Unicorn Overlord - изящество и ностальгия в каждой детали. Обзор. Лонг.

Приветствую, дамы и господа.

Сегодня мы поговорим о тактической ролевой игре Unicorn Overlord, вышедшей в весьма богатый для жанра JRPG год, но сумевшей не ударить в грязь лицом на фоне мощных и именитых конкурентов за счет уникальных фич и выдающегося оформления.

Предлагаю видео-версию тем, кому удобнее видеоформат, и желаю им приятного просмотра.

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.

Примерное время на прочтение: 15 -20 мин.

Оглавление

Вступление

Разработала Unicorn Overlord японская студия Vanillaware, возможно, знакомая вам по Dragon’s Crown и 13 Sentinels: Aegis Rim, сыскавшим немалую популярность в определенных кругах. Номинально игру разрабатывали почти десять лет, хотя главной причиной такого внушительного срока стал не производственный ад и постоянные переделки, как это обычно бывает, а постоянные остановки из-за параллельной разработки других проектов.

Релиз Overlord Unicorn состоялся в марте 2024го года на всех основных консолях кроме ПК. Удивительная ситуация, учитывая ее выпуск даже на XBox Series S. Сам релиз отметился довольно высокими оценками от прессы и игроков (в районе 8-9 баллов), но прошел относительно тихо. В русскоязычной сети его, не сильно преувеличивая, можно назвать и вовсе незамеченным. Отчасти, это я и хочу исправить.

Начнем с ответа на вопрос "да кто этот ваш Overlord Unicorn вообще такой?" Это тактическая JRPG на 70-80 часов прохождения, выглядящая как стильная олдскульная тактика с большим количеством 2д графики, в которой игроку предстоит собирать и прокачивать уникальных бойцов, комплектовать из них отряды и участвовать в сражениях, чтобы освободить континент от тирании злой империи. Что и подводит нас к сюжету.

Сюжет

История начинается с пролога, в котором мы видим, как правящая королевством Корниа королева Илейн принимает практически безнадежный бой в своей столице против предавших ее вассалов. Но перед этим она отсылает своего малолетнего сына, Алейна, вместе с доверенным рыцарем Джозефом. После чего встречает врагов и терпит поражение.

Мамка Алейна (слева) получилась весьма харизматичной даже при минимуме экранного времени.
Мамка Алейна (слева) получилась весьма харизматичной даже при минимуме экранного времени.

Действие переносится на 10 лет вперед. Принц Алейн, наш главный герой, под присмотром и наставлениями Джозефа вырос в статного юношу, ловкого бойца и талантливого тактика. На отдаленный остров Пелевиа, на котором они и провели все эти годы, нападает армия империи Зенойра, которая родилась из мятежа, погубившего королеву Илейн, и захватившего как королевство Корниа, так и всех его соседей на континенте.

Алейн с помощью Джозефа и друзей детства, жрицы Скарлет и бойца Лекса, останавливает захватчиков и побеждает их предводителя. Им оказывается Ходрик, рыцарь, некогда служивший королеве Илейн вместе с Джозефом.

Русского языка в игре, к сожалению, нет. Но фанаты, вроде бы, уже решили этот вопрос.
Русского языка в игре, к сожалению, нет. Но фанаты, вроде бы, уже решили этот вопрос.

В ходе боя с ним Алейн случайно применяет магию, сокрытую в родовом кольце, переданном ему матерью. Оказывается, что Ходрик долгие годы находился под влиянием темной магии, которая и заставляла его служит мятежу и Зенойре, а сам он совершенно не помнит прошедших лет и не понимает где находится. История звучит как дешевая отмазка, но на проверку оказывается столь же правдива, сколь и невероятна.

Ну а дальше герои отправляются на континент и начинают сбор и поход Армии Освобождения с целью узнать о темной магии Зенойры, остановить ее тиранию, снять магические оковы с заколдованных и освободить порабощенные народы и страны.

Видишь этот песочный фильтр и сразу понимаешь - событие происходит в Мексике или на Ближнем Востоке. Либо в стране флешбеков.)
Видишь этот песочный фильтр и сразу понимаешь - событие происходит в Мексике или на Ближнем Востоке. Либо в стране флешбеков.)

Сюжет весьма прост и функционален. Во многом, он просто служит предлогом для происходящих на экране сражений. В нем есть свои неожиданные повороты и призванные усложнить картину твисты, но их мало и почти все они появляются в самом конце.

История разбита на отдельные арки, привязанные к регионам, в которых они происходят. Так что каждый регион - отдельный мини сюжет, никак не связанный с другими мини сюжетами, только с общим.

Что довольно странно, учитывая, что сложность сражений и требования к уровню явно предполагают четкую линейную прогрессию. Корния - Дракенхолд- Эльфхейм - Бестралия - Альбион. Почему при такой явной прогрессии история написана так, будто подразумевалась возможность проходить регионы в любом порядке, я не понимаю.

Карта континента со всеми регионами-королевствами.
Карта континента со всеми регионами-королевствами.

Сами истории, как основная, так и отдельные арки, довольно типичные для фентези и аниме. Братско-сестринские отношения, предательства, попытки что-то кому-то доказать, отомстить, искупить и тд. Они не то чтобы плохи, просто совершенно просты и поверхностны и подаются в очень искреннем и наивном тоне, так что все происходящее легко можно назвать сказкой.

Кто здесь плохой, кто хороший совершенно очевидно. А хоть немного сложные темы, вроде жестоких экспериментов ради лекарства от чумы или управление народом с помощью религии от лица умершего проповедника, встречаются 2-3 раза за всю игру и настолько мельком, что это можно принять за случайность.

Мини история с эпидемией и чумной докторшей Татьяной вышла одной самих запоминающихся.
Мини история с эпидемией и чумной докторшей Татьяной вышла одной самих запоминающихся.

Страдает от выбранного формата и раскрытие персонажей. Всего в игре более 60 героев, которые присоединяются к игроку и сражаются под его началом. У большинства из них есть небольшие миссия и сценка присоединения, и от одного до трех маленьких не озвученных диалогов с Алейном и несколькими другими героями.

Естественно, этого хватает лишь обозначить пару главных черт характера персонажа. Что, кстати, неплохо удается, почти все герои обладают явным характером и харизмой. Но ни о каких серьезных конфликтах, арках и изменениях характера, речи, конечно, и не идет.

Игре определенно есть, что предложить любителям превосходства мощных мамочек.
Игре определенно есть, что предложить любителям превосходства мощных мамочек.

Что-то подобное можно заметить всего у пары героев, но из-за выбранного формата, это все равно не ощущается естественным и постепенным. Более-менее раскрываются только герои, у которых есть экранное время в главном сюжете и его частях в регионах.

И хотя сюжет почти целиком состоит из типичных сказочно-фэнтезийных-анимешных штампов, он хорошо задает атмосферу, служит одним из поводов возвращаться в игру, складывается в итоге в цельную картину и оставляет после себя ощущение большого приключения. Он, явно, не является главным поводом запустить Overlord Unicorn, но он хорошо отыгрывает свою роль и не разочаровывает.

Злые злодеи обсуждают что-то максимально злодейское.
Злые злодеи обсуждают что-то максимально злодейское.

Аудио-Визуальное оформление

А вот что явно может привлечь внимание игрока - это визуальный стиль. Очень характерный, яркий, максимально наполненный 2д элементами. Бои и сценки-диалоги выглядят как качественная мультипликация. Фоны локаций и эффекты погоды просто загляденье.

Анимация персонажей очень живая и характерная. Во-многом, визуальный стиль унаследован от предыдущих игр студии, которые даже вызвали пару скандалов из-за излишней сексуализации персонажей. Что было тогда, судить не готов, тут проблем точно не вижу - что аниме девочки, что аниме мальчики здесь одинаково секси.

На мальчиках брони, конечно, побольше, но я считаю полный доспех проявлением мужской привлекательности.
На мальчиках брони, конечно, побольше, но я считаю полный доспех проявлением мужской привлекательности.

Глобальная карта вызывает сильные ассоциации с играми из 90х и мощный приступ ностальгии по тем временам. Очень стильные, нарочито простые модели, будто представляющие собой плоские изображения на 3д поверхности, что лично у меня вызывает ассоциации с книжкам с поднимающимися картинками (pop up-books).

Радует и разнообразие игрового сеттинга. Солнечная Корния с зелеными лугами и лесами, застроенная европейскими замками и населенная рыцарями и крестьянами.

Глобальная карта выглядит очень характерно и олдскульно.
Глобальная карта выглядит очень характерно и олдскульно.

Песчаный каменистый Дракенхолд с пустынями, оазисами, неприступными твердынями в горах и африканской эстетикой.

Пустыни, кактусы и гигантские скелеты древних существ.
Пустыни, кактусы и гигантские скелеты древних существ.

Бескрайний сказочный лес Эльфхейм, населенный светлыми эльфами и их темными родственниками, предпочитающими ночь и подземелья.

Словно снова увидел Ривенделл из Властелина Колец.
Словно снова увидел Ривенделл из Властелина Колец.

Снежная Бестралия с косплеящими викингов фурри-зверолюдами.

До чего же силен сказочный дух в местном окружении.
До чего же силен сказочный дух в местном окружении.

Населенный ангелами Альбион, будто бы пребывающий в вечной осени с золотыми деревьями и березовыми рощами.

Отчего так в Альбионе березы шумят...?)
Отчего так в Альбионе березы шумят...?)

В купе с очень приятной и подходящей музыкой, игра создает очень уютный и ламповый мир, в котором очень приятно находиться и в который действительно хочется возвращаться.

Игровой процесс

Но чем в этом мир нам предстоит заниматься? Геймплей делится на три основных слоя.

На глобальной карте игрок перемещается по миру, запускает боевые миссии, отстраивает захваченные города, проходит простенькие квесты вроде поисков сокровищ или поимки сбежавших кур, собирает ресурсы, закупается у торговцев снаряжением и расходниками.

Из некоторых городов можно доплыть на корабле до недоступных иначе территорий.
Из некоторых городов можно доплыть на корабле до недоступных иначе территорий.

Второй основной пласт игрового процесса - тактические сражения во время боевых миссий. Игрок оказывается на огороженном участке глобальной карты. Есть стартовая позиция, где мы можно высаживать свои отряды. Есть занятые противниками позиции, которые нужно захватить.

Итоговая цель практически всегда одна - за отведенное время уничтожить вражеского командира, удерживающего самую дальнюю точку. Все происходит в реальном времени с возможностью тактической паузы в любой момент.

Таймер тут есть во всех миссиях, но, на удивление, он практически не бесит даже меня, ненавидящего почти любые таймеры в играх.
Таймер тут есть во всех миссиях, но, на удивление, он практически не бесит даже меня, ненавидящего почти любые таймеры в играх.

При столкновении союзных отрядов с вражескими происходят сражения, о чем чуть позже. По результатам сражения проигравший отряд, если он не был уничтожен полностью, теряет на несколько секунд возможность перемещаться, а любой атаковавший его в этот момент противник получит преимущество, в виде безответного первого хода для всех своих бойцов в отряде.

На сражения отряды тратят очки выносливости, по истечении которых становятся неподвижными. Для восстановления выносливости отряду нужен отдых, во время которого он становится беззащитным, как после поражения, так что нужно аккуратно рассчитывать очки действия и не остаться неподвижным перед наступающими силами врага. Но если даже до такого дойдет, могут помочь расходники и способности, восстанавливающие очки выносливости.

У кого-то ожидается тяжелый день.
У кого-то ожидается тяжелый день.

Также в тактическом режиме на карте расположена масса объектов, влияющих на ход боя. Леса, позволяющие устроить засады, препятствия, способные остановить или замедлить отряды, наносящие урон мины, позволяющие вызывать подкрепления стратегические точки, укрепления повышающие защиту отрядов, стреляющие на большие расстояния баллисты и катапульты, которые можно взять под свое управление и тому подобное.

Когда в тактическом режиме вражеский и союзный отряды встречаются, действие переходит к третьему элементу игрового процесса - пошаговым сражениям. Привычно для JRPG, перемещения юнитов в бою нет, но есть построения в двух рядах, что заметно влияет на ход сражения, так как бойцы ближнего боя не могут ударить вторую линию врага, пока жива первая.

Выглядят бои очень красиво.
Выглядят бои очень красиво.

И вот тут начинается интересное. Сражения не идут до полного истребления одной из сторон. У всех юнитов есть очки активных и пассивных действий. Первые расходуются на активные способности, когда наступает ход юнита. Вторые расходуются на пассивные способности, которые активируются при определенном условии. Например, танк закроет собой союзника, если того атакует враг. Или хиллер подлечит соратника после получения тем урона.

Когда все участники боя израсходуют свои очки активных способностей, бой заканчивается. Побеждает та сторона, что потеряла меньший процент своего общего здоровья.

Фоны в сражениях стабильно радуют глаз.
Фоны в сражениях стабильно радуют глаз.

Но самый важный нюанс сражений отрядов - они проходят полностью автоматически. Когда бой начался, игрок не может никаким образом повлиять на его ход. Казалось бы, что за мобильный автобатлер?! А в чем интерес? И игре есть, что на это ответить.

Да, игрок не может никак повлиять на ход боя. Он даже видит его будущий исход перед началом. И может при желании даже не смотреть битвы, переходя сразу к результатам. НО повлиять на эти будущие результаты можно массой различных способ.

В игре очень гибкий редактор поведения бойцов, позволяющий детально настроить, какие приемы и в каких ситуациях они будут использовать. Например, чтобы маг бил определенным АоЕ скиллом по ряду, в котором больше 2 врагов. Или чтобы хиллер лечил союзника, ХП которого опустилось ниже определенного процента.

Прогнозы позитивные.
Прогнозы позитивные.

Все бойцы в армии игрока относятся к различным классам, число которых стремится к общей численности героев, то есть, почти 60. Большинство представителей человеческой расы еще и могут взять со временем усиленную версию своего класса. Тут и классические крепкие воины, и ловкие роги, и хлипкие, но опасные маги, и гибриды, вроде лечащих союзников паладинов или магических воинов-копейщиков.

В общем, выбор широк и способен удовлетворить даже самый искушенный запрос. Все герои прокачиваются, растя характеристики и обрастая новыми умениями. У всех есть несколько слотов под снаряжение, которое влияет на характеристики, а порой и дает дополнительные умения.

Вирджиния - кузина ГГ, выглядящая в точности, как его мамка, да еще и относящаяся к тому же классу. Выбор настоящих сторонников Фрейда.
Вирджиния - кузина ГГ, выглядящая в точности, как его мамка, да еще и относящаяся к тому же классу. Выбор настоящих сторонников Фрейда.

Игрок сам составляет отряды из подопечных, увеличивая со временем как число отрядов, так и число бойцов в каждом из них. Если в начале игры это 1-2 отряда по 2 человека, то в конце 10 отрядов по 5 бойцов в каждом. А учитывая разнообразие классов, возможности прокачки, экипировки и необходимость самому решать, кого ставить в первый, а кого во второй ряд, можно представить себе широту тактических возможностей.

Добавьте к этому активные способности персонажей, которые могут быть применены на тактической карте за очки чести. Это и лечение союзных отрядов, и нанесение урона врагам, и восстановление выносливости, и быстрое перемещение и многое другое.

Выбираем, какую способность применить.
Выбираем, какую способность применить.

Плюс влияние на характеристики отряда выбранного командира. Например, лидер - всадник на грифоне позволяет отряду летать и игнорировать ландшафт и преграды, берсерк - быстро разрушать препятствия и тд.

И добавьте сверху расходуемые предметы, которые повышают на время защиту или атаку, увеличивают получаемый опыт, делают отряд невидимым для врагов, или, наоборот, приманивают всех окрестных вражин. Чувствуете, как количество тактических возможностей начинает теряться где-то в бесконечности?

Различных расходников в игре действительно много.
Различных расходников в игре действительно много.

Игрок выступает, по сути, тренером, который сам не участвует в боях, не выбирает каждый удар, но заранее прокачивает, снаряжает и расставляет бойцов. Сам управляет перемещением отрядов в тактическом режиме.

Я слышал немало критики, дескать, жалко, что не дают руководить ходом боев. Но, по-моему, в таком случае игра была бы уже откровенно перегружена, а ценность менеджмента и тактики вне боев ощутимо упала.

Успешный успех.
Успешный успех.

Ну а бои все еще стоит смотреть. Во-вторых, потому что они очень красивые и наблюдать, как любовно взращенные и выученные тобой подопечные разделывают врагов - очень приятно. А во-первых, чтобы понять, как получился именно такой исход боя. Понять, что в составленной тобой группе работает хорошо, что плохо, кого заменить и тд.

Смотришь, например, как вражеский отряд из быстрых рыцарей быстро разнес твоего единственного воина в первой линии, а за ним тут же вырезал магов и лучников, которые просто не дожили до своего хода.

И понимаешь, что нужно, например, сделать первую линию покрепче, добавив еще бойца. Или заменить текущего воина на танка покрепче, броню и здоровье которого вражеские ловкачи не пробьют. Или добавить хиллера, который не даст умереть воину. Или вообще взять парочку скоростных фехтовальщиков, которые убьют вражеских рыцарей первыми. В общем, вариантов и различных тактик просто масса.

Когда явно не удерживаешь мид в соло.
Когда явно не удерживаешь мид в соло.

Можно делать сбалансированные отряды, готовые к любой ситуации. Правда, сделать все свои отряды и универсальными и мощными действительно возможно только ближе к концу игры, когда достаточно бойцов и снаряжения высокого уровня.

Но на протяжении всей игры у меня всегда был минимум один такой, скажем так, титульный отряд, с главным героем и самыми сильными бойцами. Его основной целью было убийство боссов и пробитие самых сложных участков фронта.

Титульный отряд из ГГ и лучших девочек.
Титульный отряд из ГГ и лучших девочек.

Можно делать специализированные отряды, сильные в конкретных ситуациях, и комбинировать их. У меня, например, был танкующий отряд из танков и хиллеров, который вообще почти не наносил урона, но впитывал его просто тонну и отхиливался как ненормальный. И потому побеждал почти в любом сражении, чисто по процентам. Пусть враг и потерял едва десятую часть здоровья, но мой-то отряд-танк его не потерял вообще или вовсе отхилил.

Враг поражен, его отряд оглушен в тактическом режиме, несколько секунд он в бездействии. И тут из-за спины моих танков вылетает отряд всадников, которые хрупкие, но быстрые. И, пользуясь оглушением противника и правом первого хода, просто вырезают вражин, не дав им сходить.

Мои бравые ребята и девчата "танки".
Мои бравые ребята и девчата "танки".

И количество таких комбинаций ограничено только воображением игрока. Отряды медленные и танкующие, быстрые кавелерийские для уничтожения стрелков и поддержки, hit-and-run диверсанты на летучих зверюгах для рейдов по тылам, анти-маги и так далее, и так далее. Когда все доступные возможности во всех пластах геймплея начинают смешиваться, то рождается воистину бездонное море тактик и возможных решений.

Тут же хочется похвалить игру за то, что она делает все, чтобы игрок во-первых не запутался во всем этом богатстве - для этого она очень постепенно внедряет новые элементы механик, классы союзников и врагов, условия на поле боя. Не больше пары новых трюков за раз, чтобы игрок по кусочкам получал и переваривал новый функционал, не теряясь и не путаясь в происходящем.

Менюшки магазинов тоже загляденье.
Менюшки магазинов тоже загляденье.

Во-вторых, игра честно старается заставить игрока применять все накопленные знания и возможности, заставляет пересобирать отряды, придумывать новые тактики, использовать новые расходники, в общем, адаптироваться, эволюционировать, выживать.

Вот вы научились бить магов лучниками, а вот у врагов появилась кавалерия, которая сметает ваших лучников до их хода. Вот вы научились танками останавливать кавалерию. А у врага на поле боя появились укрепленные башни и баллисты, которые разделают медленные отряды еще на пути к драке. И вы уже вынуждены создавать быстрые кавалерийские или летучие отряды.

Баллисты и катапульты неслабо потреплют вам нервы.
Баллисты и катапульты неслабо потреплют вам нервы.

Бой, в котором нужно пройти по ущелью с извилистой дорогой, за каждым поворотом и на каждом уступе которой укрепления и баллисты. Бой, в котором нужно либо уничтожить огромное количество наступающих со всех сторон врагов, либо прорваться к местам их появления и закрыть хотя бы часть направлений.

Бой в лесу, где масса ожидающих в засадах врагов. Бой под обстрелом катапульт, вообще не позволяющих оставаться на месте. Осада вражеского города с возможностью подвести к воротам медленный таран и уничтожить их в разы быстрее. Песчаная или снежная буря, сильно ограничивающая видимость. И так далее, и тому подобное.

В сражениях с ограниченной видимостью нужно быть особенно осторожным.
В сражениях с ограниченной видимостью нужно быть особенно осторожным.

Игра, конечно, не переворачивает все с ног на голову и не меняет хода боев кардинально, но честно старается создавать необычные, сложные и просто новые ситуации до самого своего конца. И поэтому сражаться в ней все время весело и интересно.

Неизбежное "НО"

Что по минусам?

Пожалуй, игру можно назвать слегка затянутой и переполненной гриндом. Все-таки за 80-90 часов, требующихся на полную зачистку континента, освобождение и отстройку каждого города и выполнение всех сайдов, устаешь от сбора ресурсов и опциональных боев, условия которых куда менее разнообразны, чем в сюжетной компании.

Если целенаправленно собирать светяшки-ресурсы, а не просто по пути куда-то по своим делам, то устать можно очень быстро.
Если целенаправленно собирать светяшки-ресурсы, а не просто по пути куда-то по своим делам, то устать можно очень быстро.

В игре не так много механик, кроме прохождения сюжетных миссий и зачистки карты занятий тут особо нет. Можно вспомнить разве что бои в местном колизее и забавную мини игру с добычей ресурсов в шахте.

Но гринд здесь ощущается, на мой взгляд, приятнее, чем во многих других играх. В игру очень приятно просто спокойно и расслабленно заходить после рабочего дня, неспешно все закрывать, либо слушая что-то на фоне, либо погружаясь в приятное медитативное состояние, просто релаксируя или оставшись со своими мыслями наедине.

Добываем руду мы в классической мини игре, в которой нужно попасть движущей стрелкой в наиболее выгодный сектор.
Добываем руду мы в классической мини игре, в которой нужно попасть движущей стрелкой в наиболее выгодный сектор.

Отношения и Романы

А вот что точно меня слегка задушило - прослушивание всех диалогов между персонажами. Их в игре около 60 и почти у каждого есть с десяток диалогов с товарищами, которые открываются по мере прокачки их отношений (которые еще и дают боевые бонусы, если поставить их в один отряд).

Качаются отношения либо при сражениях в одном отряде, либо подарками (только для ГГ), либо совместной трапезой в таверне. (Нарисована еда, типично для японцев, просто потрясающе.)

Фуд-порно - классическая черта японских игр.
Фуд-порно - классическая черта японских игр.

И вот последние 5-7 часов перед финальным боем в моем прохождения заняли бесконечные откорм спутников в разных комбинациях в трактирах с целью прослушивания ВСЕХ их диалогов. Стоило ли оно того?

Учитывая качество и глубину местного нарратива и отсутствующие постановку и озвучку таких сцен - HELL, NO! Вообще ни разу! Десяток забавных и интересных диалогов, конечно был. Из сотен. И оно вообще не стоило того. Так что не рекомендую. Но тут, пожалуй, и я упоротый, что таким занялся, и механика явно не доработана.

Типичный диалог между героями.
Типичный диалог между героями.

Зато, кстати, в игре есть романы. Подбивают клинья к герою так-то многие барышни в диалогах, но он, как истинный обычный японский школьник, остается непоколебимым и максимально отстраненным.

Но ближе к концу сюжета можно будет подарить полюбившемуся персонажу (да, не только барышне) кольцо с самыми серьезным намерениями. Это повлияет на одну короткую сценку в эпилоге и пару реплик в свободной игре после него.

Вот и еще одному путнику попала стрела в колено.)
Вот и еще одному путнику попала стрела в колено.)

Выводы

Что же, перейдем к итогам. Unicorn Overlord это очень приятная, обаятельная и харизматичная игра, наполненная духом олдскульных JRPG времен первых финалок, но сделанная по удобным лекалам современных игр.

В ней нет ничего действительно уникального, но есть оригинальная для своего жанра боевая система, разнообразие классов персонажей и боевых тактик. Она потрясающе выглядит, обладает очень приятной и ламповой атмосферой, в ней очень приятно проводить время и в нее действительно хочется возвращаться.

Unicorn Overlord - изящество и ностальгия в каждой детали. Обзор. Лонг.

Это не шедевр и не достижение для индустрии и жанра. Но это очень крепкая, качественная и обаятельная игра, способная подарить вам десятки прекрасных часов. Для меня они стали одними из лучших в этом году, я прошел ее на 100%, нисколько не жалею, когда-нибудь вернусь снова и рекомендую попробовать всем любителям жанра. Да и остальным тоже.

А потому уверенные, крепкие и базированные 8 баллов из 10.

А на этом у меня все. Материл вышел короче моих обычных, но и игра несколько проще и в разы более однозначная, чем я обычно разбираю. Приятное, знаете, разнообразие - рассказать об игре, которую почти и не хочется ругать, а можно только уверенно похвалить и не ожидать срачей в обсуждениях. А как игра вам?

Unicorn Overlord - изящество и ностальгия в каждой детали. Обзор. Лонг.

Помните, что из любой ситуации есть выход, нужно лишь его хорошенько поискать, и часто наше единственное реальное ограничение - наша же фантазия.

Спасибо за время и внимание. Услышимся в новых материалах.

И удачи вам.

Unicorn Overlord - изящество и ностальгия в каждой детали. Обзор. Лонг.
3232
11
14 комментариев

Игрок выступает, по сути, тренером, который сам не участвует в боях, не выбирает каждый удар

Буквально можно выбирать каждый удар и в каком случае он будет применен. Тут прописывать алгоритмы действий отрядов так же интересно как и проводить битвы. Если это не уникально, то прошу накидать чего-то подобного, очень буду признателен.

3

Технически, ты устанавливаешь правила, по которым бойцы применяют удары, но в самом бою не можешь отдать приказа не наносить удар или сделать что-то другое.

Система довольно оригинальная, особенно для JRPG. Из похожих мне вспоминается старенькая Ogre Battle, мобильная Fire Emblem Heroes и другие автобатлеры и auto-chess с героями (AFK Arena, Idle Heroes).

1

Люблю их Odin Sphere и 13 Sentinels, но Единорог зашёл меньше.
История и персонажи не сильно зацепили. Геймплей поначалу прямо радует, но начинает разваливаться, если играть дотошно. Под конец остаётся симулятор зачистки карты с приятным визуалом и атмосферой.

2

Все так. 13 sentinels куда более сконцентрирована на истории и персонажах, которые там намного лучше проработаны. А тут скорее просто оправдывают сражения и движ на экране.)

К концу игра уже поддушивает, согласен, особенно если чистить все и играть большими сессиями, а не по часику в день.

1

Спасибо за лонг, а теперь в чс

1

Хех хорошо, повеселил. Пока мой любимый коммент в номинации "опубликованные через 5 сек после поста".)