[Мысли Вслух] «У вас нет клаустрофобии? Тогда мы идём к вам!» - туннельный инди-хоррор Crawl.
Содержание
Введение
Наткнулся на эту игру совершенно случайно в просторах сети, и меня сразу заинтересовала идея симулятора Димы Масленникова в пещерах. На первый взгляд тут типичный набор современного инди-хоррора в лице неплохой задумки фаршированной двухполигональной графикой «чтоб как на PS1» и жуткого эмбиента. В общем все признаки того что в теории это может быть интересным проектом как игры серии Fears to Fathom (про которые у меня есть отдельный обзор).
Сама игра - это демка, которая абсолютно бесплатно лежит на itch.io и каждый желающий может в неё сам поиграть.
Начало и инструментарий
Была проведена спасательная экспедиция. В местной пещерной системе пропало 5 человек.
Они вернулись ни с чем. Что-то во всем этом не так.
Тела просто так не исчезают в воздухе. Я иду.
Это будет невероятная история для новостей.
Игра сразу ставит основную цель для игрока в этой вставке, а именно найти 5 объектов и запечатлеть их на свою камеру. Тут же стартует обучение.
Из-за того что наше пространство - это кишкообразный тоннель, то и передвигаться по нему мы можем только ползком вперёд, что сразу задаёт нам ограничения в передвижении, где в случае патовой ситуации мы не сможем повернуть назад. Так же мы не сможем изогнутся и резко повернуть в сторону, т.к. у персонажа есть полноценное тело с туловищем и ногами, а потому в некоторые резкие повороты мы сразу попасть не сможем. Это подводит нам к тому, что нам нужно выстраивать свой маршрут таким образом, чтобы мы за максимально короткий путь добрались до цели.
В этом нам поможет карта этих катакомб.
Помимо того, что в ней отмечены всевозможные пути, она примечательна тем, что при приближении к объекту будет показывать его точное местоположение жёлтым цветом, а также отмечать уже посещённые места и то, где вы находитесь в данный момент. Учитывая то хитросплетение тоннелей, которое присутствует в игре, с этой штукой вы будете сверяться достаточно часто.
Продвигаясь далее, мы как раз находим один из этих 5 объектов, которые нам нужно сфотографировать, и тут игра знакомит нас с камерой.
Видимо, ГГ тот ещё скупердяй, раз взял с собой на вылазку старый однокассетный фотоаппарат, который нужно перезаряжать после каждой фотографии. На первый взгляд эта проблема кажется незначительной, но, поверьте, эта «особенность» ещё сыграет свою злую роль.
Ну и заключительный предмет в нашем арсенале - фонарик.
По всей видимости, он брался в каком-нибудь фикс прайсе за 99 рублей, так же как и фотоаппарат, потому что разряжается эта сука достаточно часто. А в моих случаях ещё и в самые неподходящие моменты. Реальным его минусом является то, что его нельзя заряжать, пока он работает. То есть ты должен дождаться, когда он полностью потухнет, чтобы снова поработать ручкой.
Диегетический инвентарь
Пока мы не перешли к самому интересному хочу обсудить то, как здесь реализован инвентарь (если его можно так назвать).
Ведь для взаимодействия с предметами вам нужно лечь пузом кверху и брать их вручную со своего пояса. То есть инвентарь или карта не открываются отдельным окном со своей менюшкой, а полноценно интегрированы в мир игры. Хочу просто отметить, что мне очень нравится подход с диегетическими интерфейсами в играх. Из ближайших примеров, что я могу вспомнить для себя, это Gloomwood, где инвентарь игрока выполнен в виде чемодана, который является реальным объектом и для которого нужно место в пространстве, чтобы его открыть. Так же и тут, чтобы взаимодействовать с инвентарём, нужно перевернуться на спину и уже потом использовать нужные предметы.
И тут появляется он...
Проползая дальше, ничего не предвещало беды, как неожиданно всплывает эта надпись.
Там ещё и атаки будут?!
Хочу признаться в том, что до этой строчки я вообще не был в курсе, что в игре будет присутствовать паранормальная ебола. И если сначала я чувствовал себя слегка неуютно, то теперь появился реальный напряг, из-за которого я стал более тщательно выбирать маршрут и передвигаться с большей осторожностью.
Помните, в своём описании камеры я говорил, что её однозарядность ещё сыграет злую роль, так вот, внимание, моя первая встреча с этим подземным гномиком произошла ИМЕННО в тот момент, когда я сфотографировал труп и у меня не было заряда, чтобы его ослепить.
Я, конечно, не буду утверждать, но у меня сложилось полное ощущение, что здешний монстр не просто скриптованный джампскейр, а реальный моб, который так же бродит по тоннелям и преследует тебя, как какой-нибудь Тиран из второго Резика. Причём я в этом больше утвердился, когда посмотрел прохождения других людей, где, выбрав отличный от моего маршрут, они натыкались на него спереди, а те, кто шёл как я, были так же атакованы сзади. Я не знаю, как его зовут в лоре игры, так что буду кличить его Ёриком. Так вот, у Ёрика есть одна очень мерзкая черта — он не нападает на тебя сразу. В моём первом случае этот гомункул достаточно долго полз прямо за мной, пока я не повернулся и не увидел его. Это создаёт ещё большее напряжение, т. к., когда он подберётся достаточно близко для атаки, ты об этом даже не будешь подозревать, пока не заметишь его. Также важным фактом хочу отметить, что если вы не заслепили ему вспышкой прямо в лицо, то Ёрик предпримет попытку атаковать вас снова через секунд 5. Этого времени будет достаточно, чтобы перезарядить фотоаппарат.
Теперь, зная всё это, мы должны продвигаться дальше в глубь и искать оставшиеся трупы. По сути, если вы не клаустрофоб, то пугать вас будет атмосфера преследования. Именно чувство не одиночества создавало для меня напряжение в этой игре, особенно на моменте всплывающей фразы об атаках.
Итог
После нахождения последнего объекта игра сначала не даёт никакого флажка о том, что она закончилась. Вы ещё после будете недолго ползти вперёд, пока ваш фонарь не разрядится. К этому моменту использовать предметы, будь то карта или севший фонарь, нельзя, поэтому единственное, что вам остаётся, так это ждать смерти от Ёрика.
Больше никто не совался в эту пещеру.
Через некоторое время после исчезновения одинокого журналиста пещеру наконец-то опечатала та же компания, которая все это и начала.
Пусть он, пропавшие без вести люди и ужасы, таящиеся в них, упокоятся с миром навеки.
Далее открывается сложность Madness, который представляет из себя бесконечный режим. Его смысл — найти как можно больше объектов, пока вас окончательно не убьёт Ёрик. Спасибо, но мне и основной игры хватило с головой, поэтому играть в это я, конечно же, не буду.
В принципе, прикольная демка, на которую у меня ушло меньше получаса. Хотелось бы увидеть что-то похожее, но в больших масштабах. Например, определённые участки катакомб не отмечены на карте и их пришлось бы исследовать самому. Помимо тоннелей встречались бы комнаты, обвалы и т. д. Жалко, что автор вместо развития этой идеи делает очередной хоррор с лидаром под названием PHOTONS. Хотя кто знает, что для него лучше.