Игры Даниил Кортез
8 030

Блеклая копия — обзор Prey: Typhon Hunter

Когда просто добавить новый режим недостаточно.

В закладки
Аудио

Мимики — одна из самых сильных сторон Prey. Инопланетные ползуны смогли по-настоящему удивить игроков в 2017 году своим умением маскироваться под окружающую среду и внезапно нападать на главного героя. Превратиться в чашку, стул, фужер, блюдо, блокнот или даже аптечку — рядовая шалость чёрных пришельцев.

Но это всё — лишь выходки заранее прописанного искусственного интеллекта. А что будет, если отдать управление мимиками людям? Что если на готовой механике с превращениями из Prey создать крупнобюджетный аналог Prop Hunt, популярного режима с прятками из Garry’s Mod? Согласитесь, звучит хорошо.

Аудитория ждала этот режим довольно долго: релиз обещали ещё летом 2018 года, но по каким-то причинам обновление задержалось аж до начала декабря. И вот Typhon Hunter наконец-то вышел… и уже на второй день после релиза в Steam в него играли от силы 20-25 человек.

И удивляться тут, к сожалению, не получается — в Typhon Hunter просто нечего делать. Формально, разработчики выполнили поставленную цель: это полностью рабочая мини-игра, где шесть игроков соревнуются в хитрости и внимательности. Один человек, пять мимиков. Всеми управляют игроки.

Человек перебил всех инопланетян? Он победил. Паразиты отсиделись установленные пять минут раунда или сцапали учёного до того, как он всех нашёл? Победили мимики. У Моргана есть гаечный ключ, пистолеты с маленьким боезапасом и подсвечивающий движущихся мимиков психоскоп. А у инопланетян — видимые только им сферы выносливости, позволяющие дольше маскироваться под локальный интерьер.

Кастомизация в игре поверхностная: Моргану можно выбрать цвет костюма, а мимикам — смешную шляпу

Беда в том, что это буквально всё, что можно сказать о Typhon Hunter. Больше в обновлении ничего нет. Несколько карт, набор моделек для игроков, пять минут на раунд. Хотя закончится он гораздо быстрее — баланс перекошен в сторону Моргана.

Учёный может без всяких задержек и усталости размахивать ключом и бить каждый предмет. У мимиков, к тому же, не бесконечная маскировка — со временем она расходует заряд выносливости, по истечении которого хитрые пришельцы вновь обретают облик чёрных пауков. Единственные преимущества инопланетян — повышенная скорость бега и возможность прыгнуть на лицо Моргану, если тот повернётся не тем боком к прячущемуся мимику.

Морган твёрдо намерен найти мимика, но хитрая туфля не собирается слезать с полки

«Ну это же Prop Hunt, тут всё есть, что ещё нужно?». Такой вопрос может задать случайный читатель, такой вопрос задал себе и я, пока играл в Typhon Hunter. Но раз в нём всё есть и всё работает — почему в это неинтересно играть? Почему уже после получаса мне не хочется возвращаться в этот режим, а уже на второй-третий день после релиза в него почти никто не играет?

Дело в том, что хоть созданный Arkane концепт и работает, он неинтересен ещё на этапе планирования. Что происходит все пять минут матча? Один игрок бегает и монотонно лупит каждый встречный ящик и стул в надежде поймать с поличным мимика. А пришельцы… сидят половину матча неподвижно, после чего находят сферу выносливости, перезаряжаются и снова играют в сидячие прятки вторую половину матча. Один ходит, пятеро ждут. Не очень весело.

В противовес можно вспомнить Doodad Hunt 2 — замечательную фанатскую карту для Starcraft 2, сделанную по лекалам Prop Hunt. Конечно, я мог бы привести в пример сам Prop Hunt, но, к своему стыду, в него я не играл. Зато в Doodad Hunt 2 я наиграл очень много. И вот в чём секрет.

Doodad Hunt 2

Процесс пряток в Doodad Hunt 2 разбавлен кучей правил, которые превращают игровой процесс в напряжённое и честное противостояние. Например, охотники атакуют местных мимиков с задержками и довольно неуклюжими атаками, которыми легко промахнуться. А самим «хамелеонам» мешают скрываться различные случайные события, которые происходят по ходу матча.

Мимиков меняет местами, их следы начинают подсвечиваться, замаскировавшиеся игроки начинают свистеть — вариаций осложнений масса, и они всегда меняют расклад дел в игре. Даже если кто-то найдёт дисбалансное место, в котором его невозможно поймать, случайные трудности наведут другую команду на мастера маскировки и дадут шанс одержать победу.

Это заставляет игроков планировать своё перемещение и действия наперёд, а также тщательно наблюдать за обстановкой на карте: проспишь изменение — и окажешься прямо под носом у охотников. А в Typhon Hunter в это время надо просто сидеть, грустно посматривая на таймер. Или лупить стулья, если играешь за Моргана.

Эта комната может стать надёжным укрытием или безвыходным капканом — всё зависит от внимательности Моргана

Итог очевидный и очень грустный: Typhon Hunter по качеству напоминает хорошую работу студента на каком-нибудь конкурсе по разработке игр. Из готовых ассетов и механик Arkane на скорую руку сделала неплохой в теории режим, который выглядит очень сыро. Контента едва ли хватает на час, и если разработчики не спохватятся достаточно быстро — Typhon Hunter постигнет забвение.

Хотя шанс исправиться всё же есть: если разнообразить набор карт, добавить дополнительных правил и условий, то Typhon Hunter вполне может стать первыми крупнобюджетными «прятками». Но пока что это самый грустный дебют дополнительного режима в ААА-игре за последнее время.

#prey #обзоры #мнения

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "self", "tags": ["prey","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b"], "comments": 36, "likes": 80, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 34177, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 13 Dec 2018 19:08:31 +0300" }
{ "promo": {"title":"Braveland Heroes","order_id":130,"state":80,"description":"\u041f\u043e\u0448\u0430\u0433\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u044f c \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-PvP","email":"alexooogm@gmail.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"http:\/\/braveland.mobi\/ru\/?m=appstore&i=DTF","google_play_link":"https:\/\/play.google.com\/store\/apps\/details?id=com.tortugateam.bravelandbattles&referrer=utm_medium%3dDTF","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"7c59f523-51aa-d71a-c725-53e9a6fd7199\",\"width\":512,\"height\":512,\"size\":63638,\"type\":\"jpg\",\"color\":\"452e4c\",\"external_service\":[]}}","total":8500,"with_payment":true,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"19\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"18\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":51134,"scrolls_count":0,"clicks_count":105,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=7907ea1f9c6975eee33f0e5bb80519e88228ccf86d7cbd30e2e76e3a64a233ab&component=booster&id=37&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "37" }
{ "id": 34177, "author_id": 32360, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/34177\/get","add":"\/comments\/34177\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/34177"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

36 комментариев 36 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
46

Надо было в оригинальную компанию внедрить вторжения, вот это было бы весело, а не эти ваши отдельные режимы, которые нужно еще и отдельно качать.

Ответить
2

Они зачем-то ещё движок поменяли на УЕ4.

Ответить
4

А тут подробнее. У них же на CryEngine игра была.

Ответить
0

Понятия нет, но вот.

Ответить
1

Даже не представляю причину.. Может, сетевой код не устроил?

Ответить
0

Они же там ещё поддержку VR заявили, хотя в CryEngine тоже есть

Ответить
1

Всю игру?!

Ответить
6

Нее, только Typhon Hunter на нем, базовая игра и Mooncrash остались на CryEngine.

Ответить
0

А играется лучше или так же? А то на карй энджин все как в киселе было

Ответить
29

Я никогда не пойму, зачем провалившемуся в продажах сюжетному иммёрсив-симу, с медленным вдумчивым геймплеем, такой вот довесок? От того, что старой доброй кобыле крылья из папье-маше приделали, пегасом она не станет. Лучше бы потратили время на сюжетное дополнение, а не на "это" и точно не на "рогалики".

Ответить
3

Рогалик как раз добротный

Ответить
10

Судя по всему, Arkane учатся делать современный мультиплеер и это дополнение для них - тестовая площадка.

Ответить
10

да не очень-то и надеемся. хотелось бы чтоб аркэйн остались в поле качественных синглов

Ответить
6

что-то мне подсказывает, что кто-то сверху заставляет Arkane`ов заниматься производством подобного шлака...мультиплеерные и рандомно-генерируемые DLC к охуенному сюжетному иммерсив-симу? ну да, это ведь именно то чего хотят те, кому игра понравилась

Ответить
1

Менеджеры. Большее кооператива и ммо составляющей. А потом ещё шапки продавать будут.

Ответить
1

Mooncrash не рандомно генерируемый.

Ответить
1

Итог очевидный и очень грустный: Typhon Hunter по качеству напоминает хорошую работу студента на каком-нибудь конкурсе по разработке игр.

Практически уверен, что именно так и обстоит дело, что мункраш (предыдущее длц), что эта поделка напоминают опубликованные проекты, которые использовались для обучения новых сотрудников или вообще стажеров. Они рабочие, используют готовые ассеты и сделаны на уровне сильно ниже, чем оригинальная игра.

Зачем так делать? А это, детектив, правильный вопрос!

Ответить
12

Шутишь что ли? Mooncrash гениален.

Ответить
5

А расскажи, пожалуйста, подробнее, чем Mooncrash зацепил?
Сам посидел часок и забил - после полноценной истории сложно было воспринимать этот процедурно генерируемый режим.

Ответить
26

Если совсем вкратце — то это один большой, прям таки огромный паззл, который ты собираешь часов пятнадцать. И играть в это нужно не ради истории, хоть она и есть. И процедурности там не очень много, лол.

Если подробнее, то тут несколько факторов. Чуть ли не главный — это иммерсив-сим с реальными ставками, потому что здесь нет вездесущего квиксейва. Если ты умер, ты реально что-то потерял. Еще фактор — постоянно меняются условия игры, и ты постоянно вынужден подстраиваться, а сила иммерсив симов как раз в том, какие решения ты изобретаешь на ходу. Возвращаясь к "огромному паззлу" — здесь какое-то невероятное количество движущихся деталей, сначала даже в голове все не удержишь, но к середине привыкаешь и начинаешь строить многоуровневые планы типа "этим персонажем я выполню вот эту миссию, вот у этого открою вот эту способность, а вот этим сбегу определенным способом, и после этого накоплю сим-очков, с помощью которых куплю нейромодов и прокачаю еще одного персонажа, чтобы...".

В общем, с геймплейной точки зрения Mooncrash ну очень активно задействует мозг, куда больше, чем оригинал — а у оригинал в этом уже был отличен. К концу рассыпается немного, правда, но это ок, оригинал тоже)))

Ответить
–1

Да ты должно быть шутишь, все вообще не так.

Мункраш - по факту, рекомпиляция идей оригинального Прей с добавлением совершенно произвольных элементов. Каждый из этих элементов в лучшем случае не работает или ломает то, что работало. Стихийные мимики - ничего не меняют, новые типы гранат - бесполезны, пси-клинок - тоже. Оружие с дополнительными аффиксами дьябла-стайл - ужасная идея, на несколько порядков круче базовых пушек, ваншотают что угодно, а значит - ломают баланс.

Далее, те самые "меняющиеся модификаторы" опять же в лучшем случае не работают, в худшем - сильно портят игру. Опустим бестолковое отключение питания или пропажу кислорода - чинится заходом в одно и то же место, что превращается в тоскливый ритуал в начале каждого нового забега. Что же касается таймера - это самая неправильная вещь, которую можно было засунуть в формулу иммерсив-сима, выведя размеренное исследование локаций в суетливые гонки с таймером и нет, средства отката таймера не очень-то спасают, потому что стоят неоправданно дорого.

Ни о какой стратегии и "паззле" речи тоже не идет, ресурсов, если принять ужасные правила, описанные выше и бежать сломя голову, лутая все подряд, хватает с лихвой!

Развитие персонажей зажато в рамках ограниченного набора способностей, никакой гибкости ни у кого нет.

Ну и финальный гвоздь - конечно же отсутствие сюжета и очень низкая по сравнению с оригиналом степень проработки локаций. Интересных мест вообще нет, исследование не поощряется, банальных записок и аудиологов тоже практически нет.

Ответить
14

Стихийные мимики и гранаты — ок, я тоже гранатами не пользовался особо, а мимиков вообще не сразу заметил, тут соглашусь.

Пси-клинок бесполезен — серьезно? Это очень мощное мили оружие, не тратящее ресурсов, которое к тому же превращается в шотган, который тратит пси, что для персонажа вроде охранника просто отлично — ему пси иначе не нужно.

Оружие с дополнительными эффектами — они мощные, да, пока не сломаются. Один персонаж мощную пушку сломает за свою жизнь запросто, плюс они попадаются достаточно редко.

Заход в одно и то же место за кислородом и питанием — ты каждый раз теряешь время и ставишь себя в опасное положение, заходя в эти места. И для них нужны батарейки, которые нужно еще найти, или скрафтить.

Таймер — это гениально. Отсутствие квиксейвов и так нагнетает атмосферу, а тут еще и часики тикают, вперед, скоро новые тифоны заспавнятся! Предмет для откатывания таймера, по моему скромному, следовало вырезать из игры полностью — после того, как его можно купить за сим-очки, игра, по сути закончена, и это делает концовку скомканной.

Исследование локаций — тысячу раз говорил в каждом обсуждении Mooncrash: выдели одну симуляцию на исследование локаций и мини-историй в локациях, количество симуляций у тебя бесконечно. Я так сделал, и это было достаточно интересно. После этого игра перестает быть об исследовании локаций — окей, значит, такие правила. Не то что бы Mooncrash нечем это заместить.

Бегать сломя голову в принципе становится возможным только к концу игры. И я опять соглашусь, что концовка скомканная.

Развитие персонажей и не должно давать тебе гибкости в Mooncrash — этот фактор, вкупе с изменениями окружения и заданиями, постоянно ставить тебя в незнакомые ситуации и находить из них выход.

Проработка локаций — даже не знаю, что и сказать. Может, она не настолько идеальная, как оригинальный Prey, но назвать ее очень низкой язык не поворачивается, это все еще на голову выше, чем текущий стандарт индустрии.

В третий раз скажу — к концу игра и правда слегка рассыпается, и сюжет тут и правда поверхностный, и с балансом есть проблемы. Но черт возьми, это безумно амбициозно, никто такого никогда не делал. В Mooncrash СТОЛЬКО переменных и СТОЛЬКО ситуаций и СТОЛЬКО возможностей, и это настолько свежая идея, что тот факт, что игра держит баланс как минимум часов 10 — это рукотворное чудо. Молюсь, чтобы кто-нибудь взял эту идею на заметку и сделал бы из этого что-нибудь еще более крутое. Как и оригинал, Mooncrash стоило просто закончитсья пораньше (и вырезать time loop предмет).

Ответить
0

Благодаря темпоральным петлям спокойно исследовал всего "Пифея", распределив процесс между разными персонажами на разных этапах игры. Особо не казалось, что из-за них как-то сломан баланс. Возможно, потому что я нуб xD.

Ответить
3

пусть не гениален, но отличное длц

Ответить
2

Не очень понимаю кто и чего ждал от этого дополнения. Лишним, наверное, не будет и при этом немного привлечёт внимание к самой игре.

Ответить
2

Я это видел как небольшое дополнение что бы пол часика позалипать в игре с друзьями. Всё.

Ответить
3

Так вот реально. Будто кто-то планировал в неё месяц залипать как в батлу или фортнайт.

Ответить
2

Вот этот переход на Unreal Engine для Typhoon Hunter выглядит очень плохо внутри игры. Кажется как будто это не локации из оригинальной игры с оригинальными персонажами, а как будто в каком то любительском моде на одну игру натянули модельки и ассеты из другой. Сложно сказать конкретно чем это вызвано, но выглядит убого. Не говоря о проблемах самого режима.

Ответить
0

на самом деле какая-то странная у Arkane возня с движками, первый дизонорд был на UE3, второй решили делать на idtech5, сильно модифицировав его, тут пересели на cryengine и даже в DLC умудрились его поменять)) надеюсь следующие игры будут делать на самом последнем idtech, он все таки стал сильно круче со времен пятой версии

Ответить
1

Как по мне- сам пропхант в геррис моде выглядит блекло и держится только за счет игроков, а на стандартный сервер на сурсе 24 человека влазит. Досадно, что крутые прятки выйдут чуть-чуть попозже, судя по всему

Ответить
1

В Team Fortress 2 есть прекрасный фановый Prop Hunt.

Ответить
0

Поддержу. Прекрасный кастомный режим, достаточно много времени в нём провели с друзьями и получили кучу удовольствия. Описание Typhon Hunter кажется безумно неинтересным, скучным, по сравнению с тем, что есть в tf2.

Ответить
0

Они б лучше сюжетку про тифона запилили, хотя. судя по всему, это для них и вправду тестовая площадка. ...и если так, то их следующая игра может сильно отличаться.
Конечно, если Аркейн зажгут с рогаликом или мультиплеером, то я буду за них рада, хоть и не куплю проект. Но глядя на неадекват Беседки с 76, это вызывает тяжелые чувства. Складывается ощущение, что Беседка внутренне выродилась или сломана, и не совсем понимает, что да как.

Ответить
0

Лучше бы добавили какой либо кооп, а не тратили время на непонятно что.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления