Как правильно выстроить сложность в видеоигре
Геймдизайн и повествование как инструменты.
Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Все мы уже привыкли к этой системе, однако она несовершенна: неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока.
Алекс Ву, геймдизайнер ханойской студии Fine Monkeys (Catum Lab), разобрал самые распространённые методы построения сложности в играх и выдвинул свои предложения по поводу того, как их можно совершенствовать. Мы выбрали из материала главное.
Выбор сложности существовал ещё на играх времён Sega Mega Drive, и с тех пор мало что изменилось. Проблема в том, что в начале кампании игрок вряд ли знает, чего ожидать. Его выбор может легко оказаться неверным — даже с учётом предоставляемого краткого описания.
И даже если игра позволяет изменить сложность потом, это всё ещё плохая идея. Сам по себе выбор режима в виде опций в меню — это попросту не интересно. Игроки не могут взвесить все риски и награды. [...] Они просто не знают игру достаточно.
Кроме того, как считает Ву, разные варианты сложности идут вразрез с тем, как геймдизайнер мог задумывать игру изначально. Эта проблема решаема — некоторые из способов предлагал Марк Браун в своих видео. Но далеко не во всех играх они могут сработать: особенно в тех, где важно погружение в геймплей.
Чтобы этого избежать, разработчики часто обращаются к другой системе — Динамической смене сложности (DDA). В её основе лежит идея того, что игрок сможет получить максимальное удовольствие от процесса только когда сложность соответствует его умениям.
Однако и у такой системы есть свои недостатки. Во-первых, когда игроки узнают о ней, они начинают её ненавидеть — особенно когда DDA нельзя отключить. Она создаёт ощущение «гиперопеки» над игроком, будто тот не в состоянии справиться со всеми сложностями самостоятельно.
Во-вторых, DDA легко обмануть: игроки могут сделать вид, что играют намного хуже, чем на самом деле, и таким образом упростить себе геймплей.
В-третьих, с такой системой у человека пропадает чувство прогресса: он попросту не понимает, совершенствуются ли его умения, так как сложность всё время адаптируется под него.
В-четвёртых, иногда DDA может создавать абсурдные ситуации. Например, в гоночных играх машины соперника могут как ускоряться, так и замедляться — просто для того, чтобы подстроиться под самого игрока.
Третий, более редкий метод — это то, что Ву называет «органической сложностью». В этом случае игра предлагает решать пользователям самим, сложной она будет или нет — через выбор разных стратегий, тактик, методов или модификаторов. В пример геймдизайнер приводит игры Metal Gear Solid.
В пятой части после выполнения миссии игроку присуждался определённый рейтинг, основанный на множестве факторов: скрытность, летальность, точность, время, выполнение дополнительных задач и инструменты, которые он использовал. [...] Ему ничто не мешает устроить настоящую бойню, закидывая всех гранатами, вызывая огневую поддержку с неба. Худшее, что с ним в таком случае может произойти — это полученный ранг C.
Из такого подхода Ву выводит следующую систему — «Спектр эффективности и людоэстетики» (ELS). С её точки зрения сложность игры формируется не исходя из геймплейных механик и умений игрока, а в том, как она в целом и воспринимается.
С левой стороны спектра находится Эффективность. Этот показатель означает, что для достижения поставленных задач игрок использует те механики или предметы, которые ему наиболее удобны — однако они непривлекательны внешне и диссонируют с самой игрой. С правой же находится Людо-эстетика: предметы красивы и приятны, однако ими в целом сложно пользоваться.
Например, в RPG перед игроком стоит выбор: использовать невзрачную броню, которая выбивается из игровой эстетики и формирует людо-нарративный диссонанс, или же надеть красивый сет, который способствует погружению в атмосферу и геймплей, но имеет характеристики похуже.
Игроки могут искать такие предметы, которые неэффективны с точки зрения игрового процесса, но лучше согласуются с повествованием и делают его глубже. По сути, они жертвуют оптимальным геймплеем ради поддержания чувства сеттинга.
При этом Ву отмечает, что главное в таком подходе — это не наращивание сложности, а стремление к тому, чтобы игроки поддерживали общую эстетику проекта в самом геймплее, склоняясь к правой части спектра. Этого можно добиться разными путями.
Первое — это повышение уровня интерактивности и комплексности уровней. Чем больше в игре элементов, которыми можно манипулировать, тем больше вариантов для решения задачи игрок сможет найти.
Но это не означает, что достаточно просто добавить как можно больше контента. Важно ещё и поддерживать у игрока интерес к его исследованию. Ву изобразил это в виде схемы.
Каждое из испытаний, преодолеваемых игроком, изображено в виде комбинаций окон успеха (синий заштрихованный элемент) и окон неудачи (фиолетовый элемент). Линия чёрного цвета обозначает, какие манёвры игроку нужно делать, в каком направлении пойти дальше, чтобы не провалить задание.
Например, у нас есть 3D-платформер, в котором игрок встречает яму, с другого конца которой находится узкая наклонная платформа. Таким образом, окно неудачи включает в себя все случаи, когда игрок падает вниз, в то время как окно успеха — когда игрок успешно приземляется на платформу и проходит яму.
Теперь немного другой случай: размеры всех окон сохранены, а их положение немного смещено.
Здесь чёрная линия стала прямой. Это означает, что количество различных манёвров сведено к минимуму, создавая ощущение лёгкости пройденного этапа — несмотря на то, что размеры окон сохранились. Так формируется людо-эстетика.
Конечно, у такого подхода полно минусов: подобное очень сложно реализовать. И для того, чтобы эффект сохранялся, игрок должен действовать очень точно и/или умно.
Ву видит проявление людоэстетики в спидранах — прохождениях видеоигр на время. Конечно, далеко не все игры задуманы так, чтобы проходить их как можно быстрее — иначе игрок рискует пройти мимо большей части контента. Но есть и некоторые исключения — например, игра Master Spy.
В ней нужно проникать в сверхохраняемые здания. У главного героя есть лишь плащ, который делает его невидимым для всех, кроме собак — но при этом скорость персонажа замедляется.
Цель игрока на приведённом выше примере — забрать карту-ключ, чтобы открыть ей дверь на выход из уровня. Для этого спидраннер сначала пролетает в плаще мимо первого охранника, потом забирает карту на предпоследнем этаже и выходит с уровня. Всё это сделано в такой промежуток, чтобы собаки не добежали до игрока, а охранники — не успели повернуться к нему лицом.
Сложнее ли так играть? Да. Обязательно ли проходить уровень именно таким образом? Нет. Но когда геймдизайнер создавал этот уровень, он допустил, что кто-то будет спидранить игру, стараясь оптимизировать общее время прохождения. Master Spy сама по себе построена таким образом, чтобы геймплей склонял игроков к спидрану. И получаемое удовольствие зависит от обнаружения правильного способа прохождения.
Подводя итог, Ву отметил, что ELS — далеко не единственный вариант того, как можно решить проблему сложности в видеоиграх. «Спектр» — это скорее концепт того, как можно уйти от традиционных методов геймдизайна.
Лучше всего, на мой взгляд, дать игрокам готовить [игру] на свой вкус. Только убедитесь, что процесс приготовления и сама игра — это одно и то же.