Твой промокод на КиноПоиск
HESOYAM
18+
Игры
Олег Чимде
11 469

Разговоры об искусстве: обзор потрясающе красивой Gris Материал редакции

Должно ли произведение нести в себе глубокую мысль, чтобы считаться искусством.

В закладки
Аудио

По какой-то непонятной причине авторы Gris раскрыли все карты прямо в описании игры. Мол, вся игра — это метафора на внутренний мир девочки, которая замыкается в себе. Она сломлена, но должна перебороть свою боль. Словом, ещё одна игра о душевных переживаниях с претензией на психологизм.

Никакого психологизма здесь, конечно же, нет: да, историю можно трактовать по-разному, но все трактовки сходятся в одной точке, оставляя после себя пустоту внутри. С точки зрения нарратива Gris абсолютно пуста.

Однажды мы устанем от темы душевных переживаний в инди-играх, но пока этот день не настал — будем наслаждаться трендом. Тем более что, как правило, такие игры отлично выглядят и звучат. А Gris в этом плане, пожалуй, лучше всех.

Эстетическое удовольствие и ничего сверху

Несмотря на то, что Gris — двумерный платформер с упором на головоломки (которые, к слову, порой бывают сложны), сравнивать его стоит не с другими подобными платформерами, а с Journey Дженовы Чена. И дело даже не столько в прямых отсылках, делающих главный источник вдохновения очевидным, а в работе с эмоциями игрока. В подобных играх именно это — самое важное.

В этом плане Gris — типичный представитель Journey-волны. Взяв у игры Дженовы Чена общее настроение и структуру повествования, авторы из Nomada Studio не смогли добиться тех же ощущений, что вызывает источник вдохновения.

Все скриншоты в этом тексте сняты с Nintendo Switch. Их качество хуже, чем картинка в игре

В игре Дженовы Чена есть чёткая последовательность эмоций, которые испытывает игрок — каждая соответствует определённой локации, которые плавно переходят друг в друга. Точно так же у него было и во Flower, только последовательность немного иная.

В прологе главная эмоция — любопытство. Игрок постепенно изучает игровые механики, начинает интересоваться устройством этого удивительного мира. Здесь царит спокойствие. Но затем его сменяет радость, переходящая в восторг (помните, как катились с горки в лучах закатного солнца?), который резко сменяется тревожностью, превращающейся в страх. Да, в Journey нельзя умереть, однако возможность потерять шарфик, главную ценность в игре, всё-таки есть — и это пугает.

Затем вновь наступает умиротворение, вскоре сменяющееся искренней радостью. Но радость кратковременна, и вот вы уже испытываете сильнейшую грусть, от которой хочется плакать. И заканчивается это удивительное путешествие очищающим катарсисом, а грусть вновь переходит в радость и восторг.

Journey выверена до последней детали: всё здесь подчинено тому, чтобы вы последовательно испытывали конкретные эмоции и никогда не впадали в уныние. В игре просто нет пауз.

Но Gris, к сожалению, не продумана настолько хорошо. Здесь есть мощная эмоциональная завязка, и столь же мощная концовка — а всё, что посередине, не работает в эмоциональном плане так, как стоило бы.

Взять тот же голос, который главная героиня теряет, когда её мир рушится. Отныне она может лишь хрипеть — за это отвечает отдельная кнопка. Это могло быть чудесное нарративное средство: пусть Грис, восстанавливая свой мир, постепенно обретает голос! Тогда её финальная песня звучала бы совсем иначе.

То же касается цвета. По ходу своего путешествия Грис собирает пучки света и потом «сдаёт» их в особый храм: постепенно к монохромному миру добавляется красный, зелёный, синий и, наконец, жёлтый — так называемые «чистые» цвета. Это потрясающе выглядит визуально и работает на геймплей: когда примешивается зелёный — Грис попадает в лес, когда синий — в водные локации, и так далее.

Однако с эмоциональной точки зрения потенциал не раскрыт: игрок видит красивую сцену, к которой ничего не ведёт — рутина слева, рутина справа, по центру короткая феерия. Авторы Gris заигрывают со спектром цвета, но ничего не предпринимают со спектром эмоциональным.

Вот и получается, что игра, которая должна отражать душевные переживания героини, никак толком их и не отражает. Когда в игру вступает враг — он совсем не пугает. Потому что до этого игрок не испытывал какой-либо радости или другой позитивной эмоции: он просто решал череду головоломок. К тому же, терять Грис нечего, а догнать её враг никак не может, у игрока почти полностью забирают управление — опасность не чувствуется, страх не случается. Если мы говорим о депрессии главной героини, то это критично.

Чтобы познать и принять всё то, что испытывает Грис, игрок должен последовательно подвергаться самым разным чувствам. Но никаких «эмоциональных качелей» тут нет и в помине. Только красивая музыка, великолепный акварельный визуальный ряд и — пустота внутри.

Есть и ещё одна проблема, которая была бы несущественна, если бы речь не шла об игре-метафоре. Путешествие Грис не выстраивается в цельную историю. Девушка просто переходит из локации в локацию, которые вряд ли связаны с её внутренним миром. Я говорю «вряд ли», потому что, подключив воображение, всегда можно оправдать всё и найти знаки где угодно. Но я их не нашёл: героиня просто бесцельно сменяет локации, и они никак между собой не связаны. Картинка мира не выстраивается.

Это можно было бы оправдать тем, что внутренний мир Грис раздроблен, а сама она сломлена. Но и в таком случае должно быть хоть что-то, что всё бы объединяло. Неоспоримый плюс Journey в том, что её можно трактовать как угодно. Кто-то даже предполагал, что Дженова Чен зашифровал там историю о сперматозоиде, что стремится к матке. Другие говорили про колесо сансары.

Но на деле всё сложнее: в Journey заложено сразу множество архетипичных мотивов, поэтому понимают её все по-разному. Однако при этом там есть продуманный лор — постапокалиптичная история о народе, который уничтожил сам себя в гражданской войне. Метафоры метафорами, но есть и нечто однозначное, объединяющее. Но в Gris «сигара — это просто сигара».

Всей этой критики бы не было, не будь игра столь претенциозной. Назвавшись груздем полезай в кузов. Если ты делаешь игру о душевных муках и принятии горя, то нужно продумать всё до мелочей. Чтобы каждый элемент играл на руку твоей истории, чтобы метафора не была пустой, а что-то в себе несла. Почему кубы? Что за милое существо поедает квадратные яблоки в лесном царстве? Что за красные бабочки, благодаря которым Грис может взмывать в воздух? Что за лес? Что за вода? Бессмыслица.

Но, с другой стороны, должно ли искусство обязательно в себе что-то нести? Может быть хватит просто безумно красивой картинки, мелодичного фортепианного саундтрека и, — раз уж у нас интерактивное произведение, — со временем открывающихся способностей и головоломок?

Пожалуй, что да, хватит. Пусть Gris и пустая, но зато красивая: её делали настоящие художники, и это видно сразу. Именно арт здесь правит бал — настолько, что порой он мешает геймплею: не всегда удаётся правильно считывать окружающее пространство и понимать, куда идти и что делать.

С каждым новым открытым цветом Грис получает новые способности, а геймплей меняется. Её платье превращается в булыжник, которым можно пробивать некоторые поверхности, красные бабочки помогают девушке взмывать в воздух, а потом она и вовсе превращается в рыбу, которая может спускаться на глубину. Игровые механики изобретательны, как и головоломки, в которых применяются все эти чудесные способности.

Жаль только, что декорации меняются не слишком: всё те же пещеры, своды замков, колонны и бесконечные вазы. Но это допустимо, учитывая, что каждый кадр визуально выверен до мелочей. Как там обычно геймеры говорят? Каждый скриншот можно поставить на рабочий стол.

Искусство необязательно должно в себе что-то нести, оно может существовать само по себе — просто как факт. Проблема лишь в том, что Gris называют не просто красивой, но и умной игрой. И потому она трещит по швам, однако всё-таки доставляет удовольствие. Исключительно эстетическое, правда.

Работаю по логике сна
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","long","gris"], "comments": 135, "likes": 132, "favorites": 102, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 34403, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 17 Dec 2018 21:01:48 +0300", "is_special": false }
18+
Ходите в кино дома
Проведите 45 дней с КиноПоиск
по промокоду HESOYAM
Промокод будет скопирован
Промокод действует до 10.07.20 для новых подписчиков онлайн-кинотеатра КиноПоиск HD на 45 дней бесплатной подписки. Условия просмотра: ya.cc/4y4UX
Разработка
20 вакансий для разработчиков
От Gradient, Aloha Browser, «Союзмультфильма» и других компаний.
Объявление на DTF
0
135 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
23

В своем подкасте у меня не было возможности сформулировать мнение, но в принципе оно похоже. Слава богу у меня здесь есть время как следует подумать

Удивительно, как игра с таким красочным стилем умудряется все равно оставаться серой (GET IT? GET IT?! HA HA HA HA) во всем остальном. И ладно бы дело было только в том, что скорость передвижения героини медленная, что все происходящее в игре чувствуется монументально-мамонтовым, будто ты пытаешься сдвинуть ледник с места, а не хрупкую девочку.
Весь тот дополнительный контент, который скрывается в 13 секретных ачивках? Один раз пошел не туда - лол, соси бибу, колесо художественного гения сделало оборот и тебе невозможно вернуться в предыдущую локацию без рестарта. И ты думаешь что вот, тебе дали двойной прыжок, ты можешь теперь исследовать все те места, куда раньше не мог добра--

А, точно, там же не было мест, куда было не добраться. Вся игра одноразовая, и без своего стиля она становится такой тягучей и унылой, что ты делаешь все что угодно, лишь бы она перестала ебать вола и наконец сдвинулась с мертвой точки. А она не может - она находится в негативной плоскости за гранью этой мертвой точки и только тихо приближается к тому, чтобы стать еле играбельной.

Первые две локации ты проклинаешь все что угодно, потому что игра борется с тобой на каждом шагу за внимание. Нет, подожди, не пересекай пустыню, смотри какой шторм, вон как ОСТ динамично это отражает. Десятый раз, десятый блядь раз я слышу эту завывающую скрипку, остановитесь! Дайте мне просто дойти до конца этого ландшафта! Дайте мне просто сделать что-нибудь, я смотрел на эти задники уже двадцать минут!

Затем у нас есть квази-символизм. Я не знаю, вполне возможно в игре запрятан какой-то тайный посыл, который я не смог открыть из-за полнейшего аутизма разработчиков в расставлении спрятанных тайников, но эту игру можно с одним и тем же успехом трактовать и как историю о взрослении, и о переживании душевной травмы, а также власти патриархата, транзишене после HRT и буквально всего что только может быть. Дайте мне что-то, намек, зацепку, потому что я вижу только тему женственности, внутренней борьбы и потери голоса, а это очень, мать его, общие концепции.

Большая часть визуального аспекта была покрыта, но я хочу сказать еще о том, что физически не смог рассматривать эту игру и не думать о других инди-играх, вроде Journey, Abzu или даже Aquaria с Транзистором, потому что Gris будто напрямую ворует сцены из этих четырех. Окей, двух. Не хватает только настенных фресок с историей балахоновых девочек и огромных статуй для полноты плагиата.
И самое обидное, что игра вызвала у меня отклик. В двух сценах, но вызвала. Как будто какой-то директор посмотрел и решил (нам нужно сделать сегменты, в которых люди будут что-то чувствовать. Мне поебать что вы сделаете, ну добавьте черепаху или еще че-нить) и просто впихнул это в сюжет.

Простите, я кончил, просто чем дольше я думал, тем больше понимал как же меня бесит игра своей напыщенностью без начинки.

Ответить
3

Дайте мне что-то, намек, зацепку, потому что я вижу только тему женственности, внутренней борьбы и потери голоса, а это очень, мать его, общие концепции.

СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ

Ну... там умер кто-то, и Грис пытается это принять, проходя через пять стадий ¯\_(ツ)_/¯. Хотя я ещё думал, что может быть сама Грис готовится к смерти. Но скорее первое.

Ответить
5

Точно? А может быть это метафора похороненной женственности? А может быть это отказ от материнства? А? А?
Да нет, хуйня вышла. Игра не может передать игроку какой-то посыл, потому что в самой игре нет даже базовой истории. Какая-то девочка, куда-то ходит, хрипит. Чё куда? Да ну его, мы задники нарисовали, пускайте на золото.
проходя через пять стадий

Их там нет, либо последние перепутаны. Где депрессия? Где попытки торговаться? Нет их.

Ответить
3

Все душевные переживания по поводу (спойлер) смерти матери, выражены через ее статуи, которые можно найти на протяжении всей игры и с которыми, кстати, связаны достижения в стиме. Это игра не про страдания, мир Грис - не зеркало ее эмоционального состояния, а мир, в котором можно уйти от текущей проблемы и восстановиться. Тем не менее, героине, очевидно не удается это полностью и мы видим все эти статуи, птицу, мурену и прочие вещи. Метафоры в игре достаточно очевидны и ясны, но понять картину в целом и перестать сомневаться в них можно лишь пройдя игру полностью. И я не знаю, почему люди хотят, чтобы им прямым текстом писали, мол, "вот тут депрессия, не перепутай, а вот тут торг, смотри, вот же он". История подразумевает, что игрок не обязательно должен грузиться какими-то проблемами, сопереживать героине, автору, себе и еще невесть кому, игру можно просто пройти глядя на красивые картинки и слушая музыку. Даже головоломки здесь достаточно легкие, чтобы в порыве гнева от собственной тупости игрок не разбивал геймпад и не отвлекался от медитативного приключения.

Ответить
0

Ну так а я о чём пишу) Но вроде *плюс-минус* всё-таки всё сводится к потере близкого человека.

Ответить
0

*плюс-минус*

Если складывать и вычитать ноль из несуществующего, то все равно ничего не поменяется.

Ответить
0

Чтобы искусство что-то передавало, в нём необязательно должна быть история, хотя в Gris она есть. В игре всё почти прямым текстом говорится и чувства она передаёт. То, что тебе в игре обязательно нужен сюжет, да чтоб поподробнее — уже твои личные предпочтения.

Ответить
0

Мне кажется вы так и не поняли игру.
Ее главным героем является не сама Грис, а ее мать и именно Грис умерла.
Судя по ачивкам каждый уровень символизирует одну из пяти стадий принятия смерти:
1. Уровень с ветром олицетворял отрицание не позволяя героине двигаться дальше
2. Получив форму куба мы начинаем разрушать уровень, что может означать гнев.
3. На уровне с деревьями идёт торг, яблоки за звезду.
4. Ну и собственно депрессия выражалась в виде хищной черной жижи.
5. На стадии принятия статуя матери восстанавливается, уходит последняя слеза и Грис уходит в небо. Мать наконец-то ее отпускает.
Я так и не понял что означали черепаха и переворот города/мира, но мне кажется, что игра подразумевалась именно так.

Ответить
3

физически не смог рассматривать эту игру и не думать о других инди-играх, вроде Journey, Abzu или даже Aquaria с Транзистором, потому что Gris будто напрямую ворует сцены из этих четырех.

Это да, спереть халат с конечностями-иголочками из Journey и приделать к нему девичью голову - какой-то совсем уж нелепый плагиат. Даже скатывание по горкам похоже.

Ответить
0

черепаху

Мне вот интересно, если в той сцене вообще не притрагиваться к управлению, хотя бы что-то изменится?

Ответить
0

Нет, я проверял. Тебя кусает, откидывает вперед.
Как сказал знаменитый говнодел Девид Кейдж:
"In story-driven games, 'Game overs' are a failure of game design"
Прежде чем сделать очередную игру и добавить в нее тот самый "Game over".

Ответить
0

Ну тут и не "story-driven", да и "game" с огромной натяжкой. А тут ещё и отсутствие гамовера хоронит не только всё напряжение того момента, но и вообще саму суть интерактивности произведения.

Ответить
0

суть интерактивности произведения.

А с чего ты взял, что тебе продавали что-то интерактивное?

Ответить
0

Ну если не отклонять стик, то вообще ничего не произойдёт, а значит вполне себе интерактив.

Ответить
4

если не отклонять стик

То возможно тогда это окажется очень глубоким и проникновенным творческим произведением. Может быть автор именно это и задумывал!

Ответить
0

Произведением про то, как сопротивление изменениям мешает нам двигаться вперёд.
Но лучше всё же вернуть колёса Олегу.

Ответить
0

Если уворачиваться от укусов мурены "вручную", то можно получить ачивку.

Ответить

Дружеский Паша

Kilyari
0

Если есть что-то более претенциозное и пустое, чем Gris, так это твой комментарий. Невозможно читать этот неотформатированный поток сознания.

Ответить
0

претенциозное

Ты значение-то сам знаешь?

Ответить

Дружеский Паша

Kilyari
0

Знаю, но, возможно, я здесь специально исказил его значение, чтобы показать насколько твой комментарий ужасен. Его можно сжать до 5 предложений.

Ответить
0

Его можно сжать до 5 предложений.

Любой сюжет или мысль можно сжать до минимального количества знаков. Спасибо, капитан очевидность.

Ответить

Дружеский Паша

Kilyari
0

Можно и нужно.

Ответить
–1

Ну так ты и сжимай, тебе же вроде не запрещает никто. Или ты хочешь чтобы я для твоего удобства все в жизни выражал лаконично и максимально сухо, как песок у тебя в вагине?

Ответить

Дружеский Паша

Kilyari
0

Я просто высказал свое мнение, не знаю, с чего ты вдруг решил, что имеешь моральное право меня за это оскорблять.

Ответить
0

Не знаю, по мне так обвинение человека в претенциозности и пустоте выражения своих мыслей это тоже оскорбление, просто более завуалированное, которое проистекает из твоего личого мироощущения о том, как люди должны или не должны писать.
На которое у тебя кстати тоже нет этого самого "морального права". Я просто ответил тебе также, как ты отнесся к моим словам, просто мне не пришлось для этого делать словесные кульбиты.
Так что выскреби песок сперва, прежде чем предъявлять что-то другим людям ¯\_(ツ)_/¯

Ответить

Дружеский Паша

Kilyari
0

обвинение человека в претенциозности и пустоте выражения своих мыслей это тоже оскорбление

Только вот я говорил про комментарий, а не про его автора. Критика произведения не является критикой автора.

Ответить
–1

Это не произведение, а мнение. Оскорбляя субъективное мнение, ты оскорбляешь и личность, его высказывающую. Если хочешь поупражняться в софистике, иди на форум филологов, потому что я не хочу сейчас разводить псевдоинтеллектуальный срач с заумным мудаком на 10+ постов, только чтобы тот практиковал свою ебанутую полемику.

Ответить

Дружеский Паша

Kilyari
0

Оскорбляя субъективное мнение, ты оскорбляешь и личность, его высказывающую

Нет, это не так. Ты просто лжешь, и вот теперь уже критика тебя.

Ответить
0

¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

То есть она недотягивает даже до уровня эпигонской Abzu?
Совсем печаль.

Ответить
23

Главная проблема GRIS не в нарративе (да и вообще за неироничное использование этого слова относительно игр пора уже свинцовой трубой бить), а в геймплее и левелдизайне.
Это потрясающе красивый и атмосферный симулятор ходьбы и прыжков, особенно если не знать о претенциозной подоплёке. И даже есть интересные решения по ходу движения, вроде прыжков в гравитации. Но для полноценного опыта у GRIS нет флоу. Причина в секретиках, ради которых приходится отклоняться от маршрута. Вдобавок не всегда понятно, началась ли зона их поиска, или дальше "ловушка" и вернуться нельзя. В "потоковых" секциях это очень сильно вредит погружению. Геймплейные фичи также вводятся чтобы их потом забросить, кроме двух ключевых механик, которые идут с самого начала. И это также рушит впечатление не только от "GRIS как игры", но и от "GRIS как произведения". Пройдясь одной Бритвой можно сказать, что будь это мультфильм, мы практически ничего бы не потеряли. А жаль.
Но своих 400 рублей стоит.
P.S. Увидев качество скринов хотелось поставить минус.

Ответить
12

Господи сколько срача тут на пустом месте. Ребята сделали хороший продукт, пусть и не идеальный, который проходится за часа три, и больше не требует. В рашке так вообще цену региональную сделали. Ребята были упертые и три года ее делали, рискнули и выиграли. Индустрии явно нужно больше таких продуктов: ярких, с классической анимацией, не дармовым пиксельным артом, которые 90% выглядит как шлак.
Искусство то, что старается быть открыть что-то новое и удивляет. С этим игра справляется отлично

Ответить
11

Начнем с того, что прежде чем обсуждать такие темы, надо разобраться с дефинициями. Искусство мы воспринимаем как что? Какое определение используем, какой школы?

А дальше уже можно обсуждать. Без этого все обсуждения абсолютно не имеют смысла.

Ответить
2

первый здравомыслящий человек на весь тред.

Ответить

Комментарий удален

3

А какая в джорни идея? Усыпить игрока, что бы он принял свои сны за игру?

Ответить
1

Как связаны игровая точка зрения, мощная идея и искусство? Что вы хотели сказать? Чем идея Journey мощнее идеи Gris и почему вы вообще считаете, что голая идея имеет какое-то значение?

Ответить
40

Проблема лишь в том, что Gris называют не просто красивой, но и умной игрой.

Так это уже скорее проблема не игры, а личных ожиданий.
Посмотрел трейлер, заинтересовался, купил. И прошёл, наслаждаясь картинкой и саундтреком, не выискивая глубокие метафоры и смыслы — потому что их там нет. Получил замечательный опыт.

Вообще забавляет словосочетание "умная игра". Это примерно как "высокое искусство" — такой же бесполезный мусорный термин, которым любят поиграть снобы.

Ответить
4

Вот как раз таки я не строил никаких личных ожиданий и мало знал об игре, когда покупал. Знал, что она красивая, и всё. Её не просто «называют», она и сама по себе стремится казаться умной, прямо вот с первых минут.

Ответить
9

"Быть" и "казаться" - не синонимы. Есть произведения, которые на первый взгляд не кажутся умными, но при этом несут в себе четко осознаваемый посыл, тщательно спрятанный за бутафорские декорации и формальный сюжет. А есть и такие, которые пытаются казаться "умными", маскируя сложными терминами и обилием метафор свою изначальную пустоту.

Ответить
0

Ну да, всё так.

Ответить
1

А в чём выражается это стремление "казаться умной"? Я прост ничего такого не увидел. Да, можно попытаться прочесть метафору в символических локациях с монохромными руинами, а можно просто наслаждаться эстетикой.
Вот что вообще нужно изменить в игре, чтобы она не воспринималась как претенциозная, убрать антропоморфные мотивы в руинах и сократить аннотацию — и тогда всё будет ок?

Ответить
2

Если бы это было просто сказочное приключение девочки, скажем, во снах (ну как у Геймана, например, бывает) — было бы лучше. Но и в таком случае нужно было бы добавить больше переменных. Ну а так, логика здесь обратная работает: нужно не убирать метафоры, а добавлять осмысленность.

Ответить
0

Грубо говоря, сны — что-то неосознанное или малоосознанное, порождаемое психикой. Здесь тоже очень абстрактная история про подсознательные процессы. Не вижу проблемы.
Если абстрагироваться от синопсиса в аннотации, можно вовсе интерпретировать происходящее как сон, поскольку тогда и критерии анализа сюжетной стройности размываются.

Ответить
5

Не соглашусь. По ходу игры есть очевидные намёки (в том числе потеря голоса и возвращение в мир цвета), а вылетающая надпись «Принятие» чётко даёт понять, о чём игра.

Ответить
0

Хм, слово "принятие" видел только в списке ачивок стима, а я играл в гог версию без них. Ну что же, вероятно благодаря более легкомысленному настрою к тайтлу мне удалось получить искреннее удовольствие от музыки и визуального ряда и не испортить послевкусие попыткой считать метафоры и выстроить какой-то комплексный нарратив.

Ответить
1

Я играл на Switch, где ачивок вообще нет) Но видимо специально для этой версии сделали всплывайки такие справа сверху.

Ответить
0

В меню паузы есть пункт "Испытания", так что ачивки таки есть.

Ответить

Дружеский Паша

Олег
0

Принятие не то, чтобы четкий термин, не имеющий сотен интерпретаций, зависящих от контекста.

Ответить
14

в наше время любой непонятный дизайнерский "выдроч" называют искусством

Ответить
4

Лучше Максима Горького о сложившейся ситуации, пожалуй, и не скажешь: "Формализм как "манера", как "литературный приём" чаще всего служит для прикрытия пустоты или нищеты души. Человеку хочется говорить с людьми, но сказать ему нечего, и утомительно, многословно, хотя иногда и красивыми, ловко подобранными словами, он говорит обо всём, что видит, но чего не может, не хочет или боится понять. Формализмом пользуются из страха пред простым, ясным, а иногда и грубым словом, страшась ответственности за это слово. Некоторые авторы пользуются формализмом как средством одеть свои мысли так, чтоб не сразу было ясно их уродливо враждебное отношение к действительности, их намерение исказить смысл фактов и явлений. Но это относится уже не к искусству слова, а к искусству жульничества".

Ответить
7

Помнится, Тихон Хренников, "народный" советский композитор, лауреат сталинских премий, председатель Союза композиторов, обласканный и признанный, очень возмущался (вместе с многими другими) Прокофьевым и Шостаковичем. Формализм, сумбур вместо музыки, поганая молодежь, потворство западничеству. Время все расставило по своим местам: Прокофьева и Шостаковича знают во всем мире (даже в США, где традиционно почти не интересуются ничем неамериканским), а Тихона Хренникова даже у нас — почти никто.

"По остроумному замечанию Сергея Эйзенштейна, называть человека, интересующегося проблемами формы, формалистом равнозначно тому, чтобы называть человека, интересующегося проблемами сифилиса, — сифилитиком."

Ответить
1

"Формализм, сумбур вместо музыки"
Самое интересное, это то ,что именно так эта музыка, по-существу, сегодня и оценивается, Современная критика относит произведения Шостаковича к музыке с элементами атональности. Разница только в отношении к этому явлению. Сегодня это хорошо и прогрессивно, а тогда считали иначе.

Оставим Хренникова, я надеюсь имя Андрея Жданова всем знакомо. Ведь именно он выступил с критикой музыкальных "алигархов" вроде Шостаковича. Он хоть и не был выдающимся музыкантом, но предмет знал на отлично и был гораздо умнее многих. Достаточно его выступления и статьи прочесть.
Ну и аргумент от популярности это вообще ни о чём. Майкла Бэя тоже знают во всём мире и что признавать его теперь великим творцом? Можно пойти дальше и мерить качество продукта приносимой прибылью.

Ответить
2

Разница только в отношении к этому явлению.

С ума сойти. Надо же, к новой музыке сначала относились как к шуму, а потом стали относиться, как к музыке. Никогда такого не было и вот опять, и опять, и опять, и опять.

Ну и аргумент от популярности это вообще ни о чём

Это вовсе не аргумент от популярности. Это аргумент о проверке временем.

Майкла Бэя тоже знают во всём мире и что признавать его теперь великим творцом?

Вот как только Бэя будут помнить во всем мире и изучать его влияние в искусстве спустя 80 лет после его смерти — приходите. Лично перед вами признаю его великим творцом.

Ответить
0

"С ума сойти. Надо же, к новой музыке сначала относились как к шуму, а потом стали относиться, как к музыке."
Не придумывать всякую хрень. Её и тогда считали музыкой, но критиковали по означенным пунктам. Потому что представления о прекрсаном были другие Подучите матчасть для начала.
"Это вовсе не аргумент от популярности. Это аргумент о проверке временем."
Это и есть популярность, только растянутая во времени. И за этим конечно нет политических мотивов, особенно в условиях Холодной Войны. Выпячивать достижения одних (жертв режима) и помалкивать про других.

Ответить
0

Подучите матчасть для начала.

Я ее и учил, и сдавал, если что. У меня есть встречное предложение: подучите матчасть сами.

И за этим конечно нет политических мотивов, особенно в условиях Холодной Войны. Выпячивать достижения одних (жертв режима) и помалкивать про других.

Всего хорошего, до свидания.

Ответить

Комментарий удален

0

На DTF я бы его не взял. Мы на литературном редактировании разбирали его тексты — это атас просто.

Ответить

Дружеский Паша

Козловский
0

А цитата задумана рекурсивной или случайно получилось, что этот текст подходит сам по свое описание?

Ответить
4

Авторы и не скрывают что это история именно о внутреннем мире и переживаниях. Игра говорит на языке метафор, которые очень легко считываются. Пустой монохромный мир - пустота и усталость души. Большая черная птица - это боль и попытки избежать ее. И.т.д. чтоб избежать спойлеров. Каждый образ легко объяснит. Красота Gris не только в аудио-визуальном исполнении, но и в простоте нарратива.

Ответить
3

Ни с визуальной, ни с геймплейной точки зрения разработчики не придумали ничего нового. Стиль веб иллюстраций, популярный десять лет назад, да еще и очень дешевый в производстве. Уберите от туда красивые текстуры акварели (красивые сами по себе, это не заслуга художника), и все убожество вылезет наружу. Элементы стилизованы в разнобой, фоны отрисованы по линейке, анимация подозрительно похожа на ротоскоп (не все конечно, что-то просто анимировано плохо).
Искусство — это больше чем просто красивое, но здесь и красивое на троечку с большой натяжкой. Называть это искусством — расписаться в собственной безграмотности.

Ответить
0

В безграмотности подписываются люди, которые дают искусству определения из своей головы и оперируют пустыми понятиями.

Ответить
–1

Меня больше всего добила прорисовка рук в первой же заставке. Вблизи нормальные руки, камера отодвигается на полтора метра - уже ужасные примитивные вороньи лапки, потом опять поближе - опять нормальные руки. Лицо же при этом практически не меняется. Я такой халтуры вообще нигде больше не видел...

Ответить
3

Здесь не только потрясающий визуал, но и великолепная музыка и звук вообще.

Однажды мы устанем от темы душевных переживаний в инди-играх

Думаю что нет, все мы постоянно переживаем, одни игроки сменяют других, так что сомневаюсь что перестанет быть актуальным. Скорее поменяется форма подачи.

Ответить
3

... зачем тут платформер?
Платформер это про активный геймплей и механики. Соединить платформер с метанарративом, экзистенциализмом и игрой-как-экспириэнсом задача весьма сложная, и это удается разве что тем играм, в которых эмоциональный и философский посыл совпадает с ощущениями игрока от механик. В случае с Грис на несовпадение жалуется каждый второй.

Ответить

Тогдашний Слава

3

Gris - это игра, где встретились гениальный художник и плохие геймдизайнеры. Например, визуально слево и справо стоят два столба, вдоль одного можно пройти, а второй - стена, почему?! И так всю игру, т.е. вместо эмоционального погружения, эта игра меня бесила просто. В конце вообще апогей - загружается уровень и персонаж стоит лицом вправо, что говорит нам иди вперёд (вернее плыви), но ты двигаешься вперёд и упираешься в невидимую стену, потому что тебе надо было развернуться и пройти несколько шагов назад, чтобы запрыгнуть на платформу по дороге к финальным титрам. На этом моменте меня порвало окончательно :)

Ответить
2

Я с самого начала говорил, что это пустышка.

Ответить
–2

"Искусство необязательно должно в себе что-то нести, оно может существовать само по себе — просто как факт."

Я против.
Сам же описал что игра не достаточна искусна в донесение мыслей и эмоций, почему она должна относиться к искусству?

Ответить
7

Потому что она красиво выглядит и звучит. Ну вот «Неоновый демон» Рефна смотрели? Примерно та же история. Можно ведь просто получать эстетическое удовольствие от красоты кадра, людей и саундтрека. Почему бы нет.

Ответить
1

Как раз-таки в "Неоновом демоне" Рефна метафора работает прекрасно: ужасная бессодержательность внутри и невероятная красота снаружи всего фильма прямо пропорциональна таковым у главных действующих лиц

Ответить
0

Это там где треш и менструальная кровь рекой? Рецензия вроде пробегала не так давно, с "эстетическим удовольствием" никаких ассоциаций не вызвала...

Ответить

Комментарий удален

2

По какой-то непонятной причине авторы Gris раскрыли все карты прямо в описании игры.

Возможно, наблюдая за рецензиями на Braid, The Witness, Edith Finch и др., — где среди рецензентов, в основном, преобладало весьма поверхностное понимание что это за игры и зачем они были созданы, — авторы Gris решили сами пролить свет на своё произведение.

Это как с «Моби Диком»: пока заинтересованный авторитетный дядя не скажет (и не расскажет), что это шедевр, — все будут называть это мусором. Мода. Так всё устроено.

Остаётся только надеяться, что такой заинтересованный дядя, который сможет понятно объяснить народцу «почему?», найдётся и игру не постигнет участь Papo & Yo или совершенно гениальных The Witness и Gorogoa. Поживём-увидим.

Ответить
0

Так а зачем уже дядя, если авторы сами всё пояснили?

Ответить
1

Они там далеко не всё пояснили, так — мазнули по поверхности. : )

Ответить
–2

Значит больше ничего и нет, глубина отсутствует. Люди с СПГС, конечно, что-нибудь навыдумывают за них - но то уже фанатское творчество...

Ответить
1

Видишь суслика? Не видишь? А он — есть.

Потом эти же люди, — которые кричали про "СПГС", — будут пересказывать слова «дяди» с таким видом, будто они ко всему пришли своим умом. Так всё работает. : )

Ответить
0

Ага, радиоволн тоже нет, и эл. магнитного поля тоже. А воздухоплавание вообще невозможно. Это всё выдумки каких то людей с СПГС, а нормальные изобретатели сидят и дрочат на паровой котёл, и не выёбываются.

Дураков хватает во все времена, главное, что просвещённых людей постепенно становится больше, а значит, даже на столько погружённая в быдло - холопское комьюнити отрасль искусства, как геймдев, в итоге будет выдавать шедевры, и данная игра тому подтверждение.

Ответить
0
Ответить

Дружеский Паша

realavt
1

Только вот хороший автор не будет описывать занавески, если это не важно для передачи настроения или развития сюжета.

Ответить
0

Кому важно-то? Автор в общих чертах описал обстановку, зритель её себе представил. Не все ж болеют терминальными стадиями СПГС, обычным людям просто любопытно, на что похоже жилище главного героя :)

Ответить

Дружеский Паша

realavt
1

Если это описание сцены в пьесе, то да, синие занавески - могут быть просто описанием помещения. Хотя даже так описание жилья человека может отражать некоторые особенности человека. Хороший автор всегда стремится к минимализму описаний. Да и редактор бессмысленный текст убирает обычно.

Ответить
0

Ну собственно наконец то прозвучало то, о чём я уже упоминал, плебсу просто любопытно. На этой ноте можно заканчивать. Искусство не для плебса. И пытаться вам его понять и тем более оценить - бессмысленно, просто займитесь чем то, что соответствует вашему социальному уровню.

Ответить
0

Спасибо за наглядную демонстрацию терминальной стадии СПГС :) Оказывается, внешне она неотличима от обычного быдлятского элитизма...

Ответить
0

Что бы дитя не выдумывало, лишь бы не плакало.

Ответить
0

Спасибо за наглядный пример всех тех, кто считает игру пустышкой, а тех, кто в ней что-то видит - больными СПГС.

Незнание используемой терминологии говорит само за себя.
(Не элитизм, а элитаризм в данном контексте)

Ответить
0

Спасибо за наглядный пример всех тех, кто бросается отвечать на последнее сообщение в ветке, не прочитав её целиком и не поняв контекста :)

Насчет "элитизма" - это отсылка к определению на лурке (но да, следовало указать, что подразумевается именно эта версия):

Ответить
0

Разумеется, я прочитал ветку. Я в чём-то не прав?

Ответить
0

Могу лишь посоветовать перечитать еще раз, уже внимательно...

Ответить
0

Я с самого начала говорил, что это пустышка.

3начит больше ничего и нет, глубина отсутствует. Люди с СПГС, конечно, что-нибудь навыдумывают за них - но то уже фанатское творчество...

Кому важно-то? Автор в общих чертах описал обстановку, зритель её себе представил. Не все ж болеют терминальными стадиями СПГС, обычным людям просто любопытно, на что похоже жилище главного героя :)

Спасибо за наглядную демонстрацию терминальной стадии СПГС :) Оказывается, внешне она неотличима от обычного быдлятского элитизма...

Ещё раз. Я внимательно прочитал.
Есть тезис: "Игра = пустышка"? Есть.
Есть тезис: "Кто что-то в ней нашёл - больной СПГС"? Есть.

Если ты отошёл на метр от суши, вовсе не значит что море тебе по колено. ©Жан-Жак де Шарль фон Омар Хайям.

Это я просто к чему всё. Я не болен СПГС, мне в принципе пох*й, я не считаю что авторы вкладывают в свои произведения что-то гораздо большее, чем видно.

Но я увидел историю, мне она зашла. Я счёл символизм в игре лаконичным, приятным и интересным. Мне понравились дизайн и атмосфера. Поэтому подобное как-то само собой воспринимается на свой счёт, как заявление: "То, что тебе нравится - просто кусок мусора, а сам ты даун и вообще СПГС быдло. Сосать."
Существуют художественные методы, которые позволяют метафорически передать часть истории, настроение или типа того. Это не значит, что любой, кто узнал отсылку или заметил метафору - даун, ФГМ, СПГС.
С эрго прокси та же движуха была в своё время. Но отсылок там рил много. И если ты знаком с тем, к чему отсылают, ты это увидишь (как пасхалки в играх же, ну). Ну и твоя сладенькая лурочка как раз утверждала, что сабж (эрго прокси) спгс, хуйня, и всё такое.

Ответить
0

Есть тезис: "Игра = пустышка"? Есть.

Нет, в этой ветке дискуссии такого тезиса нет. Остальное вырвано из контекста и оттого абсолютно превратно истолковано.

Ответить
0

Я цитирую конкретно эту ветку. В 3/4 случаев комментарии целиком. Ни о каком вырывании из контекста и речи идти не может.

Ответить
0

Нет, в этой ветке ничего нет про "пустышку". Возможно, у тебя проблемы с браузером и комментарии отображаются неправильно, но "пустышка" вообще отдельно.

Ответить
0

Зависит от контекста кстати. И в контексте данной игры, когда через визуал передают вообще всё - и сюжет и чувства, то да, в данном случае есть все основания считать что мнение преподавателя и посыл автора совпадают.

Ответить
0

А что случилось с The Witness и Gorogoa?
Никто же не оспаривает их гениальность.

Ответить
2

Я чот думал, что GRIS это просто набор весьма красивых акварельных( ага, щаз, SAI во весь рост) рисунков где есть какой-то геймплей, что-бы меня эти картинки. Я даже не подозревал, что этот альбом с рисунками и очень интересными тонами даже разработчик считает игрой. Там играть не во что, как мне кажется.

Ответить
2

"Проблема лишь в том, что Gris называют не просто красивой, но и умной игрой."
Кто? Кто, блядь, называет?
Обожаю вот такие вот претенциозные утверждения на ровном месте. Круче только "как всем известно" и "вы же понимаете". Что вообще такое "умная игра"? Набор пазлов это "умная игра"? А тупорылый "кликкер" или "три в ряд" с сюжетом про страдающую чернокожую лесбиянку с проблемами в семье? Достаточно "умная игра"?
Вообще за очередное провозглашение "Игры это искусство" надо бить строго в морду.

Ответить
2

Должно ли произведение нести в себе глубокую мысль, чтобы считаться искусством.

Нет, мы же не в домодерновой эпохе.

Ответить
1

Божественная игра с огромной кучей метафор, разного уровня кстати, даже очень и очень глубоких и умно замаскированных. Немудрено что наш плебс снова ничего не понял и не оценил. Радуют люди которым игра понравилась, по любым причинам вообще. Ведь этот продукт именно из той категории, которую джва года ждали. Это именно она-игра мечты, тот шедевр, те новаторские идеи, новенькое, свежее, гениальное. Но повторюсь, наш плебс ждёт кс 1.6 с обновлённым графонием.

Шедевр, шедевр, и ещё раз шедевр! Так много сказать через визуал, это потрясающий талант!

Ответить
3

Сначала начал воспламеняться, но потом допер постиронию

Ответить
0

Но...я ведь серьёзно...эх, ладно...

Ответить
0

Не, там у гражданина реально тяжелый случай, по другим комментариям в теме видно.

Ответить
0

Эта "Игра" не должна была идти дальше скриншотов

Ответить
1

Почему? Она красивая, от неё получаешь удовольствие.

Ответить
0

От обилия красного цвета уже в первой четверти игры тошнило. Собственно, там и забросил, на моменте с яблоками, надоела...

Ответить
0

То, что тебя тошнило, а другого - нет, может означать что дело в тебе.

Ответить
0

Разумеется, возможно кого-то красный цвет расслабляет.

Ответить

Комментарий удален

0

коротко не надо , надо тезисно .

Ответить
0

Объясняем на пальцах.

Ответить
0

Тезисно уже не в моде. Надо кратко!

Ответить
1

Ну такое

Ответить
1

Больше демагогия и подмена понятий. Проблемы есть, ну и ладно. Не каждая игра требует от себя всех составляющих. Тем более если это платформер без намёка на какой-то внятный сюжет.

Ответить
1

Открыл статью.

Прочел "По какой-то непонятной причине авторы Gris раскрыли все карты прямо в описании игры. Мол, вся игра — это...."

Остановился.

Закрыл статью.

Ответить
1

Оверхайпед прожект на пару часов, который вытаскивает только графикой. Не успела выйти, а на некоторых сайтах уже инди года, лол.

Ответить
–1

Должно ли искусство в себе что-то нести? Должно, иначе оно не будет отличимо от ремесла. И как по мне Gris — это как раз второе, нежели первое. Да, с художественной точки зрения игра выполнена великолепно но если это всё не связывается в цельную историю то это ни чем не отличимо от портфолио художника в Artstation.
И возможно авторы действительно задумывали погрузить нас в некий транс, без глубоких смыслов и истории, просто визуал ради визуала. На подобный ход мыслей наталкивает и описание игры, где они, без лишнего тумана, в два абзаца уместили весь сюжет и посыл. И в целом игра справляется с своей задачей и дальше неё никуда не идёт. За свои деньги неплохо но исскуством тут и не пахнет.

Ответить
0

Дай определение искусства.

Ответить
–1

Искусство — это один из способов познания действительности, результатом которого становится её отображение в эстетических образах, наделённых смыслом.

Ответить
5

Вот только в википедии, большом энциклопедическом, оксфордском и прочих словарях определение иное и куда более широкое. Коробит вот это последнее "...наделенное смыслом". Что такое смысл, не наделено ли вообще всё смыслом, ведь человеческое восприятие как раз и направлено на извлечение и упорядочивание смыслов в формируемой модели мира? Вся эта ложная дихотомия искусство/ремесло неизбежно скатывается в пространные метафизические дискуссии -- абсолютно бесплодные. В чем принципиальное отличие между портфолио Piotr Jabłoński на artstation и галереей коммерческих портретов кисти Серова и Кустодиева, к примеру?

Ответить
0

Тогда зачем ты хочешь переводить всё это в разряд подобной дискуссии, требуя от меня определения слова "искусство"? И если все названные тобой источники дают разное определение (и это мы ещё не касались научных работ по данной тематике) то не значит ли это, что само понятие субъективно (как и у слова "смысл") и всё зависит от того, кто его даёт.
Но всё это не имеет значения, потому что я не могу понять, к чему весь спор? Если ты считаешь, что Gris заслуживает звания искусства или тебя не понравилось мои высказывания о ней то окей, можешь считать иначе, я не настаиваю на своей правоте и спорить у меня нет никакого желания.

Ответить
0

Знания нынче недешевы. Что вы можете дать взамен?

Ответить
0

Достаточно?

Ответить
0

Трудно требовать от ожившего акварельного рисунка, которым, собственно и является GRIS "умности".

Это просто растянутый в пространстве и времени арт, ни больше, ни меньше.

Ответить
0

Искусство должно передавать зрителю мысль через полученный им опыт, а не просто быть красивым.

Ответить
–1

Промазал.)

Ответить
0

Возможно, ее стоит сравнивать с Dear Esther тогда.

Ответить
0

С Dear Esther мне ничего в мире не хочется сравнивать, если честно. Даже грустно, что она задала тренд, а не что-то другое.

Ответить

Комментарий удален

0

В игре есть секретный синематик про маленькую Грис и ее маму или старшую сестру. И главный художник, кстати, мужик.

Ответить
0

А мне игруля понрааилась. Играл просто за пройтись по уровням, послушать музончик, кое-нде посмареть на красиву размазню. Без всяческих подтекстов. Ничего не понял, но проведённого в ней времени не жаль)

Ответить
0

Должно ли произведение нести в себе глубокую мысль, чтобы считаться искусством.

Ооо, да вы постмодернист, я смотрю))

Ответить
0

Да и вообще не такая уж она и красивая. Очень неровная визуально.

Ответить
0

Я ожидала от игры проходимости уровня Абзу, немного думать, меньше скилла, больше медитативности. Удивительно, но некоторые уровни было довольно сложно пройти (на клавиатуре). Но некоторые левел-дизайн моменты были довольно интересными, в сочетании с визуальной частью. Хотя порой фрустрировали, так как ты вроде разгоняешься, а потом бабах застрял - куда бежать? Но было множество интересных визуальных переходов, изменений самой Грис, например как они парили с ласточкой и ее плащ был похож на крылья... Мне кажется, с игрой случилась такая вещь, что сначала придумали арт концепт, а потом натянули нарративную составляющую, спохватившись в последний момент. Нужно было не говорить, что "девушка борется с депрессией", а просто "путешествует по глубинам подсознания", а контекст что она находит и о чем это все, каждый мог бы додумать сам.

Ответить
0

Ох как классно видеть честную критику в сторону такого рода игры, которая не ограничивается "ох, как красиво, я аж плакал, 10/10", а вместо этого реально разбирает более глубокие темы и то, насколько хорошо они раскрываются.

Огромное спасибо, игру куплю, Чимде гений.

Ответить
0

А я просто запустил не задумываясь и залип пока не прошел, лично мне оч понравилось )

Ответить
0

Игра даёт абсолютно однозначную трактовку своего сюжета, но сильно лучше от этого не становится. Кому интересно, можно погуглить "Gris secret scene". В принципе, я и без этой сцены подозревал, кого символизируют эти статуи, на руках которых постоянно оказывается главная героиня, но секретный ролик вообще не оставляет пространства для интерпретаций. А разбросанные по игре пять стадий принятия окончательно закрепляют.
Если же говорить непосредственно об игре, то всю дорогу меня не отпускало чувство, что Gris - проект для эдакой гипотетической стереотипичной девочки в вакууме. Красиво, прямолинейно, легко. На выходе - довольно стерильно.

Ответить
0

Поиграл час и никаких чувств не испытал, кроме их ожидания, к сожалению.

Ответить
0

Большинство комментаторов и игроков наверняка не играли в journey, потому на фоне остального инди шлака, эта игра кажется "шедевром"

Ответить
–1

чето визуал выглядит отвратительно

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }