Твой промокод на КиноПоиск
HESOYAM
18+
Игры
Леонид Мойжес
132 830

20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть Материал редакции

Вехи жанра, которые следует знать.

В закладки
Аудио

Определять границы жанра всегда непросто, и RPG тут не исключение. За свою долгую историю ролевые игры неоднократно менялись, воздействовали на другие жанры и сами заимствовали какие-то новые для себя механики. Также и фанаты с годами меняли требования и критерии, по которым они считали какую-то игру ролевой.

Поэтому, говоря об истории RPG, приходится игнорировать игры, которые, выйдя они в другое время и в другом контексте, воспринимались бы как часть этого жанра: например, серии Diablo, Legacy of Kain, Deus Ex, Dark Souls. А из соображения экономии места придётся оставить за бортом и JRPG, тем более, что материал про них уже был. Из этих же соображений игры, появившиеся в последние годы, в этом материале игнорируются — о третьем «Ведьмаке» или Tyranny вы и так всё знаете.

Если попытаться всё-таки ввести определение, то можно сказать, что RPG — это жанр, в котором персонажу игрока приходится сражаться и разговаривать, и делать это по понятным правилам.

В отличие от игр, которые условно можно отнести к экшен-RPG вроде Diablo, в «чистых» RPG диалоги — не просто способ получить информацию и задания или создать атмосферу. Они требуют активного участия игрока в выборе реплик и часто, но не всегда, позволяют вкладывать очки развития персонажа в умение общаться. Ключевым параметром становится даже не количество текста, а необходимость «играть» в диалог, возможность закончить его «удачно» или «неудачно», которая отсутствует в roguelike и экшен-RPG.

В свою очередь, от «интерактивных фильмов» вроде Heavy Rain RPG отличаются наличием единой боевой системы. Все эти элементы, как любые границы жанров, условны, но они объясняют, почему в наш перечень не попало множество успешных и интересных игр, содержащих элементы, обычно ассоциирующиеся с RPG: развитие персонажа, изометрическую камеру, побочные задания.

Первые RPG

По-настоящему понять этот жанр можно, только ознакомившись с его историей. Компьютерные ролевые игры восходят к настольным ролевым, в частности, к знаменитой Dungeons and Dragons. Первая редакция DnD, авторства Гари Гигакса и Дэйва Арнесона, вышла ещё в 1974 году как модификация более старых настольных стратегических игр. Гигакс и Арнесон хотели, чтобы каждый игрок командовал всего одним уникальным персонажем. Это смещало фокус с победы в битве на причину сражения, отыгрыш роли и выполнение уникальных целей.

Новое развлечение завоевало популярность в среде американских гиков, фанатов сериала «Звёздный путь», книг Толкина и Говарда. Как и сейчас, в 70-е таких людей было немало среди технических специалистов в университетах. Именно там появилась идея «оцифровать» новое хобби, причём первые попытки предприняли очень быстро.

В 1975 году вышло сразу несколько таких игр: Дон Дэглоу в университете Клермонта выпустил Dungeon, Расти Ратерфорд из Иллинойского университета в Урбана-Шампейне сделал pedit5, а Гари Вайсхант и Рэй Вуд, его «соседи» из университета Южного Иллинойса, выпустили dnd. В последней игре впервые ввели «боссов» — уникальных монстров, с которыми герой должен сражаться на выходе с уровня.

Pedit5

Авторы не скрывали, что пытались «копировать» DnD, и никак не старались на этом заработать. Впрочем, с современной точки зрения их игры напоминали скорее roguelike simulator, чем RPG. Подземелья создавались случайным образом, а единственное, что в них можно было делать — это убивать.

Но именно от этих игр отталкивались люди, которые придали новому жанру законченную форму. В полной мере это произошло через шесть лет, в 1981 году, с выходом первых частей двух культовых серий: Ultima и Wizardry.

dnd

Ultima (Ричард Гэрриот, июнь 1981 года)

Это название до сих пор знакомо многим. Не в последнюю очередь популярность серии связана с обаянием бессменного создателя всех девяти частей — Ричарда Гэрриота, также известного как «лорд Бритиш». В видеоиграх не так много людей, которых принято называть авторами со своим собственным стилем, но Гэрриот, несомненно, один из них — наряду с такими легендами, как Сид Мейер или Хидео Кодзима.

Ричард Гэрриот

Все девять частей Ultima строятся по общей модели. Главный герой, согласно сюжету — житель Земли, известный как «Незнакомец», попадет в волшебное королевство и спасает его от той или иной беды. Игрок скитается по миру, выполняет задания, убивает монстров и развивает своего персонажа.

Цикл делится на три трилогии — в первой, которую её создатель описал как «Ричард Гэрриот учится программировать», действие происходит в королевстве Сосария, а сюжет и устройство мира ближе к классическому DnD. В частности, игрок может выбрать своему персонажу расу.

В игре также присутствовали и научно-фантастические элементы вроде демонического суперкомпьютера и путешествий во времени. Но в 80-е это никому не казалось серьёзным отступлением от канонов жанра.

Первые части завоевали признание многих игроков, но революции не совершили. Бритиш всё ещё делал «симуляторы истребления монстров», похожие на старые бесплатные проекты, пусть и с рядом любопытных геймплейных решений. Однако эти игры продемонстрировали как самому Гэрриоту, так и другим людям важную вещь: наличие спроса на выдуманные миры, с собственными названиями, культурой и историей, и на большую «литературность» игр, как в плане вселенной, так и в плане сюжета.

Во многих RPG до этого игрок действовал в условном «подземелье», сражаясь с безликим набором чудовищ и время от времени возвращался в столь же незапоминающийся «трактир» или «город». Но Сосария была настоящим выдуманным миром, пусть по современным меркам и не самым оригинальным. Её успех вдохновил Гэрриота на создание вселенной, в которой происходило действие остальных игр — Британнии.

Ultima IV: Quest of the Avatar

Британния впервые появилась в игре Ultima IV: Quest of the Avatar, вышедшей в 1985-м. В принципе, если попытаться найти самую влиятельную RPG в истории, то четвёртая часть Ultima — основной кандидат. Так, именно она популяризовала систему партии в современном виде — как группу компаньонов, которых главный герой собирает по всему миру. До этого протагонист либо действовал в одиночку, либо игрок с самого начала командовал группой персонажей без явного лидера.

Особое внимание к Незнакомцу, которое достигалось благодаря такой схеме, позволило Гэрриоту уйти от сюжета про борьбу «добра и зла» и сделать игру про духовный поиск, напоминающую скорее книгу, чем старое приключение по Dungeons and Dragons.

Для того чтобы пройти игру, Незнакомец скитался по миру и развивал в себе восемь Добродетелей, совершая достойные поступки. Обретение их всех превращало его в Аватара, духовного лидера Британнии. Добродетели можно было получать в любом порядке и различными способами, что способствовало открытости мира, беспрецедентной даже по современным меркам. Именно Добродетели — предшественники «этических» показателей вроде «кармы».

Правда, в более поздних играх разработчики отказались от содержательной оценки действий игрока. Вместо этого они просто объявляли какие-то поступки «хорошими», а какие-то — «плохими», не связывая их с конкретными качествами.

На фоне таких революционных для своего времени нововведений меркнут прочие плюсы Ultima IV: множество способов взаимодействовать с NPC, яркий для своего времени дизайн, цельный мир. Не сильно уступают этой игре и остальные части второй трилогии, также развивающие тему Восьми Добродетелей.

Если графика образца 1985 года режет глаз, а познакомиться с серией хочется, то можно попробовать Ultima VII: The Black Gate, начавшую третью и заключительную трилогию франшизы, или поиграть сразу в Ultima IX: Ascension.

Ultima IX: Ascension

Wizardry (Sir-Tech, сентябрь 1981)

Если лорд Бритиш снова и снова шёл на смелые эксперименты, прокладывая дорогу изменениям в жанре, то авторы Wizardry, напротив, довели до совершенства уже сложившуюся схему.

В оригинальной Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord игрок создавал партию героев, выбирая каждому расу и класс, и отправлялся исследовать подземелье под городом Лилгамин. Простые сюжет и графика не помешали игре завоевать популярность — журналисты писали, что это «лучшая игра в стиле DnD на рынке». Само понятие RPG в те годы ещё не прижилось.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

История создания у Wizardry такая же, как у многих подобных игр. Два друга, Роберт Вудхэд и Эндрю Гринберг, сделали игру для своих соучеников в университете. Но их проект оказался настолько хорошо сбалансированным, увлекательным и технически совершенным, что быстро стал одной из самых продаваемых компьютерных игр своего времени. Это важный шаг на пути RPG от домашних поделок «для друзей» до игр, способных привлечь большие деньги.

Благодаря Wizardry окончательно утвердилась система создания готовой партии в самом начале игры, которая главенствовала следующие 15 лет, перекочевав в серии Might and Magic и Bard’s Tale, а также в большинство игр по DnD в 80-е и ранние 90-е. Единственным серьёзным исключением оставалась Ultima, чей подход «один герой и его компаньоны» завоевал популярность лишь много лет спустя.

Также Wizardry повлияла на боевую систему жанра. Наконец, эта игра совершила прорыв на японский рынок: по счастливой случайности, Wizardry перевели на японский язык практически сразу после выхода, и она смогла завоевать бешеную популярность в Японии, вдохновив разработки в жанре JRPG.

Wizardry IV: The Return of Werdna

Были и смелые эксперименты. После первых трёх частей, образовавших единый сюжет, разработчики выпустили странную Wizardry IV: The Return of Werdna. В ней нужно было играть за Вердну, главного антагониста предыдущих игр, который призывал монстров и сражался с партиями героев. Причём многие из них разработчики скопировали с реальных партий, которых фанаты отправляли в студию.

Но в целом Wizardry оставалась самой консервативной из серий игр своего времени, предпочитающей сохранять оригинальную формулу и совершенствовать графику, баланс и обилие контента, а не пытаться изобретать что-то принципиально новое. Благодаря этому, последняя часть заключительной трилогии, Wizardry 8 (2001), даёт современным игрокам уникальную возможность приобщиться к геймплею старых RPG, не столкнувшись с пугающе древней графикой. Это интересный, хотя и немного мучительный опыт.

Wizardry 8

Pool of Radiance (Strategic Simulations, Inc, 1988)

Первый проект в серии Gold Box. Это набор игр, выходивших с 1988 по 1992 год, действие большинства из которых происходило во вселенной DnD, а игровые механики опирались на правила Advanced Dungeons and Dragons, второй редакции настольной ролевой игры, с которой начался коммерческий успех франшизы.

Всего в Gold Box входит 12 игр, разделённых на четыре цикла. Триумфальное пришествие Dungeons and Dragons на экраны компьютеров в новую эпоху, когда за хорошие RPG платили большие деньги.

За 13 лет, прошедших с первых проектов, вдохновлённых настольными ролевыми играми, индустрия существенно изменилась. Разработчики уже не были готовы просто симулировать очистку подземелья, в их среде появились собственные «звёзды» и собственные хиты, новые игры породили собственные вселенные, существенно отличающиеся от «усреднённого фэнтези», с которого всё начиналось. Но изменилась и сама DnD: там возникли свои миры, новые монстры и более сложные правила, не в последнюю очередь вдохновляющиеся компьютерными играми.

Сюжет Pool of Radiance, впрочем, сильно уступал тому стандарту, до которого успели подняться другие серии. Группа героев постепенно очищала город Флан от чудовищ, начиная с кобольдов и заканчивая злым драконом. Но игрокам было важно, что события игры происходили не в абстрактном волшебном мире, а во вселенной Фаерун, до сих пор остающейся самым популярным миром DnD. Характерно, что уже через год после выхода игры по ней вышла художественная книга. Но самое главное — простой сюжет дополнялся целым рядом технических новшеств.

Так, в Pool of Radiance традиционный вид от первого лица на время боя сменялся изометрией. Это предвосхитило сразу две тенденции, ставшие отличительной чертой RPG в следующем десятилетии: положение камеры сверху, а также разделение на «глобальную карту» и гораздо более детализированные локации.

Другая особенность игры — возможность вести переговоры с монстрами. Игрок выбирал определённый «тон» разговора: например, «угрожающий» или «дипломатичный». Если он соответствовал типу чудовищ, те пропускали партию без боя и даже делились информацией.

Наконец, Pool of Radiance популяризовала целый ряд классических механик DnD: возможность отдыхать прямо в подземелье, не возвращаясь в трактир, менеджмент заклинаний, которые «тратятся» при использовании, возможность сделать героя, принадлежащего одновременно к нескольким классам, и так далее.

Eye of the Beholder

А коммерческий успех всей серии Gold Box и вдохновлённых ими игр вроде Eye of the Beholder, способствовал тому, что RPG начали придерживаться более строгого канона фэнтези, перестав смешивать волшебные миры с космическими кораблями и путешествиями во времени. Хотя старые серии, в первую очередь Wizardry и Might and Magic, сохраняли такой стиль ещё долгие годы, теперь он воспринимался как экзотика, а не норма.

Наконец, в рамках Gold Box появилась первая графическая ММОRPG — Neverwinter Nights, вышедшая в 1991 году. Эта игра предвосхитила закат текстовых сетевых RPG и возникновение нового жанра, который со временем затмил одиночные игры по популярности.

Neverwinter Nights

Wasteland (Interplay Entertainment, 1988)

Хотя сейчас эта игра известна, в первую очередь, как предшественник Fallout, Wasteland — нечто гораздо большее. Это первая успешная RPG, действие которой происходило не в мире фэнтези. Вместо этого разработчики из студии Interplay Productions создали постапокалиптическое приключение, вдохновляясь клише из литературы и кинематографа, в первую очередь — серией «Безумный Макс». Игрок руководил отрядом Рейнджеров Пустыни — героев, которые поддерживали порядок в пустошах, оставшихся от США после ядерной войны.

Это была не просто смена декораций. Interplay доказала: ролевые игры — это не просто «игры в стиле DnD», а жанр, в котором есть место для любой стилистики. В какой-то степени каждая RPG, где вместо меча и топора — пистолет или бластер, обязана своим существованием именно успеху Wasteland.

При этом Interplay также опиралась на настольные ролевые игры, в частности, на «палповую» систему Mercenaries, Spies and Private Eyes. Новые источники вдохновения подтолкнули разработчиков к созданию новых механик. В их игре не было классов и уникальных способностей у персонажей. Члены команды различались только соотношением навыков, но этого вполне хватало для того, чтобы делать каждую партию уникальной.

Гибкость достигалась тем, что большинство задач решалось разными способами: от врагов можно было прятаться или сражаться с ними, запертые двери — взламывать, вышибать или взрывать, несговорчивых персонажей — убеждать или запугивать. При этом герои получали опыт не только за уничтожение чудовищ, но и за успешное применение навыков, благодаря чему игру можно было пройти сравнительно мирно.

Но самым важным нововведением Wasteland стало постоянство мира. Игра сохраняла последствия всех действий игроков: гибель жителей отдельных деревень, выполнение заданий, торговые сделки. Эти изменения сохранялись даже в случае гибели всей партии.

Подразумевалось, что следующие герои — это просто новая группа Рейнджеров, которые отправляются закончить миссию своих предшественников. А сложность игры была такой высокой, что новые группы отправлялись в приключение достаточно часто.

Darklands (MicroProse, 1992)

Как и Wasteland, эта игра поломала многие каноны жанра. Её события происходили в Священной Римской Империи 15 века. Там не было никаких рас, кроме людей, никакой доступной игрокам магии, кроме молитв и алхимических снадобий, а расположение городов соответствовало реальной карте.

Отличие от реальности состояло в том, что, по словам самих разработчиков, в Darklands всё, написанное в «Молоте ведьм», правда. В деревнях жили ведьмы и еретики, а в лесах — чудовища, охотящиеся на крестьян. Целью игрока было остановить эти тёмные силы, победив могущественного демона Бафомета и предотвратить надвигающийся Апокалипсис. Разработчикам даже пришлось объяснять, что они не оправдывают действий реальной инквизиции и истерию охоты на ведьм.

После выхода игра расколола геймерское сообщество. Её критиковали за обилие багов и странные решения вроде невозможности сохраняться в подземельях. Но уже в конце 90-х и в ранние 2000-е многие называли Darklands одной из величайших RPG в истории.

Технические недочёты забылись, а на первое место вышли такие достоинства игры, как невиданная свобода и огромный мир. Города в Darklands изображались в текстовых меню, где игрок выбирал то или иное действие вроде «пойти в церковь», «побродить по улицам» и так далее.

Некоторые из этих действий были уникальны для конкретных населённых пунктов, другие оставались доступны во всех. Эта система позволила включить в игру десятки городов, деревень и монастырей, между которыми игрок свободно перемещался, выполняя задания в любом удобном для него порядке.

Сами задания также были довольно разнообразны и требовали применения многочисленных навыков, доступных в игре: от умения обращаться с оружием до знания латыни и основ теологии. Одна из самых колоритных механик — возможность обращаться к множеству разных святых с просьбой о благословении, что давало бонус к навыку, которому этот святой покровительствовал.

Также в игре присутствовала система возраста: чем старше был персонаж на старте игры, тем больше у него очков способностей, но тем выше был шанс его кончины в ходе приключений. Всё это подчёркивало реалистичный и приземлённый стиль игры в атмосфере мрачной средневековой Европы.

Наконец, Darklands мы обязаны распространением системы репутации. Совершая добрые поступки, партия повышала свою репутацию, а преступления и сделки с тёмными силами её понижали. При этом репутация работала по регионам: подвиги в одной части страны не давали никаких преимуществ в другой.

В отличие от более поздних игр, негативная репутация в Darklands была чем-то однозначно плохим: ведьмы и чудовища всё равно пытались убить и съесть героев, а вот уважаемые жители отказывались с ними сотрудничать. Но и в таком виде эта система позволяла множеству игроков почувствовать, что мир Darklands живо реагирует на их поступки и решения.

Fallout 2 (Black Isle Studios, 1998)

Середина 90-х — неудачный период для RPG. Старые серии копировали свои собственные достижения, оригинальных проектов не появлялось. Множество игроков уходило в более молодые жанры: в 93-м появился Doom, ознаменовавший всплеск популярности шутеров, в 94-м — Warcraft, ставший новым «флагманом» для стратегий.

Вывести индустрию из кризиса смог ряд новых игр, появившихся уже в конце десятилетия. А начался этот процесс с серии Fallout, в которой особое место занимает вторая часть.

Удивительно то, насколько эти игры отличались от первоначальной задумки. Приступая к работе, студия Interplay рассчитывала сделать продолжение Wasteland, основываясь на ролевой системе GURPS. Но в результате от обоих этих решений отказались: права на Wasteland получить не удалось, а GURPS не разрешил использовать создатель системы, которому показался чрезмерным предполагаемый уровень жестокости.

В результате Fallout 2 переосмыслила весь жанр RPG. Разработчики резко изменили соотношение боевых и «мирных» заданий в пользу последних. Прохождение игры без единого выстрела — всё-таки редкое достижение, но сама возможность это сделать, не прибегая к эксплоитам, показательна.

Наиболее известная черта Fallout 2 — разнообразные задания, которые можно было выполнять несколькими способами. При этом игра всячески вознаграждала игроков, решивших создать персонажа с нестандартным набором способностей.

Конечно, разработчики придумали это не с нуля, а под вдохновением от Wasteland и Darklands с их разнообразием небоевых навыков. Но в Fallout 2 количество перешло в качество: именно после этой игры свобода, которая воспринималась как возможность пройти каждую миссию несколькими способами, превратилась в важное требование к жанру. И хотя в последующих играх фокус на бой вернулся, разработчики уже не могли не учитывать Fallout 2 и его разнообразие.

Наконец, важной механикой, также работавшей на разнообразие прохождений, стала система «кармы», появившаяся уже в первой части. Игрок получал положительную карму за то, что совершал хорошие поступки, а отрицательную — за плохие.

В отличие от репутации в Darklands, карму постарались сделать равнозначной: большое количество плохой кармы говорило не об ошибках и недочётах, а об альтернативном подходе к игре, открывавшем доступ к уникальным торговцам и репликам в диалогах. Идея того, что игрок не обязан быть героем, а может выбрать путь зла, благодаря Fallout — также важнейшее требование к свободе в RPG.

Planescape: Torment (Black Isle Studios, 1999)

Очередная игра во вселенной DnD, но на этот раз не в антураже «высокого фэнтези», а в странноватом пространстве Планов, калейдоскопе гротескных миров, где мысли материальны, а любой предмет или существо может оказаться не тем, чем кажется.

Если Fallout задала новые стандарты свободы в RPG, то благодаря Planescape возросли требования к сюжету. Традиционно, ролевые игры сосредотачивались на партии, которую игрок создавал до начала игры. Это означало, что индивидуальные истории конкретных героев существовали только в воображении игрока. Да и в рамках сюжета партия скорее приводила историю в движение, заставляя неигровых персонажей меняться, развиваться и совершенствоваться, но не менялась сама, помимо простого увеличения сил.

Исключения были: например, серии Ultima и The Elder Scrolls. Но даже в них протагонист оставался скорее «альтер-эго» игрока, без большой предыстории и собственного характера.

В Planescape появился настоящий главный герой — Безымянный. Конечно, игрок мог сильно модифицировать этого персонажа, изменяя ему класс или мировоззрение. Но он всегда оставался героем с собственным прошлым, собственными друзьями и врагами, в конце концов — с собственными целями. Это отражало общую концепцию игры. Planescape: Torment рассказывала не эпическую сагу о спасении мира, а историю отдельного человека и его духовного поиска.

Характерно, что в финале игрок не добивался триумфальной победы над злом, а принимал сложное, грустное, а самое главное — личное решение. Всё это, однако, не помешало истории Безымянного завоевать популярность.

Для того, чтобы выполнить свою задачу, разработчики написали громадное количество текста — игрок мог подолгу не вступать ни в один серьёзный бой, занимаясь исключительно общением. В диалогах ему давали возможность показать характер «своего» Безымянного, причём выбор тех или иных реплик влиял на события игры много часов спустя. Другим нововведением Planescape: Torment, без которого современные RPG кажутся неполными — сложные характеры у компаньонов.

Хотя личность у спутников главного героя появились уже в Ultima, в Planescape у каждого персонажа были собственные причины помогать герою, свои взгляды на события и уникальные способности. Кроме того, игрок мог развивать отношения с ними, постепенно превращая случайных попутчиков в друзей или романтических компаньонов. Полноценные любовные линии между главным героем и членами его партии в том виде, в котором они существуют сейчас, также привнесла в жанр Planescape: Torment.

В целом, разработчикам игры удалось вернуть «ролевой» элемент в ролевые игры, доказав, что игрокам нужны не только совершенные системы боя или навыков, но и возможность как-то проявить свою индивидуальность в игре, создав своего собственного, уникального, но при этом органично вписанного в мир главного героя.

Baldur’s Gate 2 (BioWare, 2000)

Первая часть Baldur’s Gate вышла в 1998 году, начав третью волну видеоигр по DnD. Но для всего жанра важнее сиквел.

На первый взгляд, разница между ними невелика. Обе игры сделаны на одном и том же движке Infinity Engine (его же использует и Planescape: Torment), обе видоизменяют правила DnD и рассказывают историю одного и того же персонажа — потомка злого бога Баала, обладающего частью сил своего отца. Но на самом деле разница колоссальна.

Оригинальная Baldur’s Gate воспроизводила дух старых настольных RPG. Игроку в диалогах прямо предлагали реплики в духе: «Нет ли у вас работы для группы искателей приключений?». Большинство побочных заданий сводилось к истреблению монстров, угрожающих мирным жителям. Характеры компаньонов обозначались парой деталей и забавных реплик, но практически не раскрывались. А сюжет рассказывал простенькую историю о злодее Саревоке, ещё одном потомке Баала, который пытался обрести силы отца.

Но во второй части картина усложнилась. Большинство побочных заданий по-прежнему сводилось к боям, но теперь это были самостоятельные маленькие истории. В них присутствовали собственные антагонисты и помощники главного героя, собственный сюжет, уникальные чудовища и необычные локации, в которых происходило действие.

Кроме классических подземелий и замков команда главных героев отправлялась в храм древнего бога, в город людей-акул сахуагинов, в машину, путешествующую между мирами, и даже в ад (два раза). Точно также и компаньоны теперь были не просто дополнительными юнитами, но уникальными персонажами со своей историей и заданиями.

Во многом Baldur’s Gate 2, конечно, развивала успех Planescape: Torment. Но BioWare делала упор на масштаб: больше компаньонов, больше заданий, больше возможностей, больше дополнительных механик.

Разработчики стремились к тому, чтобы разные прохождения игры отличались друг от друга. Для этого они ввели множество компаньонов, собиравшихся в различные партии, несколько разных романтических линий, каждая со своими требованиями к главному герою, а также возможность получить недвижимое имущество, которое зависело от класса героя. Воины становились лордами замка, барды получали театр, следопыты — хижину в лесу. Каждое из этих владений открывало собственную цепочку заданий.

Игра вобрала в себя всё лучшее, что было в Fallout, Planescape и более старых проектах. Разработчикам удалось создать модель RPG с партией, которая влияла на все последующие западные игры этого жанра. Tyranny, Dragon Age, Divinity: Original Sin и Pathfinder: Kingmaker в равной мере могут считаться потомками именно Baldur’s Gate 2.

Arcanum: Steamwork and Magic Obscura (Troika Games, 2001)

Действие этой игры происходит в мире, где клише из «высокого фэнтези» с волшебными народами и магией дополняются стимпанком с револьверами, паровыми двигателями и механическими роботами. Включение в игру сразу двух пластов поп-культуры стало частью общего стремления разработчиков дать игроку как можно больше контента.

16 навыков, каждый из которых совершенствовался не только при повышении уровня, но и через выполнение специальных квестов. 16 школ магии. 8 научных дисциплин, десятки различных устройств, которые игрок создавал сам. Больше двух десятков спутников с собственными историями. И помимо всего этого, при создании персонажа игрок мог выбрать уникальную черту вроде «продал душу демону» или «пироман», причём некоторые такие особенности сильно меняли всю игру.

Наконец, разнообразие заданий. В основу игры легли принципы, сформулированные в Wasteland и развитые в Fallout. Игрок начинал свои приключения в одиночестве и постепенно собирал команду спутников, совместно с ними путешествовал по различным населённым пунктам и решал там проблемы. Но игра поставила настоящий рекорд по разнообразию заданий и способов их выполнения.

К примеру, в самом начале игры герой должен выйти из небольшого городка, минуя банду разбойников. У него есть возможность убить их, обмануть, заплатить нужную сумму, украсть ключ от ворот или помочь разбойникам.

Такая вариативность сохранялась и во многих других эпизодах, хотя порой она работала хуже, чем предполагали разработчики. Но в целом Arcanum довела такой подход к созданию игр до его логической кульминации, за которой последовал спад — в большинстве поздних игр разнообразие заданий гораздо меньше.

Возможно, основной фактор, делавший такое разнообразие возможным – условность изометрической графики. Разработчики при всём желании не могли анимировать большинство действий героев, и вместо этого описывали их текстом. Соответственно, в игру можно было включить практически любое решение, которое можно описать словами.

В последующие годы, по мере того, как технические возможности становились всё лучше, создатели RPG всё чаще делали ставку на графическую детализацию, стараясь показывать, а не описывать действия персонажа. Это, в свою очередь, заставляло их вновь множить в играх то, что они умели изображать лучше всего — бои.

Gothic (Piranha Bytes, 2001)

Игра, благодаря которой камера в RPG «переместилась» за спину главного героя. Разумеется, это далеко не первая трёхмерная ролевая игра — большинство классических RPG сделаны с видом от первого лица, несмотря на то, что там нередко предлагалось играть за группу персонажей.

Но немецкие разработчики дали возможность наблюдать не только за окружающим миром, но и за самим главным героем, превратив это в одну из фишек Gothic.

С точки зрения геймплея Gothic — смесь экшена и RPG. В ней сделан упор на сражения, при этом внимание к тактике, присущее ролевым играм с партией, сменилось на ресурс-менеджмент и проверку реакции. Подобные проекты регулярно появлялись ещё в начале 90-х. А вот стилистика немного отличалась от общепринятой. Piranha Bytes выбрала стиль «тёмного», а не «высокого» фэнтези.

Сюжет вращался внутри гигантской тюрьмы, или, скорее, колонии, поделённой между последователями странного бога и двумя лагерями преступников. Большинство персонажей, которых герой встречал на своём пути, говорили и вели себя соответственно. Да и с визуальной точки зрения игра выглядела мрачнее и реалистичнее, чем многие произведения того периода.

Но главная особенность Gothic, которую вспоминают до сих пор — это возможность взаимодействия с окружающим миром. Главный герой мог собирать мясо с убитых животных, готовить его, ковать оружие, играть на музыкальных инструментах, курить, справлять нужду и так далее. И именно тут близкое положение камеры сыграло ключевую роль — все эти действия были анимированы, создавая ощущение, будто главный герой действительно живёт обычной жизнью заключённого, заводит друзей и обустраивается на новом месте.

Идея того, что RPG должны показывать не только героические подвиги, но и повседневную жизнь обитателя выдуманного мира, существовала и раньше. Но Gothic удалось совместить это с сюжетом и удачными техническими решениями.

Divine Divinity (Larian Studios, 2002)

Эта игра «переизобрела» жанр RPG в его первоначальном виде. Правда, произошло это скорее случайно — разработчики преследовали совершенно другие цели. В своём проекте они отталкивались от успеха Diablo с динамичными боями в реальном времени и зачисткой больших подземелий одиноким героем. Но к этой модели они добавили разветвляющиеся диалоги и систему «мирных» навыков, которые, впрочем, скорее помогали убивать, а не избегать насилия, как в Arcanum и Fallout.

Получившаяся игра, с одной стороны, казалась вторичной, и не привносила в жанр никаких принципиально новых идей в плане геймплея. Сюжет и мир Divine Divinity также полностью укладывались в каноны фэнтези: игроку рассказывали классическую историю избранного, спасающего мир от вторжения сил зла. Но отсутствие новшеств полностью компенсировалось качеством игры. Как написали в обзоре на IGN: «В первую очередь, в эту игру просто весело играть».

Именно простота и лёгкость неожиданно сделали Divinity одной из самых долгоживущих серий RPG в новом тысячелетии. В то время, как обласканные критиками Baldur’s Gate и Arcanum «заканчивались» достаточно быстро, сиквелы и приквелы к Divinity выходили в 2009-м, 2013-м, 2014-м и 2017-м. Ни одна из этих игр не отличалась чрезмерной оригинальностью, но при этом каждая обладала какой-то любопытной механикой, запомнившейся и полюбившейся фанатам.

Divinity: Original Sin 2

В результате серия, поначалу казавшаяся многим компромиссом между клонами Diablo и «настоящими» ролевыми играми, уже в середине 2010-х превратилась в один из столпов изометрических RPG, в то время как студии вроде BioWare двигались в других направлениях.

The Elder Scrolls 3: Morrowind (Bethesda Game Studios, 2002)

Франшиза The Elder Scrolls возникла ещё в 1994 году, с выходом The Elder Scrolls: Arena. Первоначально разработчики вообще не планировали делать RPG: предполагалось, что игра будет посвящена участию героя и его команды воинов в гладиаторских боях.

Но в процессе разработки концепция поменялась, в игру ввели побочные задания и другие элементы ролевой игры, главный герой потерял спутников, а гладиаторские сражения отошли на второй план, хотя и сохранились.

The Elder Scrolls: Arena

А вот сиквел The Elder Scrolls 2: Daggerfall создавался как полноценная ролевая игра с самого начала. Сейчас он известен, в первую очередь, громадным миром, шестью концовками, каждая из которых считалась каноничной, а также громадным количеством технических косяков, из-за которых игра заслужила прозвище Buggerfall.

The Elder Scrolls 2: Daggerfall

Третья часть стала самым амбициозным проектом студии Bethesda, ради которого команду разработчиков увеличили в три раза. Формально, масштаб игры уменьшился — в первой части игрок спасал весь континент Тамриэль, во второй — провинцию Даггерфол, а в третьей он действовал лишь в регионе Вварденфел, входящем в провинцию Морровинд.

Но сократив размеры мира, разработчики сосредоточились на деталях и сделали одну из самых проработанных RPG в истории. Авторы Morrowind ушли от надоевшего усреднённого фэнтези и создали уникальный мир со своей культурой. Проработано было всё: доспехи и оружие, архитектурные стили, кухня, религия, книги и устные предания, домашние животные.

Одной из самых важных особенностей игры стало множество организаций, к которым игрок мог присоединиться, каждая — с собственной цепочкой заданий, идеологией и традициями. Среди них присутствовали две религиозные традиции, три гильдии, тайное братство убийц Мораг Тонг и знаменитые Благородные Дома Морровинда. Хотя сама идея организаций существовала в серии раньше, ни одна игра Bethesda ни до, ни после не могла похвастаться таким разнообразием.

Впрочем, главная заслуга Morrowind — даже не количество контента, а то, насколько всё внутри игровой вселенной оказалось взаимосвязано. В большинстве игр главный герой переходил из города в город, каждый раз сталкиваясь с новыми заданиями, конфликтами и героями, что создавало атмосферу волшебной сказки.

Но в Morrowind отдельные населённые пункты, организации и задания складывались в цельный мир со сквозными конфликтами. Благодаря этому Morrowind смогла доказать, что среди фанатов RPG немало тех, кто хочет вникать в выдуманный мир с собственной политикой, религиозными и этническими конфликтами и искусством.

Это подтолкнуло последователей уделять гораздо больше внимания проработке вселенных. И в этом состоит одна из главных заслуг The Elder Scrolls III: Morrowind.

Temple of Elemental Evil (Troika Games, 2003)

Ещё одна попытка перенести Dungeons and Dragons на экраны компьютеров. Чтобы успешно конкурировать с играми вроде Icewind Dale и Baldur’s Gate, Troika Games нужно было найти какую-то свою «фишку». И разработчики решили вернуться к корням: студия не просто поместила действие в мир DnD, но сделала всё, чтобы воспроизвести атмосферу настольной ролевой игры.

Пошаговые бои, высокая роль случайности вроде абсолютно рандомного формирования атрибутов при создании героя, дотошное сохранение практически всех правил третьей редакции: Temple of Elemental Evil — это самый аккуратный перенос DnD в цифровое пространство.

Что логично, за основу сюжета разработчики также взяли классическое готовое приключение, впервые опубликованное ещё в 1985 году. Благодаря этому сюжет выглядел очень лаконично: группа искателей приключений спасает небольшой город от армий чудовищ во главе с могущественным демоном. Впрочем, отсутствие масштаба компенсировалось вниманием к мелочам и свободой выбора.

В игре было несколько концовок и, что более необычно — девять вариантов вступления, в зависимости от мировоззрения героев. А к созданной игроком партии на протяжении игры присоединялись дополнительные персонажи.

В конечном итоге, игра запомнилась именно как максимально точное воплощение DnD. Это, а также многочисленные баги, и отпугивает от неё игроков. Однако пытаясь передать то ощущение свободы и отдачи от мира из настольной ролевой игры, разработчики не только копировали старое, но и предлагали собственные решения.

К несчастью, их произведение оказалось «тупиковой ветвью эволюции» — жанр в целом повернулся в другую сторону. Но благодаря этому многие элементы Temple of Elemental Evil покажутся интересными и современным игрокам.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines (Troika Games, 2004)

Настольная ролевая система Мира Тьмы завоевала популярность ещё в самом начале 90-х. А первую игру по ней сделали в 2000-м. Это была экшен- RPG Vampire: the Masquerade — Redemption, рассказывающая историю канонического персонажа вселенной — крестоносца Кристофа Ромуальда.

Самым интересным в ней было то, что в середине истории Кристоф впадал в долгий сон, благодаря чему игра, начинавшаяся в средневековой Праге, заканчивалась уже в современном Нью-Йорке. Но в остальном Redemption осталась в истории как проходная игра, посвящённая, в основном, однообразным сражениям в подземельях.

Vampire: the Masquerade — Redemption

А вот Vampire: The Masquerade — Bloodlines уже полноценная RPG: разработчики постарались сделать так, чтобы их игра максимально отражала настольную ролёвку. Игрок выбирал клан своего персонажа, выполнял многочисленные побочные задания, развивал вампирские способности.

Выбранный жанр городского фэнтези заставил сократить количество монстров по сравнению с другими ролевыми играми и дать возможность проходить многие уровни с помощью скрытности. Другая необычная деталь, вдохновлённая детективными сюжетами из настольной ролевой игры — квестовые элементы и поиск предметов.

Наконец, разработчики включили в игру много элементов оригинальной вселенной, но проследили, чтобы те, кто никогда не слышал о Маскараде, понимали, что происходит на экране.

Особенно запоминались персонажи. Хотя Bloodlines — не партийная RPG, друзья и противники главного героя оказались настолько колоритны, что ими до сих пор вдохновляются игроки в настолку. А сёстры Воерман даже присутствуют в вышедшей в 2018 году базовой книге правил пятой редакции.

Правда, не обошлось и без проблем — в «ванильной» версии разработчики оставили столько багов, что её можно было и не пройти. Это предвосхитило скорое разорение студии Troika Games, для которой Bloodlines стала последним проектом. В результате многие технические проблемы исправлялись уже фанатскими патчами, но сам факт их появления — лучше признание качества игры в целом.

Fable (Lionhead Studios, 2004)

Fable сочетает занимательный геймплей с достаточно специфическим юмором. В принципе, RPG – один из самых серьёзных жанров. Хотя в каждой игре есть свои комедийные элементы, как правило, общий тон остаётся возвышенным. Но Big Blue Box создала пародию на жанр, которая доводила до абсурда все сложившиеся к тому моменту клише.

Главный герой игры состоял в Гильдии героев, для которых совершение подвигов было просто способом заработать на жизнь. Поиск заданий, в свою очередь, упрощён до предела — все они отмечались прямо на глобальной карте. Как во многих RPG, игра оценивала поступки протагониста как «добрые» или «злые», но тут это деление отражалось даже на внешности.

Но Fable хороша не только в качестве шутки. Игроки и критики хвалили бои, которые занимали ощутимую часть игры. Ещё больше Fable известна тем, что в ней можно начать отношения практически с любым персонажем, завести семью, купить себе дом и, например, подобрать костюм.

Из-за всего этого Fable часто сравнивают с The Sims, но разработчики не пытались сделать фэнтэзийный «симулятор жизни». Им хотелось создать игру, в которой игрок видел бы реальные последствия своих собственных поступков. Этому служила и утрированная система морали, дававшая возможность стать настоящим злодеем или ангелом, и система отношений, и мелкие изменения мира после выполнения заданий, и возможность купить недвижимость.

Neverwinter Nights 2 (Obsidian Entertainment, 2006)

Последняя широко известная однопользовательская игра по D&D продолжала серию, начатую BioWare. Первая часть получила в своё время неплохие отзывы, хотя это пример одного из самых странных переносов правил настольной RPG в видеоигру.

Вместо полноценной партии под командованием игрока был только его собственный персонаж и один из несколько возможных спутников разных классов. Такая игра за пару героев делала некоторые из оригинальных классов (в первую очередь — бардов) практически бесполезными — но из верности оригиналу их оставили. Особенно очевидной эту проблему делало то, что Neverwinter Nights была исключительно про убийства чудовищ в стандартных трёхэтажных подземельях.

Neverwinter Nights

А вот вторая часть сильно отличалась от первой. Герой командовал уже полноценной партией, куда можно было набирать до четырёх героев, задания и локации стали разнообразнее, подземелья меньше, зато с более динамичными боями.

Одной из интересных особенностей Neverwinter Nights 2 было то, что её жанр слегка менялся по ходу игры. Герой сначала путешествовал в поисках тех, кто напал на его деревню, переходя из локации в локацию. Позже, уже после того, как он выполнил несколько заданий в городе Невервинтер, сюжет строился вокруг судебного разбирательства — одного из самых крупных небоевых заданий во всём жанре. Наконец, во второй половине игры под управление игрока переходил целый замок.

Другой сильной стороной Neverwinter Nights 2 были компаньоны. Разработчики постарались сделать так, чтобы отношения с ними и выполнение их личных заданий действительно влияли на игру.

При этом NPC действовали очень смело и неожиданно. Кто-то из персонажей мог сменить класс, одного из спутников, который играл очень важную роль в сюжете, убивали, а в финале игры несколько компаньонов могли предать игрока и присоединиться к главному антагонисту. Причём, вне зависимости от усилий игрока, хотя бы двое спутников его оставляли, что добавляло игре драматизма.

The Witcher (CD Projekt Red, 2007)

Хотя сейчас при упоминании Геральта из Ривии вспоминают скорее заключительную часть трилогии The Witcher, несправедливо забывать, с чего эта сага начиналась. Именно триумф оригинальной игры привёл студию CD Projekt Red к успеху.

Фактически, The Witcher запустила новую популярную франшизу, хотя со времён выхода оригинальных книг уже прошло много лет. Причём игру полюбили как фанаты «Ведьмака», так и те, кто не знаком с произведениями Сапковского.

На первый взгляд, The Witcher — не слишком комплексная игра, скорее экшен-RPG, нежели ролёвка. Хотя главного героя можно прокачивать, улучшая магию или отдельные школы боя, по сути, персонаж остаётся неизменным.

Большинство заданий, как и подобает историям про ведьмака, начинаются и заканчиваются насилием, перемежающимся простой детективной работой. Это особенно заметно на примере промежуточных квестов вроде «добыть 15 мозгов утопцев», которые будто бы пришли из JRPG и MMO.

Но тут есть тонкость. Да, «Ведьмак» не даёт такого обилия возможностей, как, например, игры Bethesda. Но это же позволяет авторам сосредоточить внимание на вещах, важных именно для истории и атмосферы. Например, в детективных миссиях разработчики сделали упор не на развитие дипломатических навыков героя, а на внимание самого игрока к тому, какие именно реплики он выберет в диалогах, что ему скажут собеседники и какие улики он найдёт.

Поселения, в которых Геральт оказывается в ходе своих приключений, заметно отличаются друг от друга, каждое отсылает к той или иной популярной сказке, как и в книгах Сапковского. Да и монстры в них весьма разнообразные.

А главное — в The Witcher выбор игрока действительно меняет окружающий мир. Причём эти изменения часто незаметны с самого начала, но проявляются неожиданным образом через одну или несколько глав. И хотя сюжет тут по большей части линеен, в те моменты, когда игроку всё же дают принять решение — оно чувствуется «реальным».

Благодаря этому игра успешно создаёт ощущение, что Геральт из Ривии путешествует по живому миру, который он может попытаться изменить, но никогда не будет контролировать до конца, что полностью соответствует духу первоисточника.

Mass Effect (BioWare, 2007)

Первая часть одной из двух трилогий BioWare, которые оказали большое влияние на весь жанр RPG. Для кого-то Mass Effect — величайшая серия ролевых игр всех времён, подпорченная только финалом третьей части. Кто-то, напротив, воспринял эту игру как пример того, как делать не стоит (и этот протест вдохновил немало инди-разработчиков).

Эволюция серии Mass Effect

По первой Mass Effect заметно, как студия постепенно переходила от старых канонов RPG к новым идеям, вдохновлённым кинематографом. Авторы полностью отказались от попыток копировать клише из настольных ролевых игр.

В новой серии есть очевидный протагонист, а его партия — это не симуляция персонажей других игроков, а классическая команда из научно-фантастического сериала. И сюжет, и динамика событий ориентируются в первую очередь на кино. Этой же цели служит и положение камеры, окончательно отошедшей от изометрии, и быстрые бои с заимствованиями из шутеров, и общее внимание к графике, дизайну и озвучке.

Но полностью от традиций авторы отказываться не стали. Например, моральная шкала «Парагон/Ренегат» похожа скорее на выбор между «добром и «злом», от чего в следующих частях попытались уйти. Общение в игре по-прежнему связано со специальными навыками, да и чисто технически Mass Effect многое переняла у предыдущих крупных тайтлов BioWare: Knights of the Old Republic и Jade Empire.

Но, несмотря на это, разработчикам удалось создать у аудитории то самое ощущение погружения в фильм, к которому они стремились. Критики хвалили подачу сюжета и проработку отношений с командой и ругали эпизоды, где игра становилась более размеренной и монотонной вроде печально знаменитых поездок по поверхности планет. Студия замечания учла и в следующих частях ещё больше ушла в сторону упрощения, приближая Mass Effect к жанру «интерактивного фильма».

Dragon Age (BioWare, 2009)

В Dragon Age нет того разнообразия игровых возможностей, которыми запомнились старые RPG от BioWare. Тут всего три играбельные расы, да и те стандартные, знакомые ещё со времён Толкина. Классов героев тоже три. Зато авторы позаботились, что те варианты, которые в игру включили, действительно различались.

Представители разных рас и классов не просто по-разному сражаются, у них у каждого есть своё уникальное вступление, свои задания, реплики в диалогах, в том числе и в сюжетно важных. А ограниченный выбор классов компенсируется отдельными «путями», по которым их можно развивать, и которые становятся доступны после выполнения особых заданий или выбора специфических реплик в диалогах.

Игровой мир Dragon Age тоже подкупает не оригинальностью, а проработанностью. История, религия и обычаи Ферелдена достаточно отличаются от наших, чтобы их было интересно изучать, и достаточно похожи, чтобы казаться правдоподобными.

В каждой из крупных локаций, куда приходит герой, есть отдельное большое приключение со своим сюжетом, монстрами, персонажами и внутренним конфликтом. В этом смысле Dragon Age продолжает традицию Baldur's Gate. Но, в отличие от старой игры, здесь все эти эпизоды и сюжетные линии органично сходятся в финале.

Концовка Dragon Age — её самая сильная или, как минимум, необычная часть. В играх нам часто приходится решать, каким будет мир после окончания истории, но в Dragon Age этот выбор приходится делать, не зная последствий. И главное — наши решения влияют не только на финальный ролик, но и на то, как мы вообще будем проходить последнюю главу игры.

Dragon Age — хороший пример того, как разработчики пытаются переосмыслить уже давно сложившийся жанр, где-то возвращаясь к самым истокам, а где-то решаясь на смелые и уникальные нововведения.

Wasteland 2 (inXile Entertainment, 2014)

Продолжение той самой Wasteland, вышедшее спустя 26 лет после релиза оригинала. Хотя, если говорить честно, игра продолжала скорее серию Fallout и была призвана позволить ее фанатам ненадолго вернуться в детство (чего не удалось добиться Fallout 3).

Wasteland 2 смешивала элементы оригинальной Wasteland, Fallout и какие-то собственные идеи разработчиков. При этом одним из главных мотивов при её создании было стремление уйти от сложившихся жанровых традиций в пользу условных «старых игр».

Так, в отличие от большинства современных игр, Wasteland 2 заставляла создавать партию с нуля, одного главного героя там не было. А каждый персонаж обладал не только стандартными для жанра значениями показателей и навыков, но также религиозными взглядами и даже любимой маркой сигарет (что, правда, никак не отражается в самой игре).

Другим характерным моментом стала высокая сложность пошаговых боёв, действительно опасные случайные стычки в пустошах (всё ради верности первоисточнику), а также необходимость следить за радиацией и запасами воды.

Всё это сочеталось с трешовой эстетикой мира, основанной на культурных штампах и напоминающей Fallout. Правда, успех старой игры повторить не удалось: слишком уж многие образы из игры либо просто не запоминались, либо вызывали недоумение. Хотя Wasteland 2 всё же сумела добиться определённой популярности — в следующем году выйдет третья часть.

Но самым значимым достижением inXile стал сам факт того, что игра увидела свет. Объявив о сборе денег на Wasteland 2 на Kickstarter, авторы смогли собрать необходимую сумму в 900 тысяч долларов всего за 43 часа — рекорд для площадки на тот момент. Это показало главное: игроки не слишком довольны тем, что творится в индустрии, и хотят больше ностальгических игр.

Людей, которые разделяли такие взгляды, оказалось достаточно, чтобы профинансировать не только Wasteland 2, но и другие ностальгические игры: Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera, а также улучшенные издания некоторых старых хитов.

Torment: Tides of Numenera

И хотя первая волна таких игр скорее эксплуатировала тоску геймеров по выдуманным «старым добрым временам», вовсю используя клише из старых игр, со временем появились и оригинальные тайтлы. Та же Tyranny или не лучшая в плане исполнения, но интересная по задумке Pathfinder: Kingmaker. Хорошая альтернатива мейнстриму.

Tyranny

Чётко определить границы жанра RPG тяжело — что-то обязательно останется за бортом. Но этот список поможет более-менее понять, что из себя представляют ролевые компьютерные игры и в какие из них стоит поиграть. А в комментариях его всегда можно дополнить.

{ "author_name": "Леонид Мойжес", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b","\u043b\u0443\u0447\u0448\u0438\u0435\u0432\u0436\u0430\u043d\u0440\u0435","long"], "comments": 401, "likes": 510, "favorites": 703, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 33426, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 11 Dec 2018 19:03:47 +0300", "is_special": false }
18+
Ходите в кино дома
Проведите 45 дней с КиноПоиск
по промокоду HESOYAM
Промокод будет скопирован
Промокод действует до 10.07.20 для новых подписчиков онлайн-кинотеатра КиноПоиск HD на 45 дней бесплатной подписки. Условия просмотра: ya.cc/4y4UX
Объявление на DTF
0
401 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Товарный дым

21

Так, почему у дриады тряпочка? Я все помню.

Странно что нет КОТОРа, но есть Mass Effect.

И да, чуть не забыл

Маскарад самая лучшая РПГ в истории.
DA: O переоцененное говно для ностальгирующих фанатов
Witcher 1 лучший Witcher
Planescape: Torment лучшие тексты среди всех игр
Fallout NV лучший Fallout
Fable ДЕЙСТВИТЕЛЬНО отличная игра
Я не играл в Arcanum, мразь.
Готика не нужна
Morrowind ту-ду-дуууу, ту-ду-дууу, ту-ду-дуууу, ту, ту-дуууу

Ответить
105

Какие у меня смешанные чувства от вашего комментария.

Ответить
22

Вроде пидор, а вроде и нет?
"DA: O переоцененное говно для ностальгирующих фанатов". Пиздец у меня припекло!
"Witcher 1 лучший Witcher" . Обожаю первого ведьмака, но 3 лучше

Ответить
7 комментариев
3

За DA:O поясни

Ответить

Товарный дым

SuxoiKorm
11

Локации кишки которые неинтересно исследовать
Спеллчеков нет как таковых
Боевка - гринд мобов с "придерживаясь какой-то тактики" чтобы добраться до цели квеста.
Сферичная фэнтезя с орками, эльфами, людьми и гномами. Нет, налет чернухи с расизмом, рабством и т. д. не спасает.
Графен устарел на момент выхода
Атмосферы нет
Музыки нет
ЛОР набор простыней в инвентаре о мире игры. Я мог бы википедию с тем же успехом почитать
Сюжет "ООоо, древнее ЗЛО пробудилось, ты избранный, иди спасай мир". Это же было в МЕ, это же было в КОТОРе и это же (не смейтесь) в Антеме.
Если убрать сюжет, игра станет подозрительно похожа на типикал ММО-дрочильню. Прожимай скиллы, придерживайся какой-то тактики, убей босса в конце пещеры.

Из плюсов.
Различные начала. Это сильно, да.
Решения в квестах влияют на последствия.
Вроде как боевка. Она есть.
Можно романсить пса

Итого. DA: O хороша только в виде если вы хотите прожимать скиллы с фаерболлами. Решать раз в пол игры куда двинется сюжет. И вас не смущает типикал фентези мир.
Ходить по ней неинтересно, сюжет неинтересный, у игры нет души (тм) и она не чувствуется (с)

Ответить
21 комментарий
3

Могу пояснить за него:
1. Слишком типикал образы сопартийцев, проработка и взаимодействие с которыми деграднуло по сравнению все с тем же БГ 2.
2. Сюжет про "армию тьмы" и "Архидемона"... Про него даже вспоминать смешно. Замесы с троном должны были разбавить эту сказочку для семилетних, но получилось не очень.
3. Отсутствие вменяемых дополнительных заданий. Подойди к мешочку магов, выбери задание из списка и иди на отметку на карте. Или иди к сундуку наемников и сделай то же самое. Или к городской доске...
4. Столица этого "проработанного" мира состоит из полутора пустых кварталов, в которых и делать-то нечего. Вспоминать кучу кварталов из того же БГ2, в каждом из которых есть своя история и куча сайд квестов, даже как-то некрасиво будет, лол.
5. Да и сам мир состоит из набора прямолинейных (в подавляющем большинстве случаев) локаций, в которых заблудиться не получиться при всем желании.
6. Боевка слишком уныла, да и анбаланс присутствует. Учитывая, что можно сделать мага, бегающего в фул броне, который в соло без проблем забирает великого и ужасного архидемона.
7. 1000500 унылых книженций, которые должны раскрывать лор мира. Но их настолько много и они настолько пресно написаны, что читать их просто мучительно.

TL;DR Это просто красивая пустышка, глубины в которой не больше, чем в любой другой проходной рпг. Ну хоть за кровищу спасибо.

Ответить
5 комментариев
–4

совершенно уебищный плагиат отовсюду начиная с сюжетообразующего элемента когда главный герой вынужден податься в Серые Стражи (сам механизм слизан шершавым язычком с Ночного Дозора). Эльфы в резервациях аналогично спижжены у Сапковского. Учитывая, что биовари до этого презрительно отказались делать РПГ по лицухе ПЛиО и решили создать "свою фэнтези-вселенную" выглядело это отвратительно. Даже не смог дальше пролога толком поиграть, рассказывают, что дальше накал плагиата усиливается и они там кучу фентези-вселенных дословно слизывать. В МЕ тоже самое по отношение к Вавилону 5. Нелинейности никакой нет вообще, самый логичный вариант в диалогах всегда приводит к тому, что твой выбор просто игнорят. Типичный пример: нельзя трахнуться с бароном стартуя за эльфийку-бабу. Вместо этого главные герои предпочитают вырезать весь замок с его обитателями. Нахуй такое "добро" и такую "мораль". Уже тогда было понятно что Биовари становятся поехавшими фемкоподлизами и СЖВниками.

Ответить
12 комментариев

Зарубежный парфюмер

Товарный
9

Готика нужна ._.

Ответить
4

Насчет DA:O бешено согласен. Я будучи в то время фанатом Балды просто не смог принять этот казуальный треш в момент выхода. Сейчас, впрочем, даже инквизиция норм.

Ответить
0

Да, вот на старте DA:O мне не очень зашел, а сейчас решил переиграть (после новостей о четвертом DA) и как-то вообще неплохо.

Ответить
0

чаво? инквизицыя норм? ты ещё скажи , что вторая часть им особенно удалась....
по факту из всей трилогии стоило поиграть только в первую, хотя почитав отзывы я призадумался. особым фанатом DA я не был , но всётаки . и я скажу первая часть была хороша - она цепляла.
мне нравятся те игры которые цепляют атмосферой - ведьмак готика тэс . и считаю что в первой части DA атмосфера всё же была и цепляла нехило - аж прошёл 2ю часть , но на инквизицыю запала не хватило...

Ответить
7

Не, ну ты какашек то поешь, за дао.

Ответить
1

Вряд ли, сейчас игру часто хейтить стали. Проблема в том, что она как бы и не для новичков жанра, тянув старые проблемы (этой игре не прощают), но и классикой не была, стараясь переосмыслить жанр и уйти от DnD и прочих правил и вселенных известных настолок, от которых вечно все зависит. Исчезли из третьей (вроде как) редакции Планы и бибон вам вместо ещё одной игры.
Ну и проблема сиквелов. К примеру, не будь у первого ведьмака успешного среди массовой аудитории триквела, то подавляющий фон комментариев был бы, какое это было говнище (ведь игра тоже достаточно нетипична была, особенно в плане боевой системы).
Долгострои своего времени, чего уж там.

Ответить
7 комментариев
5

DA: O переоцененное говно для ностальгирующих фанатов

Witcher 1 лучший Witcher

Fallout NV лучший Fallout

Где смеяться?

Ответить
5

NV действительно лучший из трехмерных фоллачей. Можно смеяться тут. Счастливым смехом

Ответить
1 комментарий
4

Fallout 2 лучший 2d Fallout
Fallout NV лучший 3d Fallout
Ваш список, конечно, крутой, но статья про ЗНАКОВЫЕ РПГ, хотя я тоже не согласен с отсутствием КОТОРа(2) в списке, ну и ещё M&M

Ответить
0

Это особенности этого жанра статей. Имеется ввиду тех статей, что основаны на рейтингах и самых различных выборках. Так вышло, что недавно познакомился сразу с 3-мя уважаемыми рейтингами квестов всех времён и народов и негодовал, что ни в одном не нашёл The Last Express.
Статья превосходная, но недостаёт многого: помимо KOTOPa и серий M&M, Ultima, Wizardry, Ultima Underworlds и Lands of Lore, не упомянуты отдельные бриллианты вроде Arx Fatalis... Неплохо было бы почитать о самовых знаковых РПГ-проектах на инди сцене. И конечно с одной стороны большой объём статьи, с другой всё настолько лапидарно, что не узнаёшь ничего нового, хотелось бы побольше информации о каждой игре, а это уже книга. Например, есть статья о nwn2, и как обычно, ничего не сказано о, пожалуй, одном из самых сильных DLC за всё историю РПГ — Маsk of the Betrayer

Ответить
–2

Ты решил опередить авторов этих комментариев, пока они уроки не доделали?)

Ответить

Товарный дым

TeneBrifer
8

Конечно. Сам-то я их уже сделал. Вот и преимущества первой смены. Завтра на работе так и скажу.

Ответить
0

Забыли "вижу готику - ставлю плюс"

Ответить
–7

DA: O переоцененное говно для ностальгирующих фанатов

Да. Дропнул эту херню еще на момент выхода. После Ведьмака играть было невозможно, настолько корявое и наивное дерьмо с диалогами, написанными 13-летним аутистом перечитавшимся ПЛиО. Потом долго удивлялся когда народ с запозданием на 5 лет начала спрашивать "а что случилось с биоварями?". Ничего не случилось, они всегда такими были. Просто пока делали игры по чужим лицухам это не бросалось в глаза.

Ответить
1

Fallout 2 лучший

Ответить
1

DA: O переоцененное говно для ностальгирующих фанатов

Fallout NV лучший Fallout

С тобой явно что то не так.

Ответить
11

Dungeon siedge
Sacred
Titan quest

Каждая тоже привносила своё.

Ответить
43

Это всё по сути диаблоиды, которые в статье умышленно не указываются.

Ответить
4

Ну, право сказать, статья полнится дндоидами.
Моря ответвлений в РПГ не указано, не только диаблоидов.

Ответить
2

О да, в жанре УБЕЙ ВСЕХ СПАСИ ПОДЗЕМЕЛИЕ это были разные и интересны игры.
Еще была эта, с поганым интерфейсом, Лайонхарт.
Но мне больше запомнился Сакред, кроме Диаблы (в плане подобного мочилова я предпочитал отчественное Око Дракона, Диабло 2, да и 1, был слишком примитивен, это дегенератская игра).
Но в Сакреде был тупой сюжет, плагиат с трех мушкетеров буквально, там был вампир-рошфор, который работал на того колдуна-эльфа из ролика.

Ответить
6

Считаю сакред одной из своих любимых игр детства , а мушкетёров , соответственно , из книг. Но хоть убей не вижу там чётких параллелей. Просветишь поподробнее ?

Ответить
1 комментарий
4

Но ведь Lionheart была вполне себе неплохой игрой, хоть интерфейс там и был достаточно «интересным». Там была интересная завязка, куча классных мелочей, сюжет, конечно, выглядел как бред историка под опиумом, но в это было приятно играть.
Перед тобой жемчужина мира, Барселона — la citta grande!

Ответить
8 комментариев
1

Kult: Heretic Kingdom ещё был.

Ответить
1

ЭТОЖ не эрпэгэ !!! * Трясет кулаком и брызжет слюной

Ответить
14

Не понимаю нападков на Dragon Age, биовары придумали огромный мир со своими языками и культурами. Это работа масштаба как Средиземье. Игра не революционная и не гениальная но работа была коллосальная. И это все работало в игре.
KotOR достоин как минимум упоминания.
Остальные придирки уже вкусовщина уровня что лучше готика или тес3. Отличный материал

Ответить
8

Нападки на DA исходят в основном от сварливых изометриков и юных почитателей витчера (вселенная которого ВНИМАНИЕ - сворована почти со всех фентезийных источников).
Сейчас практически любая вселенная наполнена штампами и клише, и имеет Толкиновские корни, - но именно мир DA, такой плохой, а не ведьмак. ДА ДА Я

Ответить
5

сворована почти со всех фентезийных источников

сапек не "воровал", а заимствовал в духе пост-модернизма. чего и не скрывал собственно

Ответить
1 комментарий
4

Я думаю, что сюда неплохо бы толкиениста призвать, есть ощущение, что масштабы все-таки разные

Ответить
4

Вызывали?)
Масштабы конечно абсолютно разные, тем не менее согласен по поводу огромной работы по проработке ЛОРа в ДА, мир проработан замечательно.

Ответить
1

Про Готику и Морровинд согласен - это то на, что оборачиваются до сих пор, и вероятно еще долго будут поглядывать.

Ответить
6

Уже вступление убило весь интерес к статье. Ну, мы не будем рассказывать о jRPG и о играх, которые на хайпе. Ну и как тогда говорить о самых знаковых играх?
Нет ничего глупее, чем замалчивать влияние Final Fantasy и им подобных на жанр РПГ - как минимум, они убили жанр blobber и сейчас занимают его место. Как максимум - принесли кинематографичность в жанр.
И вообще, в итоге только о хайповых сериях-то речь и пошла.

Ответить
12

*произносит молитву* онимэ уходи, онимэ уходи, онимэ уходи.

Ответить
5

*произносит молитву* Аниме приходи, аниме приходи, аниме приходи

**выходи на пека, не выходи на консоль**

Ответить
1 комментарий
4

У самого жанра JRPG "ноги растут" из той самой "счастливой случайности" под названием Wizardry, о которой в статье вполне себе упомянуто.
Но уделить этому вопросу побольше внимания само-собой стоило.

Ответить
2

Ну да. Соединение идей Wyzardry и Ultima, если уж совсем точным быть. Но jRPG уже ушли очень далеко от своих основ.

Ответить
13

в первой части игрок спасал весь континент Тамриэль, во второй — провинцию Даггерфол

Исправьте, так как провинции Даггерфол не существует, только город. События игры происходят на частях провинций Хай Рок и Хаммерфел.

Ответить
–1

Но Даггерфолл - не только город, но и провинция, потому что включает в себя ещё несколько областей.

Ответить
5

Даггерфол это не провинция, это город и название административного района\округа в Хай Роке. Провинций есть 8: Хай Рок, Хаммерфел, Скайрим, Морровинд, Сиродил, Валенвуд, Ельсвеир, Чернотопье и острова Саммерсет.

Ответить
2 комментария
8

Но немецкие разработчики дали возможность наблюдать не только за окружающим миром, но и за самим главным героем, превратив это в одну из фишек Gothic.

Напомню, что до Готики на этом поприще отличилась Ultima 9.

Ответить
2

Я бы поправил автора: фишка готики была не в том, что камера от третьего лица позволяла наблюдать за миром, а в том, что там был мир, за которым интересно наблюдать. Вместо стоящих на месте неписей-болванчиков, бывших до (а во многих играх и после) этого, пираньи сделали людей (и даже монстров) живыми: они ели, спали, ходили на работу, а вечерами сидели в баре (монстров, разумеется, последние два пункта не касались)

Ответить
1

Подобное было и в Ультиме, начиная с седьмой части. :)

Ответить
1

Великая игра. Больше всего любил читать эпитафии могилках (с большим юмором они там были сделаны). А Готика мне вообще не зашла.

Ответить
3

По-моему про эпитафии в видеоиграх можно отдельную статью писать.

Ответить
0

А ведь действительно великая. Проходилась из-за багов со слезами на глазах (помните, как из своего инвентаря надо было сооружать условную лесницу, чтобы достать где-то там парящий в небесах очередной глиф? Один баг компенсировал другой). А какой классный дизайн подземелий!

Ответить
2 комментария
1

А к этой игре есть русификатор, который нормально станет на гоговскую версию?

Ответить
1

Русификатор не ставил, поэтому о качестве не в курсе https://www.zoneofgames.ru/games/ultima_9_ascension/files/395.html

Ответить
0

Автор перевода: Фаргус

Ответить
1

Они, кстати, Ультимой и вдохновлялись изначально.

Ответить
6

Хорошо начиналось, но потом ушло куда то, ээ не туда.
Вот как то по более интересный список.

Ответить
3

Список норм, но вот Temple of Elemental Evil и Фаблю можно выкинуть, а серию Quest for Glory и Might and Magic добавить :)

Ответить
–9

Арканум тут тоже лишний, сильно нишевая вещь.

Ответить
8

Вы что, Арканум - это этапная для CRPG вещь. Практически невозможно найти ни одного списка в стиле "Top Best RPG ever" без этой игры (если это не какой-либо шизоидный консольный топ:)

Ответить
10 комментариев
0

Чёта одни партийные в списке. Я вот очень большой поклонник жанра, но партийные на дух не переношу. Не получается вжиться в роль когда приходится управлять сразу несколькими героями. Мне даже с одним компаньоном не всегда нравится бегать. Крадешься себе, ловушки обходишь, а сзади этот придурок по прямой бежит и шутки травит...
К тому же эти рпг обычно пошаговые. В чем прикол постоянно жать на паузу, раздавать команды, а затем наблюдать как всё без твоего участия происходит - для меня большая загадка. В свое время KOTOR в этом плане взбесил. Ничего не знал про игру, друзья хвалили, ну ок, поставил. Сюжет вроде хорош, рпг элементы, графика неплохая и тут раз, пошаговая боевка. Ну какого хера-то ? Во вселенной звездных войн, где световые мечи, сила, бешеная динамика, а тут это... Я бы может и стерпел, но перед этим ещё были две части Jedi Knight, где всё было ну как в кино.

Ответить

Акционерный фитиль

Wood
1

Просто привыкнуть надо. В KotOR здорово выглядел ближний бой, с кучей анимаций.

Ответить
0

Потому что в тру рпг всё решают циферки прокачки твоего персонажа, а не то как быстро ты кликаешь лкм

Ответить
2

Трилогия "Realms of Arkania"? Выживалочка в мире фентези (когда об этом термине еще ни кто и не думал) с тактической пошаговой боевкой в стиле х-com, сменой времен года (можно было заболеть и помереть от переохлаждения если вместо теплой одежды надеть что-то эпичное но не греющее), судорожными поисками лечебных травок и еды и т.д. и т.п. ...

Ответить
2
Ответить
1

Divine Divinity и Temple of Elemental Evil никакой знаковостью не обладают. DD вышла поздно (в силу трудностей), являлась типичной попыткой сделать клон Diablo (был ещё и NOX). TOEE вышла на закате ТройкиГеймс, игра была скоротечная и без особенностей, её не многие и вспоминают.

Ничего значимого в Neverwinter Nights 2 нет, т.к. до неё уже была NWN1 (хотя бы сравните весомость обоих NWN по количеству модулей).

Arcanum была типичной РПГ тех лет. Игра хорошая. Что она в жанр\индустрию привнесла нового? Игра была сырая. Продолжение серия не получила. Количество поклонником заметно ниже того же Fallout или BG.

В списке отсутствует Bards Tale. Эта РПГ оказала влияние на рынок в то время. Может автор этого не знает. Я тоже мало об этом знаю, но об этом часто пишут в авторитетных изданиях.

Ещё отсутствует Star Wars: Knights of the Old Republic. Тут и без объяснений всё понятно.

Автор указал Wasteland 2.., как бы по логики "перезапуска" изометрии. Но W2 не слишком интересовала прессу, зато Pillar of Eternity вызвала куда большей интерес. По качеству исполнения обе игры равноценны. Но! В W2 я бы отметил несколько новых механик.

Мой RPG-LIST:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RBMOOjl1ZNw-e-vH7pxjgDbWKpvj8ajHL6m-sYgaOKQ/edit#gid=0

Ответить
0

Классный РПГ-лист. В котором Космические рейнджеры и Titan Quest круче ToEE и nwn2.... OMG, да и только...

Ответить
–1

А ты про методику оценки ничего не слышал? Попытаюсь дурачку объяснить. Если бы в этот список неким чудесным образом попал Quake или NFS, то у этих игр была бы тоже очень высокая оценка, т.к. они оценивались бы по другим критериям. Но т.к. эту информацию твой мозг тоже может не переварить, то я спешу пояснить специально для тебя дополнительно: КР - ERPG (обладает своими исключительными качествами), TQ - H&SRPG, а значит оценивается по другим критериям (исходя из жанровой принадлежности и т.д.). Вот по этому такая разница. Я же не буду делать десяток таблиц, разделяя их по жанрам. Эта таблица для специалистов, а не для школоло вроде тебя.

Ответить
2 комментария
118

А почему нет ни одной игры из серии Might & Magic? Культовая party-RPG же.

Ответить
10

Дваждую. Почему про неё все забывают? В шестёрке и семёрке провёл больше времени, чем во всех свитках вместе взятых.

Ответить
4

И что? Каким образом должен учитываться опыт каждого из нас? Спорить не буду, возможно, эта серия привнесла очень многое, лично с ней не знаком. Но это статья - попытка автора как-то обозначить значимые игры со стороны их вклада в развитие жанра. Если вы не согласны и можете аргументировать - напишите.
А так вы просто вкинули непонятно что.

Ответить
3 комментария
7

И к тому же реально оказавшая влияния на развитие - это Wizardry с человеческим лицом.

Ответить
4

Dark Messiah не хватает.
Ну и Arx Fatalis

Ответить
0

Там в начале статьи автор говорит о критериях выбора игр. По ним Dark Messiah не проходит.
Arx Fatalis же это такой посвежевший и слегка переосмысленный Ultima: Underworld. Если включать в список то скорее ультиму?

Ответить
4

M&M очень невезучая серия. Сначала фанаты негодующие с каноничных киборгов в мире меча и магии. А потом издатели 3do которая сразу доить начала серию а потом юбики которым тотал хз зачем им вся эта тема если чуть ли не с 5 героев они забили на нее.

Ответить
2

Простите, что врываюсь, но с какой M&M начать? В своё время упустил.
P.S. Первой игрой на пк был Morrowind, фапаю на вариативность прокачки, если это поможет.

Ответить
3

всё же начать лучше с 6. Она гораздо "злее" семёрки, но богаче и вариативнее. Технически. визуально и сюжетно 7 получше, но в неё лучше играть после 6, но не наоборот.

10 прошел где-то на 2/3. уснул. Очень скудно.

Ответить
0

Я тоже над этим вопросам думал и решил что для баланса между техническим состоянием игры на сегодняшний день, сюжетом и геймплэем начну с 7-й части. Шестую тоже хвалят, но я решил, что 7-я решил что больше подходит (играть еще не начинал).

Ответить
0

Я прошёл 10-ю просто на одном дыхании, потом захотелось втянуться в более ранние, начиная с шестой, но не зашло - слишком скучно. Дальше зачистки первого города с близлежащими окрестностями дело не пошло.

Ответить
0

Про серию отдельная статья была.

Ответить
0

И не одна. Штуки три полотен от разных авторов только сходу вспоминаются. Это не считая всяких ответвлений. В отличие от некоторых других важных игр из статьи, которым столько внимания не было. А в этой статье M&M даж не упомянута.

Ответить
69

Я бы КОТОР ещё добавил ,пару лет назад прошёл без проблем, отличная РПГ.

Ответить
34

Особенно странно что есть драгон эйдж и масс эффект, которые собственно и выросли из КОТОРа, по геймплейным механикам.

Ответить
1

Тогда уж из первого NWN.

Ответить
1 комментарий
1

вот с языка снял. чего такого изобрел МЕ, чего не было в КОТОР, непонятно. Даже кинематографичность, которую тут ставят во вклад масс эффекту, пошла именно оттуда. Как щас помню, выглядело по тем временам просто бомбически.

Ответить
9

Да, я абсолютно удивлён, что котора нет в списке.

Ответить
9

Странно видеть Wasteland 2, но при этом нет КОТОРа...

Ответить
64

Просто очередной список-клише без особой фантазии.

Какой Wasteland 2, серьезно? Относительно хорошая тактическая игра, но ни разу не знаковая. И с отвратительным исполнением, кстати.
Pillars of Eternity воскресила жанр изометрических ролевок.
Единственная заслуга Divine Divinity в том, что потом появилась Divinity: Original sin, а не в каком-то мифическом качестве.
Might&Magic "забыли".

Ответить

Комментарий удален

7

Я просто стараюсь быть максимально вежливым сегодня)
На фоне PoE того же года Wasteland 2 вызвал недоумение, мягко говоря.

Ответить
4

Обычная Wasteland 2 - да, кусок говна. Та что вышла как Director's Cut - более чем хорошая игра, доведённая до ума.

Ответить
6

PoE я бы сказал не воскресила жанр а вернула рпг в нулевые, потому что кажется в Obsidian полностью проигнорировали хоть какое то развитие технологий и игровых механик за это время, если в Wasteland - баги, но по сути имеется неплохая игра, то в PoE багов не встретил но игра плохая до сути (не сюжет имею ввиду), по мне просто переиздание Planescape: Torment имеют большую ценность возвращения ценного жанра, чем продукты Inxile и Obsidian.

Ответить
4

Хмм... слушай, "воскресила/не воскресила", это уже вопрос предпочтения терминов. Но в нулевые жанр не вернули - хотя бы потому что в нулевых-то его уже не было. Кроме пары игр Тройки был только проходняк типа Divine Divinity или Pool of Radiance. Нет развития жанра? Так формула стабильна, здесь только значительное увеличение контента могло бы удивить.

А PoE я не могу назвать плохой при всем желании. На днях буквально начал проходить первую часть и удивляюсь насколько приятно играется.

Ответить
1 комментарий
2

Если под понятие "проигнорировали хоть какое то развитие технологий и игровых механик" подразумевается изометрия и текст, то тут все гораздо проще. Обсидиан, они как и тройка - с золотыми сердцами, но руками из жопы. Просто вспомните, в каком техническом состоянии выходили те же альфа протокол, фоллаут нью вегас, армата))). У каждого ответ будет свой, но правильный из них - неиграбельно. Формат изометрических ролевок был выбран прежде всего потому, что технология давно обкатана, дешева и проста технически. Плохо ли это? Вспоминая предыдущие их творения - о мой бог нет!
P.S. PoE is good, u sosat.

Ответить
1 комментарий
0

что значит "проигнорировали развитие технологий"?
они на кикстартере для РоЕ обещали изометрию, изометрию и выпустили, потому что именно за это и "бейкали" им свои кровные геймеры "старой школы"

Ответить

Комментарий удален

16

Ну первый NWN в действительности был creation kit-ом, а не нормальной игрой. Там было пара интересных моментов, типа деревни призраков, но в основном это не прекращающиеся драки и квесты в стиле собери 4 артефакта для прохождения в следующую локацию. Причем все это было выполнено преимущественно в серых и коричневых тонах (см. скриншот). Я тогда в 2002 году вообще сразу не мог поверить, что его делали те же люди, что и BG2. Эта игра для меня сделала практически то, что сделал Шумахер с серией фильмов Бэтмене - убедила, что после такой кривизны от разработчиков уже нечего ждать.
Только вот мне все-таки повезло поиграть в великолепные KoTOR и Jade Empire, а вот "Бэтмен:Начало/Темный рыцарь" я пропустил, т.к. думал, что это какое-то продолжение шумахерского цирка :)

Ответить

Комментарий удален

2 комментария
10

душный, графоманский Тормент

А вот за такие слова, батенька, в приличном обществе бьют ногами. И совершенно правильно делают. Душный и графоманский Тормент — это Numenera, а в Planescape замечательные тексты.

Ответить

Комментарий удален

1 комментарий
0

Согласен. Ps:T как раз тот пример, когда на обилие текста нет ни единой капли графоманства. Текст всего лишь инструмент гейдизайна, такой же как и остальные — музыкальное оформление, геймплей, графика итд и итп. В PoE и Numenera ему декларировали как вещь с ценностью "в себе". Ничего хорошего из этого не вышло.

Ответить
8

Со всем согласен кроме второго фаллаута. Сравнивая обе части - вторая объективно круче, прям эталон изометрии. Но это только мое мнение.

Ответить
6

Насчет Divine Divinity не надо)) Проходной ее ток дурак не любящий РПГ может назвать, никогда проходной и средней она не была, это очень хорошая РПГ и игра в целом, которая даже сейчас прекрасно играется, на момент выхода у нее были очень хвалебные отзывы и куча наград как РПГ года и прочих - за великолепную музыку, диалоги и тд.. PC GAMER ее еще в 2012 поставил в 100лучших игр на PC за все время.
Плюс успех игры дал старт великолепной серии и студии Лариан.

Ответить
0

W2, конечно, удивил, но Диван Подвините проходная?! Это, возможно, самое оригинальное, что было в жанре на момент выхода.

Age of Decadance - судя по отзывам там столько кривизны и хардкора, что ну ее.

Ответить
8

Age of Decadance - судя по отзывам там столько кривизны и хардкора, что ну ее

Хардкора много, это верно. А вот кривизны нет, если не считать убогого графона. Все механики работают как надо, потенциал для реиграбельности огромный, сеттинг не самый банальный, да и лор интересный. Сидеть и разгадывать, как этот мир дошёл до жизни такой — одно удовольствие (кстати, за одно прохождение это сделать не получится, надо несколько). И музыка замечательная. Зря не хочешь играть в AoD, многое упускаешь.

Ответить
1 комментарий

Комментарий удален

3 комментария
1

Фуф, дочитал. Спасибо за труд, отличнейшая статья.

Ответить
1

я не понял, где мой Lands of Lore?

Ответить
1

Откровенно удивляет умышленный отказ от затрагивания темы jRPG, отсутствие списке серии M&M и некоторых других франшиз под предлогом "вы итак все знаете".

Начнем с того, что о той же серии Балдуров слышала каждая вторая собака, которая хоть сколько-нибудь интересуется жанром рпг, то же касается фаллоутов и других сериях игр, о которых в отличии Меча и Магии все же написано, хотя по моему мнению, они находятся на одном уровне известности и знаковости.
Люди могут знать о той же Tyranny, а могут и не знать, и если автор стремится написать годную статью, а не просто "классов" насобирать на теме настольгии - он не делает недоотсылку - "она тип знаковая, но мне лень писать - итак много написали, идите, ищите сами", а ставит эту игру отдельным пунктом, аргументируя свое мнение.

Слишком большой объем? Убрать лишнюю воду, добавить информативности - только на пользу статье пойдет.

А пока получается - "Некоторые вехи жанра, о которых я вам расскажу, а остальное - сами найдете".

Ответить
1

Ребят всем конечно нравятся разные игры. Но тут список не лучших игр, а игр которые на что-то повлияли.

Игра при этом может быть вообще ни о чём. Такое часто встречается в индустрии. Зато в ней есть, что-то что замечают другие создатели и улучшают создавая шедевры.

Ответить
8

То есть вы совершенно сознательно включили сюда MA, DA, WL2, NWN2. Но не включили сюда первый Deus Ex, первую же Diablo и KOTOR? Эти игры привнесли в жанр несравнимо больше. Без вышеназванных игр, текст уже не смотрится серьёзно.

Ответить
2

Гмм... А какое влияние KOTOR оказал на жанр? По сути это просто отличное воплощение уже существующих наработок, большая часть которых уже была в NWN. Разве что заложило переход к консольному рынку.

Ответить
8

Котор - первая по настоящему кинематографичная и зрелищная РПГ, а так же удачный симбиоз CRPG и JRPG (про это я часто слышал в рецензиях тех времен, но недостаточно опытен в жанре японских РПГ, поэтому привожу это не от своего имени). Ну и впервые РПГ такого уровня была на консолях. К тому же именно Котор заложил базу для МЕ.

Ответить
6 комментариев
3

А где до КОТОРа с его Эбон Хоуком так сильно использовалась концепция отдельной промежуточной локации со спутниками АКА "лагерь", которая потом пошла во все масс эффекты, драгон эйджи, пилларсы с их крепостью/кораблем? Ну то есть да, как минимум в Троне Баала был собственный карманный план, куда можно было в любой момент телепортнуться, да и наверняка более ранние примеры можно привести, но мне показалось что мода именно с КОТОРа пошла

Ответить
6 комментариев
2

первую же Diablo

привнесли в жанр несравнимо больше

в какой жанр-то?

Ответить
0

Создала под-жанр Action-RPG?

Ответить
2 комментария
1

Отсутствие первого Deus Ex меня тоже удивило, это крайне влиятельная и знаковая рпг.

Ответить
9

KOTOR нет, первого невервинтера нет. Печаль.

Ответить
5

я читал и такой, так, ну понятно, ага - вампиры, ага...
фэйбл, ага

тааааак, падажжии ебана...
а де Бастилла? Де мечи-то световые? Эндар Спайр-то где?

Ответить

Акционерный фитиль

malefic
4

Про котор да, странно, а что такого в невервинтере? После балдуров он смотрелся крайне плохо, если оценивать по сюжетке.

Ответить
0

Ребята, а где Диабло?

Ответить
2

На Мобилках...

Ответить
0

Это топ РПГ с диалогами и развилками по сюжету. Поэтому не ищите здесь классических hack & slash вроде Diablo, Sacred, TQ, какого-нибудь DS или даже Deus Ex.

Правда тогда пропустили knights of the old republic, но не суть.

Ответить
0

Не совсем пропустили - это было сознательное решение, чтобы список не превращался в уж совсем открытый перечень игр от Bioware. Выбор был сложный, но что-то надо было исключить.

Ответить
2 комментария
4

В старые игры никто играть не будет, кроме ценителей, потому что там управление очень специфическое, уж кликать два раза и жать потом на пробел - удовольст