20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Вехи жанра, которые следует знать.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Определять границы жанра всегда непросто, и RPG тут не исключение. За свою долгую историю ролевые игры неоднократно менялись, воздействовали на другие жанры и сами заимствовали какие-то новые для себя механики. Также и фанаты с годами меняли требования и критерии, по которым они считали какую-то игру ролевой.

Поэтому, говоря об истории RPG, приходится игнорировать игры, которые, выйдя они в другое время и в другом контексте, воспринимались бы как часть этого жанра: например, серии Diablo, Legacy of Kain, Deus Ex, Dark Souls. А из соображения экономии места придётся оставить за бортом и JRPG, тем более, что материал про них уже был. Из этих же соображений игры, появившиеся в последние годы, в этом материале игнорируются — о третьем «Ведьмаке» или Tyranny вы и так всё знаете.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Если попытаться всё-таки ввести определение, то можно сказать, что RPG — это жанр, в котором персонажу игрока приходится сражаться и разговаривать, и делать это по понятным правилам.

В отличие от игр, которые условно можно отнести к экшен-RPG вроде Diablo, в «чистых» RPG диалоги — не просто способ получить информацию и задания или создать атмосферу. Они требуют активного участия игрока в выборе реплик и часто, но не всегда, позволяют вкладывать очки развития персонажа в умение общаться. Ключевым параметром становится даже не количество текста, а необходимость «играть» в диалог, возможность закончить его «удачно» или «неудачно», которая отсутствует в roguelike и экшен-RPG.

В свою очередь, от «интерактивных фильмов» вроде Heavy Rain RPG отличаются наличием единой боевой системы. Все эти элементы, как любые границы жанров, условны, но они объясняют, почему в наш перечень не попало множество успешных и интересных игр, содержащих элементы, обычно ассоциирующиеся с RPG: развитие персонажа, изометрическую камеру, побочные задания.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Первые RPG

По-настоящему понять этот жанр можно, только ознакомившись с его историей. Компьютерные ролевые игры восходят к настольным ролевым, в частности, к знаменитой Dungeons and Dragons. Первая редакция DnD, авторства Гари Гигакса и Дэйва Арнесона, вышла ещё в 1974 году как модификация более старых настольных стратегических игр. Гигакс и Арнесон хотели, чтобы каждый игрок командовал всего одним уникальным персонажем. Это смещало фокус с победы в битве на причину сражения, отыгрыш роли и выполнение уникальных целей.

Новое развлечение завоевало популярность в среде американских гиков, фанатов сериала «Звёздный путь», книг Толкина и Говарда. Как и сейчас, в 70-е таких людей было немало среди технических специалистов в университетах. Именно там появилась идея «оцифровать» новое хобби, причём первые попытки предприняли очень быстро.

В 1975 году вышло сразу несколько таких игр: Дон Дэглоу в университете Клермонта выпустил Dungeon, Расти Ратерфорд из Иллинойского университета в Урбана-Шампейне сделал pedit5, а Гари Вайсхант и Рэй Вуд, его «соседи» из университета Южного Иллинойса, выпустили dnd. В последней игре впервые ввели «боссов» — уникальных монстров, с которыми герой должен сражаться на выходе с уровня.

Pedit5
Pedit5

Авторы не скрывали, что пытались «копировать» DnD, и никак не старались на этом заработать. Впрочем, с современной точки зрения их игры напоминали скорее roguelike simulator, чем RPG. Подземелья создавались случайным образом, а единственное, что в них можно было делать — это убивать.

Но именно от этих игр отталкивались люди, которые придали новому жанру законченную форму. В полной мере это произошло через шесть лет, в 1981 году, с выходом первых частей двух культовых серий: Ultima и Wizardry.

dnd
dnd

Ultima (Ричард Гэрриот, июнь 1981 года)

Это название до сих пор знакомо многим. Не в последнюю очередь популярность серии связана с обаянием бессменного создателя всех девяти частей — Ричарда Гэрриота, также известного как «лорд Бритиш». В видеоиграх не так много людей, которых принято называть авторами со своим собственным стилем, но Гэрриот, несомненно, один из них — наряду с такими легендами, как Сид Мейер или Хидео Кодзима.

Ричард Гэрриот
Ричард Гэрриот

Все девять частей Ultima строятся по общей модели. Главный герой, согласно сюжету — житель Земли, известный как «Незнакомец», попадет в волшебное королевство и спасает его от той или иной беды. Игрок скитается по миру, выполняет задания, убивает монстров и развивает своего персонажа.

Цикл делится на три трилогии — в первой, которую её создатель описал как «Ричард Гэрриот учится программировать», действие происходит в королевстве Сосария, а сюжет и устройство мира ближе к классическому DnD. В частности, игрок может выбрать своему персонажу расу.

В игре также присутствовали и научно-фантастические элементы вроде демонического суперкомпьютера и путешествий во времени. Но в 80-е это никому не казалось серьёзным отступлением от канонов жанра.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Первые части завоевали признание многих игроков, но революции не совершили. Бритиш всё ещё делал «симуляторы истребления монстров», похожие на старые бесплатные проекты, пусть и с рядом любопытных геймплейных решений. Однако эти игры продемонстрировали как самому Гэрриоту, так и другим людям важную вещь: наличие спроса на выдуманные миры, с собственными названиями, культурой и историей, и на большую «литературность» игр, как в плане вселенной, так и в плане сюжета.

Во многих RPG до этого игрок действовал в условном «подземелье», сражаясь с безликим набором чудовищ и время от времени возвращался в столь же незапоминающийся «трактир» или «город». Но Сосария была настоящим выдуманным миром, пусть по современным меркам и не самым оригинальным. Её успех вдохновил Гэрриота на создание вселенной, в которой происходило действие остальных игр — Британнии.

Ultima IV: Quest of the Avatar
Ultima IV: Quest of the Avatar

Британния впервые появилась в игре Ultima IV: Quest of the Avatar, вышедшей в 1985-м. В принципе, если попытаться найти самую влиятельную RPG в истории, то четвёртая часть Ultima — основной кандидат. Так, именно она популяризовала систему партии в современном виде — как группу компаньонов, которых главный герой собирает по всему миру. До этого протагонист либо действовал в одиночку, либо игрок с самого начала командовал группой персонажей без явного лидера.

Особое внимание к Незнакомцу, которое достигалось благодаря такой схеме, позволило Гэрриоту уйти от сюжета про борьбу «добра и зла» и сделать игру про духовный поиск, напоминающую скорее книгу, чем старое приключение по Dungeons and Dragons.

Для того чтобы пройти игру, Незнакомец скитался по миру и развивал в себе восемь Добродетелей, совершая достойные поступки. Обретение их всех превращало его в Аватара, духовного лидера Британнии. Добродетели можно было получать в любом порядке и различными способами, что способствовало открытости мира, беспрецедентной даже по современным меркам. Именно Добродетели — предшественники «этических» показателей вроде «кармы».

Правда, в более поздних играх разработчики отказались от содержательной оценки действий игрока. Вместо этого они просто объявляли какие-то поступки «хорошими», а какие-то — «плохими», не связывая их с конкретными качествами.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

На фоне таких революционных для своего времени нововведений меркнут прочие плюсы Ultima IV: множество способов взаимодействовать с NPC, яркий для своего времени дизайн, цельный мир. Не сильно уступают этой игре и остальные части второй трилогии, также развивающие тему Восьми Добродетелей.

Если графика образца 1985 года режет глаз, а познакомиться с серией хочется, то можно попробовать Ultima VII: The Black Gate, начавшую третью и заключительную трилогию франшизы, или поиграть сразу в Ultima IX: Ascension.

Ultima IX: Ascension
Ultima IX: Ascension

Wizardry (Sir-Tech, сентябрь 1981)

Если лорд Бритиш снова и снова шёл на смелые эксперименты, прокладывая дорогу изменениям в жанре, то авторы Wizardry, напротив, довели до совершенства уже сложившуюся схему.

В оригинальной Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord игрок создавал партию героев, выбирая каждому расу и класс, и отправлялся исследовать подземелье под городом Лилгамин. Простые сюжет и графика не помешали игре завоевать популярность — журналисты писали, что это «лучшая игра в стиле DnD на рынке». Само понятие RPG в те годы ещё не прижилось.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

История создания у Wizardry такая же, как у многих подобных игр. Два друга, Роберт Вудхэд и Эндрю Гринберг, сделали игру для своих соучеников в университете. Но их проект оказался настолько хорошо сбалансированным, увлекательным и технически совершенным, что быстро стал одной из самых продаваемых компьютерных игр своего времени. Это важный шаг на пути RPG от домашних поделок «для друзей» до игр, способных привлечь большие деньги.

Благодаря Wizardry окончательно утвердилась система создания готовой партии в самом начале игры, которая главенствовала следующие 15 лет, перекочевав в серии Might and Magic и Bard’s Tale, а также в большинство игр по DnD в 80-е и ранние 90-е. Единственным серьёзным исключением оставалась Ultima, чей подход «один герой и его компаньоны» завоевал популярность лишь много лет спустя.

Также Wizardry повлияла на боевую систему жанра. Наконец, эта игра совершила прорыв на японский рынок: по счастливой случайности, Wizardry перевели на японский язык практически сразу после выхода, и она смогла завоевать бешеную популярность в Японии, вдохновив разработки в жанре JRPG.

Wizardry IV: The Return of Werdna
Wizardry IV: The Return of Werdna

Были и смелые эксперименты. После первых трёх частей, образовавших единый сюжет, разработчики выпустили странную Wizardry IV: The Return of Werdna. В ней нужно было играть за Вердну, главного антагониста предыдущих игр, который призывал монстров и сражался с партиями героев. Причём многие из них разработчики скопировали с реальных партий, которых фанаты отправляли в студию.

Но в целом Wizardry оставалась самой консервативной из серий игр своего времени, предпочитающей сохранять оригинальную формулу и совершенствовать графику, баланс и обилие контента, а не пытаться изобретать что-то принципиально новое. Благодаря этому, последняя часть заключительной трилогии, Wizardry 8 (2001), даёт современным игрокам уникальную возможность приобщиться к геймплею старых RPG, не столкнувшись с пугающе древней графикой. Это интересный, хотя и немного мучительный опыт.

Wizardry 8
Wizardry 8

Pool of Radiance (Strategic Simulations, Inc, 1988)

Первый проект в серии Gold Box. Это набор игр, выходивших с 1988 по 1992 год, действие большинства из которых происходило во вселенной DnD, а игровые механики опирались на правила Advanced Dungeons and Dragons, второй редакции настольной ролевой игры, с которой начался коммерческий успех франшизы.

Всего в Gold Box входит 12 игр, разделённых на четыре цикла. Триумфальное пришествие Dungeons and Dragons на экраны компьютеров в новую эпоху, когда за хорошие RPG платили большие деньги.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

За 13 лет, прошедших с первых проектов, вдохновлённых настольными ролевыми играми, индустрия существенно изменилась. Разработчики уже не были готовы просто симулировать очистку подземелья, в их среде появились собственные «звёзды» и собственные хиты, новые игры породили собственные вселенные, существенно отличающиеся от «усреднённого фэнтези», с которого всё начиналось. Но изменилась и сама DnD: там возникли свои миры, новые монстры и более сложные правила, не в последнюю очередь вдохновляющиеся компьютерными играми.

Сюжет Pool of Radiance, впрочем, сильно уступал тому стандарту, до которого успели подняться другие серии. Группа героев постепенно очищала город Флан от чудовищ, начиная с кобольдов и заканчивая злым драконом. Но игрокам было важно, что события игры происходили не в абстрактном волшебном мире, а во вселенной Фаерун, до сих пор остающейся самым популярным миром DnD. Характерно, что уже через год после выхода игры по ней вышла художественная книга. Но самое главное — простой сюжет дополнялся целым рядом технических новшеств.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Так, в Pool of Radiance традиционный вид от первого лица на время боя сменялся изометрией. Это предвосхитило сразу две тенденции, ставшие отличительной чертой RPG в следующем десятилетии: положение камеры сверху, а также разделение на «глобальную карту» и гораздо более детализированные локации.

Другая особенность игры — возможность вести переговоры с монстрами. Игрок выбирал определённый «тон» разговора: например, «угрожающий» или «дипломатичный». Если он соответствовал типу чудовищ, те пропускали партию без боя и даже делились информацией.

Наконец, Pool of Radiance популяризовала целый ряд классических механик DnD: возможность отдыхать прямо в подземелье, не возвращаясь в трактир, менеджмент заклинаний, которые «тратятся» при использовании, возможность сделать героя, принадлежащего одновременно к нескольким классам, и так далее.

Eye of the Beholder
Eye of the Beholder

А коммерческий успех всей серии Gold Box и вдохновлённых ими игр вроде Eye of the Beholder, способствовал тому, что RPG начали придерживаться более строгого канона фэнтези, перестав смешивать волшебные миры с космическими кораблями и путешествиями во времени. Хотя старые серии, в первую очередь Wizardry и Might and Magic, сохраняли такой стиль ещё долгие годы, теперь он воспринимался как экзотика, а не норма.

Наконец, в рамках Gold Box появилась первая графическая ММОRPG — Neverwinter Nights, вышедшая в 1991 году. Эта игра предвосхитила закат текстовых сетевых RPG и возникновение нового жанра, который со временем затмил одиночные игры по популярности.

Neverwinter Nights
Neverwinter Nights

Wasteland (Interplay Entertainment, 1988)

Хотя сейчас эта игра известна, в первую очередь, как предшественник Fallout, Wasteland — нечто гораздо большее. Это первая успешная RPG, действие которой происходило не в мире фэнтези. Вместо этого разработчики из студии Interplay Productions создали постапокалиптическое приключение, вдохновляясь клише из литературы и кинематографа, в первую очередь — серией «Безумный Макс». Игрок руководил отрядом Рейнджеров Пустыни — героев, которые поддерживали порядок в пустошах, оставшихся от США после ядерной войны.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Это была не просто смена декораций. Interplay доказала: ролевые игры — это не просто «игры в стиле DnD», а жанр, в котором есть место для любой стилистики. В какой-то степени каждая RPG, где вместо меча и топора — пистолет или бластер, обязана своим существованием именно успеху Wasteland.

При этом Interplay также опиралась на настольные ролевые игры, в частности, на «палповую» систему Mercenaries, Spies and Private Eyes. Новые источники вдохновения подтолкнули разработчиков к созданию новых механик. В их игре не было классов и уникальных способностей у персонажей. Члены команды различались только соотношением навыков, но этого вполне хватало для того, чтобы делать каждую партию уникальной.

Гибкость достигалась тем, что большинство задач решалось разными способами: от врагов можно было прятаться или сражаться с ними, запертые двери — взламывать, вышибать или взрывать, несговорчивых персонажей — убеждать или запугивать. При этом герои получали опыт не только за уничтожение чудовищ, но и за успешное применение навыков, благодаря чему игру можно было пройти сравнительно мирно.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Но самым важным нововведением Wasteland стало постоянство мира. Игра сохраняла последствия всех действий игроков: гибель жителей отдельных деревень, выполнение заданий, торговые сделки. Эти изменения сохранялись даже в случае гибели всей партии.

Подразумевалось, что следующие герои — это просто новая группа Рейнджеров, которые отправляются закончить миссию своих предшественников. А сложность игры была такой высокой, что новые группы отправлялись в приключение достаточно часто.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Darklands (MicroProse, 1992)

Как и Wasteland, эта игра поломала многие каноны жанра. Её события происходили в Священной Римской Империи 15 века. Там не было никаких рас, кроме людей, никакой доступной игрокам магии, кроме молитв и алхимических снадобий, а расположение городов соответствовало реальной карте.

Отличие от реальности состояло в том, что, по словам самих разработчиков, в Darklands всё, написанное в «Молоте ведьм», правда. В деревнях жили ведьмы и еретики, а в лесах — чудовища, охотящиеся на крестьян. Целью игрока было остановить эти тёмные силы, победив могущественного демона Бафомета и предотвратить надвигающийся Апокалипсис. Разработчикам даже пришлось объяснять, что они не оправдывают действий реальной инквизиции и истерию охоты на ведьм.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

После выхода игра расколола геймерское сообщество. Её критиковали за обилие багов и странные решения вроде невозможности сохраняться в подземельях. Но уже в конце 90-х и в ранние 2000-е многие называли Darklands одной из величайших RPG в истории.

Технические недочёты забылись, а на первое место вышли такие достоинства игры, как невиданная свобода и огромный мир. Города в Darklands изображались в текстовых меню, где игрок выбирал то или иное действие вроде «пойти в церковь», «побродить по улицам» и так далее.

Некоторые из этих действий были уникальны для конкретных населённых пунктов, другие оставались доступны во всех. Эта система позволила включить в игру десятки городов, деревень и монастырей, между которыми игрок свободно перемещался, выполняя задания в любом удобном для него порядке.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Сами задания также были довольно разнообразны и требовали применения многочисленных навыков, доступных в игре: от умения обращаться с оружием до знания латыни и основ теологии. Одна из самых колоритных механик — возможность обращаться к множеству разных святых с просьбой о благословении, что давало бонус к навыку, которому этот святой покровительствовал.

Также в игре присутствовала система возраста: чем старше был персонаж на старте игры, тем больше у него очков способностей, но тем выше был шанс его кончины в ходе приключений. Всё это подчёркивало реалистичный и приземлённый стиль игры в атмосфере мрачной средневековой Европы.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Наконец, Darklands мы обязаны распространением системы репутации. Совершая добрые поступки, партия повышала свою репутацию, а преступления и сделки с тёмными силами её понижали. При этом репутация работала по регионам: подвиги в одной части страны не давали никаких преимуществ в другой.

В отличие от более поздних игр, негативная репутация в Darklands была чем-то однозначно плохим: ведьмы и чудовища всё равно пытались убить и съесть героев, а вот уважаемые жители отказывались с ними сотрудничать. Но и в таком виде эта система позволяла множеству игроков почувствовать, что мир Darklands живо реагирует на их поступки и решения.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Fallout 2 (Black Isle Studios, 1998)

Середина 90-х — неудачный период для RPG. Старые серии копировали свои собственные достижения, оригинальных проектов не появлялось. Множество игроков уходило в более молодые жанры: в 93-м появился Doom, ознаменовавший всплеск популярности шутеров, в 94-м — Warcraft, ставший новым «флагманом» для стратегий.

Вывести индустрию из кризиса смог ряд новых игр, появившихся уже в конце десятилетия. А начался этот процесс с серии Fallout, в которой особое место занимает вторая часть.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Удивительно то, насколько эти игры отличались от первоначальной задумки. Приступая к работе, студия Interplay рассчитывала сделать продолжение Wasteland, основываясь на ролевой системе GURPS. Но в результате от обоих этих решений отказались: права на Wasteland получить не удалось, а GURPS не разрешил использовать создатель системы, которому показался чрезмерным предполагаемый уровень жестокости.

В результате Fallout 2 переосмыслила весь жанр RPG. Разработчики резко изменили соотношение боевых и «мирных» заданий в пользу последних. Прохождение игры без единого выстрела — всё-таки редкое достижение, но сама возможность это сделать, не прибегая к эксплоитам, показательна.

Наиболее известная черта Fallout 2 — разнообразные задания, которые можно было выполнять несколькими способами. При этом игра всячески вознаграждала игроков, решивших создать персонажа с нестандартным набором способностей.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Конечно, разработчики придумали это не с нуля, а под вдохновением от Wasteland и Darklands с их разнообразием небоевых навыков. Но в Fallout 2 количество перешло в качество: именно после этой игры свобода, которая воспринималась как возможность пройти каждую миссию несколькими способами, превратилась в важное требование к жанру. И хотя в последующих играх фокус на бой вернулся, разработчики уже не могли не учитывать Fallout 2 и его разнообразие.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Наконец, важной механикой, также работавшей на разнообразие прохождений, стала система «кармы», появившаяся уже в первой части. Игрок получал положительную карму за то, что совершал хорошие поступки, а отрицательную — за плохие.

В отличие от репутации в Darklands, карму постарались сделать равнозначной: большое количество плохой кармы говорило не об ошибках и недочётах, а об альтернативном подходе к игре, открывавшем доступ к уникальным торговцам и репликам в диалогах. Идея того, что игрок не обязан быть героем, а может выбрать путь зла, благодаря Fallout — также важнейшее требование к свободе в RPG.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Planescape: Torment (Black Isle Studios, 1999)

Очередная игра во вселенной DnD, но на этот раз не в антураже «высокого фэнтези», а в странноватом пространстве Планов, калейдоскопе гротескных миров, где мысли материальны, а любой предмет или существо может оказаться не тем, чем кажется.

Если Fallout задала новые стандарты свободы в RPG, то благодаря Planescape возросли требования к сюжету. Традиционно, ролевые игры сосредотачивались на партии, которую игрок создавал до начала игры. Это означало, что индивидуальные истории конкретных героев существовали только в воображении игрока. Да и в рамках сюжета партия скорее приводила историю в движение, заставляя неигровых персонажей меняться, развиваться и совершенствоваться, но не менялась сама, помимо простого увеличения сил.

Исключения были: например, серии Ultima и The Elder Scrolls. Но даже в них протагонист оставался скорее «альтер-эго» игрока, без большой предыстории и собственного характера.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

В Planescape появился настоящий главный герой — Безымянный. Конечно, игрок мог сильно модифицировать этого персонажа, изменяя ему класс или мировоззрение. Но он всегда оставался героем с собственным прошлым, собственными друзьями и врагами, в конце концов — с собственными целями. Это отражало общую концепцию игры. Planescape: Torment рассказывала не эпическую сагу о спасении мира, а историю отдельного человека и его духовного поиска.

Характерно, что в финале игрок не добивался триумфальной победы над злом, а принимал сложное, грустное, а самое главное — личное решение. Всё это, однако, не помешало истории Безымянного завоевать популярность.

Для того, чтобы выполнить свою задачу, разработчики написали громадное количество текста — игрок мог подолгу не вступать ни в один серьёзный бой, занимаясь исключительно общением. В диалогах ему давали возможность показать характер «своего» Безымянного, причём выбор тех или иных реплик влиял на события игры много часов спустя. Другим нововведением Planescape: Torment, без которого современные RPG кажутся неполными — сложные характеры у компаньонов.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Хотя личность у спутников главного героя появились уже в Ultima, в Planescape у каждого персонажа были собственные причины помогать герою, свои взгляды на события и уникальные способности. Кроме того, игрок мог развивать отношения с ними, постепенно превращая случайных попутчиков в друзей или романтических компаньонов. Полноценные любовные линии между главным героем и членами его партии в том виде, в котором они существуют сейчас, также привнесла в жанр Planescape: Torment.

В целом, разработчикам игры удалось вернуть «ролевой» элемент в ролевые игры, доказав, что игрокам нужны не только совершенные системы боя или навыков, но и возможность как-то проявить свою индивидуальность в игре, создав своего собственного, уникального, но при этом органично вписанного в мир главного героя.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Baldur’s Gate 2 (BioWare, 2000)

Первая часть Baldur’s Gate вышла в 1998 году, начав третью волну видеоигр по DnD. Но для всего жанра важнее сиквел.

На первый взгляд, разница между ними невелика. Обе игры сделаны на одном и том же движке Infinity Engine (его же использует и Planescape: Torment), обе видоизменяют правила DnD и рассказывают историю одного и того же персонажа — потомка злого бога Баала, обладающего частью сил своего отца. Но на самом деле разница колоссальна.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Оригинальная Baldur’s Gate воспроизводила дух старых настольных RPG. Игроку в диалогах прямо предлагали реплики в духе: «Нет ли у вас работы для группы искателей приключений?». Большинство побочных заданий сводилось к истреблению монстров, угрожающих мирным жителям. Характеры компаньонов обозначались парой деталей и забавных реплик, но практически не раскрывались. А сюжет рассказывал простенькую историю о злодее Саревоке, ещё одном потомке Баала, который пытался обрести силы отца.

Но во второй части картина усложнилась. Большинство побочных заданий по-прежнему сводилось к боям, но теперь это были самостоятельные маленькие истории. В них присутствовали собственные антагонисты и помощники главного героя, собственный сюжет, уникальные чудовища и необычные локации, в которых происходило действие.

Кроме классических подземелий и замков команда главных героев отправлялась в храм древнего бога, в город людей-акул сахуагинов, в машину, путешествующую между мирами, и даже в ад (два раза). Точно также и компаньоны теперь были не просто дополнительными юнитами, но уникальными персонажами со своей историей и заданиями.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Во многом Baldur’s Gate 2, конечно, развивала успех Planescape: Torment. Но BioWare делала упор на масштаб: больше компаньонов, больше заданий, больше возможностей, больше дополнительных механик.

Разработчики стремились к тому, чтобы разные прохождения игры отличались друг от друга. Для этого они ввели множество компаньонов, собиравшихся в различные партии, несколько разных романтических линий, каждая со своими требованиями к главному герою, а также возможность получить недвижимое имущество, которое зависело от класса героя. Воины становились лордами замка, барды получали театр, следопыты — хижину в лесу. Каждое из этих владений открывало собственную цепочку заданий.

Игра вобрала в себя всё лучшее, что было в Fallout, Planescape и более старых проектах. Разработчикам удалось создать модель RPG с партией, которая влияла на все последующие западные игры этого жанра. Tyranny, Dragon Age, Divinity: Original Sin и Pathfinder: Kingmaker в равной мере могут считаться потомками именно Baldur’s Gate 2.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Arcanum: Steamwork and Magic Obscura (Troika Games, 2001)

Действие этой игры происходит в мире, где клише из «высокого фэнтези» с волшебными народами и магией дополняются стимпанком с револьверами, паровыми двигателями и механическими роботами. Включение в игру сразу двух пластов поп-культуры стало частью общего стремления разработчиков дать игроку как можно больше контента.

16 навыков, каждый из которых совершенствовался не только при повышении уровня, но и через выполнение специальных квестов. 16 школ магии. 8 научных дисциплин, десятки различных устройств, которые игрок создавал сам. Больше двух десятков спутников с собственными историями. И помимо всего этого, при создании персонажа игрок мог выбрать уникальную черту вроде «продал душу демону» или «пироман», причём некоторые такие особенности сильно меняли всю игру.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Наконец, разнообразие заданий. В основу игры легли принципы, сформулированные в Wasteland и развитые в Fallout. Игрок начинал свои приключения в одиночестве и постепенно собирал команду спутников, совместно с ними путешествовал по различным населённым пунктам и решал там проблемы. Но игра поставила настоящий рекорд по разнообразию заданий и способов их выполнения.

К примеру, в самом начале игры герой должен выйти из небольшого городка, минуя банду разбойников. У него есть возможность убить их, обмануть, заплатить нужную сумму, украсть ключ от ворот или помочь разбойникам.

Такая вариативность сохранялась и во многих других эпизодах, хотя порой она работала хуже, чем предполагали разработчики. Но в целом Arcanum довела такой подход к созданию игр до его логической кульминации, за которой последовал спад — в большинстве поздних игр разнообразие заданий гораздо меньше.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Возможно, основной фактор, делавший такое разнообразие возможным – условность изометрической графики. Разработчики при всём желании не могли анимировать большинство действий героев, и вместо этого описывали их текстом. Соответственно, в игру можно было включить практически любое решение, которое можно описать словами.

В последующие годы, по мере того, как технические возможности становились всё лучше, создатели RPG всё чаще делали ставку на графическую детализацию, стараясь показывать, а не описывать действия персонажа. Это, в свою очередь, заставляло их вновь множить в играх то, что они умели изображать лучше всего — бои.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Gothic (Piranha Bytes, 2001)

Игра, благодаря которой камера в RPG «переместилась» за спину главного героя. Разумеется, это далеко не первая трёхмерная ролевая игра — большинство классических RPG сделаны с видом от первого лица, несмотря на то, что там нередко предлагалось играть за группу персонажей.

Но немецкие разработчики дали возможность наблюдать не только за окружающим миром, но и за самим главным героем, превратив это в одну из фишек Gothic.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

С точки зрения геймплея Gothic — смесь экшена и RPG. В ней сделан упор на сражения, при этом внимание к тактике, присущее ролевым играм с партией, сменилось на ресурс-менеджмент и проверку реакции. Подобные проекты регулярно появлялись ещё в начале 90-х. А вот стилистика немного отличалась от общепринятой. Piranha Bytes выбрала стиль «тёмного», а не «высокого» фэнтези.

Сюжет вращался внутри гигантской тюрьмы, или, скорее, колонии, поделённой между последователями странного бога и двумя лагерями преступников. Большинство персонажей, которых герой встречал на своём пути, говорили и вели себя соответственно. Да и с визуальной точки зрения игра выглядела мрачнее и реалистичнее, чем многие произведения того периода.

Но главная особенность Gothic, которую вспоминают до сих пор — это возможность взаимодействия с окружающим миром. Главный герой мог собирать мясо с убитых животных, готовить его, ковать оружие, играть на музыкальных инструментах, курить, справлять нужду и так далее. И именно тут близкое положение камеры сыграло ключевую роль — все эти действия были анимированы, создавая ощущение, будто главный герой действительно живёт обычной жизнью заключённого, заводит друзей и обустраивается на новом месте.

Идея того, что RPG должны показывать не только героические подвиги, но и повседневную жизнь обитателя выдуманного мира, существовала и раньше. Но Gothic удалось совместить это с сюжетом и удачными техническими решениями.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Divine Divinity (Larian Studios, 2002)

Эта игра «переизобрела» жанр RPG в его первоначальном виде. Правда, произошло это скорее случайно — разработчики преследовали совершенно другие цели. В своём проекте они отталкивались от успеха Diablo с динамичными боями в реальном времени и зачисткой больших подземелий одиноким героем. Но к этой модели они добавили разветвляющиеся диалоги и систему «мирных» навыков, которые, впрочем, скорее помогали убивать, а не избегать насилия, как в Arcanum и Fallout.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Получившаяся игра, с одной стороны, казалась вторичной, и не привносила в жанр никаких принципиально новых идей в плане геймплея. Сюжет и мир Divine Divinity также полностью укладывались в каноны фэнтези: игроку рассказывали классическую историю избранного, спасающего мир от вторжения сил зла. Но отсутствие новшеств полностью компенсировалось качеством игры. Как написали в обзоре на IGN: «В первую очередь, в эту игру просто весело играть».

Именно простота и лёгкость неожиданно сделали Divinity одной из самых долгоживущих серий RPG в новом тысячелетии. В то время, как обласканные критиками Baldur’s Gate и Arcanum «заканчивались» достаточно быстро, сиквелы и приквелы к Divinity выходили в 2009-м, 2013-м, 2014-м и 2017-м. Ни одна из этих игр не отличалась чрезмерной оригинальностью, но при этом каждая обладала какой-то любопытной механикой, запомнившейся и полюбившейся фанатам.

Divinity: Original Sin 2
Divinity: Original Sin 2

В результате серия, поначалу казавшаяся многим компромиссом между клонами Diablo и «настоящими» ролевыми играми, уже в середине 2010-х превратилась в один из столпов изометрических RPG, в то время как студии вроде BioWare двигались в других направлениях.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

The Elder Scrolls 3: Morrowind (Bethesda Game Studios, 2002)

Франшиза The Elder Scrolls возникла ещё в 1994 году, с выходом The Elder Scrolls: Arena. Первоначально разработчики вообще не планировали делать RPG: предполагалось, что игра будет посвящена участию героя и его команды воинов в гладиаторских боях.

Но в процессе разработки концепция поменялась, в игру ввели побочные задания и другие элементы ролевой игры, главный герой потерял спутников, а гладиаторские сражения отошли на второй план, хотя и сохранились.

The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls: Arena

А вот сиквел The Elder Scrolls 2: Daggerfall создавался как полноценная ролевая игра с самого начала. Сейчас он известен, в первую очередь, громадным миром, шестью концовками, каждая из которых считалась каноничной, а также громадным количеством технических косяков, из-за которых игра заслужила прозвище Buggerfall.

The Elder Scrolls 2: Daggerfall
The Elder Scrolls 2: Daggerfall

Третья часть стала самым амбициозным проектом студии Bethesda, ради которого команду разработчиков увеличили в три раза. Формально, масштаб игры уменьшился — в первой части игрок спасал весь континент Тамриэль, во второй — провинцию Даггерфол, а в третьей он действовал лишь в регионе Вварденфел, входящем в провинцию Морровинд.

Но сократив размеры мира, разработчики сосредоточились на деталях и сделали одну из самых проработанных RPG в истории. Авторы Morrowind ушли от надоевшего усреднённого фэнтези и создали уникальный мир со своей культурой. Проработано было всё: доспехи и оружие, архитектурные стили, кухня, религия, книги и устные предания, домашние животные.

Одной из самых важных особенностей игры стало множество организаций, к которым игрок мог присоединиться, каждая — с собственной цепочкой заданий, идеологией и традициями. Среди них присутствовали две религиозные традиции, три гильдии, тайное братство убийц Мораг Тонг и знаменитые Благородные Дома Морровинда. Хотя сама идея организаций существовала в серии раньше, ни одна игра Bethesda ни до, ни после не могла похвастаться таким разнообразием.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Впрочем, главная заслуга Morrowind — даже не количество контента, а то, насколько всё внутри игровой вселенной оказалось взаимосвязано. В большинстве игр главный герой переходил из города в город, каждый раз сталкиваясь с новыми заданиями, конфликтами и героями, что создавало атмосферу волшебной сказки.

Но в Morrowind отдельные населённые пункты, организации и задания складывались в цельный мир со сквозными конфликтами. Благодаря этому Morrowind смогла доказать, что среди фанатов RPG немало тех, кто хочет вникать в выдуманный мир с собственной политикой, религиозными и этническими конфликтами и искусством.

Это подтолкнуло последователей уделять гораздо больше внимания проработке вселенных. И в этом состоит одна из главных заслуг The Elder Scrolls III: Morrowind.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Temple of Elemental Evil (Troika Games, 2003)

Ещё одна попытка перенести Dungeons and Dragons на экраны компьютеров. Чтобы успешно конкурировать с играми вроде Icewind Dale и Baldur’s Gate, Troika Games нужно было найти какую-то свою «фишку». И разработчики решили вернуться к корням: студия не просто поместила действие в мир DnD, но сделала всё, чтобы воспроизвести атмосферу настольной ролевой игры.

Пошаговые бои, высокая роль случайности вроде абсолютно рандомного формирования атрибутов при создании героя, дотошное сохранение практически всех правил третьей редакции: Temple of Elemental Evil — это самый аккуратный перенос DnD в цифровое пространство.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Что логично, за основу сюжета разработчики также взяли классическое готовое приключение, впервые опубликованное ещё в 1985 году. Благодаря этому сюжет выглядел очень лаконично: группа искателей приключений спасает небольшой город от армий чудовищ во главе с могущественным демоном. Впрочем, отсутствие масштаба компенсировалось вниманием к мелочам и свободой выбора.

В игре было несколько концовок и, что более необычно — девять вариантов вступления, в зависимости от мировоззрения героев. А к созданной игроком партии на протяжении игры присоединялись дополнительные персонажи.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

В конечном итоге, игра запомнилась именно как максимально точное воплощение DnD. Это, а также многочисленные баги, и отпугивает от неё игроков. Однако пытаясь передать то ощущение свободы и отдачи от мира из настольной ролевой игры, разработчики не только копировали старое, но и предлагали собственные решения.

К несчастью, их произведение оказалось «тупиковой ветвью эволюции» — жанр в целом повернулся в другую сторону. Но благодаря этому многие элементы Temple of Elemental Evil покажутся интересными и современным игрокам.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Vampire: The Masquerade — Bloodlines (Troika Games, 2004)

Настольная ролевая система Мира Тьмы завоевала популярность ещё в самом начале 90-х. А первую игру по ней сделали в 2000-м. Это была экшен- RPG Vampire: the Masquerade — Redemption, рассказывающая историю канонического персонажа вселенной — крестоносца Кристофа Ромуальда.

Самым интересным в ней было то, что в середине истории Кристоф впадал в долгий сон, благодаря чему игра, начинавшаяся в средневековой Праге, заканчивалась уже в современном Нью-Йорке. Но в остальном Redemption осталась в истории как проходная игра, посвящённая, в основном, однообразным сражениям в подземельях.

Vampire: the Masquerade — Redemption
Vampire: the Masquerade — Redemption

А вот Vampire: The Masquerade — Bloodlines уже полноценная RPG: разработчики постарались сделать так, чтобы их игра максимально отражала настольную ролёвку. Игрок выбирал клан своего персонажа, выполнял многочисленные побочные задания, развивал вампирские способности.

Выбранный жанр городского фэнтези заставил сократить количество монстров по сравнению с другими ролевыми играми и дать возможность проходить многие уровни с помощью скрытности. Другая необычная деталь, вдохновлённая детективными сюжетами из настольной ролевой игры — квестовые элементы и поиск предметов.

Наконец, разработчики включили в игру много элементов оригинальной вселенной, но проследили, чтобы те, кто никогда не слышал о Маскараде, понимали, что происходит на экране.

Особенно запоминались персонажи. Хотя Bloodlines — не партийная RPG, друзья и противники главного героя оказались настолько колоритны, что ими до сих пор вдохновляются игроки в настолку. А сёстры Воерман даже присутствуют в вышедшей в 2018 году базовой книге правил пятой редакции.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Правда, не обошлось и без проблем — в «ванильной» версии разработчики оставили столько багов, что её можно было и не пройти. Это предвосхитило скорое разорение студии Troika Games, для которой Bloodlines стала последним проектом. В результате многие технические проблемы исправлялись уже фанатскими патчами, но сам факт их появления — лучше признание качества игры в целом.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Fable (Lionhead Studios, 2004)

Fable сочетает занимательный геймплей с достаточно специфическим юмором. В принципе, RPG – один из самых серьёзных жанров. Хотя в каждой игре есть свои комедийные элементы, как правило, общий тон остаётся возвышенным. Но Big Blue Box создала пародию на жанр, которая доводила до абсурда все сложившиеся к тому моменту клише.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Главный герой игры состоял в Гильдии героев, для которых совершение подвигов было просто способом заработать на жизнь. Поиск заданий, в свою очередь, упрощён до предела — все они отмечались прямо на глобальной карте. Как во многих RPG, игра оценивала поступки протагониста как «добрые» или «злые», но тут это деление отражалось даже на внешности.

Но Fable хороша не только в качестве шутки. Игроки и критики хвалили бои, которые занимали ощутимую часть игры. Ещё больше Fable известна тем, что в ней можно начать отношения практически с любым персонажем, завести семью, купить себе дом и, например, подобрать костюм.

Из-за всего этого Fable часто сравнивают с The Sims, но разработчики не пытались сделать фэнтэзийный «симулятор жизни». Им хотелось создать игру, в которой игрок видел бы реальные последствия своих собственных поступков. Этому служила и утрированная система морали, дававшая возможность стать настоящим злодеем или ангелом, и система отношений, и мелкие изменения мира после выполнения заданий, и возможность купить недвижимость.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Neverwinter Nights 2 (Obsidian Entertainment, 2006)

Последняя широко известная однопользовательская игра по D&D продолжала серию, начатую BioWare. Первая часть получила в своё время неплохие отзывы, хотя это пример одного из самых странных переносов правил настольной RPG в видеоигру.

Вместо полноценной партии под командованием игрока был только его собственный персонаж и один из несколько возможных спутников разных классов. Такая игра за пару героев делала некоторые из оригинальных классов (в первую очередь — бардов) практически бесполезными — но из верности оригиналу их оставили. Особенно очевидной эту проблему делало то, что Neverwinter Nights была исключительно про убийства чудовищ в стандартных трёхэтажных подземельях.

Neverwinter Nights
Neverwinter Nights

А вот вторая часть сильно отличалась от первой. Герой командовал уже полноценной партией, куда можно было набирать до четырёх героев, задания и локации стали разнообразнее, подземелья меньше, зато с более динамичными боями.

Одной из интересных особенностей Neverwinter Nights 2 было то, что её жанр слегка менялся по ходу игры. Герой сначала путешествовал в поисках тех, кто напал на его деревню, переходя из локации в локацию. Позже, уже после того, как он выполнил несколько заданий в городе Невервинтер, сюжет строился вокруг судебного разбирательства — одного из самых крупных небоевых заданий во всём жанре. Наконец, во второй половине игры под управление игрока переходил целый замок.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Другой сильной стороной Neverwinter Nights 2 были компаньоны. Разработчики постарались сделать так, чтобы отношения с ними и выполнение их личных заданий действительно влияли на игру.

При этом NPC действовали очень смело и неожиданно. Кто-то из персонажей мог сменить класс, одного из спутников, который играл очень важную роль в сюжете, убивали, а в финале игры несколько компаньонов могли предать игрока и присоединиться к главному антагонисту. Причём, вне зависимости от усилий игрока, хотя бы двое спутников его оставляли, что добавляло игре драматизма.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

The Witcher (CD Projekt Red, 2007)

Хотя сейчас при упоминании Геральта из Ривии вспоминают скорее заключительную часть трилогии The Witcher, несправедливо забывать, с чего эта сага начиналась. Именно триумф оригинальной игры привёл студию CD Projekt Red к успеху.

Фактически, The Witcher запустила новую популярную франшизу, хотя со времён выхода оригинальных книг уже прошло много лет. Причём игру полюбили как фанаты «Ведьмака», так и те, кто не знаком с произведениями Сапковского.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

На первый взгляд, The Witcher — не слишком комплексная игра, скорее экшен-RPG, нежели ролёвка. Хотя главного героя можно прокачивать, улучшая магию или отдельные школы боя, по сути, персонаж остаётся неизменным.

Большинство заданий, как и подобает историям про ведьмака, начинаются и заканчиваются насилием, перемежающимся простой детективной работой. Это особенно заметно на примере промежуточных квестов вроде «добыть 15 мозгов утопцев», которые будто бы пришли из JRPG и MMO.

Но тут есть тонкость. Да, «Ведьмак» не даёт такого обилия возможностей, как, например, игры Bethesda. Но это же позволяет авторам сосредоточить внимание на вещах, важных именно для истории и атмосферы. Например, в детективных миссиях разработчики сделали упор не на развитие дипломатических навыков героя, а на внимание самого игрока к тому, какие именно реплики он выберет в диалогах, что ему скажут собеседники и какие улики он найдёт.

Поселения, в которых Геральт оказывается в ходе своих приключений, заметно отличаются друг от друга, каждое отсылает к той или иной популярной сказке, как и в книгах Сапковского. Да и монстры в них весьма разнообразные.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

А главное — в The Witcher выбор игрока действительно меняет окружающий мир. Причём эти изменения часто незаметны с самого начала, но проявляются неожиданным образом через одну или несколько глав. И хотя сюжет тут по большей части линеен, в те моменты, когда игроку всё же дают принять решение — оно чувствуется «реальным».

Благодаря этому игра успешно создаёт ощущение, что Геральт из Ривии путешествует по живому миру, который он может попытаться изменить, но никогда не будет контролировать до конца, что полностью соответствует духу первоисточника.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Mass Effect (BioWare, 2007)

Первая часть одной из двух трилогий BioWare, которые оказали большое влияние на весь жанр RPG. Для кого-то Mass Effect — величайшая серия ролевых игр всех времён, подпорченная только финалом третьей части. Кто-то, напротив, воспринял эту игру как пример того, как делать не стоит (и этот протест вдохновил немало инди-разработчиков).

Эволюция серии Mass Effect
Эволюция серии Mass Effect

По первой Mass Effect заметно, как студия постепенно переходила от старых канонов RPG к новым идеям, вдохновлённым кинематографом. Авторы полностью отказались от попыток копировать клише из настольных ролевых игр.

В новой серии есть очевидный протагонист, а его партия — это не симуляция персонажей других игроков, а классическая команда из научно-фантастического сериала. И сюжет, и динамика событий ориентируются в первую очередь на кино. Этой же цели служит и положение камеры, окончательно отошедшей от изометрии, и быстрые бои с заимствованиями из шутеров, и общее внимание к графике, дизайну и озвучке.

Но полностью от традиций авторы отказываться не стали. Например, моральная шкала «Парагон/Ренегат» похожа скорее на выбор между «добром и «злом», от чего в следующих частях попытались уйти. Общение в игре по-прежнему связано со специальными навыками, да и чисто технически Mass Effect многое переняла у предыдущих крупных тайтлов BioWare: Knights of the Old Republic и Jade Empire.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Но, несмотря на это, разработчикам удалось создать у аудитории то самое ощущение погружения в фильм, к которому они стремились. Критики хвалили подачу сюжета и проработку отношений с командой и ругали эпизоды, где игра становилась более размеренной и монотонной вроде печально знаменитых поездок по поверхности планет. Студия замечания учла и в следующих частях ещё больше ушла в сторону упрощения, приближая Mass Effect к жанру «интерактивного фильма».

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Dragon Age (BioWare, 2009)

В Dragon Age нет того разнообразия игровых возможностей, которыми запомнились старые RPG от BioWare. Тут всего три играбельные расы, да и те стандартные, знакомые ещё со времён Толкина. Классов героев тоже три. Зато авторы позаботились, что те варианты, которые в игру включили, действительно различались.

Представители разных рас и классов не просто по-разному сражаются, у них у каждого есть своё уникальное вступление, свои задания, реплики в диалогах, в том числе и в сюжетно важных. А ограниченный выбор классов компенсируется отдельными «путями», по которым их можно развивать, и которые становятся доступны после выполнения особых заданий или выбора специфических реплик в диалогах.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Игровой мир Dragon Age тоже подкупает не оригинальностью, а проработанностью. История, религия и обычаи Ферелдена достаточно отличаются от наших, чтобы их было интересно изучать, и достаточно похожи, чтобы казаться правдоподобными.

В каждой из крупных локаций, куда приходит герой, есть отдельное большое приключение со своим сюжетом, монстрами, персонажами и внутренним конфликтом. В этом смысле Dragon Age продолжает традицию Baldur's Gate. Но, в отличие от старой игры, здесь все эти эпизоды и сюжетные линии органично сходятся в финале.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Концовка Dragon Age — её самая сильная или, как минимум, необычная часть. В играх нам часто приходится решать, каким будет мир после окончания истории, но в Dragon Age этот выбор приходится делать, не зная последствий. И главное — наши решения влияют не только на финальный ролик, но и на то, как мы вообще будем проходить последнюю главу игры.

Dragon Age — хороший пример того, как разработчики пытаются переосмыслить уже давно сложившийся жанр, где-то возвращаясь к самым истокам, а где-то решаясь на смелые и уникальные нововведения.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Wasteland 2 (inXile Entertainment, 2014)

Продолжение той самой Wasteland, вышедшее спустя 26 лет после релиза оригинала. Хотя, если говорить честно, игра продолжала скорее серию Fallout и была призвана позволить ее фанатам ненадолго вернуться в детство (чего не удалось добиться Fallout 3).

Wasteland 2 смешивала элементы оригинальной Wasteland, Fallout и какие-то собственные идеи разработчиков. При этом одним из главных мотивов при её создании было стремление уйти от сложившихся жанровых традиций в пользу условных «старых игр».

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Так, в отличие от большинства современных игр, Wasteland 2 заставляла создавать партию с нуля, одного главного героя там не было. А каждый персонаж обладал не только стандартными для жанра значениями показателей и навыков, но также религиозными взглядами и даже любимой маркой сигарет (что, правда, никак не отражается в самой игре).

Другим характерным моментом стала высокая сложность пошаговых боёв, действительно опасные случайные стычки в пустошах (всё ради верности первоисточнику), а также необходимость следить за радиацией и запасами воды.

Всё это сочеталось с трешовой эстетикой мира, основанной на культурных штампах и напоминающей Fallout. Правда, успех старой игры повторить не удалось: слишком уж многие образы из игры либо просто не запоминались, либо вызывали недоумение. Хотя Wasteland 2 всё же сумела добиться определённой популярности — в следующем году выйдет третья часть.

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть

Но самым значимым достижением inXile стал сам факт того, что игра увидела свет. Объявив о сборе денег на Wasteland 2 на Kickstarter, авторы смогли собрать необходимую сумму в 900 тысяч долларов всего за 43 часа — рекорд для площадки на тот момент. Это показало главное: игроки не слишком довольны тем, что творится в индустрии, и хотят больше ностальгических игр.

Людей, которые разделяли такие взгляды, оказалось достаточно, чтобы профинансировать не только Wasteland 2, но и другие ностальгические игры: Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera, а также улучшенные издания некоторых старых хитов.

Torment: Tides of Numenera
Torment: Tides of Numenera

И хотя первая волна таких игр скорее эксплуатировала тоску геймеров по выдуманным «старым добрым временам», вовсю используя клише из старых игр, со временем появились и оригинальные тайтлы. Та же Tyranny или не лучшая в плане исполнения, но интересная по задумке Pathfinder: Kingmaker. Хорошая альтернатива мейнстриму.

Tyranny
Tyranny

Чётко определить границы жанра RPG тяжело — что-то обязательно останется за бортом. Но этот список поможет более-менее понять, что из себя представляют ролевые компьютерные игры и в какие из них стоит поиграть. А в комментариях его всегда можно дополнить.

3030 показов
313K313K открытий
22 репоста
402 комментария

А почему нет ни одной игры из серии Might & Magic? Культовая party-RPG же.

Ответить

Дваждую. Почему про неё все забывают? В шестёрке и семёрке провёл больше времени, чем во всех свитках вместе взятых.

Ответить

И к тому же реально оказавшая влияния на развитие - это Wizardry с человеческим лицом.

Ответить

Dark Messiah не хватает.
Ну и Arx Fatalis

Ответить

M&M очень невезучая серия. Сначала фанаты негодующие с каноничных киборгов в мире меча и магии. А потом издатели 3do которая сразу доить начала серию а потом юбики которым тотал хз зачем им вся эта тема если чуть ли не с 5 героев они забили на нее.

Ответить

Простите, что врываюсь, но с какой M&M начать? В своё время упустил.
P.S. Первой игрой на пк был Morrowind, фапаю на вариативность прокачки, если это поможет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить