Игры Артемий Леонов
12 125

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

Когда на словах всё звучит идеально, стоит быть готовым к разочарованию.

В закладки
Аудио

Хотели бы вы сыграть в RPG, в которой нет никаких границ? Игру, в которой можно делать всё, что угодно — стать торговцем, кузнецом, фермером, вором, бандитом, странствующим воином? В которой можно путешествовать по огромному открытому миру, становясь частью захватывающих историй, а потом скопить денег и начать строить собственное небольшое поселение — а после управлять им, словно в градостроительной стратегии? В которой игрок не связан заранее прописанным сюжетом, а создаёт его сам?

Ваш герой почти ничем не отличается от сотен NPC — у него нет ни особых навыков, ни какой-либо предначертанной судьбы. Его точно так же, как и всех остальных, могут в любой момент убить или взять в рабство пробегающие мимо бандиты.

Огромный мир живёт по своим законам безо всякого участия игрока — фракции конфликтуют друг с другом, воры пытаются взломать дверь торговца под покровом ночи, работорговцы и каннибалы рыщут по окрестностям в поисках добычи и нападают на случайных путников.

Описание базовой концепции Kenshi звучит так похоже на описание стереотипной «игры мечты» любого воспитанного на RPG игрока, что в памяти непроизвольно всплывает то самое легендарное письмо — о возможности «грабить корованы».

Если задуматься, параллелей между проектами действительно много — здесь тоже есть несколько зон, все друг на друга набегают, а фраза «пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдёт в атаку» на удивление точно описывает геймплей Kenshi.

Механика потери конечностей тут тоже работает примерно так, как заказывал автор письма — разве что на коляске ездить, вроде бы, нельзя. Есть и ещё одна неожиданная параллель: в 2001 году автор письма просил реализовать в игре «возможности как в Daggerfall» — спустя 17 лет разработчик Kenshi хвастается «самым большим открытым миром в однопользовательской RPG со времён Daggerfall».

Как бы смешно и по-детски ни звучала задумка «RPG, в которой ты можешь делать всё, что захочешь, а потом построить город и начать играть в RTS, а ещё тебе могут отрубить руку», поиграть в такое явно хотели многие, а вот попробовать реализовать «игру мечты» на практике взялся один лишь Крис Хант. В течение двенадцати лет практически в одиночку работать над сверхамбициозным и ни на что не похожим проектом — для такого совершенно точно нужно было быть либо гением, либо безумцем.

Я помню, как впервые наткнулся на Kenshi в Steam — игра находится в «раннем доступе» с 2014 года. На скриншотах было изображено что-то очень странное, описание звучало слишком хорошо, чтобы быть правдой, а отзывы пользователей сводились к мысли о том, что игра невероятно хороша, но играть в неё пока что невозможно.

Тогда я осознанно отложил своё знакомство с Kenshi на несколько лет — решил приобщиться к столь монументальному произведению попозже, когда оно не будет столь сильно страдать от багов и недостатка контента.

Ожидания я уже тогда завысил до мыслимого предела, — описание, а также восторженные отзывы пользователей и рассказы об их невероятных приключениях в мире Kenshi заставляли фантазию рисовать поистине умопомрачительные картины. Я очень боялся разочароваться и получить вместо обещанной беспрецедентной свободы действий что-то гораздо менее впечатляющее.

Поиграв в Kenshi сейчас, в декабре 2018 года — всего за несколько дней до официального релиза (игра выходит 6 декабря), — я могу сказать, что это действительно та самая игра, которую Крис Хант нам и обещал. Можно идти, куда захочешь, грабить караваны, возводить города и умирать от потери крови посреди пустыни. Вот только разочаровать меня Kenshi всё равно удалось.

Начать придётся с разговора о багах. Дело в том, что я всегда относился к этой проблеме максимально толерантно: я воспринимаю игры прежде всего как художественные произведения, а баги — как незначительные помехи, которые можно будет легко устранить. Эта оговорка была сделана для того, чтобы вы поняли: если мне приходится начинать рассказ об игре с разговора о багах, значит — всё серьёзно.

Проблема тут вовсе не в ужасной оптимизации — в комментариях под релизным трейлером Kenshi на YouTube шутят, что стабильной частоты кадров не удалось добиться даже для записи трейлера. И не в том, что система сохранений в игре устроена так, что при загрузке сэйва все элементы подгружаются по очереди, — игрок уже может бежать по своим делам, а вокруг него будут генерироваться персонажи, вспоминать, что они уже должны быть мертвы и синхронно умирать.

Или наоборот — упорно преследовавшие игрока бандиты после загрузки запросто могут забыть, что они тут делают, и отправиться восвояси. И даже не в том, что игра может запросто забрать у вас какой-нибудь предмет, или свести ваши усилия на нет каким-нибудь другим неожиданным образом.

Нет, все эти проблемы могут впечатлить разве что человека, который никогда не имел дело с комплексными инди-долгостроями из раннего доступа. Всё дело в том, что мне не всегда удавалось понять, где заканчиваются баги и начинается, собственно, игра — и наоборот.

Для своей первой игры я создал самого обычного персонажа, построил небольшой хутор недалеко от города и решил освоить ремесло кузнеца. По логике местного сурового постапокалиптического мира, у меня было не так уж много шансов на выживание — рано или поздно отшельника всё равно бы кто-нибудь убил и ограбил. Но вместо обещанных интересных историй я стал свидетелем череды фантасмагоричных и в высшей степени загадочных сценок.

Например: на моё неказистое жилище неожиданно совершают «рейд» пара десятков бандитов-ниндзя. Они выламывают дверь и видят, что мой персонаж стоит за исследовательским столом и что-то мастерит. Они стоят и ничего не предпринимают. Герой мастерит, ниндзя стоят, как вкопанные, утро сменяется вечером, ничего не происходит. Герой наконец отходит от стола, ниндзя немедленно набрасываются на него и протыкают катанами. Персонаж лежит на полу и медленно истекает кровью — полсотни ниндзя стоят и ничего не предпринимают. Неожиданно несколько из них уходят — остальные остаются стоять.

Что им было нужно? Зачем они приходили — учитывая, что они ничего не взяли. Зачем простояли у меня в прихожей несколько дней? Спустя несколько таких случаев я вообще перестал искать логику в поведении бандитов: некоторые проходили мимо меня, будто не замечая, — а один вдруг отбивался от коллектива, угодив в «ловушку» в виде открытой двери в дом, и начинал меня атаковать.

Никто из побывавших у меня в доме ничего оттуда не взял. «Голодные бандиты», нападавшие на меня с криками «нам нужна еда», просто избивали меня до полусмерти и даже не забирали из моего инвентаря еду.

«Сценарные» моменты получались ещё более непонятными. Толпа бандитов подошла к моему дому и потребовала, чтобы с этого момента я платил им дань — я выбрал в диалоге опцию «ударить главаря в челюсть». После этого бандиты просто ушли. На следующий день они вернулись — я снова дал в челюсть главарю, они снова молча ушли.

Что из этого было условными багами, а что работало как надо? Понятия не имею. Искусственный интеллект просто иногда ведёт себя неадекватно — например, надсмотрщик в лагере будет жестоко избивать за попытку побега раба, который просто ходит по заданному программой маршруту. Каждый день, в одном и том же месте маршрута, надсмотрщику будет казаться, что раб пытается сбежать. Примеры можно приводить бесконечно.

И всё бы ничего, но ведь именно продвинутый искусственный интеллект NPC и взаимодействие с ними подаются в качестве основные особенности игры. Вся суть Kenshi в том, чтобы поверить в мир этой игры и начать в нём жить — но когда населяющие его персонажи ведут себя настолько неадекватно, поверить в него становится гораздо труднее. А из этого, в свою очередь, вытекает главная проблема Kenshi — в ней будто бы действительно нет ничего интересного, кроме этих самых NPC.

Если зайти на страницу игры в Steam, можно прочитать гигантское количество захватывающих историй о приключениях игроков в мире Kenshi. Именно такие рассказы зачастую «продают» игру, а Kenshi явно задумывалась как этакий генератор историй — пошёл туда-то, наткнулся на тех-то, еле убежал, ранили в обе ноги, полз до ближайшего города, какой-то дикий зверь сломал позвоночник копытом, конец. Прочитав что-то подобное, трудно удержаться и не купить игру.

Но перечитывая эти истории после знакомства с игрой я вдруг осознал, что почти все они похожи друг на друга. Чаще всего герои таких рассказов «еле убегают» от каннибалов или бандитов — потому что чтобы сколотить боеспособный отряд нужно потратить кучу времени, а по карте с самого начала ходят крайне опасные противники, так что вам постоянно придётся убегать. Либо спасаются из плена или рабства — этому же посвящены сразу несколько сценариев начала игры, предусмотренных разработчиками, потому что это один из немногих действительно интересных сюжетов. Или воруют что-то ценное — потому что это чуть ли не единственный весёлый способ заработать.

Я играл в Kenshi не слишком долго, но в историях людей, которые провели в ней 700, 800, тысячу часов я не прочитал ничего такого, что могло бы меня удивить — будто бы я уже видел всё, что игра может предложить.

Если надоело ото всех бегать, можно остепениться и обзавестись собственным небольшим поселением. Процесс постройки аванпоста поначалу не на шутку увлекает — по крайней мере потому, что это действительно новый опыт для RPG. Купил в городе строительные материалы, по дороге обратно напали бандиты — выкинул материалы и убегаешь от них налегке.

Но через какое-то время наблюдения за медленной добычей ресурсов и крафтом, а также медленно растущими навыками рабочих (все эти можно ускорить при помощи специальных настроек, но это не сильно помогает делу) чувствуешь, что играешь в какую-то онлайн-выживалку. Добыча ресурсов, переработка ресурсов, строительство новых зданий, крафт предметов, крафт улучшенных предметов — всё ощущается очень знакомым.

Управление производством могло бы заиграть новыми красками, если бы Kenshi была многопользовательской, и в ней образовались бы сложные экономические связи в духе EVE Online. Никогда бы не подумал, что когда-нибудь выскажу предложение о добавлении онлайна в одиночную RPG, но тут я действительно поймал себя на мысли, что был бы рад встретить других игроков.

Погружение в мир мне уже и так на ура ломают неадекватные NPC, так что тут живые игроки погоды бы не сделали, — зато хоть кто-нибудь бы оценил, какие качественные я научился ковать катаны. А так я их кую сам не знаю для чего — для саморазвития, наверное.

Режим управления поселением — условно назовём это так, хотя никакого перехода между «режимами» нет, — мог бы быть интереснее, если бы подопечных игрока снабдили бы какими-нибудь личностями и отличительными чертами — как, например, в RimWorld. Но нет, эта часть игры скорее напоминает The Settlers — наладил производственные цепочки, возвёл укрепления и развиваешься. Интересно — да, но от безумного гибрида RPG и градостроительной стратегии хотелось бы чего-то более впечатляющего.

Писать о проблемах экспериментальной RPG, сделанной по мотивам наших самых смелых фантазий, которую в течение 12 лет разрабатывал один человек, фанатично веривший в эту идею — безумно грустно. Меня радует, что за годы у игры появилась обширная фанатская база, а многие люди играют в неё сотнями часов — возможно, эта невероятная история успеха вдохновит какого-нибудь другого разработчика на реализацию какой-нибудь другой смелой и не форматной идеи.

Но лично я не смог полюбить Kenshi — хотя очень пытался. Возможно, я всё-таки чересчур «казуален» для таких развлечений — я, например, искренне не понимаю, почему полное отсутствие квестов и хоть каких-либо долгосрочных целей подаётся как преимущество игры. Песочница ведь не стала бы хуже, если бы её населяли персонажи, с которыми можно было бы завести полноценный разговор — хотя, наверное, в таком случае разработка затянулась бы ещё на десятилетие.

Хотели бы вы сыграть в RPG с гигантским открытым миром, в которой игрок не связан сюжетом и может делать всё, что угодно, — даже построить собственное поселение и управлять им? Я вот, например, очень хотел.

#мнения #kenshi

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["kenshi","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 113, "likes": 171, "favorites": 52, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 33154, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 06 Dec 2018 12:33:30 +0300" }
{ "id": 33154, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/33154\/get","add":"\/comments\/33154\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/33154"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

113 комментариев 113 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Хотели бы вы сыграть в RPG, в которой нет никаких границ? Игру, в которой можно делать всё, что угодно — стать торговцем, кузнецом, фермером, вором, бандитом, странствующим воином? В которой игрок не связан заранее прописанным сюжетом, а создаёт его сам?

НЕТ!
По сути то, что написано сверху означает что в игре нет сюжета, нет постановочных событий и квестов, нет цели ни глобальной ни локальной. Зачем в нее играть? Типа множество возможностей которые нужны для...а для чего они нужны? Допустим я буду играть кузнецом и скую себе самый большой ночной горшок в мире. Зачем? Во имя Сатаны конечно же?

Ответить
6

Ну, я например, разменяю 10 отлично срежиссированых историй, на 1 менее интересную, но уникальную.
Одну уникальную историю, которую потом можно друзьям пересказать. А не повторяющуюся срежиссированую сцену.

Ответить
7

Вы когда играете в игру (еще не забыли что речь не про ММО), эту самую срежиссированную сцену видите первый раз в жизни, и она лично для вас вполне себе уникальная. Более того, в приличных рпг там еще и закладывают (по возможности) правило трех У (убить, украсть, уговорить, т.е. различные варианты решения) и различные варианты наград и последствий. Вот как раз с друзьями поделиться, которые прошли по другому.

Ответить
4

Вы пишете "зачем играть в игру, в которой нет постановочных событий?".
Потому что в генерированных собитиях есть огромный шарм. Чего стоят истории из dwarf fortress или EVE online? А там ни грамма постановки и от этого они более ценные

Ответить
5

На мой вкус ничего они не стоят. Вы понимаете что такие "истории" генерирует ЛЮБАЯ игра где есть хоть какой нибудь геймплей (не говоря уже о том что ИВ она ОНЛАЙН). И они тоже "ни грамма постановки". "Стакан почти заполнился, я думал всё, но тут появилась длинная палка, я сразу очистил четыре строки, стало полегче, я почувствовал что смогу оказать сопротивление, что я так просто не сдамся" (на фоне играет тревожная музыка). Оправдывать таким образом творческую импотенцию повествовательной части игрового продукта несколько странно. Пиздец странно если честно.

Ответить
3

Ну это как "я вместо 10 отлично срежиссированных фильмов посмотрю на улице на уникального бомжа, копающегося в мусорке". Рассказать-то друзьям можно и то, и другое, только это игры разных жанров - сюжетные и песочницы. И не надо их сравнивать.

Ответить
2

Да, посмотрю на бомжа. Но это моя - личная история. А зачем играть в игру, где от разу в раз, от игрока к игроку - одни и те же переживания и эмоции?

Ответить
9

Зачем 500 человек приходят в кинозал и смотрят один и тот же фильм? Я даже больше спрошу - зачем они его потом друг с другом обсуждают?? Ведь все видели одно и то же и всем все понятно.

Ответить
–1

Сколько обсуждений может положить сцена из анчартед, а сколько вот, даже, такая история про кузнеца из Kenshi.

Ответить
4

Я в последний раз попробую донести мысль. Не надо сравнивать срежиссированную сюжетную сцену, в которой продумано все - состав участников, их мотивация, их поступки и последствия оных - с рандомными историями получающимися в сеттинге "песочница" и представляющие из себя куски геймплея. Потому что все эти рандомные энкаунтеры на самом деле либо здорово и незаметно срежиссированы, либо являют собой чисто геймплейную выжимку.
Сцена из Анчартеда подчиняется четкому сценарию, сцена с кузнецом это совокупность геймплейных механик и багов.
Не надо сравнивать апельсины и полуботинки. Это разное.

Ответить
0

и всем все понятно.

Если только в фильме всё разжевали и не оставили вопросов. Такой фильм обычно такая же как это игра.

Ответить
0

Это я про предыдущего комментатора. По его словам выходит, что заранее срежиссированые игры не стоит даже и обсуждать ибо обсуждать там нечего. Видимо никаких эмоций такие игры у него не вызывают.

Ответить
1

Илья, согласен с вами абсолютно.
По этой причине люблю песочницы, где можно самому организовывать такие мини-истории.
По этой причине для меня Джаст Коз 4 в этом году куда важнее и интереснее, чем тот же РДР2.
Так как мы можем играть с другом хоть 50 часов, потом зайти в скайп.. И каждый расскажет какие-то свои истории и уникальные ситуации, которые же сам и организовываешь. В больших проектах, которые каждый шаг игрока заранее прописывают, такого нет уже. :с

Ответить
0

Софистика, не более.
Корректным сравнением было "привычный спектакль vs comedia del arte", а Вы приплели бомжа, который никак с кино не связан.

Ответить
0

Кино как заскриптованный сценарий и бомж как ЖЫЗЕНЬ, генерирующая уникальный ситуации каждый раз вокруг нас. Пример не самый удачный, да, но уж что в голову пришло в тот момент.

Ответить
1

Бомжи не так уж часто генерируют что-то уникальное, если честно.

Ответить
3

Ну в симс же играют. Или в римворлд. Хорошая песочница без целей может увлечь на десятки а то и сотни часов.

Ответить
1

Я не отрицаю что "Портосовское" "я дерусь потому, что я дерусь" вполне имеет право на существование, как и аркады с набором очков и рейтингом, как и упомянутые вами конструкторы (правда хочу заметить что конструктор, он как раз не предполагает какую то цель, а дает набор инструментов, это как из лего что нибудь собирать, другие задачи). Но вот хотелось бы лично мне, вопрошает меня автор, играть в такую вот бессмысленную игру? Я как бы ответил.

Ответить
0

В РимВорлде же есть глобальная цель - улететь с планеты. Другой вопрос что ею можно легко пренебречь ради собственно процесса игры.

Ответить
0

Чувак, это же называется "песочница". Обычно, в ней ты сам развлекаешься, пробуя возможности, которые оставили разработчики.

Ответить
3

Чувак, я в курсе. Я считаю "песочницы" продуктом для нетребовательных игроков от ленивых и бесталанных разработчиков. И как и было написано НЕТ я не хочу в такое играть.

Ответить
3

от ленивых и бесталанных разработчиков

Очень грубо. Возьмем небольшую студию и сравним ее с какими нибудь юбисофтами. Юбисофты располагают бюджетом на который они могут нанять профессиональных режисеров/сценаристов чтобы они написали им хороший сюжет. Сделают кучу кинематографичных плавных анимаций для персонажей с помощью motion-capture, запишут звуковые эффекты в отдельной студии, наймут композитора, чтобы вставить музыку в драматичные моменты. Профессиональная озвучка персонажей, проработанные модели и все прочее.
Но все это можно найти вне игр, и зачастую в лучшем качестве. В книгах множество отличных сюжетов и проработанных персонажей. В кино/сериалах множество отличных примеров игры актеров, эмоциональных моментов. Единственное чем игры выделяются - это геймлей.
И вот у небольшой студии есть скромный бюджет и человек 10. Они не могут сосредоточиться на всем, как разработчики ААА игр. Не хватит сил на все, да и нужно еще помнить про баги число которых растет вместе со сложностью проекта.
Разработчики песочниц сделали свой выбор - вместо написания сюжета (то в чем им было бы сложно соревноваться) они сделали ставку на то что уникально для игр - геймплей. То чего нельзя найти ни в книгах, ни в кино ни в других видах искусства. То в чем можно действительно обойти всех не имея огромного бюджета.

Ответить
1

Всё это, конечно, очень жалостливо, про "денюжков нету", вот только хочу отметить парочку моментов. Во первых мне глубоко насрать на проблемы инди сцены. Я не поддерживаю деньгами сирых и убогих, я покупаю продукт и мне всё равно как и кто его делал. Во вторых речь идет не о том, о чём вы распинаетесь (вон Славик снизу, тоже не догоняет). Я попробую пояснить. Вы делаете, ну допустим, шутер. Неплохая механика стрельбы, много оружия. Вы должны отстреливать бесконечных монстров в квадратной комнате. Несмотря на отлично сделанную голую механику вас задолбает этот процесс буквально минут за десять (если механика вот прям великолепная, то продержитесь пару-тройку часов). Цели нет, прогресса нет, нихрена нет. Это типичный пример той самой "песочницы", есть механика, но вот придумывать что с ней делать должен игрок. А если сделать несколько комнат с меняющимся антуражем, и "цель" в виде точки "старта" и "финиша". То возникнет имитация прогресса. Вы уже не просто отстреливаете монстров, а получили цель, добраться до финиша. Простые же вещи. Или вы хотите сказать, что дум отличался отличным сюжетом и множеством кат сцен? Или трехгрошовый, на коленке сделанный The Binding of Isaak? В общем мой посыл он в том, что вместо того чтобы придумывать цели самостоятельно, увлекая игрока, продумывая как разнообразить процесс, как игрока мотивировать, в канонических "песочницах" ленивые, бесталанные разработчики пытаются выехать на голых механиках. (если вы вдруг вспомнили ГТА или РДР, то нет, это не песочницы, это вполне себе сюжетные игры)

Ответить
2

Несмотря на отлично сделанную голую механику вас задолбает этот процесс буквально минут за десять

Все зависит от механики и реализации. Взять ту же Mount&Blade - по сути куцая боевка + скучная прокачка + немного менеджмента обмундирования и компаньонов + прокачка войск + немного повторяющихся квестов и все. Каждый элемент по отдельности выглядит невыразительно, но вместе они образуют интересную и захватывающую песочницу. У меня лично больше 400 часов в нем и наверное больше половины этого времени без всяких модов, а у отдельных людей за 2000 часов. И не надоедает, периодически возвращаюсь, жду новую часть которая по ключевым механикам почти никак не поменяется, только обрастет мясом.
Или майнкрафт - целей (если не брать в расчет миниигры в мультиплеере) там нет. Но игра все равно интересна люди сотни часов проводят - копают, строят, творят, исследуют.
Есть еще много песочниц построенных на исследовании и изучении, а не на голой механике. Ни сюжета ни катсцен - но интересно, потому что хочется узнать этот новый незнакомый мир, понять как он устроен, испробовать все в нем, пережить новые эмоции. (частично майнкрафт про исследование)
И вы очень недооцениваете интересность хорошо созданной системы - если она хорошо продумана смотреть как взаимодействуют ее части достаточно интересно. Следить за действиями хорошо написанного ИИ в песочнице может быть даже интересней чем вмешиваться самому. Это как наблюдать за колонией муравьев, хотя может быть вам такое никогда не было интересно.

Ответить
2

Взять ту же Mount&Blade

Потратил на нее кучу времени. Очень, очень много времени. Сюжета нет, сеттинг весьма условен, персонажи "картонные" и сделаны в духе РПГ 80-х, когда они все были по сути "ходячими справочниками", а играть при этом интересно. Механики отлажены, всегда есть место случайности, цель проста и понятна - подняться "из грязи в князи". Возможность жечь/убивать, а так-же грабить караваны прилагается. Может и не идеально, но весьма неплохо.

Зря спорите с человеком, который привык к сюжетным играм. К тому-же дерзкий юноша вас троллит.

Ответить
0

Майнкрафт тут немного лишний, ибо задача "лего" совершенно в другом. А вот МиБ вполне себе пример. Вот просто ответьте. Если в МиБ добавить квесты ручной выделки, сюжетную линию, всякие срежиссированные события оставив при этом открытый мир и все возможности, оно станет хуже? А если из РДР убрать вообще весь сюжет включая все эти диалоги во время поездок, всякие сценки в городах и на природе, катсцены разумеется. Игра сильно похорошеет? А если сравнить не конкретные игры, а подходы? Подход МиБ где вот тебе "элементы" и пшел отсюда и подход РДР где вот тебе "элементы", вот тебе цели, вот тебе сюжетное обоснование, можешь перебирать "песочек", можешь проходить игру, можешь чередовать в любых пропорциях. Как я уже говорил с толком сделанная механика вполне может увлечь, тетрис не даст соврать, но я оставляю за собой право считать, что в 2018 году те кто пытаются выехать только на голой механике (даже хорошей) есть ленивые бесталанные мудаки.

Ответить
0

Если в МиБ добавить квесты ручной выделки, сюжетную линию, всякие срежиссированные события оставив при этом открытый мир и все возможности, оно станет хуже? А если из РДР убрать вообще весь сюжет включая все эти диалоги во время поездок, всякие сценки в городах и на природе, катсцены разумеется. Игра сильно похорошеет?

Что вы пытаетесь этим сказать? Убери из РДР описанное, кто в нее играть будет, ради чего? А МиБ со всем этим только бы похорошела, но даже основной механики достаточно для интересного геймплея.
Именно подход МиБ позволил им при маленьком бюджете создать великолепную игру и развить студию. Они не потратили ресурсы на проработку сюжета чтобы сфокусироваться на геймплее и заняли свою нишу.
Хотя вы наверное считаете что добавить целей, истории, катсцен это раз плюнуть и те кто этим не занимаются
ленивые бесталанные мудаки.

Хотя именно, для того чтобы придумать что-то новое нужен талант. А выпуская очередную часть гта и придумать то ничего нового не нужно. Если конечно говорить не о технической части.

Ответить
1

В играх геймплей важнее, когда мне нужна постановка - я могу посмотреть кино, все равно до уровня "Гражданина Кейна" или "Кабинета доктора Калигари" игры не достают.

Ответить
0

¯\_(ツ)_/¯

Хотя, Рокстар нельзя назвать бесталанными.

Ответить
3

Конечно нельзя. Вот только в условной ГТА кроме "иди отсюда мальчик, займись чем нибудь" присутствует тщательная и очень крутая работа над повествовательной частью. Например лично я, ГТА4 "прошел" только и исключительно благодаря сюжету. Это такой весьма доставляющий сатирический сериал про "бандитов", а вот играть честно говоря было скучновато.

Ответить
0

По сути то, что написано сверху означает что в игре нет сюжета, нет постановочных событий и квестов, нет цели ни глобальной ни локальной.

Не политик случайно? Такой ненавязчивой подмене понятий можно поучиться))

Ответить
0

А вы с какой целью интересуетесь? Впрочем неважно. Вы таки несогласный и сейчас поясните про то что там всё есть но таки прячется?

Ответить
2

Я не буду пояснять, т.к. не я начал с утверждения, что "отсутствие границ" = "отсутствие сюжета и целей". Оно вообще не вытекает одно из другого. Лучше Вы объясните, откуда это нелогичное умозаключение взялось.

Ответить
23

Писать о проблемах экспериментальной RPG, сделанной по мотивам наших самых смелых фантазий, которую в течение 12 лет разрабатывал один человек, фанатично веривший в эту идею — безумно грустно.

Не стоит грустить, и так было ясно, что не выгорит. Вместо того, чтобы фокусироваться на истории, квестах, диалогах, лоре, как в Age of decadence, которую, тоже что-то около такого срока разрабатывали, маленькой командой, здесь решили воплощать в жизнь влажные мечты "кириллов".

Ответить
0

Я думаю, в какой-то момент автор тоже понял, что не выгорит, но бросить детище на пол-пути, когда вложено уже уйма ресурсов и времени - очень тяжело.

Ответить
3

"Не выгорит" - в смысле соответствия ожиданий. У самой же игры все в порядке, я так понимаю, чуть ли не 6000 обзоров, "очень положительные". Многим зашло все же.

Ответить
8

Игорь теперь ворует не только колеса, но еще и еду.

Ответить
0

Но ведь колёса воровал Олег...

Ответить
7

Звучит как Дварф Фортресс, но без веселья. Да и выглядит похуже ДФ с тайлами.

Ответить
0

По глубине и наполнению очень далеко до ДФ, зато есть экшон

Ответить
0

Ну, в дф тоже есть экшон, ещё и разнообразней. Разве что нужно немного воображения, а тут оно особо не поможет, так как ест визуализация.

Ответить
5

Хотели бы вы сыграть в RPG, в которой нет никаких границ? Игру, в которой можно делать всё, что угодно — стать торговцем, кузнецом, фермером, вором, бандитом, странствующим воином?.. В которой игрок не связан заранее прописанным сюжетом, а создаёт его сам?

я - нет. за концепцией открытого мира, в котором игрок должен развлекать себя сам, нередко скрывается банальная сценарная импотенция разработчиков (как в играх беседки, например). поэтому бесцельному и бессюжетному "отыгрыванию роли" кузнеца катан я всегда предпочту что-то в духе shadowrun: dragonfall или hong kong, в которых любые поползновения в сторону не то что открытого мира, а даже просто нелинейности зарезаны на корню, зато есть стройный сюжет и четко прописанные персонажи. а лучше всего, конечно, то, что где-то посередине между этими двумя крайностями лежит (то есть любая адекватно выполненная рпг с закосом под "олдскул")

Ответить
13

Каждому своё.
Людям порой хочется поиграть во что-то свободное. Как пример - отличный zomboid в котором вообще сюжета нет. Есть только ситуации и ваши фантазии.
Я не говорю, что одно из этого плохо, а другое лучше. Просто сюжет это ОДИН из кирпичей игры. И вовсе не обязательный.

Ответить
4

Да, тот же Майнкрафт никакого сюжета, абсолютная свобода и при этом потрясающая(и успешная) игра

Ответить
0

Там есть сюжет, ЛОР и даже финальный босс. Другое дело, что это почти никого не интересовало на фоне самой песочницы.

Ответить
1

Этот сюжет появился очень поздно, уже к полноценному релизу игры.

Ответить
0

Примерно в каком году?
Точно не помню, но в 2012, вроде бы, уже был.

Ответить
0

Какой лор? Не было его. Игра тебе ничего не рассказывала: ни рецептов ничего крафта, ни чего-нибудь ещё.
Игра даже намеков и подсказок не давала. Да даже диалогов не было.
Технически там конечно можно было убить дракона, но не узнав об этой возможности со стороны (форумы, друзья, итп) ты бы туда даже не добрался. Разве это лор и сюжет?

Ответить
0

Я и сам не помню, но у меня просто большая часть воспоминаний от майнкрафта связана с дорелизной версией, после этого уже забросил. И насколько я помню, она вышла довольно поздно. Хотя возможно это я уже преувеличиваю...

Ответить
0

А где там этот ЛОР? В последний раз когда я туда заходил, лор был на википедии.

Ответить
3

Я бы еще Mount and Blade привел в пример. Одна из игр, в которой самому себя развлекать действительно интересно. Хотя сюжета и нет как такового.

Ответить
1

Там боевка очень крутая, еще бы.

Ответить
0

Я бы скорее сказал, что она интересной становится только с модами. В нативе довольно скучно.

Ответить
0

Я довольно поздно узнал о M&B и наиграл где-то часов 50 просто без модов. Потом уже конечно начинает надоедать, но я думаю это довольно большой срок для игры без сюжета.

Ответить
0

Ну каждому своё, конечно. Я после модов в натив вообще ни ногой, потому что там делать нечего. Хотя я и играл-то в MnB в последний раз очень давно.

Ответить
3

Игра мне напоминает одну дерьмоигру, которую мне "посчастливилось" купить в 2004 году - The Fall: Last Days of Gaia. Если вы считаете, что Fallout 76 забагован, вы просто не играли в The Fall: Last Days of Gaia.

И эта Kenshi прям 1 в 1 с той игрой.

Ответить
5

ну за что вы так. саундтрек, например, до сих пор в плейлисте держу

Ответить
3

Заглавная тема просто топ :)

Ответить
2

It’s the fall
You are damned to live your life in wastelands
It’s the fall
In a world where weak ones are left alone

Ответить
1

Сразу вспомнил трек, игру давно забыл(кроме названия), а вот музыку помню

Ответить
0

Тоже сразу её вспомнил. Игра шлак, я так далеко даже не смог заставить себя пройти, как на скриншоте. Но главную тему тут же выдрал из папки с игрой (кажется) и поселил в плейлисте на всю жизнь.
А диск где-то всё ещё валяется.

Ответить
2

Управление производством могло бы заиграть новыми красками, если бы Kenshi была многопользовательской

Так так так. Стоп. Это сингл игра? Не читал описание игры-так в двух словах был в курсе. Но почему-то был на 100% уверен что это ММО.

Ответить
0

Я даже купил ее, думая что там есть мультиплеер :)

Ответить
0

Ну, есть шанс, что ее сделают как ММО, но на это уйдет еще пара лет, потому что разработчику придется ПОЛНОСТЬЮ перепилить игру, ибо движок изначально создавался исключительно под сингл-плеер.

Ответить
2

Было бы здорово, если каждый подобный пост сопровождался ссылкой на игру например в Steam или сайт разработчика. Благодарю!

Ответить
0

Там есть ссылка при первом упоминании игры:

https://store.steampowered.com/app/233860/Kenshi/

Ответить
0

Спасибо

Ответить
2

"игрок уже может бежать по своим делам, а вокруг него будут генерироваться персонажи, вспоминать, что они уже должны быть мертвы и синхронно умирать."

Боже мой... Это же какое-то Кибер-Чистилище!

Ответить
2

Я, наверное, сноб, но черно-коричневое месиво на скриншотах не вызывает никакого желания даже приближаться :/

Ответить
–14

Прочитав предыдущую статью про эту игру, побежал сразу купил. Я думал это онлайн, подбил на это дело 3 человек с офиса, думали зарубимся. Оказалось, это сингл :D
Сделал рефанд. Для мульта такое еще простительно было бы, командный дух затащил бы, но для сингла в 2018 играть в это - зашквар.

Ответить
7

Зачем смотреть «12 Разгневанных Мужчин» 1957 года, когда есть довольно современные «12» от Михалкова с «нормальным графоном», да?

Ответить
–4

А где я писал что-то про графику? Хомяки и ценители олдскульного говна заминусовали ничего не спросив.
Я писал в контексте статьи. Тут все плохо и криво. Зачем мучаться и жрать кактус, если можно играть в хорошие игры?

Ответить
–4

И да, я смотрел фильм Михалкова и не смотрел 57-го года. Мне понравилось. Ничего страшного?

Ответить
0

Значит не нужно Вам смотреть, а то потом напишите про "жалкое подобие левой руки".

Ответить
0

Сударь, премного благодарен Вам за рекомендацию! Ваше мнение крайне любопытно и интересно!

Ответить
1

Прочитать статью, подумать что это ммо, подбить 3 человек купить ее, причём даже не прочитав описание игры в стиме, а потом делать возврат и писать что для сингла графон так себе

Ответить
–2

Наверни говна, умник. Я писал про передыдущую статью на DTF.

Ответить
1

Ну, это все еще лучше чем Fallout 76.

Ответить
1

"А так я их кую сам не знаю для чего".
Не сразу удалось фразу правильно прочитать.

Ответить
0

Вам по фотографии 30+, а все еще неправильно читаете.
Видимо, мы и правда все такими останемся до самой смерти. :) *Это ведь не так плохо, да?*

Ответить
1

32. Я надеюсь, что это не признак ранней деменции :) А всего лишь сочетание буквы "х", слова "кую", кучки коротких слов и междометий вокруг (а, я, так) для отвлечения внимания и не очень интеллигентного прошлого.

Ответить
1

Хотели бы вы сыграть в RPG, в которой нет никаких границ? Игру, в которой можно делать всё, что угодно — стать торговцем, кузнецом, фермером, вором, бандитом, странствующим воином? В которой можно путешествовать по огромному открытому миру, становясь частью захватывающих историй, а потом скопить денег и начать строить собственное небольшое поселение — а после управлять им, словно в градостроительной стратегии? В которой игрок не связан заранее прописанным сюжетом, а создаёт его сам?

10 лет уже в такую играю, мне норм.

Ответить
0

32 года уже в такую играю, начинает приедаться. Зато есть мультиплеер. Надеюсь на реиграбельность, но чё-то уже начинаю сомневаться.

Ответить
0

Ну я про ДнД, там довольно реиграбельно. Особенно в ОСР - там персонажи дохнут регулярно.

Ответить
1

Чтобы у разработчика не вышло, оно судя по всему удалось

Ответить
0

Такие игры начнут работать как надо, когда допилят ИИ ботов на нейросетях. Которые будут постоянно обучаться, а не приходить, получать в челюсть и уходить.

Ответить
1

Прикол таких ботов как ты описал, что им нужен минимум интернет постоянно.

Ответить
0

Ждать будете долго. Нейросети очень сложно дебажить и твикать в целях достижения желаемого поведения.
Источник: не понаслышке знаком с нейросетями.

Ответить
0

Это будет интересно по крайней мере. У меня был знакомый, который думал что ИИ в стратегии в которую он играл самообучается и тратил время пытаясь сделать его умнее)

Ответить
0

Игра немного устарела за те 12 лет пока её делали. До бума выживалок она смотрелась бы намного интереснее.
Ну и технические проблемы создают впечатление, что автор не очень хороший программист.

Ответить
0

По скринам мне нравится что от игры чувствуется какой-то легкий привкус уникальности, душевности. Вот это внимание к деталям, не шаблонный рендер. Сочетание пост апокалипсиса и восточной тематики. Что-то в этом есть.

Ответить
0

Именно поэтому у игры такой хороший фидбек, она уникальна в своем роде и может заинтересовать игрока там, где крупные игры пасуют. Вообще чудо, что она дожила до релиза, хоть и растеряла часть интересных идей/задумок в ходе разработки.

Ответить
0

Купил буквально вчера, игра довольно стандартна для этого жанра (mount&blade, starsector и ещё десяток похожих), получил ровно то, что ожидал. Единственное, что разачаровало - почти нет квестов в поселениях.

Ответить
0

Насколько мне известно, разработчик открыл код движка некоторое время назад — и коммьюнити сделало множество модов, с которыми играть намного приятнее. Возможно, стоит потратить пару часов на изучение, чтобы потом насладиться процессом.

Ответить
0

Наиграл где-то 15-20 часов. Сначала был потрясён перспективами. Ушёл с головой. А потом... стукнулся головой о «А что теперь?». Есть база, есть производство, есть деньги. Почти максимум в технологиях. И отсюда непонятно куда. Мою фанатичную любовь к высоким технологиям игра не может, так как самое крутое - гидропоника ( то есть ни машин, ни огнестрельного вооружения, хотя все предпосылки имеются). Построить мощный промышленный центр нельзя так как нет влияния на внешний мир. Грустно.

Ответить
0

Но перечитывая эти истории после знакомства с игрой я вдруг осознал, что почти все они похожи друг на друга.

Проблема ВСЕХ песочниц без заранее написанных сюжетов.

Ответить
0

Dwarf fortress попробуйте, в начале трудновато освоить управление но оно того стоит.

Ответить
0

Пожалуй, одна из самых противоречивых статей, после которой я, честно говоря, так и не понял, хочу ли я покупать игру или нет.

Ответить
0

Хотели бы вы сыграть в RPG, в которой нет никаких границ? Игру, в которой можно делать всё, что угодно — стать торговцем, кузнецом, фермером, вором, бандитом, странствующим воином? В которой можно путешествовать по огромному открытому миру, становясь частью захватывающих историй, а потом скопить денег и начать строить собственное небольшое поселение — а после управлять им, словно в градостроительной стратегии? В которой игрок не связан заранее прописанным сюжетом, а создаёт его сам?

Ваш герой почти ничем не отличается от сотен NPC — у него нет ни особых навыков, ни какой-либо предначертанной судьбы. Его точно так же, как и всех остальных, могут в любой момент убить или взять в рабство пробегающие мимо бандиты.

Огромный мир живёт по своим законам безо всякого участия игрока — фракции конфликтуют друг с другом, воры пытаются взломать дверь торговца под покровом ночи, работорговцы и каннибалы рыщут по окрестностям в поисках добычи и нападают на случайных путников.
Да это же Mount & Blade

Ответить
0

Или Россия 90-х оффлайн))

Ответить
0

толпа бандитов подошла к моему дому и потребовала, чтобы с этого момента я платил им дань — я выбрал в диалоге опцию «ударить главаря в челюсть». После этого бандиты просто ушли.

не прокатило (с)

Ответить
0

Dwarf Fortress еще более забагованная (чего стоит баг, при котором свиньи считали, что могут торговать в магазине), еще более амбициозная и еще более запутанная по интерфейсу и ничего, живут. Хотя дварфоводы - это таки отдельная каста геймеров, не каждая игра может похвастаться тем, что ее разрабатывают люди с ученой степенью.

Ответить
0

Играл 3 месяца, там ИМХО чтобы наиграть больше - тоже нужна ученая степень))

Ответить
0

Эти ниндзя с катанами приходят, чтобы взять припасы для своей "королевы". У меня они работали нормально, нужно просто поговорить с их главным. (Если ты не разговариваешь с ним какое-то время, то он все равно начинает свой грабеж и долгое время стоит у твоих контейнеров после чего они уходят в закат)

Ответить
0

Процесс постройки аванпоста поначалу не на шутку увлекает — по крайней мере потому, что это действительно новый опыт для RPG. -- шутите? Скайрим? Поместья? Не?

Ответить
0

Согласен с автором, истории у всех игроков одни и те же, а AI неадекватен. Но все равно затягивает.

Ответить
0

выглядит как что-то, что нуждается в моддинге, чтобы заинтересованные юзеры имели возможность наполнять игру интересным контентом - например добавлять NPC с комплексными скриптами поведения и диалогами, квестовые сценарии и т.д.

Ответить
–1

Все, на что сетует автор, реализовано в проекте Akbion Online. Свободный мир, живущий без игрока, экономика, завязанная на ковке "катан" игроками с последующей продажей на рынок. Да и в целом, мир без преград, делай что хочешь, песочница в высшей степени. Купи остров и заведи ферму или выращивай маунтов на продажу. Мечта для RPG-любителей, которая загнулась меньше, чем за год.

Ответить
–1

Надо было игру делать, а не играть в разработчиков игор

Ответить
–1

Я обязан спросить: можно при набеге бандитов просто "удалить" дверь из дома, чтобы они не смогли войти? Или наоборот: удалить, заперев их внутри и уморив голодом.

Ответить
0

Нет, но можно самому убежать, а потом вернуться. Поначалу только это и помогает против прокачанных рейдов.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления