В данной части была введена щадящая система: вместо одного случайного числа бралось среднее двух случайных чисел, и это среднее сравнивалось со значением меткости. То есть случайное число в большей степени стремится к значению 50. Это приводит к искажению линейного эффекта случайности попадания: бойцы с меткостью больше 50% попадают чаще, чем в 50% случаев, а с меткостью меньше 50% значительно реже. А так как в игре подавляющее большинство персонажей игрока имеют большую меткость, а большинство врагов меньшую, то игрок получает очень серьёзное скрытое преимущество [21]. Ниже показан график этого эффекта, где синей линий показана частота попаданий в старой системе, а красной частота попаданий в новой в зависимости процента меткости атакующего. Например, при показываемой вероятности попадания в 90%, фактическая вероятность будет равна 98,1%, при 80% — 92,2%, а при 10% — всего 1,9%!
Когда решил отдохнуть после трудового дня в какой нибудь игре:
отдохнутьhttps://i.imgur.com/pN7Wctb.jpg
Вот поэтому игры с вероятностями - лютое зло которое нужно всячески избегать. И вообще ситуации, в которых есть место вероятностям тоже нужно избегать. В общем гавно эти ваши вероятности и всё, что на них основано является говном, включая игры.
Жизнь на вероятностях основана)
Это конечно да... Но нет. :)
Вообще рандом особенно вреден для любого киберспорта.
А вот для всяких РПГ, почему нет. Если это конечно не сильно бесит.
Они почти везде. DDA редкое исключение.
То есть, всё без исключения является говном? Потому что есть такая штука, как квантовая физика...