружия.
Один из референсов Хили для поюзанного оружия.

Для этого в студию привезли аж двадцать одну реплику разных стволов. Но не все они попали в игру. Когда Хили перенёс часть из них в 3D, то получившийся результат его не удовлетворил. То мушка как-то не вписывалась в образ, то сбоку оружие смотрелось блекло. В итоге, до релиза добралось в районе десяти образцов. Почти все – на основе реальных пушек. Например, Heckler & Koch G36 легко узнаваем, хотя и потерял свой стандартный прицел.

H&K G36 в Black.

Единственное оружие, которое получило уникальный дизайн – пистолет DC-3. Это смесь Desert Eagle и Beretta 92.

DC-3.

Хили так разошёлся, что запихал в каждую оружку столько полигонов, сколько хватало на одну машину в Burnout. Работу товарища оценили все, кто только мог. В итоге, он долгие годы рисовал оружки для большинства шутеров EA, а во время разработки Batllefield 2142 и вовсе уже стал арт-директором.

К маньячному подряду Хили подключились и звуковики. Один из них –Крис Свитмен. С какого-то перепугу он решил скрестить звуки животных и оружия. Достоверно неизвестно, что именно творилось у англичанина в голове в тот момент. Слава Богу, послушав своё творчество, Крис решил отказаться от этой идеи. Зато оставил потомкам два варианта записи звука выстрела из пистолета.

Первый.

И второй.

Интересно, что звук снайперки с нотками чего-то животного всё-таки добрался до релиза. Видимо, чтобы Свитмен совсем не расстроился, решили оставить.

Звук вначале выстрела напоминает крик орла. Или что он там своим клювом делает.

Звуковики решили испробовать другой подход. Набрали кучу дисков с боевиками и несколько дней сидели их и смотрели. Якобы, искали нужные референсы. В итоге, главными источниками вдохновения для звуков орудия в Black стали:

1. Брюс Уиллис и его MP5 на крыше Накатоми Плаза.

А вот так MP5 звучит в игре.

2. Джейми Ли Кёртис с Узи из фильма Правдивая Ложь.

Версия из игры.

3. И, внезапно, Джек Бауэр со своим пистолетом из сериала 24.

Судя по всему, вдохновлялись именно звучанием Глока, потому что он есть в самой игре, в отличие от других пистолетов сериала.

Но тут как бы ничего необычного. А вот система "хор из пушек" – другое дело. Музыка в игре звучит редко, а всё потому что Свитмен хотел, чтобы почти вся Black шла под аккомпанемент из выстрелов калашей, эмок и пистолетов. По его словам, в других играх к каждой модели оружия был привязан один звук выстрела. И ему это не нравилось. Но, разумеется, записывать разные варианты звучания для одного оружия накладно. Свитмен решил сделать всё проще. В большой перестрелке каждый условный автомат вражеских солдатиков получал разный тембр звука выстрела.

Вся мощь RenderWare

Вывозить всё разнообразие местного звука и многополигонального оружия должен был родной для Criterion RenderWare. Видимо, EA ещё надеялась продавать движок, потому что готова была помочь с работой над ним.

В игру планировали добавить много разнообразных частиц. Ведь каждый выстрел вызывал целые клубы пыли, а патроны ещё и рикошетили. Плюс, лёгкую разрушаемость прикручивали. EA хотела предоставить Criterion свой редактор частиц – Lion. Специалисты вкорячили бы его в RenderWare и дело в шляпе. Но гордые англичане посмотрели на него и сделали свой, назвав Tiger.

Редактор Tiger для работы с частицами.
Редактор Tiger для работы с частицами.

В итоге, дошли до того, что RenderWare смог отрисовывать 14 тысяч частиц одновременно, хотя столько и не надо было. Обрадовавшись такой мощи, в Criterion решили ещё и нарисовать для каждого оружия свою вспышку от выстрела. Опять же, по их словам, раньше особо никто с этим не запаривался.

Мало того, каждая частица ещё могла и отражаться в воде. Видимо, поэтому в игре почти её и нет.

Скриншот-доказательство от самих разработчиков.
Скриншот-доказательство от самих разработчиков.

Путешествие в Россию

Если, опять же, судить по фильмам, особенно старым, о Джеймсе Бонде, англичане хорошо относились к русским и вечно издевались над американцами. Видимо, всё верили в монархическую родственную связь. Так ли это, судить не мне, но явный фанат Бонда Алекс Уорд, как мы уже узнали, явно проникся этой идеей.

Но, видимо, как-то позабыл об этом. Как и о сюжете игры. О нём вообще все забыли. Ведь работа над ним началась только в последние месяцы разработки. Причём только из-за того, что понадобилась озвучка противников. Ребята быстренько накидали историю, записали озвучку своими силами. Английский не зашёл. Поглядели ещё на ребят в своей студии. Внезапно, среди них оказалось два немца. Вот их и отправили в комнату звукозаписи.

Немецкая речь всегда звучит так, как будто говорящий сейчас вторгнется в твою страну. Поэтому такой вариант в Black всем пришёлся по душе. Только вот если вы в игру играли, то немецкий и не слышали. Зато насладились великим и могучим.

Как так вышло? Доподлинно, неизвестно. Почему-то в интервью аж четырёх разных разработчиков этот конфуз никак не упоминается. Со стороны это выглядит так, что ребята пробовали записать немецкий, а потом вспомнили, что вся игра у них проходит в Восточной Европе. Не, ну если там какая-то альтернативная вселенная с победившим Рейхом, то вопросов нет.

В общем, Criterion начала судорожные поиски русских голосов. Сначала поскребла по сусекам, нашла русских, живущих в США и Британии. Записали. Что-то не-то. Нужны прям русские-русские. Желательно, из России. Решено, едем на родину Николая Второго.

На эту сложную миссию отрядили одного звукача. Звать его Бен Минто.

Так Бен Минто выглядел где-то в 2010-ом.
Так Бен Минто выглядел где-то в 2010-ом.

Он был знаком с Алексеем Мельниковым, не последним человеком в отечественной игровой индустрии. Который даже вроде свою звукозаписывающую компанию потом основал. А тогда работал фрилансером в Киеве. Минто с ним созвонился, сказал, нужна студия, звукачи, актёры. Мельников всё быстро устроил. Но в Москве. Довольный Минто пошёл в посольство России за визой.

Тут надо сказать, что в январе 2006-го случился шпионский скандал. Россия обвинила сотрудников британского посольства в шпионаже. Так что Минто ждал очень интересный разговор, хотя Бен попал в Россию на месяц раньше этого происшествия. Но он настолько хорошо описал свой визит в посольство, что я прощу ему это сгущение красок. И, заодно, передам слово.

Во-первых, вам нужно пригласительное письмо, которое, к счастью, можно получить от отеля, где вы планируете остановиться, а затем вам нужно отправиться в российское посольство и стоять в очереди... и стоять... и стоять... и стоять... и наконец:


– Здравствуйте, могу ли я получить визу для посещения России?


– Когда вылетаете?


– Через 2 дня.


– У вас забронирован билет?


– Да.


– У вас есть приглашение?


– Да, вот, пожалуйста...


– На какой срок едете?


– На 4 дня.


– Зачем вы едете?


– Записывать русские голоса.


– Записывать голоса?


– Да, мне нужно записать несколько русских голосов для проекта, над которым я работаю.


– Одну минуту.


Хорошая новость в том, что на этот раз мне пришлось ждать всего 5 минут. Плохая – похоже, мне предстояло пройти специальное собеседование. Теперь я разговаривал с человеком, который выглядел очень серьёзным и важным.


– Вы собираетесь ловить русских?


– Нет, я звукорежиссёр, у меня есть сценарий, и мне нужно записать эти реплики на русском языке, используя настоящих русских актёров.


– И для чего вы это делаете?


– Это для видеоигры, над которой я работаю.


Наверное, мне следовало бы сказать «проект, над которым я работаю».


– Видеоигра? Могу я посмотреть сценарий?


– Конечно.


– Это игра, в которой вы убиваете русских?


– Эмм... ну, тут вроде как собирательный образ восточноевропейцев.


– Вы убиваете людей, которые говорят по-русски?


– Э... да, но там также убивают и американцев.


– А... хорошо.

Бен Минто, звукорежиссёр Black о визите в посольство России в Лондоне.

В общем, Минто добрался до России без приключений. Всё из-за взаимной любви двух стран к американцам. Если честно, американо-говорящих врагов в игре я не встречал. Будем считать, они молчали, чтобы не подставлять дядю Бена.

Виза Бена Минто. Не спрашивайте, откуда она у меня.
Виза Бена Минто. Не спрашивайте, откуда она у меня.

Прежде чем направиться в студию звукозаписи в Москве, Минто встретился с военным консультантом. Тот должен был внести правки в сценарий касательно военного жаргона русских солдат. Звали его, внезапно, Фридрих Гейдер (с англ. Fridrich Heider). И был он, опять же внезапно, полковником Спецназа. На Западе почему-то часто уверены, что спецназ это какая-то отдельная служба у нас, хотя на самом деле это просто особый вид формирований силовых структур или военных.

Так что мы понимаем, что консультант или был хорошим артистом, или просто использовал псевдоним. Хотя у Минто даже его фото есть.

Полковник Фридрих Гейдер. Из личного архива Бена Минто.
Полковник Фридрих Гейдер. Из личного архива Бена Минто.

В любом случае, благодаря Фридриху в игре появился выкрик "лимонка!". Англичанин всё пытался выпытать у консультанта, как российские солдаты предупреждают о вражеской гранате. Вот и получил ответ.

Вот так эта самая "лимонка" звучала после первого сеанса звукозаписи.

А вот в таком виде это добралось до релиза.

В самой студии ничего необычного не случилось. Всего мистер Мельников и Минто выбрали шесть актёров. И только с первым были проблемы. Да и то, из-за того, что что-то не так оказалось с оборудованием и не удалось его записать полностью.

Рыжий Минто скромненько выглядывает из-за мощных спин своих русских коллег.
Рыжий Минто скромненько выглядывает из-за мощных спин своих русских коллег.

Немного мешал языковой барьер. В итоге ребята выработали смесь русского и английского, приправленного языком жестов. Чуть позже выяснилось, что в дальнейшем у Минто могут возникнуть проблемы с пониманием, чего они там позаписали. Поэтому один из русских звукачей по имени Артём, зафигарил ему собственную версию русского алфавита, записанного английскими буквами. Я не очень понял, как это помогло, но выглядит забавно.

Английских пушек хор. Вспоминаем Black

У Минто было всего четыре дня на записи. А потом надо было лететь в Англию и сводить звук, ведь игра выходила уже через два месяца. Но его всё беспокоило то, что он не смог нормально записать первого актёра. В итоге, договорился с нашими ребятами следующим образом. Четвёртый день у него свободный. И он готов назначить на него ещё одну сессию записи с первым актёром.

А отношения с российской студией записи были закреплены договором. Юридически, не подвинешься. Но русские, как мы знаем, щедрый народ. Ребята согласились на дополнительный день записи, а Бен Минто взамен помог им отредачить английскую версию одного из их собственных сценариев и записал пару строк диалогов для каких-то персонажей. Что это была за игра, Минто до сих пор не знает.

В итоге, вторая сессия с первым актёром прошла успешно, и Минто довольный улетел в Англию. При этом успев вкусить и ночной жизни Москвы.

Я, конечно, не очень понимаю, почему со сценарием Black в Москву поехал один звукорежиссёр. И он же вносил в этот сценарий правки от консультанта. Понятное дело, на сюжет они особо не влияли и, касались, в основном, только реплик солдат. Но всё равно странно.

При этом никому из англичан в голову не пришло попросить русских проверить надписи в игре.

Бен Минто напрямую не называет студии, с которыми он сотрудничал в Москве. Но они указаны в титрах. Продюсировал это всё Kranx Productions (как раз с ними сотрудничал Алексей Мельников, если не ошибаюсь), а запись велась на мощностях Muza-Games Studio. В бегущих буковках можно найти и имена всех актёров.

Неповоротливый шкаф

Английских пушек хор. Вспоминаем Black

Игра вышла на оригинальном Xbox и PS2 24-го февраля в Европе и 28-го в Северной Америке. Не сказать, что её встретили громом аплодисментов, но и ругать особо никто не стал. Все отмечали визуал, приятную стрельбу и систему разрушений. Ругали за скоротечность и отсутствие мультиплеера.

Усреднённые оценки критиков – в районе 80 баллов из ста. По продажам информации мало. Успех к игре точно пришёл на PS2. Только в Британии купили 200 тысяч копий. На компьютере игра вообще не выходила. И правильно. Засмеют.

Поиграть в неё ля офисаль можно и сейчас. Берёшь приставку Билли. Покупаешь Black или берешь подписку EA. Или Game Pass. Коробка тебе накидывает ещё Auto HDR, и идёшь в бой. Чтобы очень быстро разочароваться.

Впервые игру я играл в районе старта Series X. И это было очень грустно. Много о ней слышал, чаще что-то – комплиментарное. В первую очередь хвалили картинку. Есть за что. Даже сейчас она смотрится нормально. Даже правильней сказать – не отвращает. Понятное дело, что она устарела. Но на фоне своих консольных одногодок она выглядит неплохо. Всякие Far Cry, Half-Life 2 и DooM 3, конечно, хихикают в сторонке.

Но как бы не ради этого мы в игры играем. Но только стоит взять в руки геймпад, и всё настроение пропадает. Герой, судя по всему, внебрачный сын ленивца и черепахи. Я и не припомню, в какой игре так медленно можно вертеть оружием. Да, миссии на второй уже привык к этому неповоротливому шкафу на ножках, но удовольствия от этого никакого не получаешь.

Враги, слава Богу, обычно выпрыгивают прямо перед героем, поэтому сильно камерой вертеть приходится редко. 

Собственно, из-за этого теряется вся прелесть игры. Стрелять здесь действительно весело. Особенно если ты не играл в F.E.A.R. Всё бахает, взрывается, стенки рушатся, колонны крошатся. От каждого выстрела взлетают облачка пыли. Если бездумно нажимать на гашетку где-нибудь в помещении, то уже через секунду ничего не будет видно от поднявшейся пыли. Неплохо.

Но звучит всё это, зачастую, не очень приятно. Причём стрельба противников, действительно, напоминает хор из пушек, но всё рушит какая-то жалобная трескотня оружия главного героя.

Как я уже говорил, пушек тут с десяток. И звучат они странно. По консольной традиции, таскать с собой можно только два огнестрела. Плюс почти у каждого ствола какой-то чудовищный разброс. Поэтому самый простой вариант в каждой перестрелке – подойти к врагам в упор.

Самым опасными врагами становятся товарищи с РПГ, которые сидят где-то высоко и далеко и стреляют, разумеется, больно. Плюс враги выдерживают какое-то чудовищное число попаданий в грудь. Зато пуля в кочерыжку сразу убивает гада. Только если это не товарищ в маске с дробовиком, которого хрен убьёшь.

Почти 50 патронов проглотил этот хрен. Видимо, Criterion вдохновлялись Борисом Бритвой при его создании.

Собственно, добавляешь к этому списку ещё и парней со щитами и редких снайперов, вот и весь заповедник врагов. Из-за реакций противников на попадания, стрелять по ним не особо интересно. Удовольствие вызывают только фонтанчики пыли и приятная разрушаемость.

Бахает Black иногда знатно.

Первый раз я проходил игру на харде. Отличие тут не только в том, что враги больнее стреляют. Во-первых, нужно выполнить большинство второстепенных миссий, которые предлагаются на уровне. Чаще всего – подобрать какие-то документы или просто что-то взорвать. Ни разу с этим проблем не было. Но вот если ты не выполнишь нужное число, то новый уровень тебе игра не откроет. Всего их, кстати, восемь.

Выбор уровней сложности.

Во-вторых, на харде нельзя пользоваться аптечками. Вроде как они продолжают выпадать из врагов, но в очень малом количестве. Но вот подбирать их нельзя. Сейчас объясню. Тут их два вида. Одни носишь с собой, другие валятся из врагов и сразу тебя лечат, если наступить на них.

Я почти все шутеры сразу прохожу на максимальном уровне сложности. Кроме Halo. Для меня это один из самых лёгких жанров. В принципе, Black тоже не ставит перед игроком каких-то сложных задач. Единственная проблема – чекпоинты. Они очень далеко разбросаны, и после смерти приходится проходить добрую половину уровня. Но прям попотеть пришлось только на последнем, где из каждого окна в тебя летят снаряды РПГ.

Так бы я и прошёл один раз игру. Но оказалось, что после её завершения на харде открывается ещё один уровень сложности – Black Ops. На нём надо выполнить вообще все второстепенные задания в каждой миссии. Но дело не в этом. Игрок ещё и получает серебряное оружие. Как и его враги. В чём его отличия, кроме скина? Бесконечные патроны.

Серебряное оружие. Патроны в Black, кстати, рикошетят от земли.

Так что чтобы не смущать вас серебряным оружием, я пробежал игру ещё раз на нормале. Для этого пришлось создавать новый профиль, потому что на старом серебряное оружие становится стандартом для игрока и всех его врагов на любом уровне сложности.

Ну и на нормале игра превращается в фарс. Ты просто зажимаешь триггер и, медленно вертя пушкой, убиваешь всех вокруг, принимая на грудь град вражеских пуль. Аптечки же есть, чего переживать. Теоретически, можно даже не останавливаться.

Враги оказывают серьёзное сопротивление.

В таком режиме я пролетел игру за почти четыре часа. А на харде возился восемь. Ну там я и тыкался много по разным углам. И не сразу понял, что надо уничтожать в некоторых миссиях вражеские доты, чтобы пройти дальше. Так и убивал бесконечные волны врагов, думая, что разработчики сошли с ума.

Я, вообще, очень люблю жанр пиф-паф. Больше нравится только тыщ-тыщ. Поэтому единственную положительную эмоцию я получил, когда вдруг очутился в локации, хорошо знакомой фанатам Шона Коннери и фильма Скала.

Так локация выглядела в начале перестрелки.

А так в конце.

И в фильме.

Это, наверно, моя любимая сцена из боевиков детства. Впрочем, это единственное запоминающееся место в игре. Геймплей всегда один и тот же, разработчики не придумывают никаких новых ситуаций для игрока, ты просто идёшь и стреляешь. Ну один раз бегаешь по минному полю.

Это так мины рванули.

В целом она довольно серая. Шарахаемся по каким-то руинам, безликим заводам, психушкам. Даже кладбище какое-то невыразительное. Скорей всего движок просто не вывез бы чего-то более запоминающегося, ведь спасают игру только последствия от местной стрельбы, которые и отжирают последние крохи мощностей консолей шестого поколения.

Могли как-то улучшить ситуацию враги, но они даже не способны кинуть в тебя гранату. И уйти с линии огня. Они обычно просто принимают на себе положенную порцию пуль и ретируются в свой цифровой рай. Изредка им удаётся спрятаться за каким-нибудь бугром.

Как вы могли заметить, ни я, ни разработчики, ни профильные СМИ, особо о сюжете не говорили. Ну а что вы хотели от истории, которую приклеили к игре за три месяца до её выхода в свет. Играем мы за Джека Келлера. Оперативника Black (правильней, конечно, black ops unit, но пусть будет так). Это название подразделения ЦРУ, которое максимально шумно решает вопросы безопасности США. Его между миссиями допрашивает какой-то дядька.

Подобным роликом нас радуют в начале каждой миссии.

Выясняется, что все миссии мы бегаем за какой-то Седьмой волной. Это организация продаёт кому попало оружие. И, судя по геймплею, почти полностью состоит из русских. Ну или лиц восточно-европейской национальности, как говорят разработчики. Только во главе её – бывший оперативник ЦРУ Уильям Леннокс. Вот за ним мы всю игру и охотимся.

Уильям Леннокс. За всю игру мы его так и не увидим.

И, собственно, всё. Конечно, возникает по ходу игры пара вопросов. Во второй миссии мы с шашками наголо пересекаем границу какой-то Тренески. То есть, по факту, мы убиваем обычных пограничников что ли? Непонятно.

Озвучка, кстати, действительно неплохая. Я про русских солдат. У них нет этого странного акцента из Battlefield 4. Но особой погоды она не делает. Игра очень и очень слабая. Я не слишком понимаю смысл её существования.

Со стороны её можно принять за технодемку. RendeWare выжимает все соки из PS2, показывает очень хорошую картинку с кучей частиц и разрушаемости. Но так-то пару месяцев уже продаётся Xbox 360 на которой, например, вышла Gears of War. Да и PS3 скоро выйдет. Как бы зачем показывать свою мощь на уже устаревшем железе? Тем более это и не эксклюзив даже.

Фанаты шутеров вообще должны быть удивлены вот этой неповоротливой фиговиной. Стрелять тут неприятно из-за очень медленного персонажа, который и прыгнуть-то не может. Тем более какой-то гений додумался включать размытие при перезарядке. Типа реализм. Ну не с таким же количеством мыла, в самом деле.

По началу это размытие жутко бесит. Если не путаю, такая фигня была в Чистом Небе.

Кто любит разрушаемость и динамичные перестрелки (ну в Black динамика появляется только если идти прямо и стрелять в одну точку) мог насладиться ими ещё в Red Faction. Или в той же F.E.A.R., которая тоже бедна на красивые локации, зато берёт поведением противников, замедлением времени и россыпью эффектов во время перестрелок. У неё есть всё, что есть у Black, а ещё в неё интересно играть.

Остаются только владельцы консолей. Правда, вот на Xbox уже была дилогия Halo, на фоне которой Black смотрится как грызня глупых солдатиков в четырёх стенах. Да даже на PS2 есть более динамичная Darkwatch. Ну и первый Killzone.

 Killzone тоже не радовал просторами, но был гораздо веселее за счёт своего сеттинга.

Вообще игра напоминает самый первый Medal of Honor на стероидах. Который и в год выхода вызывал у меня недоумение. Такой вот духовный наследник. При этом видно, сколько Criterion вложила сил в технологии, как запарилась с оружием и озвучкой. Только вот на праздник забыли пригласить того, кто прикрутит к этому всему интересный геймплей.

Загадка Black 2

Концепт-арт логотипа второй части Black.
Концепт-арт логотипа второй части Black.

Несмотря на моё бурчание, EA и Criterion дружно взялись за сиквел. Издатель вообще расценивал Black как новую крупную франшизу. В ноябре 2006-го года финансовый директор EA Уоррен Дженсон даже упомянул next-gen версию Black на собрании для акционеров. Но это был первый и последний раз, когда кто-то официально упоминал сиквел.

Хотя работа над ним кипела. На Ютубе можно найти даже записи раннего прототипа игры. По ним, конечно, вообще ничего непонятно, но работа явно велась.

Ранний прототип Black 2.

В 2013- ом году про Black 2 вдруг вспомнил Алекс Уорд, уже покинувший Criterion. У него даже и концепт-ролик где-то завалялся. Но делиться им он отказался. Тут же подсуетился всем известный Джефф Кили и выложил скриншоты этого видео. Но тут же удалил. Но интернет всё помнит.

Бен Минто, который путешествовал в Москву, тоже вспоминал Black 2. Для неё, по его словам, ребята сделали классную систему укрытий, вроде той, что в Gear of War. В моём понимании, это бы выглядело как в Rainbow Six: Vegas. Но судя по раннему прототипу, третье лицо в Black 2 завозить не собирались.

Система укрытия в раннем билде Black 2.

Так почему же игра не вышла? Случилась, как обычно, EA. Она начала проталкивать своё видение и часть разработчиков (например, один из дизайнеров оригинала Стюарт Блэк) и вовсе покинули Criterion.

И тут мы входим на территорию слухов. Якобы EA продвигали совсем другие идеи сиквела, которые пришли в голову кому-то ещё во время разработки оригинала. Это должен был быть ко-оп шутер. И, судя по концептам, сделанным студией-подрядчиком, это могло быть что-то очень цветастое.

Как мне кажется, очень в духе EA. Но на самом деле Black всё равно получила свой сиквел. А может и два. Во-первых, это его духовный наследник Bodуcount. Можно встретить информацию, что его делали авторы Black, но на самом деле от Criterion там полтора человека. В любом случае, игру встретили прохладно.

Bodуcount 2011-го года.

Ну и не могу не провести параллели с Battlefield 3. Похожая подача сюжета. Графоний. Русские. Ядерная бомба, хотя она и была в Black только на этапах идеи. Очень уж напоминает хороший такой качественный ремейк.

Battlefield 3. Прямо как в Black.

В принципе, Black всё равно заняла своё место в истории. Для консольных игроков, фанатов консольных же шутеров, она предлагала необычные ощущения. Такое короткое технологичное развлечение на несколько часов. Фанатам же FPS, как жанра в целом, игра не может предложить ничего из того, что могут другие представители этого прекрасного направления игровой индустрии. Но необязательно стремиться к вершинам, главное найти свою аудиторию. Только сначала надо позаботиться о том, что тебя не выкупит EA.

5757
66
11
11
11
23 комментария

В свое время играл на PS2 в нее и в Killzone. Очень запомнилась крутейшей графикой, а вот первый Killzone не запомнился ничем.

4
Автор

С графонием тут не поспоришь. Выжали максимум англичане

1

Увы, ты просто не успел поиграть в Black тогда, когда игра была хоть немного актуальна. По тем меркам, там был лучший (консольный) ганплей в поколении. Сюжет не хватал с неба звёзд, но был очень стильно подан в духе шпионского сериала 24. Тематика modern warfare тогда только набирала обороты в мейнстриме после набивших оскомину шутанов про WW2, и например в России ту же Halo тогда всерьез не воспринимали вовсе («цветастые мультяшные инопланетяне»). На PS2 же всё было ещё проще: у Black там просто нет конкурентов. Killzone 1 дальше обложки и трейлеров оказалась полным говном, скучным и мусорным. Darkwatch была очень близка по качеству проработки, но её тогда к сожалению просто не поняли с этой weird west эстетикой. Про OG Xbox не говорю, там в целом много достойных конкурентов у Black, но той консоли как минимум у нас в России толком и не было.

А затем (и очень вскоре) полноценно началось следующее поколение консолей и кинематографичных шутеров, и Black просто потеряла актуальность. Поиграть в Black до, скажем, первой Modern Warfare и поиграть в Black когда-то после - это два абсолютно разных экспириенса.

3
Автор

Да я полностью согласен с твоим мнением. Примерно такие мысли и писал, что на PS2 игра всем и зашла. А мое личные ощущения, это уже про другое.

2

Отдача у пушек норм была + разрушаемость местами хороша. Вообще, для ПС2 достаточно технологичный проект.

3

Enemy Front тоже рекламировали как духовного наследника Black

2
Автор

Да, точно. Упустил