Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

Первое впечатление всегда важно.

Почти в любой современной ААА-игре есть возможность приодеть своего героя так, как тебе хочется, ну или хотя бы немного изменить его внешность. В целом, это, наверное, хорошо: для многих важно наличие в игре тонкой настройки внешности персонажа, вне зависимости от того, заранее он заготовлен или нет.

Но лично для меня это палка о двух концах. Когда разработчики добавляют в высокобюджетные проекты такие элементы из ролевых игр, они иногда забывают об одной вещи — погружении. Да, Артур Морган может отрастить себе бороду, как у Льва Толстого, а Майкл из GTA V — побриться налысо и изобразить Макса Пейна. Но это смазывает впечатление: во время загрузки игры ты смотришь на супер-проработанные дизайнерами Rockstar арты, а потом открываешь своего персонажа — и видишь совершенно другое лицо.

Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

Я не берусь утверждать, что кастомизации не должно быть вовсе. Тут можно продолжить пример с Red Dead Redemption 2: я, наоборот, тратил кучу денег на одежду. Покупал куртки, сапоги, шляпы — за пятьдесят часов геймплея стандартная синяя рубашка, заправленная в поношенные брюки, явно успеет надоесть любому.

Но я старался поддерживать стиль Артура — тот, который задала Rockstar в многочисленных скриншотах, трейлерах и промо-артах, включая саму обложку. И дело не в том, что я такой зануда и пытаюсь отыгрывать заранее заготовленного персонажа, не отклоняясь от «канона» — просто иначе у меня портится погружение. Моргана не получается воспринимать как преступника и головореза, если он одет в шикарный смокинг с галстуком-бабочкой.

Другой пример — Геральт. Да, третий «Ведьмак» — это игра уже совсем другого жанра. Но с чего бы это вдруг Геральту начинать носить усы или выбривать голову под «андеркат»? Первые две части он носил лишь длинные волосы — и это не говоря о книгах (бороду опустим).

Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

Или вот возможность одевать Геральта в нильфгаардскую броню — которую ведьмак бы в жизни не надел из-за её помпезности и громоздкости. Он всегда предпочитал удобное и практичное снаряжение.

Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

Такая проблема встречается сейчас почти везде. В осенней Spider-Man есть двадцать шесть костюмов — но тех, которые бы соотносились с самой игрой, можно пересчитать по пальцам. К примеру, не у всех из них есть подвижные линзы на маске — здесь помимо общей эстетики начинают страдать уже катсцены.

Под эстетикой я понимаю то, как игра в целом ощущается и воспринимается. Современность, в которой происходит действие игры — это одно. Костюм Человека-паука 2099 года — совсем другое. Из-за таких контрастов эстетика рушится — а за ней и само погружение.

Конечно, мне никто не мешает открыть костюм, но использовать лишь его уникальную способность — так в Spider-Man можно. Но не весь же сюжет бегать в стандартном «Белом пауке»?

Та же ситуация с костюмами из киновселенной Marvel. Лично для меня Человек-паук в исполнении Тома Холланда и Человек-паук от Insomniac — два совершенно разных персонажа. Я разблокировал эти скины в игре, но впоследствии не смог их носить — уж очень устойчивая оставалась ассоциация с фильмами.

Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

В RPG эта проблема всплывает не так часто: заранее созданных персонажей, как в случае с Геральтом, нет, а кастомизация хорошо проработана — специально для тех, кто любит отыгрыши. Но тут же в виде исключения вспоминается BioWare — с Шепардом из трилогии Mass Effect и Хоуком из Dragon Age 2.

Конечно, большинство игроков оставляли оригинальную внешность — просто потому что она, как минимум, нарисована на обложке и мелькала во всех промо и трейлерах. К тому же, многие, поигравшись с редактором, просто разочаровывались в собственных вариантах — заранее заготовленный художниками шаблон выходил куда красивее.

Шепард в первой, второй и третьей частях
Шепард в первой, второй и третьей частях

В Dragon Age 2, к слову, дело касается не только внешности. И на той же обложке, и во многих материалах внутри самой игры Хоук показан в колоритных доспехах Защитника — пожалуй, в самом красивом сете из всей игры. Однако получить все его элементы удаётся лишь к ближе к концу сюжета. До этого игроку остаётся носить невзрачные латы и обноски.

Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

Здесь стоит провести аналогию. Ту же стандартную броню Геральта до релиза показывали буквально везде — даже в трейлерах на тех сюжетных моментах, где игрок вряд ли бы её надел из-за низкого уровня экипировки. А после прохождения давали возможность скрафтить её заново — но куда более прочную и мощную. Так у игроков оставалось хоть какое-то ощущение «канона».

Более того, та же TES V: Skyrim в первые часы предлагает игроку лишь обычную сыромятную броню нордов — ту, в которую облачён Драконорождённый на обложке игры. А Ярл Балгруф в награду за победу над первым драконом дарит узнаваемый зачарованный шлем с рогами.

Кастомизация и погружение: как одно может легко испортить другое

Я так много внимания обращаю на промо-арты и обложки, потому что зачастую именно за счёт них у игроков формируется предварительное представление об игре — до того, как они её впервые запустят. Кроме того, тот образ персонажа, навязываемый разработчиками — сознательно или нет — у кого-то может сложиться как «правильный», от которого нельзя отклоняться. Иначе ломается погружение.

Другими словами, та свобода, которая даётся человеку в кастомизации своего персонажа, может попросту испортить его игровой опыт — незаметно для него самого.

Недавно на DTF был опубликован перевод статьи, где рассказывалось об иммерсивности с точки зрения игровой сложности. Она может быть выстроена следующим образом: самые эффективные предметы могут быть невзрачны с эстетической точки зрения, в то время как те, которые визуально красивы и поддерживают «чувство сеттинга», куда менее удобны в обращении. С помощью поддержания такого баланса игрок может сам для себя выстраивать сложность.

Здесь речь примерно о том же. Разница лишь в том, что вместо сложности «чувство сеттинга» должно формироваться посредством самой кастомизации — которая не разрушает выстроенный разработчиками антураж, но в то же время остаётся широкой. Настолько, чтобы игрок продолжал себя чувствовать свободно при настройке своего героя без потери погружения.

14K14K открытий
139 комментариев

немного не понял суть статьи. Ну да, бегающий в розовых трусах с бородой Артур ломает погружение, но можно же просто не одеваться так ? Я вот тоже старался во время прохождения одеваться аутентично. Разработчики дали выбор в кастомизации, как вы им воспользуетесь - это уже ваше решение.

Ответить

Ну, розовые трусы — это слишком очевидно :)

Я говорю о таких случаях, когда потеря аутентичности попросту незаметна для игрока. Надел какую-то на первый взгляд красивую жилеточку в той же RDR 2, а она в одной сцене не сочеталась с окружением (и возможно даже с настроением или атмосферой), в другой — и так погружение постепенно рушится.

Ответить

Это дело разработчиков делать так, чтобы игроки не рушили себе опыт. Если игра так сильно направлена на погружение, зачем вообще давать возможность отрастить себе огромную бороду и бегать в трусах?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Дали богатый эквипа, выбрал наиболее лорный, играешь. В чем проблема-то? Или самоограничение это совсем уж сложно.

К тому же почему герой не может меняться в течении игры согласно повествованию? На артах изображают героя в текущий момент. Довакин который стал Архимагом все равно должен носить сыромятную броню? Нет. Он развился же. Это как носить одну и ту же школьную форму все 11 лет меняя только размер. Я же школьник, поэтому и ношу. На всех артах школьники ходят именно так.

Ответить