Игры Василий Пубкин
2 834

Thief: the Dark Project 20 лет спустя

В этот день 20 лет назад вышел Thief:The Dark Project. А позавчера я прошёл его впервые и теперь расскажу насколько ли эта игра хороша, как о ней рассказывают

В закладки
Аудио
В качестве фона для чтения

Я бы мог начать рассказывать о том, какой важной вехой в жанре «стелс от первого лица» стал Thief, и как он повлиял на все игры выходящие после него, вдохновляя разработчиков игр других жанров, но всё это относительно легко нагуглить самому, в 2к18-то году. Здесь будут в основном мои честные и очень предвзятые впечатления после первого прохождения.

Теперь о том, что такое Thief. Сами разрабочики его называли First Person Sneaker (прятки от первого лица). Теперь такие игры называют Stealth Action, но для меня это в первую очередь Immersive Sim, такой же как и предыдущие игры от Looking Glass Studios.

Что такое Immersive Sim, наглядно.

Когда говорят Immersive Sim, подразумевают открытый для исследования и взаимодействия игрока (но не open-world), максимально продуманный, богатый на детали, глубокий мир. Каждая из 15 миссий это минимум 30,40 и больше минут чистого погружения в мир. Есть Гарретт, и он вор. В каждой миссии Гарретт залазит в какую-то чужую недвижимость, вытаскивает чужое имущество, время от времени ЧТО_ТО ИДЁТ НЕ ТАК и Гарретту приходится "выбираться как знаешь", в то же время по сюжету Гарретт влазит всё глубже в какое-то серьёзное потустороннее д....o[ДРЕВНЕЕ ЗЛО], хотя игра совсем не про это.


Из мёртвого дерева выстраиваете свои крыши.
Из мёртвого камня составляете свои стены.
Из мертвых мыслей сплетаете свои мечты.
Приходят они плача, смеясь, распевая назад к жизни
Забирая сворованное, сдирая кожи с мёртвых ваших костей с треском.

глиняная дощечка из заброшенного храма Шута.
Город.

На самом деле игра про город. Огромный город, застрявший между поздним средневековьем и девятнадцатым веком. Каменные мостовые, деревянные подмостки, башни, часовые механизмы и паровые котлы. В городе живут дворяне, крестьяне, маги, некроманты, язычники, фанатики, и конечно же, воры. Весь этот мир, изображаемый ночью, суровостью и серьёзностью заставляет в себя верить проработкой деталей, реплик горожан, обрывками книг и кусочками лора. Уже Gritty, но ещё не Grimdark, и слава Строителю, не Dark Fantasy. С самых первых минут ты погружаешься в этот город с помощью звука... стоп. ЗВУК.

Один из самых впечатляющих амбиентов, подчёркивающий один из лучших уровней в игре.

Простите, но всё выше не так уж важно. На самом деле это игра про звук. Это довольно очевидно, когда главный герой изображаемый на постерах игры срисован с композитора System Shock 2 Джоша Рэндалла, геймдиректор игры - композитор первого System Shock Грег ЛоПикколо, а саунддизайнер и композитор самого Thief (Эрик Брозиус) - лидер индастриал-рок группы Tribe, чья жена Терри Брозиус также участвовала как в группе, так и в разработке/озвучке игры (Я уже говорил, что это она же - голос SHODAN из System Shock?). В общем, кто помнит Thief первым делом вспоминает именно как он звучит. А звучит он потрясающе, потому как главный аспект геймплея Thief это слушать. Слушать как ругань городской стражи и шаги стальных ботинок по мостовой разносятся по кварталам, тоннелям и ходам замков. Как гремят цепями призраки, и бредят саднящими голосами о событиях минувших эпох и как эти голоса заблудших душ сливаются в хор в развалинах заброшенного собора. Как текут подземные течения в проделанных местной палеофауной заросших мхами пещерах, и как хихикают нимфы наблюдающие за тобой из листвы. Зная, что игроку нужно будет много слушать и вслушиваться в окружающий мир, разработчики вложили в каждую деталь игры своё звучание. Все действия звучат, все предметы имеют свой звук и сама локация также немного звучит, каждая по-своему. Сквозняки, шумы, тиканье механизмов, работа паровых поршней и котлов, различного рода и прежде всего индастриал-амбиент, дроун и нойз тут на каждом шагу. Когда ты в темноте, ориентируешься только на слух. Что через наушники, что через колонки источники всех звуков легко определяются, на громкость можно ориентироваться как на индикатор дальности. После такого дешёвый ревёрб и эхо из Half-Life воспринимаются как-то совсем смешно, и только Half-Life 2 в 2004 сможет противопоставить свои знаменитые взрывы отражающиеся от многоэтажек и талантливо синтезированные звуковые эффекты.

Слова твои пронзили аки копья нутро окровавленное тёмных мыслей.
Следи за мыслями своими дабы удержать руки твои от своего умерщвления.

Неприкаянные призраки собора Молота.

Хорошо, но что же по геймплею?

В начале каждой миссии игрок может выбрать сложность, которая изменяет количество противников, задач и драгоценностей. Как правило, если на нормальной мы можем забежать, сделать основную задачу или задачи и выбежать за 10-15 минут, на максимальной нам нужно обворовать весь микрорайон, дабы выполнить норму по доходу и дать возможность Гарретту заплатить за квартплату, при этом убивать никого из людей нельзя а драгоценностей на уровне становится БОЛЬШЕ, но его жизнь от этого не легче, ведь они будут раскиданы по всей локации. Сам процесс исследования и поиска лута на высокой сложности доставляет, органическая сложность во всей красе. Не хочешь нышпорить под всеми табуретками в поисках золотых монет? Понизь сложность, но большую часть уровня и большинство секретов ты не увидишь, т.к. задачи будут выполнены и так. Сами прогулки по локации и попытки проникнуть всё дальше становятся источником удовлетворения, умные люди назовут это эмержентным геймплеем и будут правы. Игра совершенно не старается упростить нам жизнь - карта, которая неточна и нарисована карандашиком на свитке плюс компас есть весь наш арсенал по навигации. С другой стороны, никто не держит игрока за руку, и не связывает ему их (что было бы не очень уместно в игре про вора, хех), позволяя использовать максимально широкий набор подходов и решений для игровых задач. Хочешь ковыряться в двери отмычками? Ок. Может лучше прогуляться по замку и найти ключи к ней? Хорошо. Или может, стащить их у охранника/слуги? А что, если у меня есть кувалда и твёрдое желание войти внутрь? Или там, заряд взрывчатки? Можно, но будет громко. Хорошо, я выбил дверь но теперь надо как-то защититься от охранников, которые сюда идут. Значит, берём ящик или мешок с песком, ставим у двери, и когда охранник попытается войти то не сможет. Затем он просунет голову в проём, чтобы взглянуть что мешает двери и тут же получит по ней дубинкой! Если надо заклинить дверь намертво, то подкатываем к ней бочку, тогда даже нежить не сможет пробить такую баррикаду. В общем, никаких неразрешимых или разрешимых одним путём задач. Экипировку для заданий можно выбрать, а точнее купить самому, но взять на следующее задание оставшиеся гаджеты не удастся, поэтому желательно использовать всё купленное добро на месте, попутно вычищая уровень подчистую в плане найденных ценностей. И даже если мы это сделаем на 100%, набранной суммы не хватит на всё доступное к следующему заданию. В любом случае придётся делать выборы и думать что важнее - лишняя бутылочка с лекарством, или две ослепляющих шашки? Всё зависит от вашего подхода.

Камень не может знать зачем зубило раскалывает его.
Железо не может знать почему огонь обжигает его.
Когда жизнь расколота и выжжена, когда смерть и отчаянье цепляются за тебя, Не бей же себя в грудь и не проклинай злую судьбу,
Но воздай хвалу Строителю за испытания, закаляющие тебя.

Книга догм Молота

Неужто всё так круто?

Нет, когда тебе за 20, всё-же понимаешь что идеальных в мире нет и ты не исключение. Thief также не обделён недостатками и почти все они напрямую зависят от его возраста. Первый, и самый главный - интерфейс. Я не знаю, возможно разработчики хотели честно симулировать возню вора, который перебирает ключи в темноте чтобы открыть подсобку и спрятаться в темноте от приближающихся шагов охраны дворца но когда тебе нужно сделать 10-15 нажатий клавиш чтобы выбрать нужный ключ, это уже становится раздражительно в середине игры, особенно если у тебя есть множество других предметов помимо ключей. Думгаю не нужно было подбирать ключи чтобы открыть нужную дверь, при его наличии двери отпирались с одного нажатия, и это в 93-то году. Но это ещё не всё, представьте себе сценку: Гарретт пытается открыть бронированную дверь, сначала пробует все 6 ключей которые нашёл на уровне, потом поочерёдно пытается взломать её двумя разными отмычками. Ни в какую. Озлобленно уходит в темноту. А ведь нужно было всего-лишь нажать от себя! Жизненно, ничего не скажешь. Просто басня.

Всего два удара мечом? Это норма, никто не говорил что Гарретт прекрасный мечник, он же не ассасин какой-нибудь. Если ты начал драться против тяжеловооружённого стражника в доспехах, или ещё хуже - фанатика хаммерита, который даром что тупой как пробка но молотком по башке настучать тебе сумеет на раз-два. Задача у нас - красться и красть, и способности протагониста позволяют с ней справляться отменно. Не можешь попасть по пауку мечом? Твои проблемы, надо было стрелять из лука. Паук своими лапками блокирует удары меча, который больше него самого? Ты не понимаешь, просто это очень крутой паук. Сказано же, надо было юзать лук.

Самый напряжённый момент в игре, честно.

Кстати о луке, он в первую очередь для забрасывания верёвки на стены и тушения факелов на расстоянии. Убить наверняка сможет разве-что того же паука. Это норма, у нас тут 1998, не 2013 и мы не лучники. Мы воры.

Медленный? Гарретт не идёт, он крадётся. Да, всегда крадётся. Убегать следует только когда нас заметили, только меч и всё остальное из рук уберите , быстрее побежите и сможете карабкаться на уступы. Да, прямо как в Mirror's Edge, 10 лет спустя. Бегать просто так нежелательно, ваш топот и тяжёлое дыхание слишком хорошо слышны в условиях плитки и богатых на эхо коридоров дворца. Вообще, у Гарретта 5 режимов передвижения и из них 3 медленнее чем ходьба, хотя правильнее будет сказать - тише.

Ещё одно очень важное упоминание: Dark Engine. Это очень старый и специфичный движок, на котором сделаны классические две части Вора. Я даже не знаю, хорошо это или плохо. С одной стороны он придаёт игре уникальный экспириенс, позволяя не только махать мечом по-настоящему, но и задевать им окружение при схватке в тесных проходах, что довольно реалистично. С другой, это привносит в игру элементы неожиданности, которые скорее фрустрируют чем заинтересовывают. Ещё одна сценка из жизни Thief: Гарретт крадётся к слуге режущему морковку на кухне, подходит на цыпочках сзади, замахивается дубинкой ...и со всей дури бьёт по металлической люстре над слугой! Слуга убегает в ужасе, его крики "Вор, вор! Спасите!" и звон люстры разбудили всю стражу на уровне, Гарретт чертыхаясь запихивает морковку под плащ и скрывается в тенях. Ещё одна роскошь, которой придётся пожертвовать перед уникальностью и аутентичностью экспириенса - удобство. Помните этот резкий и точный платформинг игр основанных на IDtech-е и его многочисленных ответвлениях (Quake, Half-Life и др.) ? Помните лазанье по лестницам как обезьяна и способность стоять и бегать по пятисантиметровым выступах на отвесных стенах? Забудьте. Местами платформинг здесь настолько суров, что придётся тратить десяток-другой попыток на одно удачное прохождение секции. Проработка уровней в плане ДУШИ очень хороша, но если начать присматриваться к деталям левелдизайна вроде подгонки текстур и щелей в стенах уровня, то пытливый глаз найдёт очень много заусениц. Сама игровая физика не то чтобы была несовершенна, она свои задачи выполняет но как только ты как игрок понимаешь, что в игре есть распрыжка, а бег по диагонали позволяет оторваться от кого угодно (что в совмещении с распрыжкой и зельем скорости позволяет разогнаться так, что задача убиться об стену становится реализуемой на практике), что на любой предмет в игре можно встать и составив столбик из вещей можно перелезть через почти любой забор в игре... В любом случае, смотреть на то как спидраннеры ломают игру, и проходят уровни максимально отличающимся от задуманного разработчиками способа, а потом пробовать так самому довольно весело. Для меня это как ещё одно очко в пользу эмержентного геймплея. То, что ты можешь проходить уровень так:

игрок срезал 90% уровня используя распрыжку, зелья и сноровку
Чтобы пропустить самую длинную и страшную часть уровня, Гарретт наклоняется набок и со всей силы ударяется виском об куст, после чего моментально умирает, а его труп с бешеной скоростью отбрасывается за уровень, завершая миссию за секунду до потери сознания
но можно сделать это ещё быстрее, забрав Око из заброшенного монастыря при первом посещении, пропуская ТРИ ЗАДАНИЯ по нахождению талисманов и в каком-то смысле ломая всю сюжетную линию игры.

В общем, игра своеобразная, замечательная, всем кто неравнодушен к иммёрсив-симам и стелс-геймплею обязательна к ознакомлению.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Василий Пубкин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 65, "likes": 105, "favorites": 70, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 32574, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 30 Nov 2018 17:28:24 +0300" }
{ "id": 32574, "author_id": 53235, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32574\/get","add":"\/comments\/32574\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32574"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

65 комментариев 65 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
17

Для тех кто хочет сыграть на той же сборке что и я, вот ссылка на "репак" игры от Семёна Костина.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1110683576
Здесь уже вшиты фиксы, новый движок с улучшенными эффектами и HD текстуры везде где только можно.

Ответить
17

Вот ещё на вторую часть. Недавно её обновил
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1132651473

Ответить
4

Спасибо еще раз огромное - словно 20 лет и не было!

Играю сейчас с этим аддоном к золотому Вору и графика кажется именно такой, какой казалась тогда: довольной симпатичной, не с ног сшибательный, но местами хочется подойти и рассмотреть повнимательней ) Совершенно невероятно, ибо скрины в стиме оригинала, разумеется, воспринимаются просто как каша пикселов. Слушаю английский(сейчас понимаю по большей части, а тогда это был могучий повод только начать его серьезно учить), а голоса как родные, словно не было озвучек когда-то, без которых я бы жизнь не прошел ) В общем, все отлично - мега просто!

И есть вопрос, а в сборку включен ultimate difficulty mod? Не так давно только узнал о его существовании.

Ответить
0

Нет, не включён, но можете поставить на своё усмотрение.

Ответить
1

Да, это я нашёл способ пофиксить некоторые текстуры (на самом деле я прошёл ещё и Thief 2 залпом сразу после Gold Edition, настолько затянула вселенная игры, но эта статья не про неё).

Ответить
1

Ох, спасибо тебе большое ещё раз! Уже всё обновил.

Ответить
0

От души, парни, теперь есть повод перепройти Вора.

Ответить
0

В какую же красоту вор превратился. Так и не поверишь разглядывая, что игре столько лет. Ещё б персонажей подетальнее сделать. Но это уже влажные мечты.

Ответить
0

А вы сами? Я помню какая у вас получилась замечательная механистка!

Ответить
0

Так мало сделать персонажа. Надо его ещё в игру засунуть. А тут какие-то дремучие сложности с этим. Разве что в T3Ed или даркмод можно. Но с этим ещё разобраться надо как делается, повозиться. С наскоку не получится.

Ответить
0

ДМ все таки гораздо позже писался и с моделями там все хорошо, насколько помню... А здесь даже не знаю, но как-то выходят же фанатские миссии и тут! И модели там скорей всего новые есть.

Ответить
0

Модели есть. Персонажей нет.Точнее есть кое где, но я не видела. Там какой-то гемморный способ с посадкой своего перса на скелет. Вроде как есть в теории, но на практике в миссиях для Т1 и Т2 дефолтные модели персонажей. Свой скелет импортировать в движок нельзя. Но всегда можно замоделить статую или труп, да))

Ответить
0

Понятно, действительно слишком архаично, никто и заниматься не будет (

Ответить
2

Спасибо! С такой картинкой, пожалуй, не смогу удержаться и перепройду шедевр - тем более, что много лет назад было так страшно на определенных миссиях, что я просто их бросал )

Ответить
1

И тут Костин. Вызывайте пингвина!

Ответить
1

Побегал заново, с обновленной игрой первую миссию: конечно охранники такие же тупые(надо все же поставить мод на супер-сложность, попробовать), да и главная цель, скипетр берется легко, но тут внезапно выяснилось, что из положенных минимум 700, я взял хабара не более чем на 600 и где искать остальное не очень понятно - вроде везде был.

Уровень совершенно пустой по современным понятиям и грубо сколочен из небольшого количества полигонов, но основной момент, когда разглядываешь карту и пытаешься понять куда еще можно сходить за чужим добром работает точно так же безотказно как и 20 лет назад )

Ответить
0

Так и есть, удивительно как игре удаётся создать такой хороший мир на столь наскоро сбитых, полупустых картах.

Ответить
0

Да в общем-то ничего удивительного нет: впервые в три дэ мы ходили, что-то читали и что-то слушали(а больше ничего и не было почти) - погружение было максимальным! Собственно, никакой альтернативы и не предоставлялось: либо тоже самое, только в два-дэ, когда можно было напихать кучу предметов обстановки с описаниями и игрок будет тыкаться в каждый и читать, либо просто беготня по таким же пустым уровням, но в поисках вражин, чтобы их истребить - все, ничего больше тогда индустрия не предлагала.

Ответить
1

Кстати, тем кому обновленных версий с фан-миссиями покажется мало, могу посоветовать TheDarkMod - автономный движок вора на основе Дума. Очень гибко настраивается абсолютно все: интерфейс, умность охранников, сложность боя, взламывание замков и так далее, никаких дополнительных модов не нужно, все делается прямо из меню. Ну и картинка, как и возможности превосходят без преувеличения оригинальный вор в несколько раз.

Ответить
17

Совершенно дичайший хоррор моего детства. Помню записывал у друга на болванку ещё с помощью Nero. Первое моё прохождение закончилось на второй вроде миссии в шахтах, когда мертвяк окружённый мухами ВНЕЗАПНО встал и начал издавать жуткое хрипение. Я так обосрался, что сразу снёс игру и где то год к ней не возвращался.
Второе прохождение остановилось на уровне где надо проникнуть в собор, по той причине, что игра была на английском, а его я на тот момент совсем не знал. И вот это был и правда самый шикарный уровень в плане амбиента. Всё эти шорохи/сопение/хрипение просто доводили меня до ужаса.

Кстати, для тех кому интересно, есть весьма неплохая крижная трилогия про Гаррета - "Хроники Сиалы", хоть конечно это и очень вольный такой спин-офф

Ответить
1

Оффтопну, но в своё время по этим книгам был шард НВН Сиала.

Блин, пока писал захотелось погуглить, а шард оказался еще живой! =)

Ответить
10

Thief это продукт СВОЕГО времени и мне кажется высказывания в стиле: «никогда не играл и вот спустя 20 лет решил проверить так ли она хороша» не корректны. Свою крутость она доказала 20 лет назад.

Ответить
–1

Тут скорее вопрос, осталось ли хоть что-то от былой "шедевральности" - или же всё давно выдохлось?!

Ответить
8

всё осталось.
прошел года два с лишним назад впервые: абсолютно вневременная, и не побоюсь этого слова и внутреннего цензора, невъебеннейшая вещь.

даже не постесняюсь еще дальше и скину свой отзыв сразу после:

величие этой игры безусловно уже потому, что в год своего совершеннолетия она опьяняет и изумляет сильнее, чем абсолютное большинство экшенов и вообще игр помладше и посимпатичней.

все игравшие знают про особняк константина, про bonehoard, веревочные стрелы, лютость пацифизма и blooper reel. но для меня кульминацией стало начало последнего бонусного уровня из gold-версии, caverns — за пять первых минут я увидел:
• лязгающие двери и паровые трубы, цельнотянутые позже в morrowind;
• краболюдей, уверенно заимствованных в south park и тот же morrowind (дреуги);
• дневник возле трупа, где было слово morrow.

а если отвлечься от метафизической иронии по морровинду — я увидел пример идеального геймдизайна: со свода полузатопленной пещеры, где плывёт герой, внезапно падает камень, и на дне возле места, куда он упал, лежит водная стрела (для простоты — полезный предмет). игрок, вздрогнув, провожает взглядом камень и видит награду за секундный стресс.

и вот мой грустный тезис: почти двадцать лет назад эти великие, колоссальные люди изобрели не столько стелс из глаз или запредельную интерактивность; они нарисовали лучший на свете, неповторимый, грандиозный учебник по геймдизайну.
но сегодня нам остались только ящики скиннера.

Ответить
0

Жанр явно не мой, но описание душевное :)

Ответить
1

я тоже так думал и опасался браться, я вообще стелс не люблю, разве что в попсовом изводе "critical arrow hit x100, everything is already dead, my dear casual!".
оказалось, всего лишь нужно достаточно времени (читай: отпуск/длинный уик-энд), чтобы не отвлекаться первые десять минут от непривычного, мм, всего. дальше просто затягивает как харибда.

Ответить
1

Всё в ней осталось. Прошел первую и вторую часть 4 года назад. До играл только в 3-ю в нулевые. После первых двух третья ощущается значительно слабее.
Если не пугает графика и очень непривычное поначалу управление движением, то клавомышь в руки и вперед!

Ответить
0

Да графика после графонистых модов уже никого не отпугнёт. А анимации и персонажей можно воспринимать как культурное наследие.

Ответить
1

Она и сейчас легко доказывает свою крутость. Я прошел первую и вторую часть 4 года назад. До играл только в 3-ю в нулевые. После первых двух третья ощущается значительно слабее.
Если не пугает графика и очень непривычное поначалу управление движением, то клавомышь в руки и вперед!

Ответить
9

Знакомство с серией начал с 3-й части (она же самая любимая). Для меня до сих пор самая жуткая локация в играх вообще - это Shalebridge Cradle.

Ответить
5

В третьей части что в психушке, что на корабле зомбаков спасал ̶с̶и̶т̶у̶а̶ц̶и̶ю̶ психику вид от третьего лица.
То есть ты такой сидишь весь в кирпичах, щас в обморок хлопнешься, а потом смотришь на спокойный покерфейс Гаррета, который спокойно смотрит вслед уходящему кадавру, и на душе легче становится -- вон, Гаррет-то держит себя в руках, а ты чего трусишься?

Ответить
0

О да чертова психушка, до сих пор пугает до усрачки.

Ответить
7

долбаная нежить, первый мой кирпичный завод, подходишь такой, на по шапке и тут оно разворачивается к тебе, здрасте приехали

Ответить
6

Ах, всех неравнодушных с праздником. Эта серия оставила мне сильнейшие впечатления и вдохновила так, что до сих пор хватает.

Материал замечательный, спасибо. Про звук прям на 300% правда. Иногда только он и позволял выбираться. А сам Вор до сих пор прекрасно играется.

Ответить
4

классная игруха для своего времени. мой первый стелс, что и наверное привил мне любовь к этому жанру. доставлял именно максимальный уровень сложности, ибо запрещал тебе убийства. и это было прекрасно. только теплые воспоминания.

Ответить
4

Вор выходил под слоганом анти-шутер: во времена Квака и Анрила это был кардинально другой взгляд на игру с видом из глаз вообще: ты там жил и реально боялся за аватара, а не просто гонял монстров по уровню(или они тебя), где смерть ничем не грозила вообще - раз и ты опять на ногах. Тогда еще такого не было, но игре бы идеально подошла бы запись у каких-нибудь особых лампадок и\или с помощью особого, дорогого предмета. Впрочем, тогда и хватало обычного квиксейва, чтобы насладиться процессом - от переизбытка чувств ты просто забывал записываться вовремя )

Ответить
3

Сиф голд-это вершина дизайна уровней. Даже первый Деус Екс и Менкайнд Дивайдед уступают. Я этот чёртов уровень казино-бараки-казематы-подземелья в страшных снах помнить буду)))

Ответить
2

В первой половине девяностых я считал Thief:DP более крутой, чем Thief: The Metal Age (и возможно, на то время это и было правдой).
Но чуть больше года назад, когда сидел без работы, решил перепройти все 3 части. Так вот. Первая часть, к сожалению, состарилась довольно плохо, играть в неё сейчас тяжеловато даже такому олдфагу как я. Особенно невыносимы 3 доп. уровня Gold-версии.
Зато Thief 2 отлично играется и сейчас! Всем новичкам настоятельно рекомендую переступить через себя, и запустить её. Не сможете оторваться!

Ответить
3

Удвою, Metal Age - отличный сиквел.

Ответить
2

Первая часть вышла очень, очень мрачной и страшной - во второй они накал снизили и даже добавили прогрессу: из средневековья игра сразу перескочила в такой средневековый паропанк. Играть сразу стало проще и даже веселее - мне просто повезло, что я тоже пропустил первую часть и сразу начал со второй, первая потом шла просто на ура, все навыки уже были нужные.

Ответить
0

А третья?

Ответить
4

Третья точилась под xbox, и ее принято ругать за слишком маленькие уровни.
Но это вполне крепкая игра, в которую можно играть и сегодня.
Технические проблемы решаются штукой под названием Sneaky Upgrade, и в ней есть даже опция, убирающая из уровней внутренние загрузки (Thief 3 Gold).

Ответить
2

Кусочек из интервью с Рэнди Смитом. Утащила с Даркфэйта. Изначально никаких внутренних загрузок не должно было быть. Но продакшн такой продакшн)
>я не хотел, чтобы игра предлагала вид от третьего лица, но вовсе не потому, что не любил его, а потому, что его воплощение отнимало ресурсы у других важных задач, как, скажем, избавление миссий от разбивки на куски, что сильно снижало привлекательность игры, как immersive sim. Я знал, что внедрение вида от третьего лица потребует огромных усилий по полировке анимации, переработке и перенастройке уже созданного материала, и даже отразится на балансе скрытности в игровом процессе.

Ответить
1

Третья тоже чоткая. Но там графоний еще сравнительно "на уровне".

Ответить
0

Да, говорят есть обновление тоже глобальное, с ним игра гораздо современнее смотрится.

Ответить
2

Теперь бы по хорошему пройти Thief 2014 и опубликовать статью-сравнению плюсов и минусов за вычетом графики.

Ответить
2

Буэ... с вором потом все понятно, никаких чудес перезапуска как было с принцем там не случилось. Ни вашим, ни нашим - сделали интерактивное кинцо, оно мало наследовало положительные черты предка и не давало никаких интересных своих.

Ответить
2

Прошел 1ю и 2ю на высшей сложности. Игра настока захватывала, что я прям вживался в Гаррета, а когда Лорд Древо отнял у Гаррета глаз... трындец. Как у меня забрал....

Ответить
1

Проходил первый Thief последним из всех, и просто не смог выбраться из пещер.
Второй получше держится.

Ответить
1

"Не хочешь нышпорить под всеми табуретками в поисках золотых монет? " Какое интересное слово, никогда его не слышал)

Ответить
0

Наверное, тюремное.

Ответить
0

Позаимствовано с украинского...

Ответить
1

Недавно начал проходить первую часть с целью наверстать упущенное. Крутотенечка как она есть, особенно если играть в наушниках, но миссии радуют строго через одну. Боже, сколько же я плутал по катакомбам с зомбями — чуть с ума не сошёл!

Ответить
1

аааа да что вы делаете сомной мне работать надо перед новым годом, а я теперь побежал качать вторую часть чифа, только про первый деус экс не пишите умоляю!!

Ответить
0

но когда тебе нужно сделать 10-15 нажатий клавиш чтобы выбрать нужный ключ, это уже становится раздражительно в середине игры, особенно если у тебя есть множество других предметов помимо ключей. Думгаю не нужно было подбирать ключи чтобы открыть нужную дверь, при его наличии двери отпирались с одного нажатия, и это в 93-то году

Это "immersivе sim", наслаждайся - а у Думагая всё было не иммерсивно. И после этого еще и удивляются, почему же игроки так не любят иммерсив симы?!

Ответить
1

Вот нафига ты это написал? В 1998 году всем было наср*ть на количество ключей, потому, сам процесс подобора нужного ключа - это тоже было кайфово. Это во-первых. А во-вторых, кто играл, тот знает, что на одной миссии в Thief обязательным нужен был один, максимум два ключа (иногда вообще ни одного). Остальное взламывалось отмычками.
В третьих, вот keyring из "иммерсива" Deus Ex 2000 года выпуска. На него "вешались" все ключи в игре. Достаточно шустрый прогресс в "юзабилити" по сравнению с другими жанрами, вы не находите?

Ответить
2

Во Thief 2 я сам нашел способ открывать запертые даже на ключ (и кажется даже на секретный рычаг) двери - надо около двери поставить мину и выстелить в неё из лука. При взрыве мины дверь открывается. Запереть её тоже можно также :)

Ответить
1

Не помню никаких проблем с ключами, тем более, что обычно все открывалось отмычками. Кроме того, как в любой игре, без дополнительных ухищрений ты потом мог гонять любую охрану по уровню ссаными тряпками оставаясь совершенно не уязвимым: игре было куда идти в смысле дополнительной сложности, вполне.

Ответить
0

На дух не переношу словосочетание immersive sim, но сама игра просто ох... эм. Маст плей и сейчас.

Ответить
0

Я бы мог начать рассказывать о том, какой важной вехой в жанре «стелс от первого лица» стал Thief, и как он повлиял на все игры выходящие после него, вдохновляя разработчиков игр других жанров

Нет, если не играли в момент выхода игры и не проследили весь путь старения, скажем так.

Ответить
0

Купил в стиме все три части по скидке , после прочтения статьи от одного из пользователей на канобке. Хватило меня правда только на первую. Уж очень плохо игра сохранилась в плане визуала. Она и тогда-то 20 лет назад, судя по отзывам, не блистала, а сейчас вообще... Меня на части разрывало, игра-то очень темная и хочется повысить яркость в настройках, но стоит это сделать, тут же понимаешь, что счастье в неведение.
А ещё история с переводом запомнилась. Локализации-то официальной не было, зато на форуме фанатов можно найти озвучку от легендарного Фаргуса.) Рекомендую просто ради любопытства поискать, кому не лень. Переводчик такую чушь несет, но зато с душой! Я не пожалел что поставил.
Вопрос: а с дверями и ящиками действительно так можно было, как автор описал ?

Ответить
0

Насчет дверей не знаю, не было никакой нужды такое делать, ибо на последнем уровне сложности они искали-искали тебя, а потом ты просто сваливал и все - никакой общей тревоги, понижения очков за прохождение и тому подобного там просто не было - жив остался, никого не убил и уже хорошо.

В целом там ковался скил мастерства контры даже - кидание флешами, а потом перебить всех дубинкой(можно даже спереди), пока они там еще не проморгались. После таких открытий игра становилась очень легкой, но к счастью это выяснилось далеко не сразу - в третей уже надо было аккуратно зайти за спину и только так.

Ответить
0

в третьей флэшками убивались монстры в психушке. Я об этом узнал только когда под конец прохождения уровня меня они зажали в углу, и я пробовал ВСЁ, чтобы проскочить и не перепроходить уровень.

Ответить
0

Отличная статья! Спасибо!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления