Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив

Восхождение на Вавилонскую башню за дипломом переводчика.

Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив

На всей земле был один язык и одно наречие. Люди нашли в стране Сеннаар равнину и поселились там. И стали у них кирпичи вместо камней, а земляная смола вместо извести. И сказали они: построим себе город и башню, высотою до небес, и сделаем себе имя. И сказал Господь: вот, они один народ, и один у всех язык, и это только начало их свершений, теперь не будет для них ничего невозможного. Сойдем же и смешаем там язык их, так чтобы один не понимал речи другого

Бытие 11

Перед нами типичный этиологический миф. И типичное поведение маниакального эгоцентрика Яхве, в очередной раз пресекающего инициативу на местах.

Но вот вопрос: как людям теперь жить с плодами его самодурства? “Распевы Сеннаара” отвечают: учиться на переводчика.

Наш странствующий герой собирается взобраться на Вавилонскую Башню. Это грандиозное по размаху и амбициям сооружение.

Французские разработчики Жульен Мойя и Томас Панюэль потратили много времени и сил на его возведение. Вдохновлялись они при этом классическими комиксами своих соотечественников. Из наркотически-фантастических рисунков “космического архитектора” Филиппа Дрюйе они взяли дерзкие цветовые контрасты. Франсуа Скойтен научил их строить эпохальную архитектуру.

Башня в итоге получилась настолько огромной, что по ней бывает банально утомительно передвигаться. Хорошо, что бегает наш герой быстро, и время от времени ему попадаются на пути точки быстрого перемещения.

На каждом этаже циклопического зиккурата живут разные люди со своими языками, убеждениями и традициями. Они друг друга не понимают и не хотят понимать. Мы же не понимаем никого из них. В игре без боевых механик это значит только одно - надо открывать блокнот и составлять словарь.

С помощью дружелюбной пантомимы местное население обучает нас азам туристического общения: “Привет” - “Я” - “Хочу” - “Помоги”. Помогает нам и знание универсальных концепций. Мы отлично представляем себе как должен выглядеть магазин, и видим что именно лежит на его прилавке. Мы догадываемся как выглядит церковь, и понимаем кому в ней поклоняются. Вывески, указатели, карты, символы на компасе, подписи под статуями, иллюстрации в книгах, наглядные научные формулы должны существенно пополнить наш словарный запас.

Ну а если вы смогли выучить первый язык, считайте что пол дела уже сделано - все наречия тут из одной языковой семьи.

Письменные системы, используемые в игре, конечно, вдохновлены реальным примерами:

Древнеэфиопский язык геэз выглядит убедительно архаично, напоминает пиктограммы бронзового века. Что-то подобное мы интуитивно ожидаем увидеть на стенах и глиняных табличках ветхозаветной Башни. Простые, мягкие формы легко читаются и запоминаются.

Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив

С ними резко контрастируют буквы древнегерманского “Старшего Футарка”. Суровые, угловатые руны буквально созданы, чтобы с усилием вырезать их в камне, высекать на оружии.

Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив
Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив

Самый сложный язык в игре подражает индийской письменности деванагари. В нём каждое предложение объединяет горизонтальная линия широреха. Только если в санскрите или хинди буквы свисают с линии как гроздья винограда, здесь они распускаются на ней цветами. Это органическое письмо разрастается на экране густым, витиеватым садом.

Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив

Наиболее остроумной вышла эзотерическая письменность, соединившая в себе алхимические символы и магически сигилы из средневековых гримуаров, необходимые для вызова и управления демонами. Тут авторы игры смогли по-настоящему оторваться, рисуя из геометрических фигур все более причудливые ребусы.

Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив
Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив

Само собой, любые сходства игры с реальностью - чисто эстетические. Ведь все перечисленные системы - это фонетические азбуки, в которых к буквам привязаны звуки. А все языки “Распевов” используют логографическое письмо. То есть состоят из иероглифов, обозначающих готовые слова или корневые морфемы.

По сути, нас интересуют не сами слова, а знаки, которыми они записаны. Смысл, происхождение и функции этих знаков.

У игры нет никакого желания мучить вас лишний раз. Поэтому здешние языки упрощены до предела. “Я Открыть Дверь”. “Я Любить Музыка”. С такими предложениями мы имеем дело. Ни времен, ни склонений, ни спряжений, ни сослагательных наклонений. Подлежащее-сказуемое-дополнение. Иногда завалящее определение. Мечта младшеклассника.

Никакой непереводимой игры слов. Никто не говорит “да”, имея в виду “нет”. Текст всегда следует слева-направо, как мы на Западе привыкли. Никакого вам сверху-вниз или по очереди в разные стороны.

Игра учит нас создавать множественное число, отрицание и вопрошание с помощью префиксов, суффиксов и циркумфиксов. Объясняет различия в грамматической структуре разных языковых систем.

Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив

К сожалению, только один язык позволяет себе по-настоящему яркие синтаксические вольности - меняет членов предложения местами, использует странные надстрочные знаки и так далее.

Но за низкую сложность игру ругать не хочется. Благодаря своей доступности она добилась относительного коммерческого успеха, а не забилась в какую-нибудь совсем уж глубокую нишу.

К тому же, "Сеннаар" точно передаёт эйфорию от первых месяцев изучения иностранного языка: в голове ещё полно места, и каждый день вы идёте вперёд семимильными шагами, не осознавая всей тяжести поставленной задачи.

Изначально “Саннаар” задумывался как эдакая нехитрая адвенчура с глубоким сюжетом и попурри случайных механик и пазлов. Когда эскизы игры уже начали складываться в общую картину, Жульен Мойя под влиянием двух игр, - Heaven's Vault про “Шампольона в космосе” и французской классики Captain Blood с её пиктографическими языками, - изобрёл свой переводческий квест. Но изначальная концепция оставила-таки после себя несколько малоприятных атавизмов - банальных прикладных заданий.

К примеру, в одном из них нам нужно с образцово казённой неловкостью двигать тележки по крохотному двору.

А за обилие монотонного стелса на втором уровне игры разработчиков нужно заставить месяц учить латинскую грамматику.

Мойя и Панюэль совершенно верно выбрали Return of the Obra Din и Outer Wilds как примеры для подражания. Те две игры выгодно отличает предельная концентрация на центральной идее.

“Распевы” увядают на глазах, когда начинают заглядываться по сторонам. И наливаются жизнью, когда снова превращаются в лингвистический детектив. Мы выводим на чистую воду одно слово за другим и заставляем их выкладывать всю подноготную про своих сообщников.

Игры слов изобретательны, как авторы хорошего учебника. Здорово, например, притворяться солдатом и пытаться выполнять приказы, надеясь что правильно перевёл команды офицера, и никто не закричит тебе в спину “А этот пацак говорит на языках, продолжения которых не знает!”

Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив

Сложно оторваться и от задания, в котором нам нужно точно отмерить пропорции нескольких ингредиентов. Делаем мы это с помощью местной счётной системы, которая записывается остроумно и оргиниально составляющимися глифами.

Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив

По структуре “Распевы” - классический квест. Каждая локация - это довольно просторная песочница (зачастую слишком просторная). Ваша задача - пройти дальше, подняться выше. Чтобы достичь этой цели нужно решить множество мелких задач. Только вместо собирания вещей и попыток их использовать на всём и всех, вы собираете с той же целью слова.

Язык - это геймплей, слово - замок и ключ. Мы учим языки, решая головоломки, и решаем головоломки благодаря знанию языков.

Ужасно интересно искать в иероглифах очертания объектов, действий, идей, которые те обозначают. Иногда связь очевидна и сразу бросается в глаза. Чаще же всего череда упрощений и сдвигов смыслов заставляет форму казаться случайной.

Обращайте внимание и на так называемые ключи или радикалы - составные элементы сложных иероглифов. Ключ может пронзать иероглиф как стержень, накрывать его, подчеркивать, окружать забором. Иногда два простых иероглифа становятся ключами и соединяются в сладкой муке словообразования. Игроку эти классификаторы помогают выделять слова в группы - глаголы, местоимения, профессии, здания, объекты.

Игра снова значительно снижает свою сложность, регулярно давая игроку серьезные подсказки - предлагая на определенных этапах прохождения наборы из 3-4 иллюстраций, к которым нужно подобрать нужные слова. Такой подход позволяет пробовать ответы наугад и бездумным упрямством возмещать недостаток смекалки. Я против этого ничего не имею, потому что именно бездумным упрямством языки и учатся. Но кроме того, подтверждение слов - дело добровольное.

Вы вправе действовать иначе. При переходе на новый уровень на вас обрушивается лавина новых знаков. Не спешите искать точные расшифровки. Присмотритесь к этому хороводу точек и линий. Найдите повторяющиеся символы, обратите внимание на обстоятельства и поведение ваших собеседников, гадайте, экстраполируйте. Надпишите каждый иероглиф по своему усмотрению. Потом сможете узнать насколько реальность отличается от ваших фантазий.

Самое же увлекательное занятие в игре - это работа переводчиком-посредником. Возможность встать между представителями двух наций и привести из к взаимопониманию.

Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив

Мы имеем дело с культурами настолько разными и чуждыми друг другу, что порой им нужен не только переводчик, но и толкователь. Человек, умеющий дистиллировать термины, обобщать концепции. Человек, понимающий когда люди имеют в виду одно и то же, хоть и говорят о разном.

Сюжет “Распевов” прост и прямолинеен. Это аллегорическая назидательная притча. Здешние “нации” - это утрированные стереотипы. Однако, их языки раскрывают мир игры лучше, чем могли бы сами персонажи.

Язык формирует культуру и наоборот. В обществе, помешанном на долге и коллективизме, нет личных местоимений. Каждый человек говорит от лица нации, а профессия определяет его идентичность. В двух социумах нет вопросительных предложений, потому что вопрос - настолько чуждая для них форма мысли. В языке творческой коммуны больше абстрактных понятий, а у слов появляются коннотации. Общество, помешавшееся на цифрах, тут же подчиняет им пространство, время и свои жизни.

Язык жрецов примитивен, как и их простодушная вера. Язык бардов запутан, вычурен и изящен. Язык ученых систематизирован и рационален, несмотря на хитроумную витиеватость. Не только иностранцы, но и люди из разных слоёв общества нередко “говорят на разных языках”.

Языки разделяют людей лучше чем стены или границы. Они впитывают субъективный человеческий опыт, кодифицируют традиции и предрассудки.

Конечно, здорово было бы человечеству свести свой опыт к одному наречию. Но, увы, лингвистическая и культурная однородность недостижимы на практике. Поэтому перед людьми стоит куда более сложная и достойная задача - преодолеть различия, уцепиться за сходства и пытаться объять это невероятное разнообразие с помощью сочувствия, усердия и непредвзятости.

Коммуникация и обмен информацией - это основа цивилизации. Каждый язык - ещё один кирпич в её основании, а перевод - это смола, которая связывает их в одно целое.

Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив

PS

3838
4 комментария

Настоящая исследовательская игра, каких, к сожалению, так мало.

1

Обзор на игру явно со знанием дела и душой, лайк выставлен, комент оставлен

1