Как правильно выстроить сложность в видеоигре

Геймдизайн и повествование как инструменты.

Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Все мы уже привыкли к этой системе, однако она несовершенна: неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока.

Алекс Ву, геймдизайнер ханойской студии Fine Monkeys (Catum Lab), разобрал самые распространённые методы построения сложности в играх и выдвинул свои предложения по поводу того, как их можно совершенствовать. Мы выбрали из материала главное.

Как правильно выстроить сложность в видеоигре

Выбор сложности существовал ещё на играх времён Sega Mega Drive, и с тех пор мало что изменилось. Проблема в том, что в начале кампании игрок вряд ли знает, чего ожидать. Его выбор может легко оказаться неверным — даже с учётом предоставляемого краткого описания.

И даже если игра позволяет изменить сложность потом, это всё ещё плохая идея. Сам по себе выбор режима в виде опций в меню — это попросту не интересно. Игроки не могут взвесить все риски и награды. [...] Они просто не знают игру достаточно.

Алекс Ву, геймдизайнер
Как правильно выстроить сложность в видеоигре

Кроме того, как считает Ву, разные варианты сложности идут вразрез с тем, как геймдизайнер мог задумывать игру изначально. Эта проблема решаема — некоторые из способов предлагал Марк Браун в своих видео. Но далеко не во всех играх они могут сработать: особенно в тех, где важно погружение в геймплей.

Чтобы этого избежать, разработчики часто обращаются к другой системе — Динамической смене сложности (DDA). В её основе лежит идея того, что игрок сможет получить максимальное удовольствие от процесса только когда сложность соответствует его умениям.

График соотношения умений игрока и сложности игры. FLOW — «оптимальная» зона. Выше — зона «скуки», ниже — зона «тревожности»
График соотношения умений игрока и сложности игры. FLOW — «оптимальная» зона. Выше — зона «скуки», ниже — зона «тревожности»

Однако и у такой системы есть свои недостатки. Во-первых, когда игроки узнают о ней, они начинают её ненавидеть — особенно когда DDA нельзя отключить. Она создаёт ощущение «гиперопеки» над игроком, будто тот не в состоянии справиться со всеми сложностями самостоятельно.

Во-вторых, DDA легко обмануть: игроки могут сделать вид, что играют намного хуже, чем на самом деле, и таким образом упростить себе геймплей.

В-третьих, с такой системой у человека пропадает чувство прогресса: он попросту не понимает, совершенствуются ли его умения, так как сложность всё время адаптируется под него.

В-четвёртых, иногда DDA может создавать абсурдные ситуации. Например, в гоночных играх машины соперника могут как ускоряться, так и замедляться — просто для того, чтобы подстроиться под самого игрока.

Третий, более редкий метод — это то, что Ву называет «органической сложностью». В этом случае игра предлагает решать пользователям самим, сложной она будет или нет — через выбор разных стратегий, тактик, методов или модификаторов. В пример геймдизайнер приводит игры Metal Gear Solid.

В пятой части после выполнения миссии игроку присуждался определённый рейтинг, основанный на множестве факторов: скрытность, летальность, точность, время, выполнение дополнительных задач и инструменты, которые он использовал. [...] Ему ничто не мешает устроить настоящую бойню, закидывая всех гранатами, вызывая огневую поддержку с неба. Худшее, что с ним в таком случае может произойти — это полученный ранг C.

Алекс Ву, геймдизайнер
Как правильно выстроить сложность в видеоигре

Из такого подхода Ву выводит следующую систему — «Спектр эффективности и людоэстетики» (ELS). С её точки зрения сложность игры формируется не исходя из геймплейных механик и умений игрока, а в том, как она в целом и воспринимается.

С левой стороны спектра находится Эффективность. Этот показатель означает, что для достижения поставленных задач игрок использует те механики или предметы, которые ему наиболее удобны — однако они непривлекательны внешне и диссонируют с самой игрой. С правой же находится Людо-эстетика: предметы красивы и приятны, однако ими в целом сложно пользоваться.

Как правильно выстроить сложность в видеоигре

Например, в RPG перед игроком стоит выбор: использовать невзрачную броню, которая выбивается из игровой эстетики и формирует людо-нарративный диссонанс, или же надеть красивый сет, который способствует погружению в атмосферу и геймплей, но имеет характеристики похуже.

Игроки могут искать такие предметы, которые неэффективны с точки зрения игрового процесса, но лучше согласуются с повествованием и делают его глубже. По сути, они жертвуют оптимальным геймплеем ради поддержания чувства сеттинга.

Алекс Ву, геймдизайнер

При этом Ву отмечает, что главное в таком подходе — это не наращивание сложности, а стремление к тому, чтобы игроки поддерживали общую эстетику проекта в самом геймплее, склоняясь к правой части спектра. Этого можно добиться разными путями.

Первое — это повышение уровня интерактивности и комплексности уровней. Чем больше в игре элементов, которыми можно манипулировать, тем больше вариантов для решения задачи игрок сможет найти.

Но это не означает, что достаточно просто добавить как можно больше контента. Важно ещё и поддерживать у игрока интерес к его исследованию. Ву изобразил это в виде схемы.

Как правильно выстроить сложность в видеоигре

Каждое из испытаний, преодолеваемых игроком, изображено в виде комбинаций окон успеха (синий заштрихованный элемент) и окон неудачи (фиолетовый элемент). Линия чёрного цвета обозначает, какие манёвры игроку нужно делать, в каком направлении пойти дальше, чтобы не провалить задание.

Например, у нас есть 3D-платформер, в котором игрок встречает яму, с другого конца которой находится узкая наклонная платформа. Таким образом, окно неудачи включает в себя все случаи, когда игрок падает вниз, в то время как окно успеха — когда игрок успешно приземляется на платформу и проходит яму.

Алекс Ву, геймдизайнер

Теперь немного другой случай: размеры всех окон сохранены, а их положение немного смещено.

Как правильно выстроить сложность в видеоигре

Здесь чёрная линия стала прямой. Это означает, что количество различных манёвров сведено к минимуму, создавая ощущение лёгкости пройденного этапа — несмотря на то, что размеры окон сохранились. Так формируется людо-эстетика.

Конечно, у такого подхода полно минусов: подобное очень сложно реализовать. И для того, чтобы эффект сохранялся, игрок должен действовать очень точно и/или умно.

Алекс Ву, геймдизайнер

Ву видит проявление людоэстетики в спидранах — прохождениях видеоигр на время. Конечно, далеко не все игры задуманы так, чтобы проходить их как можно быстрее — иначе игрок рискует пройти мимо большей части контента. Но есть и некоторые исключения — например, игра Master Spy.

В ней нужно проникать в сверхохраняемые здания. У главного героя есть лишь плащ, который делает его невидимым для всех, кроме собак — но при этом скорость персонажа замедляется.

Автор прохождения — Obidobi

Цель игрока на приведённом выше примере — забрать карту-ключ, чтобы открыть ей дверь на выход из уровня. Для этого спидраннер сначала пролетает в плаще мимо первого охранника, потом забирает карту на предпоследнем этаже и выходит с уровня. Всё это сделано в такой промежуток, чтобы собаки не добежали до игрока, а охранники — не успели повернуться к нему лицом.

Сложнее ли так играть? Да. Обязательно ли проходить уровень именно таким образом? Нет. Но когда геймдизайнер создавал этот уровень, он допустил, что кто-то будет спидранить игру, стараясь оптимизировать общее время прохождения. Master Spy сама по себе построена таким образом, чтобы геймплей склонял игроков к спидрану. И получаемое удовольствие зависит от обнаружения правильного способа прохождения.

Алекс Ву, геймдизайнер

Подводя итог, Ву отметил, что ELS — далеко не единственный вариант того, как можно решить проблему сложности в видеоиграх. «Спектр» — это скорее концепт того, как можно уйти от традиционных методов геймдизайна.

Лучше всего, на мой взгляд, дать игрокам готовить [игру] на свой вкус. Только убедитесь, что процесс приготовления и сама игра — это одно и то же.

Алекс Ву, геймдизайнер
11 показ
12K12K открытий
97 комментариев

Динамическая смена сложности наряду с автолевелингом, абсолютно ублюдочная система. Ты или можешь или нет, какого черта решать за игрока.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне очень нравилось в Gothic II, что есть места, куда, не раскачавшись, просто не пойти, иначе тебя там отхерачат до смерти и всё... И тем было интереснее в эти места поскорее попасть (с чёрным троллем, например). С учётом скучкованности мира Готики это было ещё любопытнее. Так что полностью соглашусь.

Ответить

людоэстетикиЯ почему-то захотел ударить автора по лицу.

Ответить

автора...Ох уж эти иностранные слова...

Ответить

;)

Ответить

Я бы и оригинальному автору добавил бы. Особенно если вспомнить что самые красивые и мощные сеты -любят сбывать отдельно через донат , как в ассасинах.

Ответить