Чутка про создание первой Легенды о Зельде

Да, арт из A link to the past, но он нереально красивый
Да, арт из A link to the past, но он нереально красивый

Сперва стоит отметить, что основоположником всей серии Зельда и Марио был небезызвестный Японский геймдизайнер Сигэру Миямото. Он пришел в Нинтендо в начале 80-х годов, и одним из первых его проектов был Donkey Kong, который как спас саму компанию от краха так и дал известность молодому геймдизайнеру.

Сейчас чувачку 72 с небольшим года
Сейчас чувачку 72 с небольшим года

Вдохновение же Миямото черпал из собственного детства, когда он ходил по сельской местности и возле холмов вокруг своего дома. Сама Зельда разрабатывалась параллельно с первой частью Марио и выходила со стартом новой консоли Нинтендо Famicom Disk System(или NES(или Денди)). Собственно, как описывалось выше, сама игра должна была стать систем-селлером, которая продемонстрирует всё на что способна консоль.

Миямото в интервью, опубликованном в примечаниях к CD Legend of Zelda: Sound and Drama, выпущенному в 1994 году, рассказывал:

Мы начали разрабатывать ее в качестве стартовой игры для Famicom Disk System 1984 года. Незадолго до этого мы начали разработку Super Mario Bros., так что около 5-7 месяцев мы работали над обеими играми одновременно.


У нас было множество идей о том, как максимально использовать новые возможности Famicom Disk System. Это придавало игре дополнительный интерес и вызов. Однако, с появлением нового и необычного, возникали и опасения: мы беспокоились, что игроки не поймут, что от них требуется в Zelda.


Когда мы решили добавить загадки и головоломки в игру, это вызвало еще больше тревоги. Некоторые из них были довольно сложными.

По традиции тех времен игры изначально выходили на Японском видеоигровом рынке, а уже через пару месяцев подтягивались к Американскому и Европейскому регионам. Так первая "Японская" Зельда имела несколько особенностей по сравнению с другими версиями. Например, в Японской версии не было карты и подсказок для прохождения различных загадок, а в остальных версиях всё вышеописанное присутствовало и знатно упрощало прохождение, что не нравилось Сигэру Миямото, ведь от большей сложности, как он считал, игрок получает больше удовольствия.

Так выглядел мануал к первой Зельде
Так выглядел мануал к первой Зельде

Основной задумкой первой Зельды был "нелинейный" игровой процесс. То есть вы могли сразу со старта игры пойти куда вам только захочется(чем-то напоминает ботву, не так ли?).

Концепт того, как должна была выглядеть игра
Концепт того, как должна была выглядеть игра

Вот как об этом говорил сам Миямото:

Обычный мальчик, попадая в невероятную историю, становится неожиданно героем. В рамках этой концепции я стремился создать игру, которая позволит игрокам почувствовать исследовательский дух, отправляясь в путешествие по миру, изучая его историю и взаимодействуя с удивительным природным окружением. Все это отражено в самом названии игры: «Легенда о ...».

Концепты некоторых "частей" игры
Концепты некоторых "частей" игры

Также стоит отметить, что Зельда стала одной из первых игр, где использовалась функция сохранения. Надобность такой функции объясняется тем, что за один заход игру было пройти практически не реально, хоть игра и без того была сложной, так её полное прохождение достигало нескольких часов.

Важной частью вообще любой части Зельды является музыкальное сопровождение. Именно эта часть серии и подарила ей самые главные мотивы, которые используются до сих пор(вставлять их не буду, а то Нинтендо очень яро отстаивает свои авторские права). Можно наверное сказать, что именно благодаря Зельде другие разработчики начали уделять больше внимания музыке в играх, что ни может не радовать.

Изначально Зельда задумывалась как ролевая игра, но в процессе разработки Сигэру Миямото и его команда решили отказаться от традиционных систем опыта и прокачки. Вместо этого они создали новый жанр — приключенческий экшен, где герой развивается и получает новые способности, находя уникальные предметы, спрятанные на локациях. Для хранения этих предметов разработчики создали специальное меню, своего рода инвентарь. Сегодня такие меню стали обычным делом, но в то время это было смелым нововведением со стороны геймдизайнеров.

Вот то самое меню(инвентарь)
Вот то самое меню(инвентарь)

Сама же во время выхода получила большое количество хвалебных отзывов, а на момент 2019 года имела продажи на уровне 6,5 млн копий, что очень недурно для игры 1986.

Как выглядела комплектация картриджа для NES
Как выглядела комплектация картриджа для NES

В принципе всё, спасибо всем кто дочитал и до встречи ;)

ТГК(иногда буду что-нибудь там писать)

33
22
11
2 комментария

Балдеж. Заложил основы игровой индустрии почти

2