Еще немного информации о The Outer Worlds

Журналист издания PC Gamer Уэс Фенлон побывал в офисе Obsidian, ознакомился с часовой демо-версией новой игры студии и пообщался с руководителями проекта — Леонардом Боярским и Тимом Кейном.

Еще немного информации о The Outer Worlds

Издание PC Gamer опубликовало достаточно объемную статью с множеством новых подробностей о The Outer Worlds - новом проекте студии Obsidian, во главе разработки которого стоят Леонард Боярский и Тим Кейн. Именитые гейм-дизайнеры ответственны за появление таких классических ролевых игр, как Fallout 1-2, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и Vampire: The Masquerade - Bloodlines. В материале затронуты многие аспекты ожидаемой игры: от боевой системы до дизайна квестов.

Еще немного информации о The Outer Worlds

Общая атмосфера и узнаваемый почерк

В самом начале своего материала Уэс Фенлон подтверждает распространенное мнение о том, что сеттинг новой игры Obsidian действительно выглядит "чрезмерно" ретро-футуристическим и сочетает в себе множество наиболее узнаваемых визуальных элементов жанра, как-то: деревья с кроваво-красной листвой, скалы неестественной цилиндрической формы, снующие буквально над головой героя космические корабли и планетарные кольца, образующие величественные арки на горизонте. При этом журналист не видит в таком подходе к наполнению сеттинга ничего плохого: он называет The Outer Worlds "переложением многоцветных пейзажей No Man's Sky на ролевой лад, в котором отчетливо ощущается дух серии Fallout". Фенлон также отмечает, что на фоне провала Fallout 76 от Bethesda новый проект Obsidian выглядит еще более выигрышно: "Каждый разочарованный командой Тодда Говарда игрок найдет в The Outer Worlds именно то, чего ему так не хватало в F76: ролевой шутер от первого лица, доминирующим элементом которого является именно отыгрыш роли".
Журналист подчеркивает, что в TOW хорошо заметны три главных признака, характерных для всех проектов Кейна и Боярского:

  • дизайн квестов с учетом правила трех "У" ("убей, укради или уговори");
  • сочетание серьезности и даже мрачности Боярского и "глуповатого" чувства юмора Кейна;
  • важность решений, принимаемых игроком.

"Мы не пытались отойти от этих правил, потому что такой подход к гейм-дизайну - именно то, что нам всегда нравилось", - говорит Боярский.

Мы стараемся не только предоставить игроку возможность принимать важные решения, но и избавить его от поисков единственно верного выхода из той или иной ситуации. Только тогда восприятие игры сменятся с "я всегда отыгрываю хорошего парня и помогаю всем встречным, [потому что это выгодно]" на "как бы на моем месте поступил мой персонаж?"

Леонард Боярский, гейм-дизайнер, Obsidian Entertainment

Дизайн квестов

Фирменный подход Боярского и Кейна к созданию атмосферы и вариативности квестов ярко проявляется в побочном задании, за выполнением которого журналист наблюдал во время демонстрации. Оно заключалось в возвращении корпоративному ученому его последней разработки, попавшей не в те руки - зубной пасты, подавляющей чувство голода. В ходе выполнения миссии игрок может скрытно пробраться к своей цели и убедить охраняющих утерянный проект стражников в том, что он на их стороне - после чего их прикончат патрулирующие снаружи наемники, выступающие в качестве группы прикрытия. Или же проложить путь силой оружия, не утруждая себя скрытностью и уговорами. Или же действительно встать на сторону тех несчастных охранников, предав своего работодателя. Или же заручиться помощью содержащегося на том же объекте преступника (для того, чтобы в итоге предать и ее). Возможностей для отыгрыша (в том числе и самого гнусного перебежчика) - масса.

Еще немного информации о The Outer Worlds

Боярский отмечает, что вся эта мини-история с высокотехнологичной зубной пастой - не просто комедийный номер, а как раз-таки один из примеров синтеза шутливых и серьезных тем в сеттинге TOW. "Такая дурацкая штука, как зубная паста для похудения, оказывается связана с гораздо более глубокими вещами, которые происходят в этом мире", - говорит он.

Вариативность встречает игрока в The Outer Worlds едва ли не в самом начале истории. Мы уже знакомы с типичным "сумасшедшим ученым", который размораживает героя в прологе - он просит нас помочь ему со спасением всех других колонистов, летевших на том же корабле. Однако выполнять эту просьбу совсем не обязательно. "Можно просто сдать этого парня классической "злой корпорации" "Хальцион" и посмотреть, что из этого получится", - говорит Боярский. "Ну, игрок точно получит много денег", - добавляет Кейн.

Структура мира. Спутники

В The Outer Worlds нет бесшовного открытого мира в современном понимании этого термина. Однако Уэс Фенлон остался вполне доволен тем, что он увидел. По завершению первого акта игрок получает в свое владение космический корабль, на котором он может путешествовать между двумя крупными планетами и несколькими небесными телами поменьше. Причем сразу же после обретения корабля открывается большая часть игровой "карты" - никто не принуждает игрока идти по главной сюжетной ветке или выполнять однотипные побочные квесты, чтобы получить доступ к новым локациям. В сюжете имеется несколько "точек невозврата", закрывающих те или иные зоны, однако разработчики постараются максимально отложить такие моменты. В качестве естественного "ограничителя" свободы передвижений выступают высокоуровневые монстры, однако ничего экстремального Obsidian не предлагают - умелые игроки смогут проникнуть в определенные зоны раньше, чем прочие, и получить за это заслуженно ценные награды. Если, конечно, не погибнут.

Еще немного информации о The Outer Worlds

Сами локации журналист описывает как достаточно просторные и проработанные. Но нужно помнить, что игра создается не командой из 800 человек, и ее масштабы по понятным причинам не поражают воображение. Однако в окружении ощущается ручная работа дизайнеров.

Еще немного информации о The Outer Worlds

Уже упоминавшийся корабль станет для игрока также и базой, на которой будут собираться его спутники. Уэс Фенлон сравнивает процесс общения с ними и развития их личных историй с тем, что мы могли видеть в серии Mass Effect. Если в процессе исследования мира позиции игрока и его компаньона по какому-либо вопросу кардинально разойдутся, рассерженный персонаж удалится именно на корабль, где чуть позже его можно будет попытаться все-таки убедить в своей правоте. Не совсем привычен для современных RPG тот факт, что во время путешествий спутники не имеют собственного инвентаря - вместо этого немного расширяется инвентарь игрока. Каждый компаньон пользуется собственным оружием и обладает уникальной атакой, однако сохраняется возможность экипировать их любым другим стволом. И никаких романов! Команда обдумывала их внедрение, но в конечном итоге решила отказаться от этой возможности.

Боевая механика и ролевая система

Боевая механика традиционно является одним из самых важных и обсуждаемых аспектов любой ролевой игры. Фенлон сразу же делает ремарку, что за игровым процессом он наблюдал исключительно со стороны, поэтому окончательного мнения составить не смог. Боевка напомнила ему серию BioShock; при этом анимации выглядят достаточно бедно и отчасти "натянуто" - словом, так, как "выглядят перестрелки в любом РПГ-шутере по сравнению с Battlefield или Rainbow Six: Siege". Однако это не мешает итоговому процессу оставаться, по мнению журналиста, веселым и вариативным.

В TOW вероятность попадания в цель не рассчитывается по броскам виртуальных костей, и честно поставленный хэдшот остается хэдшотом вне зависимости от развития навыков персонажа. Уже упоминавшаяся в других обзорах система замедления времени, схожая с VATS из трехмерных частей серии Fallout, также не рассчитывает попадания по процентной шкале - она именно что немного замедляет время и выводит дополнительную информацию вроде количества HP врага, помогая игроку прицелиться в наиболее уязвимые места. В игре представлено пять видов оружия: легкое, среднее и тяжелое огнестрельное, энергетическое и холодное; имеются и пушки, характерные для фантастики в мягкой обложке - например, уменьшающий луч. Окончательный урон зависит от характеристик ствола и персонажа, при этом оружие может быть модифицировано путем добавления дополнительного типа урона (огонь, электричество и все в таком духе) или увеличения общей огневой мощи.

Боярский и Кейн пока не могут точно сказать, возможно ли будет полностью "пацифистское" прохождение. Однако уже на данном этапе разработки игры известно, что как минимум несколько враждебных роботов игроку придется уничтожить в любом случае.

Ну и, наконец, несколько слов о краеугольном камне любой РПГ - собственно ролевой системе. К тому, что уже было известно ранее, Уэс Фенлон добавляет следующее:

  • у персонажа будет 6 главных и в общем-то стандартных для ролевых игр параметров со шкалой развития от 0 до 100;
  • при достижении любым из параметров уровня, кратного 20, игрок сможет взять один из основывающихся на этом параметре перков;
  • никаких мини-игр по взлому замков и компьютеров - либо навык соответствует уровню сложности замка, либо нет;
  • несмотря на вид от первого лица, в игре будет полноценный редактор внешности персонажа, а со стороны его модель можно будет разглядеть либо в меню инвентаря, либо оставив клавиши управления на некоторое время (очевидно, камера перейдет в вид от третьего лица);
  • Тим Кейн особо отмечает, что в игре будет немало разнообразных наркотиков и стимуляторов - однако никто не принуждает игрока к их употреблению.

Интересным добавлением к ролевой системе обещает стать система "недостатков" (flaws). Это - старая идея Тима Кейна, которую он наконец смог реализовать в The Outer Worlds. "Недостатки" или "изъяны" представляют собой опциональные трейты, которые можно будет выбрать персонажу после многократного воздействия на него тех или иных негативных факторов. Например, будучи неоднократно покусанным агрессивными инопланетными псами Раптидонами, игрок сможет принять трейт "Раптифобия", делающий его персонажа более уязвимым к их атакам. Компенсирует каждый такой "недостаток" выдаваемый тут же дополнительный перк (число которых, как мы помним, строго ограничено). Игра не будет навязывать получение "изъянов", но избавиться от них после взятия уже не выйдет. На нормальном уровне сложности у персонажа может быть до трех "недостатков", на сложном - до пяти.

Мой любимый "изъян" - "Робофобия". Но у нас есть и такие штуки, как, например, боязнь высоты или темноты.

Тим Кейн, гейм-дизайнер, Obsidian Entertainment

Несмотря на то, что место действия The Outer Worlds в трейлере охарактеризовано как "космический фронтир", а многие игроки и журналисты после анонса охарактеризовали игру как "вестерн в космосе", Уэс Фенлон в своем материале практически не затрагивает возможный аспект "Дикого Запада" в сеттинге нового проекта Obsidian. Статья заканчивается словами Фенлона о том, что в лице TOW "мы наверняка получим освежающий и индивидуальный взгляд [его авторов] на сеттинги и игры такого рода, а также полный сарказма коктейль из "Светлячка", "Звездного пути" и Mass Effect".

The Outer Worlds выйдет в 2019 году, более точная дата пока не объявлена. Издателем игры выступит Private Division, дочерняя компания Take-Two Interactive, работающая с инди-разработчиками. Ролевой шутер выйдет на PC (на данный момент подтвержден только релиз в Steam), PS4 и Xbox.

(Наводка на оригинальный материал PC Gamer была честно подсмотрена на ресурсе RPGNuke)

240240
116 комментариев

никаких мини-игр по взлому замков и компьютеров - либо соответствующий навык соответствует уровню сложности замка, либо нетОбидно, конечно, мне лично нравятся эти мини-игры в Фоллаче

33
Ответить

в бладлайнс тоже не было никаких мини-игр, либо проходишь скилл-чек, либо нет
взлом в фолачах для меня превратился в раздражающую рутину еще на середине трешки

63
Ответить

Оптимально было бы для замков не твоего уровня предлагается сложная миниигра, если замок ниже твоего скилла - взлом автоматический

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Наверное в расчёте на то, что в случае чего будут взламывать компаньоны, как это было в фол 4.

Ответить

Жаль стрельба такая же деревянная как у беседки.

6
Ответить

ну хотя бы честная точность, без привязок к характеристикам

5
Ответить