Gamedev Artyom Kaleev
10 614

Как правильно выстроить сложность в видеоигре

Геймдизайн и повествование как инструменты.

В закладки
Аудио

Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Все мы уже привыкли к этой системе, однако она несовершенна: неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока.

Алекс Ву, геймдизайнер ханойской студии Fine Monkeys (Catum Lab), разобрал самые распространённые методы построения сложности в играх и выдвинул свои предложения по поводу того, как их можно совершенствовать. Мы выбрали из материала главное.

Выбор сложности существовал ещё на играх времён Sega Mega Drive, и с тех пор мало что изменилось. Проблема в том, что в начале кампании игрок вряд ли знает, чего ожидать. Его выбор может легко оказаться неверным — даже с учётом предоставляемого краткого описания.

И даже если игра позволяет изменить сложность потом, это всё ещё плохая идея. Сам по себе выбор режима в виде опций в меню — это попросту не интересно. Игроки не могут взвесить все риски и награды. [...] Они просто не знают игру достаточно.

Алекс Ву
геймдизайнер

Кроме того, как считает Ву, разные варианты сложности идут вразрез с тем, как геймдизайнер мог задумывать игру изначально. Эта проблема решаема — некоторые из способов предлагал Марк Браун в своих видео. Но далеко не во всех играх они могут сработать: особенно в тех, где важно погружение в геймплей.

Чтобы этого избежать, разработчики часто обращаются к другой системе — Динамической смене сложности (DDA). В её основе лежит идея того, что игрок сможет получить максимальное удовольствие от процесса только когда сложность соответствует его умениям.

График соотношения умений игрока и сложности игры. FLOW — «оптимальная» зона. Выше — зона «скуки», ниже — зона «тревожности»

Однако и у такой системы есть свои недостатки. Во-первых, когда игроки узнают о ней, они начинают её ненавидеть — особенно когда DDA нельзя отключить. Она создаёт ощущение «гиперопеки» над игроком, будто тот не в состоянии справиться со всеми сложностями самостоятельно.

Во-вторых, DDA легко обмануть: игроки могут сделать вид, что играют намного хуже, чем на самом деле, и таким образом упростить себе геймплей.

В-третьих, с такой системой у человека пропадает чувство прогресса: он попросту не понимает, совершенствуются ли его умения, так как сложность всё время адаптируется под него.

В-четвёртых, иногда DDA может создавать абсурдные ситуации. Например, в гоночных играх машины соперника могут как ускоряться, так и замедляться — просто для того, чтобы подстроиться под самого игрока.

Третий, более редкий метод — это то, что Ву называет «органической сложностью». В этом случае игра предлагает решать пользователям самим, сложной она будет или нет — через выбор разных стратегий, тактик, методов или модификаторов. В пример геймдизайнер приводит игры Metal Gear Solid.

В пятой части после выполнения миссии игроку присуждался определённый рейтинг, основанный на множестве факторов: скрытность, летальность, точность, время, выполнение дополнительных задач и инструменты, которые он использовал. [...] Ему ничто не мешает устроить настоящую бойню, закидывая всех гранатами, вызывая огневую поддержку с неба. Худшее, что с ним в таком случае может произойти — это полученный ранг C.

Алекс Ву
геймдизайнер

Из такого подхода Ву выводит следующую систему — «Спектр эффективности и людоэстетики» (ELS). С её точки зрения сложность игры формируется не исходя из геймплейных механик и умений игрока, а в том, как она в целом и воспринимается.

С левой стороны спектра находится Эффективность. Этот показатель означает, что для достижения поставленных задач игрок использует те механики или предметы, которые ему наиболее удобны — однако они непривлекательны внешне и диссонируют с самой игрой. С правой же находится Людо-эстетика: предметы красивы и приятны, однако ими в целом сложно пользоваться.

Например, в RPG перед игроком стоит выбор: использовать невзрачную броню, которая выбивается из игровой эстетики и формирует людо-нарративный диссонанс, или же надеть красивый сет, который способствует погружению в атмосферу и геймплей, но имеет характеристики похуже.

Игроки могут искать такие предметы, которые неэффективны с точки зрения игрового процесса, но лучше согласуются с повествованием и делают его глубже. По сути, они жертвуют оптимальным геймплеем ради поддержания чувства сеттинга.

Алекс Ву
геймдизайнер

При этом Ву отмечает, что главное в таком подходе — это не наращивание сложности, а стремление к тому, чтобы игроки поддерживали общую эстетику проекта в самом геймплее, склоняясь к правой части спектра. Этого можно добиться разными путями.

Первое — это повышение уровня интерактивности и комплексности уровней. Чем больше в игре элементов, которыми можно манипулировать, тем больше вариантов для решения задачи игрок сможет найти.

Но это не означает, что достаточно просто добавить как можно больше контента. Важно ещё и поддерживать у игрока интерес к его исследованию. Ву изобразил это в виде схемы.

Каждое из испытаний, преодолеваемых игроком, изображено в виде комбинаций окон успеха (синий заштрихованный элемент) и окон неудачи (фиолетовый элемент). Линия чёрного цвета обозначает, какие манёвры игроку нужно делать, в каком направлении пойти дальше, чтобы не провалить задание.

Например, у нас есть 3D-платформер, в котором игрок встречает яму, с другого конца которой находится узкая наклонная платформа. Таким образом, окно неудачи включает в себя все случаи, когда игрок падает вниз, в то время как окно успеха — когда игрок успешно приземляется на платформу и проходит яму.

Алекс Ву
геймдизайнер

Теперь немного другой случай: размеры всех окон сохранены, а их положение немного смещено.

Здесь чёрная линия стала прямой. Это означает, что количество различных манёвров сведено к минимуму, создавая ощущение лёгкости пройденного этапа — несмотря на то, что размеры окон сохранились. Так формируется людо-эстетика.

Конечно, у такого подхода полно минусов: подобное очень сложно реализовать. И для того, чтобы эффект сохранялся, игрок должен действовать очень точно и/или умно.

Алекс Ву
геймдизайнер

Ву видит проявление людоэстетики в спидранах — прохождениях видеоигр на время. Конечно, далеко не все игры задуманы так, чтобы проходить их как можно быстрее — иначе игрок рискует пройти мимо большей части контента. Но есть и некоторые исключения — например, игра Master Spy.

В ней нужно проникать в сверхохраняемые здания. У главного героя есть лишь плащ, который делает его невидимым для всех, кроме собак — но при этом скорость персонажа замедляется.

Автор прохождения — Obidobi

Цель игрока на приведённом выше примере — забрать карту-ключ, чтобы открыть ей дверь на выход из уровня. Для этого спидраннер сначала пролетает в плаще мимо первого охранника, потом забирает карту на предпоследнем этаже и выходит с уровня. Всё это сделано в такой промежуток, чтобы собаки не добежали до игрока, а охранники — не успели повернуться к нему лицом.

Сложнее ли так играть? Да. Обязательно ли проходить уровень именно таким образом? Нет. Но когда геймдизайнер создавал этот уровень, он допустил, что кто-то будет спидранить игру, стараясь оптимизировать общее время прохождения. Master Spy сама по себе построена таким образом, чтобы геймплей склонял игроков к спидрану. И получаемое удовольствие зависит от обнаружения правильного способа прохождения.

Алекс Ву
геймдизайнер

Подводя итог, Ву отметил, что ELS — далеко не единственный вариант того, как можно решить проблему сложности в видеоиграх. «Спектр» — это скорее концепт того, как можно уйти от традиционных методов геймдизайна.

Лучше всего, на мой взгляд, дать игрокам готовить [игру] на свой вкус. Только убедитесь, что процесс приготовления и сама игра — это одно и то же.

Алекс Ву
геймдизайнер

#опыт #разбор #геймдизайн

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 98, "likes": 132, "favorites": 191, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 31496, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 15 Nov 2018 19:48:23 +0300" }
{ "id": 31496, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31496\/get","add":"\/comments\/31496\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31496"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

98 комментариев 98 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
59

Динамическая смена сложности наряду с автолевелингом, абсолютно ублюдочная система. Ты или можешь или нет, какого черта решать за игрока.

Ответить
7

Вот не помню какая игра, но помню несколько раз не мог пройти отрезок и вот при следующей попытке абсолютно явно пропала часть противников и я прошел почти не встретив сопротивления. Кааак же это меня тогда выбесило.

Ответить
1

Dark souls 2?

Ответить
1

В Лефт 4Деад режиссер , система балансировки - была более хороша. Потому что в зависимости от выбранной сложности - она имела определенные пределы гибкости за которые не выходила.

Ответить
0

RE4 может? В пятой тоже вроде подобная система есть.

Ответить
4

Мне очень нравилось в Gothic II, что есть места, куда, не раскачавшись, просто не пойти, иначе тебя там отхерачат до смерти и всё... И тем было интереснее в эти места поскорее попасть (с чёрным троллем, например). С учётом скучкованности мира Готики это было ещё любопытнее. Так что полностью соглашусь.

Ответить
1

Была такая игра Аллоды проклятые земли. Там как раз все супермобами было окружено что бы игрок куда не надо по сюжету раньше не добрался. Так это вылилось в то ,что появилась даже специальная олимпиада - по тому как игру сломать и обойти супермобов:)

Ответить
0

Плотину надо поднять. Рычагом. Я его дам. Канал нужно завалить. Камнем. Камень я не дам!

Ответить
30

людоэстетики

Я почему-то захотел ударить автора по лицу.

Ответить
4

автора...

Ох уж эти иностранные слова...

Ответить
5

А если серьёзно, то в русском языке нет подходящего слова для перевода. Так что пришлось использовать оригинальный термин.

Ответить
8

Ludum - игра. Игроэстетика, игровая эстетика, эстетика игры.
Очевидно, что несмотря на то, что в русском языке есть подходящие слова для перевода ... выскажемся корректно: уровень культурного развития переводчика очень близок к плинтусу. Поэтому удар по лицу вполне заслужен.

Ответить
7

Ну да, а в английском "игра" - это, конечно же, ludum. Почему же тогда автор статьи не использовал что-то типа game aesthetics? Видимо, терминология. Людонарративный диссонанс, опять же.

Ответить
7

Ludum - это по латински, а не по английски.
Поэтому для автора более статусными, понтовыми, прошаренными выглядят латинизмы, а для вас - англицизмы.
P.S. Я определил понятие как "игроэстетика", вот термин. Что вас не устроило в нем? Отсутствие авторитетной для вас фамилии?

Ответить
1

Здрасте, так ведь не с латыни статью переводили.

Ответить
0

Здрасьте, есть понятие "термин", или определение. Так уж сложилось, что значительная часть терминов имеет латинские или греческие корни. В том числе и в английском языке, и уж тем более во французском.
Слова атом, радио, антенна, генератор, анализ, синтез, кризис, формула, стадия, диффенциал латинского, а не английского происхождения.

Ответить
0

Атом — греческого.

Ответить
0

Это неважно в данном случае: для науки Нового Времени греческие и латинские корни терминов идут из одного источника - латинского языка Древнего Рима, служившего единым интернациональным средством коммуникации (еще один термин с античным корнем) образованных людей в средневековье и немного более позднее время.
Ну, а как известно, в латынь вошли многие греческие слова с тех пор, как владение греческим языком стало обязательным для образованных граждан Древнего Рима.

Ответить
3

Ну опять же назови мы понятие как "игронарративный диссонанс" или "геймплейнонарративный диссонанс" вряд ли бы термин что-то потерял, лудонарративный красивее, но многие не понимают откуда тут лудо. А уж если писать как людо, то легко перепутать с другим корнем.

Не всё, что хорошо в английском, хорошо в русском. Порой в погоне за претенциозностью в переводе можно потерять смысл. Тут нужно чувство языка очень мощное, мало у кого оно есть.

Ответить
3

Эта статья на каком подсайте? Геймдев (на секундочку, именно геймдев, а не игроразработка). То есть случайные люди, которые "многие не понимают", вряд ли будут читать её.

Дополнительно к этому, немного не понимаю людей, которые придираются к таким терминам, хотя процент иностранных слов в русском языке гигантский. Почему я ни разу не встречал англичан, которых не устраивает использование латинизмов (встречал немцев, которым не нравится вторжение английского в их язык, но там это массовое событие), но у нас постоянно находятся такие индивиды.

Почему к слову "лингвистика", например, ни у кого претензий нет? Давайте говорить "языковедение". А таких пример тысячи, и это только с латинского.

Ответить
3

Стоп, стоп, стоп. Погодите-ка. Речь не о придирке к иностранным словам и не о пуризме. А о том, что не стоит переводить буквально и можно выбрать куда более удачный на русском термин. Зачем изобретать нечто, если русский язык справляется. Вот если аналогичного термина на русском составить нельзя, то да.

Почему к слову "лингвистика", например, ни у кого претензий нет? Давайте говорить "языковедение"

Собственно, лингвистика и языкознание у нас употребляются как синонимы. С добрым утром. И так можно, и так. )

Ответить
2

Зачем изобретать нечто, если русский язык справляется.

В таком случае зачем нам лингвистика, если есть языкознание?
Если следовать вашему аргументу, многие иностранные термины давно перестали бы использоваться, ведь русский язык справляется.

Тем не менее, в английском есть термин ludoaesthetics, а в русском я термина игроэстетика не нашёл, так что почему бы и не использовать латинский вариант? Либо я плохо искал, и вы можете поделиться ссылкой, чтобы закрыть эту дискуссию.

Ответить
3

"В таком случае зачем нам лингвистика, если есть языкознание?"

По традиции, видимо, сложилось. Тут сложно ответить. Одно из слов действительно избыточное. Избыточное в языке порой бывает. Например, в славянских языках есть и падежи, и предлоги, хотя обычно в языке какой-то один из способов управления.

"Тем не менее, в английском есть термин ludoaesthetics, а в русском я термина игроэстетика не нашёл, так что почему бы и не использовать латинский вариант?"

Понимаете, использовать-то можно всё, что угодно, но, во-первых, не всё будет уместно. А во-вторых, если использовать, то использовать правильно. И писать тогда уж не людоэстетика, а лудоэстетика, потому что в латинском У, а не Ю.

"а в русском я термина игроэстетика не нашёл, так что почему бы и не использовать латинский вариант?"

Так понятное дело, что его нет. Вот речь и идёт о том, как перевести термин. Я не против лудоэстетики, я против людоэстетики. Но при этом считаю, что есть более подходящие варианты перевода. Например "игроэстетика". Согласитесь, такое будет понятно почти 100% читающим, а вот с лудоэстетикой такого не скажешь. Это важный критерий при переводе, я считаю. Иначе нахер вообще переводить, если один фиг надо идти за толковым словарём? )

P.S. Лол, там внизу установили, что Ludoaesthetics, оказывается, также придуман автором. )

Ответить
3

По поводу лудо- я соглашусь: это действительно правильнее.
А по поводу, адаптировать ли термин, используя слово "игра", спорить уже не буду, потому что это очень субъективно, но ваша точка зрения тоже имеет место быть.

Если он придуман автором, то почему минутный поиск в Гугле выдал мне вот это:

https://bit.ly/2zX6DeB
https://bit.ly/2K8NryV
https://bit.ly/2zT8RLU

Правда, я не углублялся: вполне возможно, что в данных работах значение термина отличается от данного в статье:)

Ответить
0

Ну значит, в английском есть такой термин. Другое дело, как его переводить на русский, т.к. у нас его нет, и какой вариант станет устоявшимся.

Ответить
0

Беда! Интересно, а нельзя ли по-быстрому устоять какой-нибудь вариант? Как лингвисты эти вопросы решают? Может, надо занести кому, чтоб ускорить процесс?

Ответить
0

Да само устоится. Главное, доверить писать перевод таких статей грамотным людям и не мешать.

Ответить
0

Иногда язык действительно насыщается излишними англицизмами.
У меня, вот, до сих пор пригорает от использования слова "экспертиза" в значении "опыт". Но вижу его все чаще.

Ответить
2

Так, посмотрим оригинал статьи:

Aesthetics of Play (or what I shall humbly name Ludoaesthetics)

Я так понимаю, у словосочетания "aesthetics of play" тоже нет подходящего перевода на русский язык, а потому был использован такой широко распространенный термин, как "ludoaesthetics" (настолько распространенный, что использует его на данный момент аж целый один человек - автор оригинальной статьи, который, по невероятному стечению обстоятельств, его и придумал).

Ответить
0

Ну, лУдомания все-таки через 'У' пищется, корень здесь явно общий...

Ответить
0

Я бы и оригинальному автору добавил бы. Особенно если вспомнить что самые красивые и мощные сеты -любят сбывать отдельно через донат , как в ассасинах.

Ответить
15

Да, "отличный" пример с МГС. Кодзима просто открыл мне глаза на корень стелса. СКОРОСТЬ. Фигня, что ни одной тревоги, все тела попрятаны, (а то и вообще ни одного, потому что противник успешно обойден), без рапидов, все допзадания "чекнуты"... ВРЕМЯ, мужик! Держи свою В и не выеживайся.
А вон тот парень молодец! В полный рост с гранатометом по вражеской базе носился, десять тревог, пятнадцать жмуров у всех на виду - но за 10 минут. Поэтому ему S - он понял суть стелс-механик!)
Чем больше строчек статистики - тем выше у разработчика шанс перемудрить себя.

Ответить
2

То есть, по сути, тебя не похвалили - вместо S дали B, а значит всё с МГС плохо, игра не ценит стелс-усилий, и сам Коджима виноват? (:

Ты от самого игрового процесса удовольствие получаешь, зачищая базу по стелсу, или мерилом удовлетворения непременно служит какая-то там буковка в статистике, или, упаси нас всех, полученный трофей/ачивка?

Это же наоборот здорово, что можно хоть в полный рост с пулеметом на перевес зачистить базу, хоть не спеша по-тихому решить локацию.
Кому-то так нравится, кому-то эдак, может у кого просто настроение already a demon - игра дает возможность играть, как тебе хочется, а не чуть что, "вас заметили", пшел нах и принудительная загрузка чекпоинта.

Ответить
2

При чем здесь, от чего я получаю удовольствие-то?
Игра позиционирует себя как стелс... нет, как ОСНОВОПОЛОЖНИК И ЗАКОНОДАТЕЛЬ стелс-жанра. При этом демонстрирует полное непонимание сущности скрытного прохождения, которое, по определению, не может быть галопом.
И рейтинг, в любой игре, где он есть - это показатель того, насколько ты хорош в освоении кор-механик этой игры. Своеобразная "отметка" для твоей "самостоятельной работы", подтверждение, что ты все сделал ПРАВИЛЬНО. Уже само существование такой градации подразумевает, что тебе должно быть не все равно. Вон, в Splinter Cell тебе просто присваивают рейтинг в зависимости от стиля прохождения: "призрак" там, "пантера"... Ни один из них не лучше и не хуже - они просто отражают твой стиль. Здесь же вполне четко: вот "высший" рейтинг - вот "низший". Если ты получил низший, значит, проходил, кхм... "непрофессионально", спустя рукава. Это отражается и на количестве подарков, которое ты получаешь в финале задания, и на бустах, и на "косметике". Мало кто может спокойно сказать: "мне не нужны деньги и апгрейды - для меня главное черепушки посносить". В Hitman так тоже можно. Но имеет ли смысл?
Причем, Кодзима сам постоянно намекает тебе на то, что не любое прохождение равноправно - та же цыплячья шапка чего стоит.

Ответить
1

Игра позиционирует себя, как Tactical Espionage Operations - она недвусмысленно заявляет об этом с главного экрана, с постеров и т.д.
А до этого она вообще позиционировала себя, как Tactical Espionage Action.

Ответить
0

А в названии жанра "stealth-action" напрямую есть слово ACTION, едри его...
Это значит, что между Хитмэном и Колдой нет принципиальной разницы?

Ответить
–2

Ну дык "отец жанра", ему виднее... При этом не стоит забывать, что Ридли Скотт, например, "отец" Чужих - и что в итоге? Старческий маразм гениев не щадит, что породили - то и убивают.

Ответить
1

Я прям представил Hitman от гения.
Забегаешь на локацию, достаешь АК, кладешь все что дышит, пока ничего не поняли и убегаешь.
Потом игра подбивает итоги миссии:
"За лишние трупы - нет премии, за проваленную маскировку - нет премии, за поднятую тревогу - нет премии... Зато за скорость тебе такую сумму отвалим - на остальное можешь не смотреть! По очкам ты на "сайлент ассасина" натянул!"
И ходишь потом такой, "сайлент", с ачивкой за высший рейтинг во всех заданиях. Гуру - невидимая смерть, пока остальные, со своими удавками/ядами/несчастными случаями прозябают где-то в районе С-D)))

Ответить
6

Так если не кому слышать, то ты бесшумный. Не вижу ошибки в логике.

Ответить
–2

Последние два чужих собирают хренову тучу просмотров о теориях по этому фильму.

И это вовсе не обсуждение идиотского поведения билога.

Назови еще какое нибудь кино вышедшее ближашие 4 года назад, которое вызвало столько обсуждений.

И еще раз да, сраный бегущий 2049 проигрывает по ВИЗУАЛУ фильму из 1984 года, не говоря уже о логичности мира и оригинальности главного злодея.

Ответить
2

Последние два чужих собирают хренову тучу просмотров о теориях по этому фильму

Концовка Mass Effect собирает хренову тучу просмотров о теориях по ней. И это не обсуждения только идиотского мальчика.
Иногда обилие глубокомысленных теорий - лишь следствие желания оправдать дичайший "уотафак", творящийся на экране, убедить себя в том, что весь этот стыд имел двойное дно. По "Прометею" была куча видео "Что сказал Инженер в финале?" Недосказанность - не всегда признак глубины. Иногда она - лишь способ запутать на ровном месте.
сраный бегущий 2049 проигрывает по ВИЗУАЛУ фильму из 1984 года

Оочень спорное утверждение.

Ответить
0

Ну ладно, визульная часть просто может быть делом вкуса.
Но говорить что логичность главного злодея в первой части выше... А-аа, простите. Оригинальность. Даа, оригинальность главного злодея в первом фильме высокая.
Только это минус. Хотите пример? История про то, что в фоллауте последнем можно спокойно стрелять ядерным оружием, это очень оригинально для серии. Но в итоге это минус, хоть и оригинально.
Это я так бомбанул потому что для меня визуал во второй части гораздо лучше чем в первой. Но я отдаю себе отчёт в том, что у первого фильма есть своя эстетика, и она просто не в моём вкусе, так что не говорю что вы не правы в этом. Хочется только попросить, чтобы в таких тонких материях люди писали пометку "на мой взгляд".

Ответить
0

Т е Иисус был не логичен прощая своих мучителей?

Оригинальность злодея в Бегущем вполне органична в отличии от недоумков делающих фоллоут

Ответить
11

Мне нравится, как устроена сложность в играх вроде Resident Evil и Devil may Cry. Где помимо увеличенного здоровья и урона, враги /боссы так же демонстрируют новые приемы и поведение. Ну и геймплейные моменты чтобы немного менялись.

Ответить
4

Для меня,в этом плане,Сарсоm всегда на первом месте.Идеальный баланс практически во всех играх от них!Резики,Онимуша,Догма,Тень Рима!

Ответить
0

Согласен. Новое прохождение = новый опыт/ощущения)

Ответить
0

прочитал и сразу заскучал по Онимуше 3

Ответить
12

пятой части после выполнения миссии игроку присуждался определённый рейтинг, основанный на множестве факторов: скрытность, летальность, точность, время, выполнение дополнительных задач и инструменты, которые он использовал. [...] Ему ничто не мешает устроить настоящую бойню, закидывая всех гранатами, вызывая огневую поддержку с неба. Худшее, что с ним в таком случае может произойти — это полученный ранг C.

Эм, нет, в мгс5 самое главное время, можно устроить ад но если пройти быстро ты все равно получишь свою S.

Ответить
0

И плюс, чем больше ты убиваешь врагов, тем тяжелее они становятся(начинают носить шлемы, щиты, дробовики и тд).

Ответить
0

Он это и имеет ввиду. "Худшее, что с ним в таком случае может произойти" = уровень всё равно будет пройден, разве что не на лучший рейтинг.

Ответить
7

Забавно что на превью картинка из the new colossus, учитывая что там наверное самые сломанные уровни сложности из всех последних шутеров

Ответить
1

А че там поломано ?(рили интересно, не играл)

Ответить
4

Ну то есть, если меня запинали в Думе, то я понимаю что проблема во мне и работаю над ошибкой. А когда меня в очередной раз убивают в Вульфе, не давая высунуться из укрытия, то я уже просто блять не знаю что не так с этой игрой.

На самом деле я не отрицаю, что все дело в моей криворукости, хотя в the order например у меня никаких проблем не возникало, она ощущалась нормально

Ответить
0

В вульфы не играл, но у меня такая проблема была в первом фар крае, на макс сложности игра просто жопу рвет, и тоже был босс который не давал высунуться из укрытия.

Ответить
2

Первый ФК это кстати почти идеальное сравнение

Ответить
0

Что же у них там стряслось при разработке второй части, что такая большая разница не в лучшую сторону

Ответить
0

наверное, на слишком высоком играешь. В целом проблемы такой не возникало, если брать уровень себе по зубам.

Ответить
0

Да я один раз психанул и вторую половину игры прошел на легком и не жалею

Ответить
3

Там просто неадекватная сложность. Уже на среднем уровне героя могут за несколько секунд вынести три бомжа, если осмелился подойти к ним близко. Где-то подобное вполне к месту, но не в мясном шутере с большой ориентированностью на ближний бой, с десятками врагов, которые пользуются хитскан оружием. Это можно было бы компенсировать регенерацией здоровья, но нет, чтобы восполнить запас нужно тыкаться по углам и кушать мелкие аптечки (автоматически они не подбираются). А когда с нескольких сторон выходят жирные бронированные противники, да еще и с толпой рядовых в придачу, можно вскрываться. Не помогал даже откровенно отсталый искусственный интеллект. Я честно пытался пройти ее на высокой сложности, но сдался главе эдак на четвертой, нервы жалко стало

Ответить
0

А еще рядовому нацисту нужна дюжина выстрелов в голову чтобы тот откинул сапожки

Ответить
0

Мне иногда кажется что все это сделано нарочно чтобы была хоть какая-то причина иногда играть по стелсу

Ответить
4

Помню, как прошел треннинг во втором ведьмаке, мне дали сложность ниже среднего. Я обиделся, и поставил чуть выше среднего. Пожалуй, так я себя еще никогда не переоценивал.

Ответить
0

Вот кстати тестовый уровень оценки сложности -то как раз хорошо. Другое дело - что нужно "средний " низкий высокий уровень замаскировать что бы игрок не обижался.

Ответить
3

Лучшая сложность, это когда различные аспекты игры можно подстроить под себя, где-то упростить, где-то усложнить, чтобы лично тебе было оптимально, как, например, в Космических Рейнджерах, Bastion или Victor Vran.
Но есть один нюанс, который мне не нравится: повышая сложность в некоторых подобных играх, ты получаешь больше наград. И получается, что ты или играешь на нормальной интересной сложности, но знаешь, что с врагов сильно меньше добычи сыпется, ощущаешь, что игра тебя наказывает за то, что ты не крутой хардкорщик, либо сложность завышаешь выше комфортной, чтобы получать больше лута, но при этом продираешься через переусложнённых врагов, ковыряя их по несколько минут и ловя ваншоты, что тоже удовольствия никакого не добавляет.
Удовольствие от игры на комфортной для себя сложности - уже награда сама по себе.

Ответить
0

Ну не знаю. Награда за повышенную сложность должна быть. Лучший шмот, дополненный сюжет, другая концовка - неважно какая именно.
Иначе в чём смысл игроку напрягать себя?
За ачивку? Смешно же.

Ответить
3

"Напрягать себя", вернее, перенапрягать, вообще смысла нет, в том и дело. Играют для удовольствия, а не для того, чтобы добавлять в игровой процесс фрустрацию. А удовольствие, в том числе, доставляет адекватный уровень сложности, не слишком низкий и не слишком высокий. Повторюсь, если при этом игроку самому в кайф усложнять себе игру и превозмогать, то этот кайф уже сам по себе награда.
Не должно быть разделения на "играю в приятную интересную игру, но получаю мало награды и лишаюсь контента" и "чувствую фрустрацию и ощущаю меньше удовольствия от геймплея, но получаю дополнительные сокровища и контент". Удовольствие и награды должны быть одинаковыми вне зависимости от способа игры.
Игрока нельзя наказывать за нежелание усложнять себе жизнь, которая и без того не сахар.
И весь этот элитизм "я играю на уровне сложности выше, значит, я лучше тебя и достоин большего шмота, углубленного сюжета, новых концовок, а ты, казуал, сиди на своём изи-нормале и ешь крохи и вот тебе плохая концовка, гит гуд" и т.д. очень пагубен.
Нельзя игроков разделять на "достойных" и "недостойных", тем более из-за того, что они выставляют в опциях.

Ответить
1

Не, не. Я не про элитизм или что-то подобное.
И ежу понятно, что для каждого игрока "комфортный" уровень разный. Я немножко про другое.
Многие разработчики откровенно плюют на проработку сложности в играх, банально повышая урон и здоровье врагам в геометрической прогрессии и всё. Что я считаю исключительно неверным само по себе.
Я говорю о тех случаях, когда разработчики реально продумывают разные сложности. А, соответственно, должны как-то замотивировать игрока выйти за пределы "комфорта".
Например в первом DivinityOS с повышением уровня сложности увеличивалось количество врагов и они использовали больше способностей. А так как врагов было больше, то и опыта игрок получал больше.
Или в F4 была интересная идея(но не реализация) с легендарными врагами, частота появления которых напрямую зависила от сложности. А они не просто мини-боссы, но и ходячие мешки с опытом и почти уникальным шмотом. Да блин, эта игра единственная от Беседки, в которой мне захотелось поднять сложность не потому что "ой, что-то враги от одного удара падают", а потому что игра предлагала компенсацию за усилия. Опять же, реализовано всё не очень, но направление-то верное.
А вот в Ведьмаке 3 я не вижу причин для себя выходить выше комфортного уровня сложности. Что бы превращать игру в сейф/лоад и бесконечные поиски еды? Зачем это мне?
Насчёт дополнительного сюжета/концовок для хардкорщиков - этот вид мотивации уже не первое десятилетие активно используется японцами в своих играх. И многим нравится, так-то.

Ответить
0

Но ведьмак 3й....Легко проходится на самом высоком уровне сложности без напряга... Хотя чего это я? Это же после Дарк Соулсов все экшн эрпг кажутся Слишком лёгкими даже на максималках.

Ответить
0

Тут не знаю, играл на самом высоком только первые пару часов и понял, что задолбался медитировать xD

Ответить
0

Черт а по мне они даже не попадают.:)

Ответить
2

Довольно мало в моей жизуличке было проектов, где я бы по-настоящему кайфанул от сложности ИИ. И всегда, собственно, тяготел к одиночным играм, чем мультиплеерным. Fear, Pes 2009, Crysis, ну и ещё что-то

Ответить
0

Понимаю тебя. Если желаешь так сказать окунуться - попробуй Last of Us на сложности Grounded. Вот уж где ладони потеют, а сердце бьется со скоростью света. AI прекрасно ведет себя, в общем кайф невероятный был.

Ответить
0

Grounded - это реализм?

Ответить
0

Так он же ужасный. Часть контента просто теряется.

Я с дуру решил на нем играть, потому что, ну, "на низкой сложности играют только лохи". В итоге толком не стрелял ни из лука, ни из огнестрела, не пользовался ножами, потому что их не было. Двери не мог открыть. Хотя проходил максимально дотошно.

Просто урезанная игра получилась.

Ответить
2

Да я не играл хз

Ответить
1

Тут вот в чем дело. За 300 рублей, которые стояла эта сложность, доги не могли просто поднять дамага и hp врагам. Они действительно заставили ai действовать более агрессивно. Всех лезвий, которые мы могли найти в игре хватает ровно для того чтобы открыть все запертые двери ножами. Ни больше, ни меньше. Ты вынужден менять тактику - основным оружием становится кирпич, а ко всем битвам с топляками надо готовится заранее, иначе битва с ним может оказатся непроходимой. Стрелы надо выпускать точно в голову, чтобы её можно было подбирать. Так же переделали точки сохранения, их сделали настолько редко чтобы ты переживал за персонажа, но не настолько редко, чтобы хотел выключать игру.
Итого:
1) Более агрессивный ai.
2) Изменение паттернов боя.
3) Подготовка к битвам заранее.
4) Переделанные чекпоинты, что вызывает новые эмоции.
Итого - новый экспириенс, а это именно то, чего хочется получить от новой сложности. (Правда хотелось бы чтобы, она сразу была бесплатной, как на PS4)

Ответить
0

Лезвий точно на все двери хватает? Я за всю игру, наен, только 2-3 ножа сделал\нашел.
Да и подготовки у меня никакой не было. Просто шеи сворачивал всем, кому можно, либо прокрадывался, и всё. Ничего сложного.
Что-то сложное было только при первой встрече с жирдяем в спортзале была. Да и тот умер спустя 4 выстрела в голову из револьвера. Не с первой попытки, правда.

Ответить
0

А были ли такие игры в которых сложность ИИ была одним из элементов который подогревал интерес к прохождению?

Ответить
0

Это интересный вопрос, к слову.

Ответить
2

Одна из отличных концепций сложности реализовпна в Thief 1, 2, 3. Да в том же Doom 1 и 2 до ultra-violence вполне отлично реализовано.

Ответить
2

в RPG перед игроком стоит выбор: использовать невзрачную броню, которая выбивается из игровой эстетики и формирует людо-нарративный диссонанс, или же надеть красивый сет, который способствует погружению в атмосферу и геймплей, но имеет характеристики похуже

А где тут выбор? Тебя или геймплейно ваншотнут красивого такого погружённого в атмосферу, или ты как клоун будешь, зато вломить в ответ сможешь.

Выбор сложности в играх всегда напрягает и вызывает раздражение. Ну откуда мне знать что там скрывается за хардом или нормалом пока я ещё не поиграл? Меньше всего головной боли в этом плане вызывают игры в которых сложность ты не выбираешь, но которая имеет какую-нибудь Новую игру+ с повышенной сложностью и т.д.

Добавляем опциональный сложный контент, а основную игру выдерживаем на уровне середина-чуть меньше середины. Если игрок часто помирает или не может пройти какой-то участок, то лучше давать подсказки и советы, а не предлагать понизить сложность. Это очень тяжело психологически сделать и удовольствие от игры уменьшается заметно сильнее, когда тебе говорят, что ты "не вывозишь", чем когда тебе говорят: "Здесь можно попробовать вот так и вот так".

Ответить
1

Есть простое решение не оскорбляющее игрока.

Это время прохождения. Кто играет лучше тот проходит уровни не дожидаясь прокачки своего персонажа.

Играешь плохо? выполняй квест типа принеси 10 шкурок кабанов.

Какой же кайф давал Майт и Магик, когда низкоуровневым персонажем удавалось украсть какой то предмет из замка титанов.

В Муравинде мне удалось сталкнуть в лаву боса, который убивал меня с одного удара, но он не умер, а бегал в низу, я посчитал что игра пройдена.

Что касается Обливина, долго не мог понять моему везению, в какую бы дыру не засунулся противники были моего уровня. Когда узнал об автолевеле сначала не поверил, потом удалил игру и пошел в душ.

Ответить
1

Обычно я топлю за картинки на превью, но это уже перебор:

Ответить
1

и окон неудачи (фиолетовый элемент)

Но это малиновый...

Ответить
1

Терперь не могу "выбор" сложности. Сразу становится понятно что с игровой механикой не все в порядке. Если уж решили добавлять - то делайте 2 градации (нормальная и облегченная).

Ответить
3

Местаме не согласен...

Ответить
0

Воу воу, полегче

Ответить
0

Вот не надо. В ДС есть скрытый лёгкий режим : называется зовём друзей

Ответить
0

Ему ничто не мешает устроить настоящую бойню, закидывая всех гранатами, вызывая огневую поддержку с неба.

Получал ранг S юзая ракетницу. Только поддержка с воздуха на ранг влияет в 5 части.

Ответить
0

Есть еще примеры когда разработчики изначально выстраивают формулу сложности сломанной. Столкнулся в этом в The Incredible Adventures of Van Helsing, финальный кат где всю трилогию объединили. Начал игру сразу на харде, и оказалось что у игры проблемы со скейлингом хп и урона противников. До 30-40 уровня всё было неплохо, но после 45-60 начались натуральные хедшоты от некоторых артиллеристов моего дд персонажа, даже бедная Катарина далеко не всех танковала хотя её я одел в фулл защиту и хп. И сменить шмотки на защиту не могу, тогда начинаются проблемы с убийством противников. Что еще хуже - снаряды у дальнобойных противников быстрые, с широким аое, и еще были "слоны" которые могли притягивать перса к себе и тупо не дать пройти сквозь туши противников.
PS: ГРЕБАНЫЕ ПТИЦЫ ИЗ ТРЕТЬЕЙ ГЛАВЫ С МИНИГАНОМ, ВАС Я ПРОСТО НЕНАВИЖУ.

Ответить
0

лучшая реализация сложности было в Thief

Ответить
0

Тот самый момент, когда считаешь, что первопроходец в задумках по динамической сложности, а тут эта статья.

Ответить
0

Касательно сложности. Дело в том , что есть скиллы игрока , а есть скиллы персонажа. И это разные вещи. Нужно об этом не забывать .

Касательно DDA - что бы она не бесила - она не должна касаться жирности "мобов" и здоровья героя, а должна касаться только механик : чуствив монстров, скорости их реакции , порядка комбинаций действий.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления