[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color.

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color.

Когда Dragon's Lair был изначально выпущен на аркадных автоматах в 1983 году, это была одна из самых визуально впечатляющих и технологически продвинутых игр. Используя новейшую технологию LaserDisc, игра могла транслировать и представлять серию высококачественных анимационных сцен (созданных опытными аниматорами из студии Don Bluth Productions), чтобы рассказать интерактивную историю о храбром рыцаре Дирке Бесстрашном и его миссии по спасению принцессы Дафны из логова злого дракона по имени Синдж.

Для игроков, посещавших аркадные автоматы в начале 80-х, это было не похоже ни на какую другую аркадную игру, которую они когда-либо видели ранее, и считалось на миллион километров впереди своих конкурентов с точки зрения графики и анимации - с полностью анимированными персонажами вместо пиксельных спрайтов. Поэтому, когда дело дошло до процесса портирования на другие менее мощные платформы, это создало огромную проблему для тех, кого попросили преобразовать игру. А именно: как создать нечто, что эмулирует тот же опыт, но на платформе с гораздо большими ограничениями памяти и значительно большими графическими ограничениями?

Для некоторых разработчиков решение было относительно простым. Они сразу говорили себе, что это невозможно, и вместо этого выбирали создание собственных оригинальных приключений, которые заимствовали персонажей и элементы сюжета игры, но имели очень мало общего с аркадной игровой механикой. Но для других это было не тем вариантом, который они были готовы принять, и разработчики хотели доказать, что порт возможен на их соответствующих устройствах, даже если придётся пожертвовать частью достоверности оригинала. Это приводит к теме сегодняшней статьи - невероятному порту Dragon's Lair для Game Boy Color от Digital Eclipse 2001 года - который удивительным образом сумел разместить почти всю аркадную классику на одном 4-мегабайтном картридже.

Люди в интернете были шокированы, когда изначально обнаружили функциональный порт Dragon's Lair на портативной консоли Nintendo, и с тех пор были любопытно узнать, как Digital Eclipse смогла осуществить это. Недавно timeextension нашли время поговорить с президентом Digital Eclipse Майком Микой (который работал творческим директором проекта) и независимым программистом инструментов Даниэлем Филнером (который сотрудничал с Digital Eclipse над игрой), чтобы узнать немного больше о том, как они создали это удивительно верное arcade-хиту издание.

Согласно Мике, идея портирования Dragon's Lair на Game Boy Color изначально возникла благодаря его брату Джереми, который создал инструмент сжатия, позволявший студии включать полнокадровое видео в tie-in игру для фильма Tarzan. Впечатлённая результатами, команда внутри Digital Eclipse решила, что хочет ещё больше развить эту технологию в своей следующей игре, причём технический директор компании Джефф Вавасур предложил попробовать сделать порт Dragon's Lair.

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color.

Невероятный постер оригальной аркадной игры.

На тот момент уже существовала игра Dragon's Lair для Nintendo Game Boy, называвшаяся Dragon's Lair: The Legend. Её разработала британская компания Elite Systems - это был рескин* их платформера 1985 года Roller Coaster, где главный персонаж был заменён на Дирка Бесстрашного из Dragon's Lair, а разработчики переработали фоновую обстановку парка развлечений оригинала в средневековую.

*Рескин — создание проекта с оригинальным внешним оформлением, визуалом и нарративом на базе существующей структуры, механики и наполнения. Проще говоря, наложение новой оболочки на действующий скелет.

Из-за этого она не считалась самым верным портом игры, оставляя открытой дверь для Digital Eclipse выпустить версию для Game Boy Color, которая была бы гораздо ближе к оригинальному дизайну - если, конечно, они будут готовы принять этот вызов.

Для Мики это казалось идеальной идеей. Он всегда был большим поклонником Dragon's Lair, живо помня первый раз, когда увидел этот игровой автомат в супермаркете Meijer Thrifty Acres в Мичигане.

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color.

"Мне потребовалось некоторое время, чтобы понять, что я смотрю на самом деле игру", - рассказывает он изданию Time Extension. "В те времена, прежде чем машины могли воспроизводить видео цифровым способом, как мы знаем это сегодня, это было чистое волшебство. С моей точки зрения, я не знал, есть ли у игрока прямой контроль или нет. Это не имело значения. Сейчас мы думаем об этом как о большой игре с быстрыми событиями, но тогда это было передовым, и, хотя это было не таким захватывающим, как могло показаться с первого взгляда, это всё равно было очень весело".

Несмотря на готовность принять вызов по портированию Dragon's Lair, Digital Eclipse не питала иллюзий, что преобразование игры для Game Boy Color будет легкой задачей. В конце концов, существовало множество ограничений, которые студии нужно было либо преодолеть, либо найти обходные пути. Для начала, портативное устройство могло отображать только 256 тайлов (состоящих из наборов тайлов 8x8 пикселей), что означало, что нельзя полностью заполнить экран уникальным изображением и придётся по возможности повторно использовать тайлы.

Помимо этого, существовали также ограничения на количество цветов, которые можно было использовать для каждого тайла, причём у спрайтов и фонов было по 8 групп 4-цветных палитр для рисования. Это означало, что разработчики могли реалистично отображать только 56 цветов одновременно - 32 для фона и 24 для спрайтов (первый цвет каждой 4-цветной палитры спрайтов считался прозрачным и не рисовался на экране).

Вместе эти ограничения делали воссоздание артов и анимации с аркадного автомата практически невозможной задачей, не говоря уже о дополнительных проблемах с хранением данных. Даже самые большие и самые дорогие ROM-картриджи для Game Boy Color имели только 8 МБ памяти, что означало, что команде нужно будет убедить издателя заплатить за картридж большего размера - что могло оказаться непросто.

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color.

Прежде чем Дирк Бесстрашный сможет войти в замок, где происходит игра, он должен справиться с набором щупальцевых монстров, притаившихся под его подъёмным мостом. Здесь вы можете видеть оригинал в аркаде (слева) и версию Digital Eclipse для Game Boy Color (справа).

Не сломленные этими проблемами, они принялись за работу над демонстрационной версией концепции, показывающей главного героя Дирка, идущего по подъёмному мосту и избегающего щупальцевого монстра. У демо не было звука, но оно достаточно впечатлило Рика Дайера, оригинального создателя Dragon's Lair, который в конечном итоге разрешил Digital Eclipse продолжить работу над портом и связал студию с издателем Capcom (который был привязан к выпуску Dragon's Lair 3D в то время).

Увидев демо, Capcom немедленно выразила заинтересованность в издании порта и даже согласилась оплатить картридж размером 4 МБ, чтобы дать команде больший объём данных.

Как вспоминает Мика: "Capcom быстро согласилась. Несмотря на то, что игра будет на картридже больше обычного, они были возбуждены этой идеей. Поэтому нам не пришлось особо раскручивать игру, если я правильно помню. Я знаю, что мы показывали её многим издателям, чтобы продемонстрировать наши возможности, но к тому моменту мы уже были вовлечены во всю".

После подписания контракта с Capcom, команда представила короткую демонстрацию публике на Classic Gaming Expo в августе 1999 года, вызвав восхищение и изумление у всех, кто её видел. Теперь было официально объявлено, что Dragon's Lair выходит на Game Boy Color, и студия ожидала выпуска игры к следующему декабрю. В этот момент Мика и его брат Джереми были отвлечены на другие проекты, и компания пригласила Кэтрин Матагу в качестве ведущего программиста игры.

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color.

Dragon's Lair для Game Boy Color сохраняет множество тех же анимаций смерти: Дирка раздавливают, бьют, травят, бьют током и подвергают другим бедствиям на его пути к спасению принцессы Дафны.

Матага была опытным программистом, известным прежде всего работой над играми для 8-битных компьютеров Atari, включая flip-screen шутер Shamus 1982 года, который она недавно портировала на Game Boy Color в 1999 году. Её задачей было написать код игры и сжать данные, чтобы они поместились в доступное пространство хранения.

Что касается арта, студия бросила практически всех своих художников на проект, чтобы создать 15 минут анимации, которые составят игру, но у них был козырь в рукаве. Им послужил недавно разработанный инструмент для Windows под названием Tile Killer, созданный разработчиком Даниэлем Филнером - независимым подрядчиком, который ранее работал с Digital Eclipse над Williams Arcades Greatest Hits для Sega Mega Drive. Tile Killer выполнял множество различных задач. Он позволял пользователям загружать и редактировать растровые изображения, конвертировать их в тайлы и карты (процесс, называемый "нарезкой тайлов"), редактировать наборы тайлов и карт, а также изучать данные. По сути, он давал команде возможность нарезать кадры анимации на пиксельное искусство и одновременно уменьшать количество используемых цветов, а также количество тайлов - отсюда и название "Tile Killer".

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color.

В дизайне отдельных сцен можно заметить тонкие различия между оригинальной аркадной версией и версией для Game Boy Color, но, несмотря на это, игра остаётся невероятно верной оригиналу.

Филнер говорит: "Game Boy Color открыл гораздо больше возможностей, но с ними нужно было считаться с учётом собственных ограничений. Допустим, вы пытаетесь нарезать тайлы мультипликационного изображения, которое не было создано для Game Boy. Арт очень красочный, поэтому не соответствует правилу 4 цветов на тайл. Tilekiller сделал бы что-то вроде этого: начать с генерации широкой палитры для каждого тайла, игнорируя ограничения - столько цветов, сколько необходимо - до 64 цветов, если каждый пиксель в тайле уникален. Эти широкие палитры попадают в банк палитр, снова игнорируя ограничения. Итак, теперь у вас может быть 40 широких палитр, и все эти палитры (скажем) примерно из десятка цветов - у вас 12x40 цветов, но нужно 4x8 цветов. Tilekiller должен был бы сжать каждую широкую палитру до 4 цветов.


Один из способов сделать это - измерить "расстояние" от каждого цвета до каждого другого цвета, и затем в процессе, похожем на музыкальные стулья, один за другим два оставшихся цвета, которые ближе всего друг к другу, объединяются в один, и так повторяется, пока не достигнешь целевого размера палитры. Теперь широкие палитры были уменьшены до соответствующих 4-цветных палитр... но их всё ещё 40. Аналогичный процесс измерял бы, какие две палитры ближе всего друг к другу, а затем либо отбрасывал одну, либо объединял их в широкую 8-цветную палитру и снова сжимал до 4. Затем для каждого тайла в банке тайлов, учитывая изначальные цвета, которыми он был задуман, проверялось бы каждая сохранённая палитра, чтобы увидеть, какая из них подходит лучше всего. Каждый пиксель тайла сопоставляется с цветом в палитре, который кажется ближайшим к правильному, а сумма отклонений каждого назначенного цвета показывает, насколько далёк весь тайл, если бы использовал эту палитру".

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color.

Тот же процесс затем повторялся для самих тайлов, уменьшая их до спецификации, над которой работала команда. Как говорит Мика, Tile Killer оказался невероятно полезным инструментом для арт-команды, но не был полностью автономным. Он также требовал опытного художника для принятия нескольких важных решений на различных этапах процесса, определяя, где лучше распределить различные цвета или повторить тайлы для достижения лучших результатов.

"Дело было не только в отличных инструментах, но и в замечательных художниках, которые понимали, как максимизировать сжатие", - рассказывает Мика. "Или где можно использовать меньше цвета, или более сплошные и повторяющиеся тайлы, или где это принесёт пользу, требуя меньше места. Мы давали художникам и аниматорам строгие бюджеты данных. Мы могли сказать, что целая анимационная последовательность может занимать только 24 КБ, и они будут работать, урезая artwork, чтобы он едва перешагивал черту. Мы могли делать области фона с дизерингом до черного, где в оригинале было какие-то детали, потому что, возможно, нам нужно было 25 байт, чтобы сцена поместилась. Это было очень ручное производство. Мы выжимали из нашего ROM каждый последний бит".

Результатом стала игра, которая выглядела и игралась гораздо ближе к аркадному оригиналу, с единственным существенным недостатком - звуком, который был сильно урезан, чтобы поместиться в размер ROM.

"Аудио пострадало больше всего", - говорит Мика. "Мы были вынуждены ограничить звуки простыми генерируемыми тонами и несколькими избранными аудиосемплами, которые были настолько важны для характера Дирка. Стоны, хрипы и т.д. Я отдаю должное Кэтрин Матаге, нашему ведущему инженеру. Она находила способы сжатия, которые превосходили всё, что было раньше".

Видео на Rutube\VK.

Dragon's Lair для Game Boy Color был в конечном итоге выпущен в США в январе 2001 года (европейская версия вышла позже в том же году, в августе) и вызвал много положительных откликов, причём большинство журналистов выражали шок, что студия была достаточно смела, чтобы попытаться воссоздать опыт лазердискового тайтла на Nintendo`вской портативной консоли.

В статье Seattle Times Стивен Кент, к примеру, написал, что "Digital Eclipse [...] достигла немыслимого", назвав игру "возможно, самым впечатляющим технологическим достижением, когда-либо созданным на Game Boy". Крейг Харрис с IGN, в свою очередь, заявил, что "версия для Game Boy Color - это просто шедевр" и добавил, что "она работает настолько хорошо как портативное устройство, что я не могу не порекомендовать её".

Почти для всех, кто её видел, было очевидно, что Digital Eclipse проделала действительно впечатляющую работу со своим портом, но продажи, к сожалению, не соответствовали этой первоначальной волне хорошей известности - отчасти из-за того, что некоторые в прессе путали её с колоризованным портом Dragon's Lair: The Legend от Elite Systems.

Как вспоминает Мика: "Мы были очень горды тем, как мы выжали из аппаратного обеспечения, [но] игра изначально не очень хорошо продавалась. Думаю, люди даже не обратили на неё внимания. Я помню, что существовали другие версии Dragon's Lair на Game Boy, но они были совершенно другими играми по сравнению с аркадной версией. Это были платформеры, которые могли быть с любым персонажем или темой. Один новостное издание упомянуло её вскользь как "колоризованную версию игры, которую вы уже играли ранее на Game Boy". Они не могли быть более неправы!"

К счастью для Digital Eclipse, за прошедшие десятилетия её репутация только выросла, в основном благодаря Let's Play на YouTube и другим видео, которые представили порт более широкой аудитории. Если вы ещё не играли в Dragon's Lair для Game Boy Color и являетесь поклонником оригинала, настоятельно рекомендуется попробовать и самостоятельно испытать невероятную работу, которую проделала Digital Eclipse, чтобы выпустить игру на легендарную портативную консоль.

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color.

ПЕРВОИСТОЧНИК:

1111
22
11
2 комментария

Во-первых, это не лонг, это перевод оригинальной статьи. Молодец что приложил первоисточник, это хорошо, но по итогу ты нас наебал.

Во-вторых, очень много писанины с минимумом иллюстраций по теме. Сокращай всю эту дичь, особенно технические детали порта. Мы не технари что бы всё это читать, но если ты так хочешь оставить эту информацию ты перефразируй её в удобноперевариваемый формат.

В-третьих, совершенно непонятны остались мне твои сноски с дополнительными пояснениями. То есть слово рескин ты решил объяснить, а вот что за технология LaserDisc ты решил что тут каждый и так знает что это? Странно как-то.