Корсары. История длиною в четверть века

Корсары. История длиною в четверть века

Пожалуй, на сегодняшний день только ленивый не рассказал историю рождения серии "Корсары" и историю ее трагического ухода в небытие. Да и здесь, на ДТФ, была очень объемная статья.

Но, на мой скромный взгляд, ещё ни один автор не подошел к изложению трагедии «Корсаров» комплексно, да и за последние пару лет произошло множество событий, которые неплохо было бы "задокументировать".

⛔Внимание! Лонгрид!⛔

Для удобства читателей я решил разбить историю "Корсаров" на 6 периодов:

1. "ДоКорсарная эпоха"

2. "Эпоха Классики"

3. "Тёмные времена"

4. "Эпоха Возрождения"

5. "Эпоха Модификаций"

6. "Новое время"

Корсары. История длиною в четверть века
Корсары. История длиною в четверть века

Деды играли...

Начнем с "доКОРСАРНЫХ" игр о пиратах и пиратской романтики в принципе, спойлер: «Корсары» НЕ БЫЛИ ПЕРВОЙ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ ИГРОЙ О ПИРАТАХ, которая вышла на международный рынок, как утверждают многие журналисты, обзорщики игр и прочие уважаемые и не очень люди.
Безусловно, "Корсары" оказали огромное влияние на игровую индустрию в целом, и проекты по пиратской тематике в частности, но первыми не были.
Но давайте обо всем по порядку. Кто же тот герой, что сумел передать дух пиратства во всей его красе в компьютерных играх? Кому удалось оцифровать романтический образ капитана Блада и перенести его со страниц романа английского писателя Рафаэля Сабатини на экраны ваших мониторов?

Рафаэль Сабатини (1875-1950), автор "Одиссеи капитана Блада"
Рафаэль Сабатини (1875-1950), автор "Одиссеи капитана Блада"

Кого-то ответ на эти вопросы обрадует, кого-то разочарует, но совершенно точно никого не удивит...Абсолютно каждый скажет: "ну логично, чо!" Так вот, первопроходцем в жанре пиратской тематики в компьютерных играх, настоящим популяризатором корсарских приключений стал...Сид Мейер...с игрой Pirates! 1987 года.

Pirates!, 1987 год
Pirates!, 1987 год

Именно 1987 года, ни 2023, ни 2004 и даже ни 1993-го!

Pirates!, 1987 год

Pirates! Сида Мейера сыграли огромную роль в становлении "Корсаров", хоть об этом факте и мало кто упоминает. А между тем, механики "Пиратов" Мейера и "Корсаров" очень похожи, заметите знакомое - загибайте пальцы:

  • 1. Выбор нации есть? Есть!
  • 2. Активности в виде посещения губернатора, магазина, таверны? Есть!
  • 3. Покупка информации и различных товаров? Присутствует!
  • 4. Своего рода интерактивная карта архипелага, по которой путешествует герой? Да!
  • 5. Возможность атаковать города? Есть.
  • 6. Сражения на мечах/саблях в которых условной полоской HP персонажа является количество человек в его команде? Тоже есть!
  • 7. Ну и, наконец, соблазнение губернаторских дочерей. Присутствует!

Удивительно, но в игре 1987 года абсолютно те же самые возможности, что и в Корсарах 2000-го года. Механики игры совпадают прям ОДИН В ОДИН!

Pirates!, 1987 год

И тут поймите меня правильно... Я ни в коем случае не хочу обвинять отечественных разработчиков в прямом плагиате! Я лишь вношу ЯСНОСТЬ! Я устал слушать чуть ли не из каждого утюга о том, что ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ РАЗРАБОТЧИКИ ИЗОБРЕЛИ ИГРУ С ПИРАТСКОЙ ТЕМАТИКОЙ И ПЕРВЫЕ ВЫВЕЛИ ЕЁ НА МЕЖДУНАРОДНЫЙ РЫНОК! Нет, на самом деле это не так! Ничего они не изобретали! Да, была проделана колоссальная работа, без всякого сарказма! Но согласитесь, что отечественные разработчики в лице "Акеллы" вдохновлялись Pirates! Сида Мейера и переписывали ее на новый, современный лад, но никак не изобретали что-то своё! Почему все так стесняются говорить о том, что взяли ЧУЖИЕ наработки, глубоко их переосмыслили, осовременили, и получили исключительно наш, отечественный продукт? Что в этом зазорного? Но нет! Все утверждают, что якобы НА ПУСТОМ месте, поклонившись русским березкам, отечественные разработчики создали ШЕДЕВР! "Околошедевр" безусловно БЫЛ создан, но вдохновлен он был именно игрой Сида Мейера, которая в своё время была просто супер успешна. В 1993 году выходит ремейк морских приключений под названием Pirates!Gold.

Pirates!Gold, 1993 год

Ремейк ничем не отличался от оригинала, в нём лишь подтянули графику. Да, уже в то время гоев прогревали на выпуске различного рода ремейков и переосмыслений, правда, тогда это прощалось, ведь игр выходило мало.

Но у "Пиратов" Сида Мейера был существенный минус... В них отсутствовал сюжет. Ну не было в этой игре абсолютно никакой истории. Да, разрабы пытались как-то скрасить бесконечные хождения (или плаванья, кому как угодно) по морям, но истории, даже простейшей не наблюдалось. А вот в российском аналоге Pirates! Сида Мейера такая история была...

Да, за 5 лет до "Корсаров", вышла ещё одна игра с вайбом пиратской романтики, колоний, морских сражений и вот это всё. И этой игрой, кстати, также вдохновлялись "акелловцы", хотя сами они почему-то этого факта стесняются, упорно настаивая, что "Корсары" родились из какого-то "Архипелага", который, когда попал к "акелловцам", и игрой-то не был...так, лишь концет.

"Морские легенды", 1995 год
"Морские легенды", 1995 год

"Морские легенды" или Sea Legends 1995 года от Mir Dialogue. И вот именно "Морские Легенды" стали одной из первых отечественных игр, которые вышли на международный рынок, издателем на западе выступила небезызвестная компания Ocean of America (Ocean).

Логотип компании Ocean
Логотип компании Ocean

Подчеркиваю, Sea Legends стала не просто первой отечественной игрой в пиратской тематике, вышедшей в МИР, она стала В ПРИНЦИПЕ ОДНОЙ ИЗ ПЕРВЫХ ПК-ИГР из России, что добралась до зарубежных геймеров. Да, это было ещё до великих "Вагнеров", которые так любят ставить в список первых отечественных разработок, изданных за рубежом.

"Морские легенды", 1995 год. Осторожно! Особо впечатлительные могут увидеть здесь фембоя в шортиках!

Во многом именно благодаря "Морским Легендам" западные компании узнали о том, что в России есть дельные разработчики. Но если Сида Мейера с его "Пиратами" хоть как-то упоминают в историях о создании "Корсаров", то вот о "Морских Легендах" никто вспоминать не хочет. А игра, кстати, по сей день продается в GOG.

Страница игры "Морские легенды" в GOG
Страница игры "Морские легенды" в GOG

Поэтому Архипов с командной, конечно, красавцы, но они не были первопроходцами!

Также хотелось бы несколько подробней остановиться на компании Mir Dialogue, там среди прочих над "Морскими Легендами" честно трудился Сергей Александрович Орловский в качестве программиста, личность, на мой взгляд, крайне выдающаяся.

Сергей Александрович Орловский. Сорян за "шакалов", но нужна была именно старая фотка)
Сергей Александрович Орловский. Сорян за "шакалов", но нужна была именно старая фотка)

В те далекие 90-е годы он отлично чувствовал игровую индустрию и сферы с ней связанные, был настоящим пионером воксельной технологии в видеоиграх, сочетающей трехмерное окружение с двухмерными спрайтами! Посмотрите его интервью различным ресурсам, благо, что даже архивные записи без проблем находятся на YouTube. Да, со временем все интервью Орловского стали презентацией СЕБЯ и СВОИХ ПРОЕКТОВ (хотя надо отдать ему должное без особых перегибов), но в начале карьеры Сергей размышлял очень здраво.

После весьма громкого успеха "Морских Легенд" на территории
России, и пусть скромного, но очень теплого приема игры на западе, Орловский покидает Mir Dialogue и основывает свою студию Nival Interactive с блэк-джеком и шлю...

Корсары. История длиною в четверть века

Да-да, тот самый Nival, который подарил нам "Аллодов", "Демиургов", "Блицкриг", Heroes of Might and Magic V и Prime World... Касаемо самой компании Nival, то для её истории впору писать отдельную статью, уж так много перипетий было на пути этой студии - она и продавалась (в 2010 году была продана самой Mail.Ru Group), и выкупалась (но не у Mail.Ru Group ), и создавалась вновь, и меняла названия, и меняла место "прописки"... В общем, путь компании был тернист и запутан, но об этом как-нибудь в другой раз. Сейчас о "Морских Легендах"! И здесь, поверьте, мне есть что сказать!

Во-первых, игра красивая, вот просто красивая! Воксельная графика, достаточно передовая для тех лет технология, делала игру "живой": трехмерное окружение, визуальные повреждения на корабле в реальном времени, отличный "эффект присутствия" при морских сражениях, разумеется, для всех этих "плюсов" стоит делать скидку на время, напомню, что на дворе был 1995 год.

Во-вторых, Sea Legends имеет полноценный сюжет, но и не обидится, если игрок положит на этот сюжет полноценный болт и просто отправится пиратствовать, торговать и заниматься другими потребствами и непотребствами, как и в "Пиратах" Сида Мейера.

В игре вы принимаете на себя роль молодого капитана Ричарда Грэя, который отправляется из Старого света покорять Карибы, перед отплытием отец вручает вам индийский талисман и сообщает, что якобы он способен уберечь вас от неприятностей. По прибытии на острова Карибского архипелага, Вы поступаете на службу к английскому губернатору, позже в результате неприятного стечения обстоятельств талисман, врученный отцом, будет у вас похищен, и вот его-то и потребуется отыскать. И в поисках индийской безделушки вы столкнетесь с предателями, индейцами, ИСПАНЦАМИ и множеством приключений, обретете свою любовь и раскроете семейную тайну. Уже неплохо, а? Для игры 1995 года. О всяких там механиках морских сражений, захвате фортов, торговле, найме матросов, формировании эскадры, абордажах я уже молчу. По этой части реализовано все было по высшему разряду! И если Пираты Сида Мейера стали забугорным дедушкой "Корсаров", то "Морские Легенды" стали для "Корсаров" русским батей. Вот только об этом русском бате все позабыли, зато какой-то залетный мужик "Архипелаг" стал любимым "родителем", а история про чеченцев и двух программистах-должниках стала "притчей во языцех"...

Ну и, конечно, в качестве одной из игр "доКорсарной" эпохи обязательна к упоминанию игра Buccaneer 1997 года от Divide By Zero Software.

Buccaneer, 1997 год
Buccaneer, 1997 год

Проект этот мало кому известен, а жаль... В целом, по механикам игры всё аналогично предыдущим проектам, но есть и качественное отличие! Морские бои. Смотрятся морские баталии в "Буканьерах" на несколько голов выше, чем в "Морских Легендах" или "Пиратах" Сида Мейера. Почему игра не получила широкого распространения в своё время для меня загадка...

Но зато в наши дни вы можете полноценно насладится этим шедевром: издательство SNEG перевыпустило игру в 2024 году, и она доступна для покупки в Steam.

Кстати, те же ребята из SNEG'а в мае 2025 года релизнули многострадальные "Приключения капитана Блада", напомню, что "Блада" разрабатывали параллельно "Корсарам 3", но в то время он так и не добрался до релиза.

"Приключения Капитана Блада", 2025 год

"Решала" Архипов

Но пора уже подкрадываться непосредственно к "Корсарам: Проклятию Дальних Морей" и начнем мы с той самой байки, которую очень любит "толкать" Архипов на каждом своём интервью.

Дмитрий Архипов, идейный вдохновитель и один из основателей "Акеллы"
Дмитрий Архипов, идейный вдохновитель и один из основателей "Акеллы"

Однажды в "Акеллу" заявились два горе-разработчика из студии "K&K" - Евгений Коломбет и Григорий Красножёнов. Визитеры поведали грустную историю о том, что заняли крупную сумму денег на разработку игры у чеченских бандитов, игру горе-программисты не вывезли, а сроки возврата долга вышли. Господа Архипов и Кудр с мафиозниками порешали, а горе-программистов оставили в "Акелле" завершать начатый ими проект.

Владимир Кудр, один из основателей "Акеллы"
Владимир Кудр, один из основателей "Акеллы"

Проект тот назывался "Архипелаг", на выходе должна была получиться action-adventure с элементами RPG и стратегии в славянском сеттинге, и с похождениями по островам этого самого "архипелага" и да, вода там, по большему счету, играла лишь роль фона. Со слов самого Архипова игрой, как таковой, там и не пахло, это был лишь концепт, подкрепленный чуть ли не рисунками в "паинте"! Но здесь же тот же самый Архипов заявляет, что "Архипелаг" стал "протоКорсарами"! А теперь давайте взглянем, что за "Архипелаг" там такой. Статья из октябрьского номера журнала GAME.EXE за 1997, судя по всему, в то время "Акелла" уже сотрудничает с Коломбетом и Красножёновым.

Возможно, я чего-то не понимаю, но мне сложно провести параллели между "Архипелагом" и "Корсарами"... А, точно! Море! Ну с такой логикой можно дойти и до того, что "Warcraft: Orcs & Humans" - это "протоFLATOUT"... Ну а чо? И там, и там есть деревья!
Хотя вот буквально перед развалом "Акеллы" (2012 год) Кудр дает вполне здравый комментарий о том, как связаны "Архипелаг" и "Корсары":

Интервью Владимира Кудра, Games Pro

Через некоторое время создатели "Архипелага" расправили крылья и потребовали УВОЛИТЬ ВСЕХ и оставить лишь их двоих, а ещё попросили личную секретаршу... Господа Кудр и Архипов таких мувов не оценили и выкинули горе-программистов на мороз при этом обо***ав... И вот потом из этого самого "Архипелага" стали вырисовываться "Корсары".
Но есть и ещё одна байка о создании "Корсаров", как по мне, гораздо более правдоподобная: однажды Архипов и Кудр (а, может, и весь топ-менеджмент "Акеллы") отдыхали на Каймановых островах и, среди прочих развлечений, решили нырнуть на дно морское, чтобы посмотреть на настоящий пиратский корабль, а после всплытия
ребят вдруг осенило: "Карибы! Пираты! Колонии! Абордаж! Надо пилить игру!" Да и море уже есть... из того самого "Архипелага"... На мой взгляд все истории возникновения "Корсаров" - это, выражаясь современным языком, маркетинговые ходы, основатели "Акеллы" очень стараются создать такую полукриминальную, романтическую обстановку вокруг своего продукта со всеми этими чеченцами, архипелагами, "нырками", рассказами о пиратах и т.д. А на самом деле всё гораздо прозаичней...

Архипов и Кудр начинали с копирования игр, потом взялись за разработку различных энциклопедий, а после и за локализации, они прекрасно знали рынок компьютерных игр, ну и обладали завидной предпринимательской чуйкой.

Alien Odyssey, одна из первых игр, издающихся "Акеллой" (не официально), 1995 год
Alien Odyssey, одна из первых игр, издающихся "Акеллой" (не официально), 1995 год

"Акелла" прекрасно знала о проектах по морской тематике, но в то же время понимала, что прямую копию "Пиратов" Мейера или "Морских легенд" делать не стоит, такие проекты не взлетят (хотя в то время могли бы), их нужно качественно переработать! Что, собственно, ребята и сделали! Взяли лучшее от вполне успешных игр, осовременили это, накатили шикарнейшего "саунда" и, вуаля, игра готова! А все эти истории про чеченцев, горе-поГромистов, разработчиков, которые делали операции по смене пола... это всё так, байки для журналистов с целью "хайпануть немножечко"! И это НЕ ЕСТЬ ПЛОХО, напротив, это характеризует Архипова, как отличного маркетолога!

Создатели "Архипелага"

А куда же подевались Коломбет и Красножёнов, те самые создатели "Архипелага"?! Сам Архипов утверждает, что один из них подался в Корею, чтобы впарить там "Архипелаг", но корейцы игру, видимо, не оценили и предложили разработчику-путешественнику место на нарах. Поклонники же морской саги утверждают, что Коломбет и Красножёнов очень часто мелькали на тематических форумах, представляясь РАЗРАБОТЧИКАМИ "Корсаров".

Корсары. История длиною в четверть века

Подтверждения этим фактам я не нашел, а вот то, что эти ребятки подались в "Буку" - факт!

ixbt.com, статья датирована 14 октября 1999 г.
ixbt.com, статья датирована 14 октября 1999 г.

Но, разумеется, я бы не стал выносить в отдельный подзаголовок информацию о том, что Коломбет и Красножёнов ушли работать в "Буку"... Здесь интересно другое, над чем они трудились в этой самой "Буке"?! И, простите, но тут очередной оффтоп, никак не связанный с "Корсарами".

Project Overdrive, планируемый релиз в 2001 г. 
Project Overdrive, планируемый релиз в 2001 г. 

Итак, проект, "Овердрайв" ("Project Overdrive") или "Вне закона" начал разрабатываться в 1999 году, релизнуться планировался в 2001-м, технические требования были просто заоблачными на тот момент, а возможности, которые планировалось открыть перед геймерами...ммм, возможности вам точно понравятся!

Описание игры с официальной страницы проекта
Описание игры с официальной страницы проекта
  • Впервые в истории, реальная физика и повреждения. Все подчиняется законам физики с непревзойденной точностью, а это означает, что, как и в реальном мире, все может быть разрушено: автомобили могут быть искорежены, лобовые стекла разбиты, двери оторваны; люди могут быть искалечены или превращены в груду частей тела, мебель может быть разбита вдребезги.
  • Скелетная анимация с обратной кинематикой.- Сложный искусственный интеллект: у всех персонажей сложные и реалистичные модели поведения. Автомобили и пешеходы слушаются сигналов светофора и знаков, разумно выбирая оптимальный маршрут, чтобы добраться до места назначения, и делая все возможное, чтобы избежать столкновений.
  • Трехмерный огонь и дым создают новый уровень реалистичности.
  • Огромный город с четко выраженными районами, например, Чайнатаун. Уникально то, что вы можете войти в любое здание в игре.
  • Широкий выбор оружия и автомобилей.
  • Действие происходит днем и ночью
  • Полная свобода действий; есть множество различных способов завершить игру.
  • Два многопользовательских режима: смертельный поединок или более длительная борьба за господство.

Господи Боже...Да это ведь святой Грааль! Это Атлантида в мире гейминга! Это Ноев ковчег игровой индустрии...ЭТО МАНУСКРИПТ, КОТОРЫЙ ДЕСЯТИЛЕТИЯМИ ИСКАЛИ И ЖДАЛИ ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ГЕЙМЕРЫ! ЭТО ВЕДЬ РУССКАЯ ГТА!

Геймплей Project Overdrive, 1999 год

Верите, что такое могли начать создавать отечественные разработчики примерно в ОДНО время с началом разработки GTA3? Я тоже сначала не поверил... Но в начале 2010-х в сеть утекла обрезанная, забагованная, но вполне играбельная версия продукта! То есть, проект всё-таки добрался до финальной стадии разработки, поднажми ещё чутка и он бы вышел в свет! И глядя сейчас на этот продукт, мягко говоря, удивляешься. Согласитесь, очень недурно для конца 90-х - начала 00-х, вполне себе "русская ответка" GTA Трешке. И опять же, не забывайте, каким опытом и технологиями обладали "Рокстары" в то время, и какие ресурсы и технологии были у "Буки", даже не у "Буки", так как она выступала лишь издателем, а у студии "Vistage"... Увы, проект так и не добрался до релиза.

И во главе программных работ этого "Project Overdrive" и стояли наши горе-программисты, просившие защиты у Архипова с Кудром.

История возникновения "Акеллы"

Корсары. История длиною в четверть века

Перед тем же, как приступить непосредственно к смотру "Корсаров", давайте вкратце пробежимся по студии, подарившей нам эту игру... Знаю, что уже очень долго тяну кота за одно место, порой сильно уходя от темы, но историю такой компании, как "Акелла" хотя бы вкратце изложить стоит...

В гостях у "Акеллы", Games Pro

"Акелла"... Во истину, вспоминая слова классика: "как много в этом звуке для сердца русского слилось! Как много в нём отозвалось!" И отзывались там в основной массе НЕГОДОВАНИЯ геймеров! Но всё же, не смотря на негатив со стороны аудитории и не смотря на мои ярые отрицания того факта, что "акелловцы" были первыми в тематике морских приключений и в выходе на международный рынок, все же у них есть достижения, которые оказали огромное влияние на игровую индустрию и за которые их помнят и уважают отечественные геймеры, и я сейчас не о "Корсарах".

Как вам, например, локализация различных эроге дочерней студией Акеллы "Macho Studio" (студия, кстати, занималась не только локализацией японских продуктов, но и пилила свои эротические проекты) или локализация японской визуальной новеллы "Война Сакуры"в 2006 году... Подумать только, уже в 2006 году "акелловцы" пытались вывести визуальные новеллы из нишевого направления.

Но вернемся к истории "Акеллы". Студия была образована в 1993 году, но образована как некая бизнес-идея, а не как юридическое лицо, ну вот просто Кудр и Архипов сели вечером, хряпнули пивка и такие: "А давай создадим "Акеллу"? А давай..." Название предприятия позаимствовали из известного сборника рассказов английского писателя Киплинга "Книга джунглей", Акелой звали волка, наставника и опекуна Маугли. Логотип компании, который появился сильно позже тоже стилизован под волка, правда, какого-то несуразного.

Страница из игрового журнала GAME.EXE, октябрь 1997
Страница из игрового журнала GAME.EXE, октябрь 1997

Но вот незадача... В "Книге джунглей" имя волка Акела пишется с одной "Л", хотя это "коверканье" имени персонажа очень органично выглядит на фоне деятельности "Акеллы", эдакий "Абибас" русского разлива в мире компьютерных игр. Ну и фраза из сборника рассказов Киплинга "Акела промахнулся!" стала для студии пророческой. На первых этапах своей деятельности Кудр и Архипов, со слов последнего, занимались чем угодно, но не компьютерными играми и софтом... Таскали обувь и одежду из Китая, пытались организовывать какие-то туры в Сибирь для иностранцев, в общем, НАСЛАДЖАЛИСЬ возможностями наступившей рыночной экономики.

Интервью Дмитрия Архипова, Games Pro

Пока однажды ребята не увидели стоимость CD-дисков в Китае, стоили они там на порядок дешевле, нежели в России и пОсОнЫ, прикинув писю к носу, взялись за дело! Но как бы там ни было, Кудр и Архипов прекрасно понимали, что занимаются противозаконной деятельностью, ведь закон об авторском праве действовал на территории РФ с 1993 года, а значит рано или поздно правоохранительные органы по заявлению правообладателей МОГЛИ ПРЕДЪЯВИТЬ. Да и славы и почестей от пиратства не сыщешь, при таком виде деятельности приходится всегда держатся в тени, хотя Xatab в свое время доказал обратное, правда, коммерческой выгоды он никогда и не искал, в отличие от "Акеллы".

Радик Низамутдинов (Xatab), 1960-2021
Радик Низамутдинов (Xatab), 1960-2021

И вот тогда начинаются робкие попытки "выйти из тени", началом этих попыток стали переговоры с Virgin Interactive Entertaiment о локализации в России игры The 7th Guest, но "Акелле" в локализации было отказано, что впрочем не удивительно, какая-та ноунейм студия в стране, где практически властвуют беззаконие и анархия по части защиты авторского права, да и не только его...

The 7th Guest, 1993 год
The 7th Guest, 1993 год

Плюс к этому портфолио, которое показала "Акелла", явно выглядело, по меньшей мере странно: студия, которая озвучивает и переводит игры без права на это... Ну как бы, реально сомнительно. Тем временем правовой вакуум в России постепенно заполняется и с 1996 года ужесточаются наказания за нарушение авторских прав.

И тут НЕОЖИДАННО в том же 1996 году на рынке появляется новый игрок - "Фаргус Мультимедиа"...

Логотип "Фаргус Мультимедия"
Логотип "Фаргус Мультимедия"

"Фаргус" в то время начинает просто в огромных объемах локализовывать и издавать игры, разумеется, при этом не обладая какими-то правами на них. И я вас умоляю, оставьте все эти прохладные истории о том, что выгодоприобретатели "Фаргуса" - это два неизвестных типа, которые начинали с челночества и их личности не раскрыты по сей день, оставьте байки Архипова о том, что "Акелла" в 1996 году раскололась и от компании отделилась группа людей,
которые хотели пиратствовать и дальше, а Архипов и Кудр выступили рыцарями в сияющих доспехах с лозунгом "Мы ПРОТИВ пиратства!" и вообще нас тут все контролируют и мы шагу ступить не можем без одобрения ревизоров!

Лишь у Гланца (который и начинал свою карьеру с работы на "Фаргус") хватило яиц прозрачно намекнуть на то, что бенефициары "Фаргуса" и "Акеллы" - это одни и те же люди и, что игра о пиратах, как бы парадоксально это не звучало, создавалась на деньги от пиратства. Некоторые из журналистов и обзорщиков по сей день очень ЗАВУАЛИРОВАННО рассказывают о связи "Фаргуса" и "Акеллы".

Петр Александрович Иващенко (Гланц)
Петр Александрович Иващенко (Гланц)

Ну а "Фаргус" - да...Поистине великая компания! Знаете, как говорят о вкладе афроамериканцев в музыку: "Поразительно, но самое лучшее направление в музыке - джаз - создали афроамериканцы (Бадди Болден), и самое худшее направление в ней - хип-хоп, тоже создали афроамериканцы (Гил Скотт-Херон)". Аналогично и с "Фаргусом", который создавал ЛУЧШИЕ и ХУДШИЕ локализации одновременно. "Фаргус" сотрудничал с несколькими группами переводчиков и актеров озвучки, разумеется, какие-то группы подходили к делу со всей ответственностью, а какие-то, спустя рукава. Да и рыночек диктовал "Фаргусу" условия: в какой-то момент дошло до того, что нужно было работать на скорость, а не на качество, ведь конкуренты не спали, и чтобы распродать тираж дисков нужно было выложить его на прилавки первыми и вот тогда "здравствуй, Промт!"*, баги, лаги и все прочее... (*"Промт" - переводчик)

"Горбушка", 1990-е
"Горбушка", 1990-е

Однажды в рамках конкурентной борьбы "Фаргус" докатился до абсолютнейшего абсурда: юристы компании подали в суд на якобы пиратов!

"Коммерсантъ", статья от 26.01.2005 (написание слова "брЭнд", конечно, доставляет)
"Коммерсантъ", статья от 26.01.2005 (написание слова "брЭнд", конечно, доставляет)

Пираты подали в суд на пиратов! Но стоит отметить, что "Фаргус" всё-таки предъявлял за незаконное использование их товарного знака, а не за нарушение авторских прав на издание компьютерной игры. Но, энивэй, ситуация абсурдная.

Как следует из искового заявления, копия которого оказалась в распоряжении "Ъ", 17 ноября прошлого года нанятый "Фаргус-М" частный детектив приобрел в торговой точке, принадлежавшей ПБОЮОЛ "Половко С. Н.", диск с компьютерной игрой Sacred. На упаковке диска был размещен знак "Фаргус", права на использование которого принадлежат ООО "Фаргус-М". Продажу этого диска господином Половко компания интерпретировала как нарушение закона "О товарных знаках, знаках обслуживания и наименованиях мест происхождения товаров" и потребовала взыскать с предпринимателя компенсацию в размере 100 тыс. руб.

Газета «Коммерсантъ», статья от 26.01.2005

Ну битва жабы и гадюки, не иначе... Пиратская компания отстаивает интересы своего товарного знака в суде! Но дальше ещё интересней...

"Фаргус" — один из самых известных пиратских брэндов в России, мы неоднократно принимали участие в изъятии контрафактных дисков с этой маркировкой,— говорит глава антипиратской ассоциации "Русский щит" Юрий Злобин.— Те, кто пытаются легализовать его, отлично знакомы с конъюнктурой российского черного рынка. По нашим сведениям, нынешние владельцы товарного знака не являются ни разработчиками, ни издателями игр, которые продаются под маркой "Фаргус". В качестве примера господин Злобин приводит игру Half-Life 2, которая в России официально не распространяется, но при этом продается под маркой "Фаргус" во многих торговых точках Москвы: "Кстати, правообладателем игры Sacred является компания "Акелла", интересы которой мы представляем на российском рынке,— ООО "Фаргус-М" не имеет к ней никакого отношения",— утверждает господин Злобин.

Газета «Коммерсантъ», статья от 26.01.2005

Я даже не знаю как это всё комментировать?! Антипиратская организация "Русский щит" действует в интересах "Акеллы" и неоднократно принимала участие в изъятии дисков с маркировкой "Фаргус", а не те ли диски изымались из продажи, которые являлись подделкой на сам "Фаргус"?

Интервью Дмитрия Архипова, Games Pro

Да, друзья мои, дошло до того, что пираты подделывали "Фаргус"... Пираты подделывали пиратов! И тут стоит отметить, что у геймеров было очень положительное отношение к "Фаргусу", а потому маркировка с "рыбиной" для многих означала знак качества и этим пользовались небольшие пиратские студии. Доходило до того, что "Фаргус" нанимал "четких пацанчиков", которые аргументированно объясняли продавцам на радиорынке, как отличить настоящий "Фаргус" от поддельного, ну и, видимо, "Русский щит" тоже помогал, чем мог, ведь он действовал в интересах "Акеллы", которая и являлась создательницей "Фаргуса". А не от "Русского щита" ли стояли те самые "четкие пацанчики" на радиорынках, пояснявшие за ОРИГИНАЛЬНОСТЬ?

Газета «Коммерсантъ», статья от 19.07.2005
Газета «Коммерсантъ», статья от 19.07.2005

Ассоциация "Русский щит" создана в 1997 году российскими правообладателями для защиты авторских прав на компьютерном рынке. Сейчас в ассоциацию входит 18 фирм, среди которых такие крупные российские производители программных продуктов, как ABBYY, "Бука", "1С", "Акелла", RMG, Softkey. Представители ассоциации работают в 30 регионах России.

Газета «Коммерсантъ», статья от 19.07.2005

Ну здесь вроде ничего криминального нет, объединились правообладатели для борьбы с пиратством... Плохо разве? Хорошо!

Газета «Коммерсантъ», статья от 19.07.2005
Газета «Коммерсантъ», статья от 19.07.2005

Главная задача постов — мониторинг торговых точек и выявление продавцов контрафактной продукции. В случае выявления таковой "постовой" в первый раз проводит с продавцом собеседование, а если нарушение повторяется, ассоциация направляет заявление в милицию.

Газета «Коммерсантъ», статья от 19.07.2005

Интересно как проводилось это собеседование?!)))
Разумеется, я ничего не могу утверждать наверняка, но я уверен на 90%, что собеседующие были теми самыми "братками", которые поясняли, что такое ОРГИНАЛЬНЫЙ "Фаргус"... Ну как оригинальный... ОРИГИНАЛЬНЫЙ ПИРАТСКИЙ ФАРГУС и что такое НЕ ОРИГИНАЛЬНЫЙ ПИРАТСКИЙ ФАРГУС, и чем он отличается от каких-нибудь подпольщиков, которые косят под продукцию "плоской рыбины". Юридическая подноготная на данный момент уже Некоммерческой Организации "Ассоциация "Русский Щит" тоже безумно интересна! Но мы обязательно разберем эту подноготную в другой раз, я уверен, что в будущих материалах мы ещё соприкоснёмся с этой волшебной конторой.

Но как бы там ни было, все же стоит отдать "Фаргусу" должное, большинство локализаций под их маркой выполнены качественно и с душой, от того и любимы отечественным геймером! Да и не будем забывать, что благодаря именно "Фаргусу" (читай: "Акелле"), мы В ПРИНЦИПЕ познакомились с зарубежными играми на родном для нас языке.

Таким образом, "Акелла" выделила "Фаргус" в отдельную компанию, а сама вся в белом и со шпагой продолжала вести переговоры с зарубежными студиями о локализациях их проектов на территории России. Ну а "Фаргус" в это время заколачивал бабло. В 1997 году "Акелле", наконец, удается договориться с Ubisoft о локализации их футуристической гоночной игры Planet of Death. И вот тут реально "Акелла" стала ПЕРВОЙ! Planet of Death была первой зарубежной игрой для ПК официально локализованной и изданной в России! Но успехом для "Акеллы" это не стало, продажи игры на территории РФ и бывших союзных Республик не окупили затрат на локализацию, тем не менее это был первый шаг к "большим контрактам". И вот теперь точно ВСЁ! Давайте непосредственно о "Корсарах"!

"Как мужик на ярмарку ездил"

Решение о создании игры на собственном движке выглядело, как выстрел даже не в ногу, а в голову. Но тем не менее, "акелловцы" решились на этот шаг и приступили к созданию многострадального движка Storm Engine.
Впрочем, это было вполне в духе Архипова и Кудра, которые, как я уже упоминал, были ребятами склонными к различным авантюрам: то они в Китай мотаются за всяким ширпотребом, то в сибирскую тайгу туристов из Германии ведут... Удача способствует смелым! Вдумайтесь только, не каждая зарубежная студия того времени решалась на собственный движок, используя в качестве основ для своих игр Unreal Engine от Epic Games. А тут какие-то желторотые ребята без опыта и финансов решили запилить игру на собственном движке! Это решение очень больно ударило по карманам Архипова и Кудра. И это учитывая тот факт, что "Фаргус" уже был на рынке, то есть копеечка от изданий под маркой "плоской рыбины" капала. Но руководство "Акеллы" явно не учло множества негативных финансовых факторов... Чтобы хоть как-то прикрыть дыры в бюджете и своих карманах, владельцы "Акеллы" идут на сотрудничество с 1С, отныне 1С-овцы официально выступают издателями всех шедевров "Акеллы" и ещё не созданных "Корсаров" в том числе.

Реклама 1С: Бухгалтерии, 1993 год

Но подогнанного бабла от страшного сна всех бухгалтеров, все равно, не хватает и Архипов решается на очередную авантюру - показ технодемки на недопиленном движке Storm Engine различным зарубежным студиям с просьбой инвестировать в проект. И вот однажды небольшая студия Interactive Magic, к тому же находившаяся на грани банкротства, заинтересовавшись проектом Архипова и Кудра, везет его то ли на Е3, то ли на ECTS. А уже там проект подмечают продюсеры из Bethesda Softworks... И обстоятельства этого "подмечания" тоже очень сомнительны и, скорее, создают эдакий дух авантюризма (который впрочем и я нагоняю в этой статье) вокруг "Корсаров". В интернетах бытует байка, что президент Bethesda Softworks Влатко Антонов заинтересовался проектом "Акеллы" из-за монстра-горгульи, который в демоверсии низко пролетая над кораблем прихватывал с собой одну из мачт судна и уносил ввысь, как позже стало известно, такое поведение горгульи было не фичей, а БАГом...

Итак, "Беседка" заинтересовалась проектом! Почему не "Юбики", с которыми уже было сотрудничество, спросите Вы? А потому что "Юбики" на тот момент вдруг решили не принимать сторонние проекты под свое крыло! Но представители Ubisoft не бросили своих партнеров на произвол судьбы, они активно раздавали советы "акелловцам" как презентовать свой продукт, отсюда и появление на рекламных брошюрах будущих "Корсаров" всяких онлайн-режимов - "акелловцы" делали всё возможное, чтобы привлечь деньги в свой проект, на самом деле ни о каком онлайне речь не шла... ну, по крайней мере, на этапе разработки проекта.

Одно из первых оформлений будущей игры "Корсары: Проклятие дальних морей"
Одно из первых оформлений будущей игры "Корсары: Проклятие дальних морей"

Хотя, если верить некоторым ОБЗОРЩИКАМ, то в Европе первых "Корсаров" издавала компания Ubisoft.

stopgame.ru/blogs/topic/90748/korsary_kazhdomu_svoe_pochti_razbor_poletov_review, отечественные игровые блоги они такие...
stopgame.ru/blogs/topic/90748/korsary_kazhdomu_svoe_pochti_razbor_poletov_review, отечественные игровые блоги они такие...

"Активижинам", кстати, сей продукт тоже показывали, но они поставили условия, что после заключения сделки на финансирование, "Акелла" обязана будет каждый свой проект презентовать ИМ и только в случае отказа "Активижн" от проекта, компания сможет пойти с презентациями к другим студиям... Вот в это охотно верю! Ребята из "Активижн" - редкостные гниды...

Прототип обложки игры "Корсары" с планируемым названием для западного рынка
Прототип обложки игры "Корсары" с планируемым названием для западного рынка

"Беседка" по итогу отваливает много денЯХ "Акелле", и последние, наконец, начинают работу над непосредственно игрой, а не над техно-демками проекта. И первая сложность с которой сталкивается студия "Акелла" заключается в названии игры для зарубежного рынка... Проект со схожим названием Corsairs: Conquest at Sea уже вовсю пилится студией Microïds, более того, в этой игре очень похожа планируемая механика абордажа (да! абордаж в первых "Корсарах" изначально должен был выглядеть иначе), ну прям один в один!

Архипов объясняет это досадным совпадением не более, и здесь я снова не доверяю ему, ну уж больно схожи механики и визуал абордажа. Как бы там ни было, как минимум, проект надо переименовать для зарубежного рынка, и вот тут появляются Sea Dogs, они же "Морские собаки", если на православном. Ну и, конечно, меняется механика абордажа в игре. Различных мифических персонажей из игры "Акелла" тоже была вынуждена выпилить, причина банальна: разработчики просто не успевали внедрить их в игру, так как сроки горели, а допустить срыва сроков при работе с таким издателем, как Bethesda было равнозначно второму выстрелу в голову.

Корсары. История длиною в четверть века

Корсары: Проклятие дальних морей

И вот 1 января 2000 года в России выходят они... "Корсары: Проклятие дальних морей", а в ноябре того же 2000-го игра появляется на просторах Евросоюза и США под названием Sea Dogs.

Лично я познакомился с игрой гораздо позже ее релиза. Дело в том, что начало 2000-х в нашей деревне не принесло какого-то облегчения в плане материального положения: денег на покупку игровых журналов не было, на покупку дисков тоже, интернет... О, в то время до нашего колхоза он только-только добрался. Но! Был ПК! Компьютер у нас дома появился благодаря работе отца, ему такая техника была необходима, поэтому предприятие без проблем выдало на дом эту, на тот момент ещё для многих, вундервафлю - персональный компьютер. Так что платформа для игр была, а вот самих игр было сильно в обрез! Да и о новинках игровой индустрии узнавать было не от кого. К сожалению, мне уже и не вспомнить конкретной даты, когда диск с игрой попал ко мне в руки, но приблизительно это был 2001 год. Ну а добрым самаритянином, который одолжил мне сей шедевр российской игровой индустрии стал мой одноклассник.

Музыкальное сопровождение

И первое что "бросается в уши" геймерам при запуске игры становится потрясающий саундтрек "Корсаров" за авторством Юрия Потеенко и в исполнении Оркестра Русской Филармонии под руководством Александра Ведерникова, который встречает нас в главном меню игры.

Юрий Анатольевич Потеенко
Юрий Анатольевич Потеенко

И здесь просто для понимания... Юрий Потеенко, на минуточку, выступал автором композиций к таким фильмам, как:
- Ночной Дозор
- Дневной дозор
- Ирония Судьбы. Продолжение
- Батальонъ
- Время первых
- Подольские курсанты
- Девятаев

... И это далеко не полный список проектов, в которых Юрий Анатольевич был композитором, встречаются у него и не самые удачные проекты, типа "Черной молнии", но опять же НЕ УДАЧНЫЕ В ПЛАНЕ СЮЖЕТА...
У Потеенко множество наград и номинаций. Архипов и Кудр в музыкальном сопровождении "Корсаров" попали в настоящую точку "G", мать их, да простят меня читатели за столь пошлый эпитет! Настолько "в кассу" звучат музыкальные композиции в игре, что просто диву даешься. Я Вам клянусь, когда я в первый раз запустил игру я просто завис минут на пять в главном меню, "вкушая" своими ушами прекрасное. Но не успел я кликнуть по кнопке "Новая игра", как из моих колонок зазвучал... Владимир Конкин...

Владимир Алексеевич Конкин, к/ф "Место встречи изменить нельзя" 1979 г.
Владимир Алексеевич Конкин, к/ф "Место встречи изменить нельзя" 1979 г.

Я, честно признаюсь, его голоса не узнал, хоть и являлся тогда, да и сейчас тоже, фанатом фильма "Место встречи изменить нельзя", но вот мой батя следовавший по маршруту кухня-балкон для выкура очередной сигаретки, мимо моей комнаты, безапелляционно заключил: "Еб*ть...Новый фильм с Конкиным что ли вышел?!" И тогда я понял, что эту игру я точно пройду! Как они затащили на озвучку Шарапова я хз, хотя в 90-е, да и в начале 2000-х тяжеловато было многим советским актерам.

Ну и как можно не упомянуть "Левый борт готов к залпу"...Озвучание этой фразы принадлежит Рогволду Суховерко, знаменитому русскому голосу Хагрида из "Гарри Поттера" и Гендальфа из "Властелина Колец", об этом я, конечно, узнал несколько позже, и в очередной раз убедился каким же чутьем на таланты обладали "акелловцы", ведь в 2000-ном году, на момент выхода "Корсаров", ни о каких Хагридах и Гендальфах, которых будет озвучивать Суховерко, известно не было... Хотя может и не было чутья...просто стечение обстоятельств. Как я уже говорил, удача способствует смелым!

Рогволд Васильевич Суховерко, 1941 — 2015
Рогволд Васильевич Суховерко, 1941 — 2015

Сюжет и механики игры

Итак, "Корсары: Проклятие дальних морей". События разворачиваются в 1600 - м году на выдуманном Архипелаге. Главный герой за которого предстоит играть - английский торговый капитан Николас Шарп, был захвачен в плен испанцами, после продан в рабство богатому испанскому плантатору. Но протагонист настоящий крепкий орешек! В рабстве, сдружившись с такими же крепкими орешками, главный герой задумывает побег, который впоследствии ему удается. Первая локация, которая открывается перед нами - город на острове Хайрок, принадлежащий Англии. И вот тут начинается тот самый открытый мир "Корсаров": можно отправиться к английскому губернатору за корсарским патентом (можно и не к английскому; Франция, Испания и Береговое Братство с удовольствием примут вас в свои ряды), можно выйти в море и захватывать или топить корабли, можно сформировать небольшую эскадру, можно заняться торговлей, ну и, наконец, самое главное, можно просто ходить-бродить, себя показывать. Но, на мой взгляд, самой каноничной является линейка Берегового Братства в ходе прохождения которой главный герой узнает судьбу своего отца, мстит его убийце и основывает Либерталию, свободную пиратскую республику, ну и, конечно, "смотрит на остров, который напоминает анус черепахи" © (Сашка Кроп).

В игре Николас Шарп имеет следующие навыки: навигация, починка, коммерция, меткость, перезарядка, координация, фехтование, защита, абордаж. Их названия говорят сами за себя, а потому нет смысла подробно останавливаться на каждом из них. Присутствует в "Корсарах" и найм офицеров - первый помощник (крайне важный офицер, который позволяет оставлять в эскадре захваченные при абордаже корабли с целью их дальнейшей продажи), боцман, казначей, канонир, судовой врач, плотник.

"Корсары: Проклятие дальних морей", 1 января 2000 год
"Корсары: Проклятие дальних морей", 1 января 2000 год

Есть у Николаса и ранг - чем он выше, тем более продвинутыми кораблями может управлять наш герой, ну и, конечно, репутация! Если репутация хромает, то вам и цены будут задирать до небес, и какой-нибудь побочный квест могут не выдать и вообще фу, такими быть!... Эх, пока писал эти строчки аж ностальгия зашевелилась где-то глубоко в моей скуфской душе, и вот уже рука сама тянется к полке с коллекцией игр и достает оттуда коробку с нетленной классикой. Вот оно моё сокровище! Хотя сокровище это не совсем моё, в далеком 2000-м году я одолжил этот диск у друга, да так по сей день и не вернул...Этот диск пережил не один переезд, причем однажды он "пересекал" границу двух государств, уезжая на ПМЖ в те времена чужую для меня страну, хотя для этого диска произошло, наоборот, возвращение на Родину.

Игра "Проклятье дальних морей" во многом напоминает "Пиратов Сида Мейера", но с добавлением элементов из "Морских легенд". Основной геймплей включает в себя плавание между островами, посещение магазинов и таверн, а также бои на саблях. Кроме того, в игру перекочевали вид с палубы, тактические морские сражения с разными видами боеприпасов и возможность захвата кораблей, впервые реализованные в проекте 1995 года "Морские Легенды".
Однако, все же стоит отдать должное "Акелле", "Корсары" – это не просто бездумная копия, а логичное развитие идей проектов - предшественников, но все же я до сих пор не понимаю, почему разрабы "Корсаров" не скажут прямо какими играми они вдохновлялись. Ведь не будет ошибкой сказать, что если бы "Пираты" Сида Мейера или "Морские легенды" вышли в 2000 году, они могли бы выглядеть именно так.
"Проклятие Дальних Морей" - это настоящее захватывающее приключение, именно приключение!...Нет, не такое о котором обычно говорит Логвинов, когда хочет воткнуть 12 из 10 очередному лютому говну, а настоящее приключение в самом лучшем смысле этого слова. А чего стоят варианты, которые предоставляются игроку: служить одной из держав, выбрать пиратский путь или заняться торговлей и выполнением побочных заданий, чтобы повысить свой капитанский ранг и получить возможность управлять более мощными кораблями. Выбор пути же определяет уникальную сюжетную линию и, соответственно, концовку игры.

"Корсары: Проклятие дальних морей", 1 января 2000 год
"Корсары: Проклятие дальних морей", 1 января 2000 год

Отличительная черта "Корсаров" - нелинейное повествование, очень не кислые для 2000-го года квесты и яркие, отнюдь не пустые персонажи. Кто бы что ни говорил, но над персонажами разрабы действительно потрудились на славу! Каждый NPC - это не пустая картонка, а частичка мира игры со своими фразами, характером и историей. Но здесь опять же, делаем поправку на год выхода игры. А то что-то в наше время стали об этой поправке забывать...

"Корсары: Проклятие дальних морей", 1 января 2000 год
"Корсары: Проклятие дальних морей", 1 января 2000 год

Среди современных обзорщиков стало прямо-таки мэйнстримом ставить "Корсарам" в минусы, например, процесс обучения игрока. Для тех, кто не в курсе: туториал в "Корсарах" проходит через диалоги с NPC и якобы из-за этого прерывается погружение в игру, когда какой-то дядя с улицы рассказывает Вам, что управлять кораблем надо с помощью клавиш W, A, S, D...Ну тут, на мой взгляд, придирка на пустом месте, в конце 90-х - начале нулевых такое обучение игрока ещё было нормой. Такими темпами можно и до относительно современных бестселлеров докопаться! Как на счет надписей в том же, РДР 2, например... "TAB - Оружие на лошади", "B-груз на лошади", ну что это за бред?! Разрабы сломали 4-ю стену и напомнили мне, что я ИГРАЮ В ИГРУ И МНЕ НУЖНО НАЖИМАТЬ КЛАВИШИ НА КЛАВИАТУРЕ, ЧТОБЫ ВЫПОЛНИТЬ КАКИЕ-ТО ДЕЙСТВИЯ! А я так хотел почувствовать себя бандосом времен Дикого Запада! Ну нееееет, никуда не годится 0/10! В "Корсарах" же Вам жизненно необходимо беседовать с NPC, потому что, во-первых, можно получить немного опыта за то, что выслушаете какого-нибудь прохожего, во-вторых, именно у рядовых прохожих берутся побочные квесты и, в третьих, это просто интересно, пусть не "тарантиновские" диалоги, но вполне себе на уровне достойных игр 2000-х.

Вообще художественная составляющая является одной из сильных сторон игры, и я не преувеличиваю, сюжет реально достоин небольшой литературной премии. Корсары стали не просто игрой о пиратах, а увлекательной историей.

Еще одно важное нововведение – полностью трехмерный движок (да, это выстраданный Storm Engine, но все же), который по-новому представил знакомые ещё с 1987 года элементы геймплея. Например, вместо перемещения по острову через меню, как в Pirates!, игроку предлагается самостоятельно исследовать город, что создает более реалистичную и атмосферную обстановку, а морские баталии – это то, где "Корсары" раскрываются во всей красе! Трехмерный движок демонстрирует неплохую для 2000-х годов графику (да, не передовую, но все же) и физику волн. Не забыли разрабы и о балансировке кораблей в игре. В "Корсарах" представлено более 40 судов, разделенных на 7 классов. Начиная игру с 12 рангом, Шарп может управлять кораблями 6 класса, а по мере повышения ранга получает доступ к более мощным судам и каждый корабль обладает уникальными характеристиками. Например, маневренность позволяет легким судам уклоняться от атак более мощных противников. Благодаря этому умелый игрок может одержать победу над превосходящими силами противника. Частенько в 2000-х можно было услышать беседы о том, как кто-то сумел взять на абордаж корабль 4 или даже 3 класса на утлом суденышке 5 класса.

Графика. "На небе только и разговоров, что о море и о закате"

"Корсары: Проклятие дальних морей", 1 января 2000 год
"Корсары: Проклятие дальних морей", 1 января 2000 год

Даже на момент выхода игры графика Корсаров, конечно, устарела. Но в чем отличие добротного, пусть и неказистого продукта, от гладенькой вылизанной поделки со всякими свистоперделками? В том, что добротным продуктом можно пользоваться спустя десятки лет, а вот свистоперделка будет безнадежна забыта. Запуская Корсары в 2025 году я не перестаю удивляться тому, что картинка не режет глаз и не вызывает кровавых кровотечений.

А как выполнено море? А потрясающие закаты? А суровые штормы? И здесь в очередной раз можно убедиться, что Архипов нисколько не преувеличивает, рассказывая в своих интервью о непревзойденных морских локациях.

А вот наземные локи подкачали, все здания в игре напоминают картонные коробки, а не капитальные сооружения, да и персонажи ДАЖЕ СО СКИДКОЙ НА ГОД выхода игры, выглядят ну очень слабо с графической точки зрения.

Игра была очень тепло принята, как на отечественном рынке, так и на зарубежном, и это не смотря на большое количество багов в релизной версии. По утверждениям некоторых источников, Sea Dogs за рубежом продалась в объеме примерно 200 тыс. копий, а это великолепный результат для игры, разработанной в России. Являлись ли "Корсары" революционным проектом и великим открытием для своего времени?
Разумеется, нет! Стали ли они добротной ПК-игрой, классическим шлягером, гимном отечественной разработки? Здесь, безусловно, да! Но меня не покидает уверенность в том, что если бы не "Беседка", то добротного проекта не вышло бы, потому что как показало будущее, "Акелле" было сильно плевать на фанатов, качество игр и свой имидж... И вот я очень хочу ошибаться, но только благодаря такому крупному западному издателю, как Bethesda, мы на выходе получили играбельный и интересный продукт. А что бы вышло без надзора со стороны запада?... Ответ на этот вопрос нам всем известен, вышли бы "Корсары 3"... Но об этом чуть позже, а пока продюсСер "Корсаров" Дмитрий Архипов встречал свой звездный час!

Корсары. История длиною в четверть века

Моды, аддоны, дополнения

Оригинальные "Корсары" не могут похвастать огромным количеством различного дополнительного фанатского контента, ну а дополнений к игре от студии-разработчика нет вовсе.

Но все же на один аддон мне бы хотелось обратить внимание. Встречайте, "Золотой (дождь) караван", который появился на свет в 2003 году. Первое, что бросается в глаза при запуске сего аддона это имя главного героя... Теперь протагонист гордо именуется Николас Диксон. Данный аддон не получил широкого распространения и это не удивительно, ведь в 2003 году вышли "Корсары 2", ну или "Пираты Карибского Моря", а потому играть в какой-то аддон мало кому хотелось, ну разве что самым горячим поклонникам серии.

В аддоне нас ждет совершенно новый сюжет, новые NPC и карта архипелага. Вступительная заставка в аддоне абсолютно такая же, как и в оригинальной версии, правда, начальный остров вместо Хайрока называется Стэнфорд. Главный герой Диксон выполняет исполняет обязанности капитана корабля "Святого Георга", непосредственно сам капитан был ранен в бою. Первым делом, главный герой направляется к губернатору Стэнфорда и рассказывает, что капитан был ранен в бою с испанским галеоном и первому необходима медицинская помощь. Губернатор советует нам отправиться на другой остров, в более развитую колонию Хамбер и попутно вручает карту архипелага и письмо, которое необходимо доставить губернатору Хамбера, отныне ГГ находится на службе английской короны. Так начинается великое приключение в аддоне "Золотой караван"... Полность описывать сюжет аддона не буду, ну мало ли, может, кто-то захочет сыграть в сей шедевр... Скажу лишь, что сюжет не выделяется какой-то оригинальностью, но и лютым проходняком не является, в нем присутствуют и интересные твисты, и счастливая концовка, и второстепенные квесты.

Остальной дополнительный контент к игре "Корсары" мне лично не знаком, хотя я и наслышан о нем, информации в Интернете за давностью лет мне тоже найти не удалось, но если все же кто-то из читателей обладает сведениями, то буду рад, если Вы поделитесь этой инфой в комментах.
Мод "Иткаль" - ничего особенного, просто "оживили" необитаемый остров из оригинала, никак не повлияло ни на сюжет, ни на главного героя.
"Армада смерти" - как я понял, лишь набор кораблей, не более.
"Компания за НЕЧТО" - это дополнение является загадкой для меня, ознакомиться с ним можно лишь на ресурсе "Пиратская Бухта", сообществе поклонников серии, но там я не смог зарегистрироваться... Да, считайте меня идиотом... При регистрации в рамках антиспам защиты на сайте необходимо вставить пропущенное слово... Приключения ... Крузо, как Вы думаете какое слово пропущено?! Робинзона??? Да хрена с два...

Как бы там ни было, крупнейшим аддоном к первым Корсарам является именно "Золотой караван" с новой картой, героями и сюжетом. Кстати, очень рекомендую его к прохождению!

Корсары 2 (Пираты Карибского Моря)

Корсары. История длиною в четверть века

Но любой успешной проект обязательно будет продолжен! И нет, не потому что разработчики хотят реализовать идеи, которые не удалось реализовать в оригинале, не потому что разработчики хотят масштабировать игровой мир, геймплэй и, в целом, игровые возможности, не потому, что разработчики хотят дописать историю, а потому что БАБКИ! БАБКИ! СУКА! БАБКИ!
Разумеется, это касается далеко не каждой студии) И мне хочется верить, что "Акеллы" это коснулось лишь частично!
Не успели отгреметь фанфары после выхода первых "Корсаров", как Архипов и Кудр со своими коллегами уже пилили вторую часть на усовершенствованном движке Storm Engine! И надо сказать, что задумка для второй части была очень даже ничего!
Во-первых, разработчики решили, что сделают тех же оригинальных "Корсаров", но только лучше, масштабней и красивей. По задумке "акелловцев" в игре геймера должны будут встречать два персонажа на выбор - Блэйз и Беатрис, они дети того самого капитана Николаса Шарпа из первой части. По сюжету дети капитана Шарпа должны были достраивать Либерталию, ведь Николасу сделать этого все-таки не удалось. Сюжетные ветки должны были отличаться в зависимости от выбора персонажа, добавляя проекту реиграбельности, ну и плюсом к этому не забывайте - ЛУЧШЕ, МАСШТАБНЕЙ, КРАСИВЕЕ! Согласитесь, очень неплохое начало!

Изначально "Корсары 2", в общем, планировались как такой большой - большой продукт "песочница" в этом мире ("игровой мир "Корсаров" - прим. Tabakerka) с кучей игровых механик, то есть мы отталкивались от "Пиратов" Сида Мейера, мы отталкивались в каких-то мыслях от "Фоллаута". То есть мы это видели как большой игровой мир, живой мир с кучей механик с проходящим через него основным стори-лайном...

Мы планировали, что можно забить на основную сюжетную линию, строить себе прибрежные форты, захватывать и прокачивать эскадры... Планов было довольно много!

Ренат Незаметдинов, ведущий геймдизайнер "Пиратов Карибского моря" (Корсары 2")

Но... что-то пошло не так...

Ах, да! Ещё небольшое дополнение, состав команды разработки "Корсаров 2" был таким же, как и при разработке первой части, но появились и новые лица: Андрей Иванченко (Anry) - арт-директор, взял на себя все иллюстрации и интерфейсы игры; и Юрий Рогач (Ursus) - взял на себя 3d моделирование. И тут снова небольшой оффтоп о команде, которая трудилась над "Корсарами" и "Корсарами 2". Дмитрий Демьяновский, Андрей Anry Иванченко, Юрий Ursus Рогач...Это далеко не последние люди в отечественной игроиндустрии на сегодняшний день, а ведь начинали они все в "Акелле".

Дмитрий Демьяновский работал непосредственно над движком первых "Корсаров", логикой ИИ и гейм-дизайном, в "Корсарах 2" он выполнял, в целом, те же функции, но плюсом добавилась должность руководителя проекта. А вот потом судьба его сложилось достаточно интересно. Судя по всему приподнявшись в материальном плане и в плане квалификации Демьяновский основывает свою студию и делает он это не один, его партнером становится Андрей Anry Иванченко. Студия получает очень интересное название ".dat". Со слов самого Демьяновского это название он придумал ещё в детстве, мол, его заворожил формат .dat, потому что в него можно было запихнуть, что угодно, то есть, если с форматами, например, .txt и .wav все понятно, то .dat загадочен и не поддается логике. И да, чувак с детства мечтал сформировать свои студию разработки...

А разрабатывала студия .dat не что-то там, а самих Disciples 3. Это конечно не третий Варкрафт, но всё же веха для отечественного геймдева очень существенная. Издателем сей поделки стала..."Акелла"! Вот так вот из "Акеллы" в "Акеллу" прогулялись Демьяновский и Иванченко. А ещё...А ещё студия .dat трудилась над онлайн-проектом "Дозоры. Запрещенная игра" по мотивам серии одноимённых произведений Сергея Лукьяненко. Проект, кстати, до сих пор в рабочем состоянии.

dozory.ru/cgi-bin/index.cgi  
dozory.ru/cgi-bin/index.cgi  

Disciples 3 были очень холодно, даже негативно приняты геймерами и игровой прессой. А вот дополнение к ним "Орды нежити", которое, как сообщается, разрабатывалось уже совместно с "Акеллой" снискало некоторый успех. Позже "Акелла" объявляет о новом проекте Disciples 3: Перерождение, своего рода, переиздании первоначальной версии с исправлением багов и улучшением графики. "Перерождение" должна была разрабатывать одна из внутренних студий "Акеллы" Hex studio, которая в свою очередь состояла из сотрудников .dat. Такая вот история о том, как Демьяновскому и Иванченко не удалось вырваться из цепких лап "несуразного волка"... И вроде ведь и студию создали, и получили весьма неплохой проект для разработки, но в итоге вынуждены были вернуться в "родные пенаты", залечь, так сказать, под того самого "несуразного волка".

Теперь, коротенько, о Юре Рогаче, который включился в команду на этапе разработки вторых "Корсаров"... Юрий проделал очень длинный и тернистый путь от работы в болгарской рекламной студии до участия в разработке всех значимых игр серии "Корсары": "Пираты Карибского Моря", "Возвращение Легенды", "Город Потерянных Кораблей", не вышедшая "Корсары 4"...

Юрий Ursus Рогач
Юрий Ursus Рогач

И остановился Юрий на студии Wargaming.net, в которой трудится по сей день в качестве технического художника (Lead Tech-artist) и менеджера по работе с внешними поставщиками 3D графики (3D Outsourcing Manager). Ах, да! Как же не упомянуть того факта, что именно с Юрия рисовали арт Гордона Фримана для арт-бука Half-Life 2, художником, кстати, выступил тот самый Андрей Anry Иванченко. Итак, очередной оффтоп окончен, возвращаемся к Корсарам 2. Хотя нет, подождите, ещё одна небольшая байка от того самого Юрия Ursus Рогача о первых "Корсарах", которой он поделился на одном из форумов, посвященных играм на пиратскую тематику:

При разработке «Корсары 1» одна из рабочих версий имела несколько кровавых сцен. Перед очередным показом игры зарубежным издателям, одним из которых была какая-то немецкая фирма, было предложено убавить количество насилия, убрав хотя бы с текстур моделей кровь на стенах и мостовых города после его штурма.

Моделлером города был Алексей Мальнов, который при всей своей внутренней доброте внешне выглядел стандартным «пацаном»: фигура бойцовская, стрижка под ёжик и кожаная куртка. И это был конец 90-х. Дело было срочное, но в тот момент Алексей вышел со студии, решив посетить ресторан Макдональдс. Поэтому ему на сотовый телефон позвонили с инструкциями, что ему надо быстро сделать, как только он вернётся в студию — отправка версии была почти готова.

Поэтому представьте немую сцену в ресторане, заполненном мирной публикой и детьми: молодой человек, с внешностью бойца бригады незаконного формирования, достаёт телефон и, выслушав наставления, наивно вслух и громко отвечает:
— Але. Да, я. Что? Кровь со стен убрать? Лады, уберу. А трупы? Оставить? Понял.

Юрий Ursus Рогач

История создания

Как я уже сказал, по задумке разрабов "Корсары 2" они же "Пираты Карибского Моря" должны были стать логическим продолжением "Проклятия Дальних Морей" с детьми Николаса Шарпа в главных ролях, но... Как гласит очередная легенда... Да уж, воистину, серия "Корсары" - это просто сборник легенд и баек. Так вот, как гласит легенда, одного из продюсеров Bethesda занесло на съемки "Пиратов Карибского моря" и он там усмотрел связь не так давно вышедшей Sea Dogs и разрабатывамой Sea Dogs 2 непосредственно с кинофильмом о приключениях Джека Воробья, "беседковец" выходит на самого Джерри Брукхаймера, продюсера кинокартины "Пираты Карибского Моря", с предложением связать компьютерную игру и фильм.
И, такими образом, святая троица - "Акелла", Bethesda и Disney - приходят к соглашению о сотрудничестве. Ну а позже к ним присоединяется и Ubisoft для издания игры на территории Европы. Для "Акеллы" наступает ее "звездный час", как впрочем и для "Беседки", ведь сотрудничеством с Disney могла похвастать далеко не каждая западная компания, чего уж говорить о российской. В связи с этим трехсторонним соглашением, "Акелла" вынуждена перепиливать сюжет на уже практически завершенной игре - для всяких детей Шарпа в нем теперь не было места!
Игра, в рамках одной вселенной с кинофильмом, должна была объяснять появление "Черной жемчужины" и, в принципе, ПРОСТО ОБЯЗАНА БЫЛА стать частью мира "Пиратов Карибского Моря". Стала ли она ей? Да хрена с два! "Корсары 2" ушли от первоначальной сюжетной задумки, но и полноценной частью киновселенной не стали, на выходе получился какой-то "бастард" от загулявшего с черной мышью волка!
Но всё ли так плохо? Давайте разбираться... Начнем с вопросов насущных - деньги. "Беседка" - это хорошо! А "черный мышь" для российского разработчика ещё лучше! Эта "ушастая" корпорация готова просто засыпать баблом понравившейся ей проект из любой СФЕРЫ! И я Вас умоляю, оставьте эти "жидкие" размышления о том, что бедный и несчастный Disney после не очень успешной в плане сборов "Планеты сокровищ" в слезах и соплях (и на коленях!) искал партнеров для того, чтобы последние создавали некий ажиотаж вокруг кинопродукта "черной мыши"...

Disney - это просто огромнейшая корпорация с бюджетами, которые многие из нас, даже ПРЕДСТАВИТЬ СЕБЕ НЕ МОГУТ, один НЕ ОЧЕНЬ УСПЕШНЫЙ ПРОЕКТ для "Диснея" - это примерно как для Вас выронить монетку достоинством в 10 копеек в маршрутке. ПКМ даже близко не являлись "спасательным кругом" для создания хайпа вокруг предстоящего к выходу фильма, игра просто стала очередным из многих рекламных продуктов, не более... Да, высокобюджетным, трудозатратным и, в принципе, крупным, но без него Disney вполне мог бы обойтись. Тут я низко кланяюсь "Акелле", им удалось заинтересовать "Дисней", а "Беседке" удалось ПРОДАТЬ проект "Акеллы". Это была ОТЛИЧНАЯ СДЕЛКА ДЛЯ ВСЕХ! "Акелла" получает дополнительное финансирование и, надо отдать ей должное, не спускает его на отдых на Карибских островах и портовых путан, а вкладывает в разработку (ну не всё, конечно, кое-что явно спустили на путан)! Да, в угоду "Диснею" пришлось переписать сюжет, но зато удалось подтянуть графику до, без всякого преувеличения, МИРОВОГО УРОВНЯ! Да и потом, а так ли плох сюжет, как нам рассказывают некоторые блогеры, особенно, если принимать во внимание тот факт, что сюжет переписывался в ОЧЕНЬ сжатые сроки? Одним из главных недостатков истории "Пиратов Карибского Моря", по мнению геймеров, является отсутствие национальных линеек, и ЛИНЕЙНОСТЬ сюжета, и тут я не совсем согласен с геймерами.Вообще в целом для тех лет (начало 2000-х) нельзя линейность или нелинейность сюжета принимать за главную составляющую при оценке игры, понятно, что хочется ВЫБОРА, НЕЛИНЕЙНОСТИ, РАЗВЕТВЛЕНИЙ и так далее, но ведь есть вполне успешные проекты тех лет с ЛИНЕЙНЫМ СЮЖЕТОМ! А если и вовсе отойти от жанра RPG, то мы можем лицезреть массу успешных игр с линейным сюжетом: Mafia, Maх Payne, Grand Theft Auto: Vice City... И да, я понимаю, что для RPG нелинейность важна, но тем не менее... Да и, справедливости ради, в "Корсарах 2" присутствуют квесты, где игроку предоставляют какой-никакой выбор. Поэтому я бы не стал так зацикливаться на линейности/нелинейности сюжета "Пиратов Карибского Моря" и оценивать игру исключительно по этому фактору. Разумеется, обидно, что нет свободы действий (которую разрабы обещали игрокам!), нет нац. линеек, но это не критично!

И не будем забывать, что благодаря сотрудничеству с Disney, "Акелла" навсегда внесла себя в историю отечественного геймдева, ведь "Корсары 2" стали ПЕРВОЙ РОССИЙСКОЙ ИГРОЙ, разработанной для Xbox, согласитесь, что это достижение! И это было бы вряд ли возможно без "черной мыши". И достижение это особенно ярко на фоне, например, той же "Смуты" 2024 года... Странно, да? Прямо-таки парадокс... Разница между играми в 20 лет, а отечественный геймдев не развился, а деграднул... ПКМ разрабатывали на СОБСТВЕННОМ движке - "Смуту" запилили на Unreal Engine, ПКМ вышли на ПК и на XBox - "Смута" кое-как продается только на ПК, ПКМ создавали за собственные средства студии и привлеченные инвестиции - "Смута" поддерживалась из гос. бюджета... Зато шуму перед выходом было)))) А на релизе получили - "...красиво..." от всеми известной блогерши/стримерши/обзорщицы и тд, там регалий больше чем у Адама Рамзановича (извините заранее). Думайте...

Сюжет

Сюжет ПКМ - это, не смотря на некоторые огрехи, достаточно комплексная и интересная история. События "Пиратов Карибского Моря" разворачиваются на выдуманном архипелаге... И тут, конечно, сразу возникает вопрос: почему история "Пиратов КАРИБСКОГО Моря" происходит на каком-то ВЫДУМАННОМ АРХИПЕЛАГЕ, ведь это Пираты КАРИБСКОГО Моря?! Для простого геймера ответ на этот вопрос навсегда повиснет в воздухе, а вот для святой троицы в лице "Акеллы", "Диснея" и "Беседки" все совершенно понятно, ну надо ведь как-то связать фильм и игру! У этих медиапродуктов нет общих героев, общего сюжета, у них даже общего архипелага нет! Зато названия одинаковые! Кстати, да... О названиях. Как Вы помните, первые Корсары для рынка стран СНГ нарекли "Корсары: Проклятие Дальних Морей", а для зарубежного - Sea Dogs, вторая же часть имела одинаковое название, как для буржуев, так и для отечественного геймера, что в ту пору привело к некоторой путанице... Не понимал Джон из штата Алабама почему первая часть зовется Sea Dogs, а вторая Pirates of Carrebien Sea? Не понимал и Борис из города Пыталово почему "Корсары: Проклятия Дальних Морей" вдруг продолжили свой путь под названием "Пираты Карибского Моря"? А Акылбек из аула Кыземшек вообще ничего не понимал: где Карибское море? Где Джек-Воробей? И где национальные линейки? Но Борису из города Пыталово разработчики все же оставили небольшую подсказку... "Акелловцы" на родной земле клеили на коробку с игрой надпись "Корсары 2" и сколько бы над этим не смеялись, но это отличный маркетинговый ход! Архипов или же какой-то умный человек из "1С", таким образом, делал игру УЗНАВАЕМОЙ, ведь на момент выхода игры, фильм отечественному геймеру был известен лишь по трейлерам. А вот "Корсаров" знают все, а значит их продолжение будут разбирать, как горячие пирожки.

Корсары. История длиною в четверть века

Но вернемся к сюжету: главный герой капитан Натаниэль Хаук после сильного шторма прибывает в Оксбей. Из-за ухода в отставку его первого помощника, Малкольма Хэтчера, Хауку предстоит найти ему замену и укомплектовать команду. Да, все эти диалоги с Хэтчером являются обучением и у некоторых обзорщиков классики с такой подачи туториала, как и в случае с первыми "Корсарами", разорвало пуканы. Но, мать Вашу, что с вами не так?! Я абсолютно согласен, что можно было обучить геймера куда более тонкими методами, но претензия к туториалу сильно преувеличена, как по мне, впрочем об обучении поговорим чуть позже, когда перейдем к обсуждению механик игры.

При выходе из Оксбея на колонию нападает французская армада и захватывает её. Хоуку удаётся избежать плена и предупредить английского губернатора острова Редмонд, Роберта Кристофера Сайлхарда, о нападении на Оксбей. Губернатор поручает Хоуку ряд миссий, направленных на поддержку английских сил в войне против Франции. В процессе подготовки к аннексии Оксбея Натаниэль встречает старых друзей: Даниэль Грин (любовный интерес главного героя) и Ральфа Фауна. Однако Ральф погибает во время прибытия солдат, которые хотят арестовать Даниэль, а Натаниэль оказывается схвачен и заключен в тюрьму. Вскоре в тюрьму прибывает губернатор Сайлхард и сообщает Натаниэлю, что произошла чудовищная ошибка, он снова отправляет Натаниэля Хоука на серию заданий, в ходе которых тот знакомится со старым изобретателем, помогающим ему найти сокровище, необходимое для победы над кораблем-призраком "Чёрная жемчужина". Да, "Черная жемчужина" - это единственная нить, которая сюжетно связывает игру и кинофильм. В финальной миссии капитану Хоуку предстоит сразиться с заколдованным судном. Повредить этот корабль можно только в ходе этого сражения. После победы игра считается завершенной. Ну и не будем забывать, что в игре присутствуют побочные квесты, некоторые из них достаточно длинные и не относятся к категории "принеси-подай".

Что бы не говорили критики о сюжете вторых "Корсаров", я считаю, что он вполне заслуживает внимания и, с точки зрения, целостности и художественной составляющей выполнен на уровне! Сразу оговорюсь, что "на уровне" не равно "отлично"! Огрехи есть и их много! Среди оных я бы выделил очень плохо прописанные диалоги, как основных персонажей, так и случайных НПС, следовательно и "безхарактерность" таких персонажей. Не всегда понятно откуда взялся тот или иной челик, встречающийся нам по мэйн-квесту, ну вот просто он вдруг возникает из ниоткуда). У него нет своей качественно написанной истории, порою они кажутся просто картонками. Также лично мне в ПКМ очень не хватало забавных диалогов с простыми горожанами из "Корсаров: Проклятия Дальних Морей", они делали погружение в мир игры более глубоким что ли. Отнесу к недостаткам и длительность основной сюжетной линейки - игра проходится буквально часов за 12, не более, даже для 2003 года это непростительно мало.

И понятно, что на это всё, да и на многое другое есть оправдание - "Акелла" в дикой спешке "упаковывала" продукт под "Дисней", но геймеры то здесь при чём?

Графика

Корсары. История длиною в четверть века

Благодаря финансированию от Disney "Акелле" удалось вывести графику своего проекта на мировой уровень. Без всякого преувеличения, графон в игре, что надо! Модели персонажей, джунгли, морские локации, модели кораблей, городские локации (с некоторыми оговорками, но все же) вызывают у глаз исключительно положительные эмоции даже в 2025 году.

Картинка отлично справляется с тем, чтобы погрузить геймера в атмосферу "Золотого века пиратства", а множество новых механик, введенных во второй части, дополняют это погружение, делая игру очень атмосферной.

Но стоит отметить, что в современных обзорах стала очень часто мелькать критика в адрес КОНСОЛЬНОГО ИНТЕРФЕЙСА игры...Не "консольности" игры как таковой, а именно КОНСОЛЬНОСТИ ИНТЕРФЕЙСА... Я никогда не понимал такого рода характеристик, как консольный интерфейс. А если не консольный, то это какой? Похожий на огромную таблицу Excel? Кому вообще в голову взбрело придумать такое понятие, как КОНСОЛЬНОСТЬ ИНТЕРФЕЙСА?! Видимо, некоторым надо лить как можно больше воды, их не интересует создание нормального контента, вот и придумываются всякие "консольности интерфейса", "нинтендосвитчевые сюжеты" и "стимдековские механики"... Во все времена интерфейс оценивают по его визуалу (красиво-не красиво), информативности (отображается ли вся информация нужная для игры, или надо походить по всяким вкладкам) и эргономичности (на сколько удобно находиться в интерфейсе: доступно ли все сразу в режиме "одного окна" или надо переключать кучу вкладок, в которых ещё куча вкладок). И я понимаю понятие "консольщина", когда оно применяется В ЦЕЛОМ К ИГРЕ, но когда речь идет о каких-то конкретных составляющих вроде интерфейса...я хз! А самым обидным лично для меня является тот факт, что даже сам Юрий Ursus Рогач подмечал эту самую "консольность" интерфейса...
Если же интерфейс ПКМ рассматривать с точки зрения НОРМАЛЬНОЙ игровой журналистики, то он, к сожалению, не особо хорош... С точки зрения визуала претензий нет - красиво, не выбивается из общего оформления игры, а вот информативность и эргономичность вызывают вопросы. На мой скромный взгляд, меню персонажа первых "Корсаров" выполнено гораздо удачнее.

Геймплей и механики игры

И вот тут мне есть, что сказать, особенно, если сравнивать с "Корсарами: Проклятие дальних морей", но давайте по порядку.

Игра начинается с обучения))) Реализовано все аналогично первой части, наш герой обучается через диалоги с НПС... И тут снова возвращаемся к лютой критике этой механики. Снова от современных обзорщиков посыпались гневные выпады, мол, где это видано, ломает всё погружение в игру!

Корсары 2 (Пираты Карибского Моря), 2003 год
Корсары 2 (Пираты Карибского Моря), 2003 год

Эх... Знаете, я бы очень хотел почитать или посмотреть обзор от современных журналистов, например, на игру SimCity 1989 года, ведь мануал к ней хранится в PDF-файле!

Руководство к SimCity, 1989 год

Интересен был бы и обзор на Swordquest 1982 года, ведь там мануал к игре был напечатан на бумаге в виде буклета, представляю, какая тряска началась бы у современных журналистов, игре бы, видимо сразу поставили 0 из 10 за такой подход к обучению игрока, ведь надо "мягче" подходить к туториалу.

 Руководство к Swordquest, 1982 год
 Руководство к Swordquest, 1982 год

И малюткам 2010-2015 годов рождения, которые сейчас гордо именуют себя ОБЗОРЩИКАМИ ИГР невдомек, что игровая индустрия эволюционирует и МАНУАЛЫ к играм тоже! И происходит это всё не по щелчку пальцев, это достаточный длительный и сложный процесс! Начинали с бумажных вариантов, потом "ложили-клали" мануал к игре в папку с этой игрой на диске/дискете, затем обучение внедряли непосредственно в игру. Далеко не сразу появился условный "Белый сад" из "Ведьмака 3" в играх, раньше надо было прочесть не одну страницу буклета, прежде чем приступить к игре. Да и в том же "Ведьмаке" существует целая энциклопедия "суФестФ", которая обязательна к ПРОЧТЕНИЮ. Кто-то заметит: "ну логично, что у ведьмака есть такая книженция", ну так и боцман Мальком Хатчер в ПКМ тоже логичен, возможно, диалоги с ним несколько наивно смотрятся, но они приемлемы. Кстати, к "Пиратам Карибского моря" тоже прилагался туториал на бумаге:

Руководство к "Пиратам Карибского моря"
Руководство к "Пиратам Карибского моря"

Также отмечу, что многие студии до последнего выпускали игровые мануалы "на бумаге" и это не относилось к каким-то коллекционным изданиям, простая серийная копия игры... Вот, например, GTA 3, причем "1С", как официальный издатель игры на территории РФ, перевела БУМАЖНЫЙ МАНУАЛ на русский язык...

 Руководство к GTA 3 (русская версия), 2002 год

И что-то я не помню ни одной статьи, которая бы ставила бумажный буклет с руководством в минусы GTA 3.

В самой игре же мануал тоже присутствует, кстати, ЧЕРЕЗ ОБЫЧНЫЕ ТЕКСТОВЫЕ ПОДСКАЗКИ... Как вам там, господа обзорщики? Ничего вас не смущает? Табличка с текстом "При записи игры в гараж можно поместить одно транспортное средство" атмосферу не ломает? Так вот мануал к GTA 3 поставлялся на бумаге в виде брошюры. И ещё раз подчеркну, что это делали не потому что ИЗДАНИЕ БЫЛО КОЛЛЕКЦИОННЫМ, а именно с целью обучения игрока базовым возможностям игры.

Обучение геймера через диалоги с НПС это очередная ступень развития игровой индустрии, которая на момент выхода ПКМ не успела устареть. Да, в то время уже появлялись обучалки, реализованные непосредственно в сюжетной линейке, плавно погружающие геймера в мир игры, но это было эдаким "хай-теком", весьма и весьма сомнительным для некоторых студий - есть классический вариант подачи обучения через НПС, зачем идти на какие-то эксперименты, риски, увеличение трудозатрат, пытаясь внедрить ещё не до конца опробованную технологию, особенно когда надо перелопатить сюжет в очень сжатые сроки, как в случае с "Корсарами 2".

Но, пожалуй, достаточно о механике обучения в игре))) Погнали дальше...

Корсары 2 (Пираты Карибского Моря), 2003 год
Корсары 2 (Пираты Карибского Моря), 2003 год

В ПКМ среди наземных локаций стали доступны к изучению не только города, но и джунгли. А в городах появилась возможность посещать и ОБЧИЩАТЬ дома граждан от ценных предметов, что добавило игре атмосферности и глубины.

Разнообразие предметов в ПКМ тоже радует: лечебные зелья, драгоценности, различные индейские безделушки, улучшающие характеристики ГГ и корабля.

Корсары 2 (Пираты Карибского Моря), 2003 год
Корсары 2 (Пираты Карибского Моря), 2003 год

Отныне у главного героя не одна типовая сабля, а целых 24 её варианта: от слабого и бесполезного кинжала до мощного "Урагана". Появился у ГГ и огнестрел, теперь удары саблей можно чередовать с выстрелами в противника, для этого у вас 6 видов пистолетов и ружье.

Ну и, конечно, абордаж... Абордаж, наконец, стал похож на АБОРДАЖ, а не на игру "У кого больше солдатиков". Нет, безусловно, количество "солдатиков" по-прежнему очень важно, но теперь они не выполняют роль HP главного героя, отныне здоровье ГГ - это ЗДОРОВЬЕ ГГ! Настоящее здоровье! Которое можно восстанавливать с помощью эликсиров! Удивительно, правда? Теперь абордаж проходит в несколько этапов - чем выше класс корабля, тем на большем количестве палуб вам предстоит сражаться. Да и сами сражения стали возможны не только при абордаже - случайные встречи в джунглях, разборки в таверне... Отныне отхватить п...здов можно во многих местах и при разных обстоятельствах!
Сама боевка стала динамичней, да она простая и ограничивается лишь ударом саблей, блоком и отскоком, но выглядит это, по сравнению с ПДМ куда более живо и реалистичней, ну и выстрелы из пистолета очень упрощают схватки и добавляют некого экшОна.

Корсары 2 (Пираты Карибского Моря), 2003 год
Корсары 2 (Пираты Карибского Моря), 2003 год

Значительно расширился и список умений персонажа, теперь помимо основных характеристик ГГ в виде авторитета, фехтования, навигации, меткости, починки появились умения и способности, которые по сути являются эдакими бустерами тех самых основных характеристик. Ну тут без вопросов, решение правильное и, самое главное, оно работает, то есть это не просто маркеры в основном меню персонажа.

Карта архипелага НЕ КАРИБСКИХ ОСТРОВОВ теперь стала полностью интерактивной, игрок должен самостоятельно управлять кораблем и стараться избегать штормов и вражеских судов, ловко меняя курс.

Ну и, конечно, нежить... В ПКМ появились скелеты, которые с радостью проткнут ваше теплое тельце саблей! Такое нововведение аудиторией было принято весьма и весьма неоднозначно, но на мой скромный взгляд, появление этих мифических существ было делом времени, ведь "акелловцы" хотели добавить всякую нежить ещё в первую часть "Корсаров". Даже если бы не было партнерства с Disney, я думаю, что всяких горгулий, скелетов и прочих реализовали бы в игре. Ну а тут, когда "Корсары 2" стали частью фильма "Пираты Карибского Моря" - сам Бог велел... На сколько это портит общее впечатление от игры? Существенно! Пропадает та серьезность и реалистичность повествования, которой могла, без ложной скромности, похвастать первая часть. Но, с другой стороны, нашлись и сторонники такого фэнтезийного решения, которые, напротив были рады сражаться со всякой нечистью, ощущая себя в мире кинопродукта "Пираты Карибского Моря".

А вот "живость" НПС, как я уже упоминал, пострадала((( Диалоги выглядят откровенно нищими, озвучка второстепенных персонажей ограничивается чуть ли не 5-6 фразами на всех. Основные же персонажи озвучены вполне сносно, особенно для зарубежного рынка! Кира Найтли, сыгравшая Элизабет Суон в фильме "Пираты Карибского Моря" стала голосом рассказчика в версии игры для забугорных геймеров. Но, в целом, диалоги сильно уступают первой части Корсаров, как по проработанности, так и по содержанию.

В релизной версии ПКМ принес немало огорчений, среди которых лично меня расстроило отсутствие возможности продолжения игры после потопления "Черной Жемчужины", но, опять же справедливости ради, сие недоразумение исправили в первом же патче, но осадочек остался.

Музыка

И тут лично для меня всё печально... Печально на столько, что хочется выпилить все музыкальные дорожки "Корсаров 2" и запилить вместо них саундтреки из первой части. В ПКМ все ещё присутствуют мощные оркестровые композиции, но это не живой оркестр. Вот казалось бы... Ну какая разница - живой оркестр звучит из китайских наушников или добротная композиция, созданная с помощью компьютера?! Но разница ощущается каждым слушательным нервом! Музыкальное сопровождение в игре неплохое, сделанное с душой, но оно мертворожденное, а потому слушается с большим трудом... Но парадокс заключается в том, что композитором "Корсаров 2" по-прежнему значится... Юрий Потеенко, тот самый мэтр, что сопровождал отличной музыкой наши приключения в первой части. И уж не знаю почему имя столь великого человека решили "запятнать", но музыка в "Корсарах 2" точно не его. Причем понять это можно прямо с главного меню игры. Возможно были какие-то тёрки, связанные с авторскими правами на аранжировки, и потому издатели ОБЯЗАНЫ были указывать Потеенко в титрах, может быть, ещё какие-то юридические нюансы, но он точно не был автором... А кто же тогда являлся композитором в этом проекте?! Понятия не имею, видимо, остальные ребята обозначенные в титрах, как авторы музыки. Вообще история с саундтреками к "Корсарам 2" очень мутная: помимо Потеенко в титрах обозначено ещё небольшое множество лиц, причастных к музыкальному сопровождению игры, но это какие-то случайные люди или и вовсе ноунейм челы... В принципе, я не удивлюсь, если музыку к игре писали какие-нибудь индусы за пару мисок риса и килограмм мяса.

StarForce

Корсары. История длиною в четверть века

Ну что ж, ребята... Вы готовы?! StarForce - это моя личная боль в дырка задница! У меня не было ни одного продукта с защитой StarForce, который бы запустился нормально, без танцев с бубном... И неееееееет, я сейчас говорю не о б/у пошарканных дисках - там все понятно, на них StarForce не работал априори! Я, в том числе, имею в виду НОВЕХОНЬКИЕ КОРОБОЧКИ С ИГРАМИ ИЗ ОФИЦИАЛЬНЫХ МАГАЗИНОВ, защищенные программным обеспечением от этой конторки. Казалось бы, а при чем здесь "Корсары 2"? А при том, что издатели решили защитить игру от копирования именно этим "замечательным софтом"! И тут, пожалуй, лучше всего продукт от ООО "Протекшен технолоджи" охарактеризует статья Neolurk:

По сути Старфорс ничем не отличается от других способов защиты. Ключ? Ну так во всех мультиплеерных играх есть CD-key. Требование наличия диска в приводе? В тех же самых консолях иначе и нельзя. Но Старфорс отличился реализацией всего этого. То есть сделано оно через жопу и глючит.


К примеру, Старфорс может запросто не опознать свой собственный диск. Причина в том, что любой диск со временем изнашивается. Для обычного диска это небольшая проблема, но вот для Старфорса, жёстко привязанного к физическим параметрам диска, это критично. Цинизм ситуации в том, что Старфорс требует постоянного наличия диска в приводе, а от этого диск изнашивается гораздо быстрее.


Раньше ключ защиты печатался на самом диске, который, по логике, во время запуска должен находиться в приводе. Также, ранние версии Старфорса (версии 3.х) устанавливали собственный драйвер для привода, предназначенный для защиты от эмуляторов. Этот драйвер устанавливался скрытно и не удалялся после деинсталляции игры. Всё бы ничего, но местами он очень хреново работал (вплоть до того, что мог просто не распознать IDE’шный привод), и могло так получиться, что после сноса Старфорса (для этого нужно было качать фирменную утилиту, ведь после деинсталляции игры Старфорс никуда не исчезал) привод терял свою функциональность.


У Старфорса любых версий случается несовместимость защиты с конкретным софтом, драйверами и операционной системой, что часто приводит к BSOD. В частности, под Вистой и ХР он безобразно глючит. Более того: одна из старых версий Старфорса (все та же 3.х) обладала уязвимостью, позволяющей запустить любой пользовательский код с привилегиями ядра системы. В новых версиях такого бага нет, но вот загвоздка: заставить игру использовать другую версию Старфорса, отличную от той, с которой она поставлялась, не представляется возможным.


Наблюдались и падения производительности системы. Для своей работы Старфорс использует несколько ресурсоемких решений, таких как создание зашифрованной виртуальной файловой системы для ресурсов защищаемого приложения и использование собственной виртуальной машины для модулей защиты, скомпилированных в промежуточном коде. Как уже было сказано, Старфорс может не опознать родной диск, если тот изношен. В старых версиях Старфорса (опять эта злоебучая 3.х) такая неприятность могла обернуться дополнительной проблемой для IDE’шных приводов: каждая проваленная попытка распознать диск на уровне ОС воспринималась как ошибка чтения, а виндовый драйвер IDE’шных приводов устроен таким образом, чтобы при многократном возникновении таких ошибок постепенно понижать скорость обмена данными между оперативкой и приводом с UDMA133 вплоть до древнего PIO по слухам, некоторые современные приводы уже не знают про PIO и от насильственного использования их в таком режиме могут даже подохнуть). Причем это изменение скорости будет перманентным: пока пользователь сам в диспетчере устройств не вернет все на место, приводы так и будут продолжать слоупочить.

Часть заводов вообще не проводит валидацию выпущенных дисков, другие проводят лишь выборочную валидацию из партии (дополнительный технологический процесс, дополнительные затраты!). В итоге можно потратить кучу нажитых непосильным трудом денег, приобретя кусочек пластмассы в красивой упаковке, который в принципе и не обязан работать.

Выдержка из статьи о StarForce, https://neolurk.org/wiki/StarForce

И вот эта небольшая выдержка дает полную характеристику продукта под названием StarForce. Это просто НЕ РАБОЧАЯ, ОТВРАТИТЕЛЬНАЯ СУБСТАНЦИЯ за которую "1С" (как издатель игры в РФ) отвалили кругленькую сумму денЯх. А что же Bethesda Softworks, издатель ПКМ за рубежом? Они тоже пичкали свои диски защитой от StarForce?! НЕТ! Потому что StarForce нарушает все мыслимые и немыслимые статьи западного законодательства! Ну, а русскому Ване и так сойдет - хавайте на здоровье! Пара-пара-пам! Фьють!

Но мне бы всё же хотелось продолжить и прикоснуться к юридической составляющей сего чудо-продукта. Непосредственно продукт и товарный знак StarForce принадлежит (и всегда принадлежал) ООО "Протекшен Технолоджи", уставный капитал которого составляет 10 000 рублей, а среднесписочная численность сотрудников - 16 человек... Можете проверить сами, информация находится в открытом доступе. И для модерации DTF: ВСЁ, ЧТО Я ПРИВЕДУ НИЖЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПУБЛИЧНОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ О ЮРИДИЧЕСКИХ ЛИЦАХ, ИНФОРМАЦИЯ ЭТА НЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНА И ДОСТУПНА ЛЮБОМУ ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ ИНТЕРНЕТА.

ООО "Протекшен Технолоджи", портал zachestnyibiznes.ru
ООО "Протекшен Технолоджи", портал zachestnyibiznes.ru

Тут реально просто без комментариев! У меня сосед открыл СТО в гаражном кооперативе: выкупил три гаража, объединил их, закупился оборудованием, вложился в создание сайта, дал рекламу в 2ГИС и через "ЯДирект" и вуаля... Так вот его "гаражное" ООО на упрощенке (без НДС) имеет в своем активе 20 сотрудников - мотористы, слесаря, шиномонтажники, охранники, снабженец, бухгалтер, кассир. Нет, безусловно, возможно в начале 2000-х численность сотрудников у "Протекшн Технолоджи" достигала сотен человек, но я в этом очень сильно сомневаюсь... Не менее интересна и средняя заработная плата в ООО "Протекшен Технолоджи".

Официальная зарплата в "альма-матер" сервиса защиты от копирования составляет 12,7 тыс. рублей. Это, на минуточку, Москва! А это значит что?! Либо сотрудники работают там на 0,1 ставки, либо львиную долю своей ЗП они получают "в конверте".
Ах, да, если что все выше- и нижеизложенное является СУГУБО МОИМ СУБЪЕКТИВНЫМ МНЕНИЕМ и не претендует на истину в последней инстанции! Ну мало ли, вдруг PR-отдел и юр. отдел ООО "Протекшен Технолоджи" захотят ОТРАБОТАТЬ свои 12.7 тыс рублей)))

Какие из этого можно сделать выводы? Ну, ребята "работают пилами" сейчас и, вероятнее всего, "работали пилами" тогда. Настоящие трудяги! Архаровцы просто! Вот только как им в то время удалось прогнуть "1С" на свой "продукт" для защиты от копирования остается для меня загадкой...

Заключение

Спустя некоторое время после выхода игры, да и, пожалуй, по сей день многие фанаты серии очень негативно относятся к союзу "Акеллы" и "Дисней", списывая именно на него неудачи ПКМ... Но опять же, А БЫЛИ ЛИ НЕУДАЧИ? То, что игра не оправдала ожиданий геймеров по части нелинейности сюжета и отсутствию национальных линеек, а также отсутствию островов Карибского архипелага (это основные претензии) и получила смешанные отзывы, вместо исключительно положительных? А разве это называется неудача?
- 1,5 млн. проданных копий
- Первая российская игра на Xbox
- Множество фанатских модов, которые по сей день не дают игре уйти в забвение
Это неудача?! А что там "Смута"?... А, да..."Красиво!" и про*банные гос. деньги! Вот это НЕУДАЧА! А "Пираты Карибского Моря" это успех для российской видеоигровой индустрии, причем УСПЕХ, КОТОРЫЙ ПО СЕЙ ДЕНЬ НИКТО НЕ ПОВТОРИЛ ("Атомик" не в счет, все-таки ребята на Кипре). Да, есть и сейчас очень успешные отечественные проекты, но чтобы вот так, с голой попой, без какого-либо опыта законтрактоваться с "Диснеем" и "Беседкой" и, по большему счету, не ударить в грязь лицом, а протащить проект до релиза... Мы можем сколько угодно посмеиваться над Архиповым и его байками, но ОБЪЕКТИВНО он вывел отечественный геймдев на какие-то запредельные высоты.

Разумеется, что "Корсары: Проклятие дальних морей", что "Пираты Карибского Моря" не являются шедеврами, но это исторические вехи игр на пиратскую тематику, затереть которые не удалось ещё ни одной отечественной студии, да и среди западных студий ПОКОРИТЕЛЕЙ не нашлось.

Ну и в заключении скрин комментария от Юрия Ursus Рогача, no comment, как говорится...

Корсары. История длиною в четверть века

Движок Storn Engine 2.0

Не могу не рассказать и о судьбе движка Storm Engine 2.0, разработанного "Акеллой". Принято скорее негативно отзываться об этом движке, мол, нишевый продукт, способен работать только на водных локациях, на суше сие поделие не может ничего. Но тем не менее, после выхода "Пиратов Карибского Моря" движком заинтересовались... китайцы. Компания Snail решила строить MMO о пиратах на движке от "Акеллы". И это им удалось! В 2006 году стартует проект Voyage Century Online, известный в России, как "Пираты. Онлайн", а в европейских странах, как Bounty Bay Online.

Корсары. История длиною в четверть века

Да, ребят, в начале нулевых отечественные разработчики не только создавали игры на СОБСТВЕННЫХ движках, но и умудрялись продавать эти движки за рубеж. Как там "Смута"? А, да... Она же на Unreal Engine...

Модификации и аддоны к "Пиратам Карибского Моря"

Как я уже упомянул, сообщество было не в восторге от вторых "Корсаров" и главными причинами "не восторга" стали отсутствие национальных линеек и свободы действий в игре. А что делают фанаты, когда им что-то не нравится? Правильно, создают модификации. И именно с "Пиратов Карибского Моря" начинается "век модификаций" для франшизы. Подчеркну, именно для франшизы, а не только "Корсаров 2" . Да, для "Проклятия Дальних Морей" модификации тоже выходили, но их было мало и они были небольшими, а вот для "Корсаров 2" список модов просто огромен - от самых незначительных до крупнейших, мододелы прямо-таки не жалели себя. Какие-то решения мододелов разработчики вполне официально применяли в патчах к игре. Постепенно моды объединялись в мод-паки, а мод-паки в полноценные аддоны, вот о самых крупных и значительных в плане истории серии "Корсары", мне и хочется вам рассказать. Не удивляйтесь, если обнаружите, что многие решения в аддонах пересекаются друг с другом и повторяются - фан-сообщество постоянно обменивалось теми или иными фишками.

Аддон "Новые горизонты"

Корсары. История длиною в четверть века

Самым обширным аддоном для ПКМ, безусловно, стали "Новые горизонты", разработанные неравнодушными западными фанатами, объединившимися под звучным названием PiratesAhoy! Это к утверждению о том, что на западе в "Пиратов Карибского Моря" и "Корсаров" НИКТО НЕ ИГРАЛ!

Впервые "Новые горизонты" отметились в 2004 году и постепенно разрослись до каких-то невероятных размеров:
- Почти 200 моделей кораблей
- Более 600 персонажей, доступных к выбору
- Возможность захвата колоний (в ПКМ есть возможность нападения и последующего грабежа колонии, но нельзя было ее оставить себе)
- Возможность строить здания на суше
- Возможность перемещения от острову к острову от 3-го лица, не выходя на глобальную карту...
- Новая карта архипелага, теперь он стал КАРИБСКИМ
...

И ещё огромная масса различных нововведений... Новые истории, новое оформление игры, но самым главным является доработка графики. Энтузиасты выжали всё возможное из движка Storm Engine и продолжают выжимать по сей день. Да, вы удивитесь, но модификация жива до сих пор и работа над ней продолжается. Но как всё начиналось?

Питер Боель (Pieter Boelen), представитель сообщества PiratesAhoy!:

Кит и Уильям (я знаю их по фамилиям, но в целях конфиденциальности они не позволили их разглашать, поэтому буду придерживаться имён) создали сайт PiratesAhoy!, который задумывался как сайт-сообщество для всех, кто хочет заниматься модингом оригинальной игры Pirates of the Caribbean. С годами мы расширились, какое-то время занимались вышеперечисленным, но и от новых игр по пиратской тематике не отставали, создавая модификации для некоторых из них. В целом мы начали как поддержка модинга игры Pirates of the Caribbean, сообщество модеров, и им же остаёмся на сегодняшний день.

Источник: corsairslegacy.com
Профиль Питера Боеля на piratesahoy.net
Профиль Питера Боеля на piratesahoy.net

В истории создания крупнейшего и долгоживущего аддона "Новые горизонты" нет ничего примечательного, всё достаточно прозаично: команда энтузиастов объединяется, чтобы сделать игру лучше и исправить недочеты непосредственно разработчика. Поначалу команда PiratesAhoy! просто собирала понравившиеся моды в мод-пак, то есть исполняла роль эдакого "комплектовщика". Ну согласитесь удобно? Вам не надо ставить несколько модов по отдельности, переживая за будущую работоспособность игры, отныне всё лучшее для вас собрали в одну сборку! А в этой сборке...ммммм!... Чего только нет! Тут вам и история Джека Воробья, тут вам и сюжетная линия Горацио Хорнблоуэра по мотивам книги, полнометражного фильма и сериала, тут вам и линейка за трансвестита Ардента... И да! Всё это отдельные истории! Пусть небольшие и отдающие некоторой кринжатиной, но тем не менее...

Постепенно объединение PiratesAhoy! принимает международный характер. Все тот же Питер Боель:

В какой-то момент мы даже связались с русским сообществом. Кажется, это был AlexusB, и он дал нам разрешение использовать ресурсы, созданные ими для своего мода. Очевидно, мы были очень благодарны. Одна из вещей, которую они сделали, была картой мира. Собственно, она представляла из себя приблизительно реальную карту Карибского моря, а не какой-то выдуманный мир. Мы добавили её в 13-ую версию билда "Корсаров: Новые Горизонты", так что огромное спасибо вам, Seaward.ru, за это и за всё остальное.

Источник: corsairslegacy.com

А в конце 2018 года "Новые горизонты" вышли на... новые горизонты, уж простите за такой каламбур. В один прекрасный момент мододелы поняли, что выжали ВСЁ из движка StormEngine и... создали новый движок! Встречайте Maelstrom Engine! Cоздание нового движка напрямую связано с аддоном "Новые горизонты", именно благодаря "живучести" проекта этот движок появился на свет. Создатели (выходцы с портала PiratesAhoy!) видели, как важны игры на пиратскую тематику, видели старания мододелов, и решились на создание современного "сердца" игры! Цена Maelstorm вполне демократична - 12 долларов. А аддон "Новые горизонты" доступен теперь, как на StormEngine, так и на Maelstorm.

Аддон "Возвращение МОРСКОЙ легенды"

Корсары. История длиною в четверть века

Студия Seaword.ru во главе с ALexusB... Разумеется, по началу никакой студии не было, был только Алексус, который, как и многие фанаты, был немного разочарован "Пиратами Карибского Моря" и очень хотел изменить игру в лучшую сторону.

Но для начала расскажу о небольшом "пердимонокле", виной которому стал StarForce))) Как я уже писал, к ПКМ было нимало мелких претензий (ну и крупных тоже), среди которых, например, отсутствие возможности ускорения времени. Это приводило к увеличению длительности морского сражения и через пару десятков таких "черепашьих батлов" у геймера начинал дергаться глаз. Но это было поправимо, причем каких-то спец. знаний не требовалось, и на западе это и многое другое поправляли! Причем к моменту выхода игры в РФ (18 июля 2003 года), западные геймеры уже отшлифовали многие мелкие огрехи "Акеллы", потому что получили игру раньше - 30 июня 2003 года. А что же русская фан-база? Неужели их устраивали эти недочеты в ПКМ? Разумеется, не устраивали, но для русского Вани исправление этих недочетов было гораздо сложней из-за того, что StarForce не позволял модифицировать игру, а на запад "СтарКАЛ" не пустили, как вы помните. И вот тут закипела работа... Сначала русская фан-база попыталась обойтись малой кровью: просто встроив скрипты с английской версии в русскую. Зачем это было нужно, почему не работали с отечественной версией скриптов?! Да потому не было в отечественной версии папки со скриптами... ну как не было)))) ОНА БЫЛА, но была фейковой. Таким образом, постепенно моды собирались в мод-паки, выпилился никому не нужный StarForce и игра для отечественного геймера заиграла новыми красками. А главным зачинщиком всего этого движа был уже известный нам ALexusB, он же Алексей Бобровников, который впоследствии сыграет далеко не последнюю роль в развитии серии. Да что там... ОН СЫГРАЕТ ГЛАВНУЮ РОЛЬ в развитии серии.

Алексей ALexusB Бобровников
Алексей ALexusB Бобровников

Количество дополнений и изменений к основной игре "Пираты Карибского Моря" неуклонно росло под натиском Алексуса и его соратников. И, не каждому известно, но всё так и могло ограничиться добротным мод-паком... Со слов самого Алексуса после прохождения игры и выпуска "Мода В4" интерес к моддингу у него поутих, но дело продолжало жить: инициативу подхватил энтузиаст с ником Морган и выпустил свой мод-пак. Впоследствии Алексус и Морган работали совместно и над аддоном A&M, но пути-дорожки их разошлись... Морган ещё пытался что-то пилить, у Алексуса же желания моддинга пропало.
Но вот, в конце ноября 2003 года на экраны выходит фильм "Хозяин Морей: На краю земли"... ALexusB вспоминает, что фильм стал мощным "толкачом" к продолжению работы над усовершенствованием игры и работа закипела вновь с такой силой, что ребята решили выпустить полноценный аддон "Возвращение морской легенды"! Я не зря и в заголовке, и непосредственно в тексте выделяю слово "МОРСКОЙ", ведь позже будет полноценная игра "Корсары: Возвращение легенды" (ну как полноценная... её РЕЛИЗНУЛИ, как полноценную), основанная на этом аддоне, но "Возвращение морской легенды" и "Корсары: Возвращение легенды" совершенно разные продукты, хоть и тесно связанные между собой, впрочем, об этом несколько позже. Ну и ещё один интересный факт: Алексус в одном из своих интервью признался, что любовь к морской тематике началась у него с "Морских легенд", его так затянула эта игра, что он даже прогуливал университет. Да, речь идет о том самом глубоко переосмысленном отечественном клоне Pirates!. Ну и, собственно, отсюда и названия аддонов: сначала "Возвращение морской легенды", а позже "Возвращение легенды". Чем же радовал геймера аддон "Возвращение морской легенды"?

Начнем с новой карты мира, отныне это настоящие Карибы! Шестнадцать островов с 23 поселениями!

Во-вторых, в игре появились национальные линейки, теперь главный герой мог поступить на государственную службу. Не поскупились и на генерируемые квесты, по сравнению с оригинальной игрой, их стало гораздо больше. Ну и, конечно, добавили массу побочных квестов - интересных и обширных, многие из которых (да практически все) будут встречаться в будущих играх серии. За сюжеты побочных квестов отвечал Эдуард Eddy Зайцев (запомните это имя), причем он не только писал сюжет, но и кодил его.

Эдуард Eddy Зайцев, Seward
Эдуард Eddy Зайцев, Seward

Ну а Алексус записывает на свой счет отличный, на мой взгляд, квест "История прекрасной Изабеллы".
Огорчало одно, основного сюжета в аддоне "Возвращение морской легенды" не было.

Поработали мододелы и над главными героями и RPG составляющей игры, отныне геймеру было доступно несколько персонажей на выбор, каждому из которых можно было присвоить определенный тип: корсар, мастер, торговец, тайный агент, инквизитор, авантюрист. Выбранный тип персонажа определял начальное оружие главного героя и его личные и корабельные умения. Новшеством в "Возвращении морской легенды" стала и система SPECIAL, для игровой RPG индустрии она откровением не стала (эта система применяется в играх серии Fallout), но конкретно в Корсарах такое было впервые.

Ну и, конечно же, реализовали возможности захвата городов и строительства колонии на необитаемых островах! Немаловажным для многих стало введение нового здания для посещений - борделя)

В качестве приятных плюшек ввели азартные игры в тавернах и поиск кладов. Вот вроде такие мелочи, а как положительно влияют на атмосферу.

Понятное дело, что не все идеи и решения принадлежали Алексусу и его соратникам, некоторые были позаимствованы из западных модов. По сути, "Возвращение морской легенды" стала той самой игрой, которой должна была стать "Корсары 2", это утверждали фанаты в то время и утверждают по сей день. Более того, "Возвращение морской легенды" стало ОСНОВОЙ для будущих игр серии и по части квестов, и по части механик игры. Удивительно, но именно фанаты задали вектор развития серии и, как станет понятно позже, сами этому вектору развития и следовали, потому что "Акелла" через какое-то время просто самоустранилась.

"Возвращение морской легенды" не стало официальным аддоном к ПКМ, но тем не менее получило распространение не только в онлайне, но и оффлайн - аддон попал на диск "Игромании", который распространялся вместе с журналом, какой-никакой, а это успех!

Завершение эпохи Классики

Позади остались два прекрасных экземпляра симулятора пиратской жизни c не менее прекрасными модификациями и аддонами, с полноценными сюжетами, насыщенным геймплеем и хорошей графической составляющей! ПДМ и ПКМ внесли огромную лепту в популяризацию игр на пиратскую тематику, причем не только на территории стран СНГ, но и за рубежом.

Ну и, конечно, "Акелла" завершила вывод российской игровой индустрии на международный рынок, "окошко" на запад приоткрыла ещё студия Mir Dialogue (ну на самом деле, конечно, Алексей Пажитнов ещё в 1984 году и его "Тетрис"), а позже Орловский и его Nival прорубили туда добротную дверь, ну а "Акелла" окончательно разрушила стену между российским разработчиком и западным геймером. И всё это произошло без государственной поддержки, без криков "Наш ответ...", без ярлыков типа "Убийца ... (вставить нужное)"... Эх, по истине, золотое время!

Но любой рассвет сменяется закатом и последующими "Тёмными временами"...

Корсары. История длиною в четверть века

Для меня всегда оставалось загадкой, почему во время развития отечественного геймдева ("Космические рейнджеры", "Блицкриг", "Мор. Утопия") и индустрии видеоигр в целом, локомотив продуктов на пиратскую тематику, один из первопроходцев на западные рынки скатывается в такое унылое низкокачественное г...вно. Что могло произойти ТАКОГО со студией, чтобы она решилась на запуск в печать полуфабриката под названием "Корсары 3"?! И в этом блоке статьи я постараюсь ответить на этот вопрос не только уважаемому читателю, но и себе самому...

Корсары 3

Корсары. История длиною в четверть века

Ну что ж, дамы и господа, если вы дочитали до этого момента, то моё вам безграничное уважение! А мы приступаем к разбору очередной НОМЕРНОЙ части пиратской франшизы - "Корсары 3".

От себя добавлю: мне очень нравятся "Корсары: Проклятие дальних морей", мне пришлись по вкусу "Пираты Карибского Моря", и я был в восторге от аддона "Возвращение морской легенды", а потому ждал третьих "Корсаров" с нетерпением, на тот момент в нашей "деревне" уже появился какой-никакой интернет, да и материальное благосостояние моё улучшилось, так как я подрабатывал - это всё позволяло мне пристально следить за новостями относительно игры через игрожур или упоминания на различных форумах. Ну и 9 декабря 2005 года "Корсары 3" вышли в свет, до нашего ПГТ они добрались в начале 2006 года и я, разумеется, незамедлительно их приобрел и... моему разочарованию не было предела... Назвать "Корсары 3" игрой нельзя. Это просто какая-то база для будущей игры не более, причем низкого качества, но обо всем по порядку.

История создания

А начинается эта история с выгорания... Команда разработки после выпуска "Пиратов Карибского Моря" просто выгорела из-за сумасшедшего графика работы. Кто-то из команды уходил в другие студии, кто-то просто хотел отдохнуть... Что делать теперь руководство "Акеллы" не совсем понимало, вроде как надо пилить третью часть "Корсаров", но эта, теперь уже франшиза, стояла у всех поперек горла и, я думаю, у Архипова в том числе. Работать над другим проектом, никак не связанным с "Корсарами"? Такие идеи были, со слов Юрия Ursus Рогача рассматривалась разработка игры по книге Вальтера Скотта "Айвенго": средневековый лор, рыцари, турниры, штурмы замков... Но эту идею отбросили, так как было опасение, что не удастся реализовать гектары лесов, да и анимация лошади с всадником вызывала очень много сомнений...

И вот тут был первый промах "Акеллы", на мой взгляд, ведь сама идея была здравая и уникальная на тот момент времени! Ну? Ну? Ну? Mount & Blade! Игра, созданная никому не известной турецкой студией TaleWords, состоящей из семейной пары основателей (Армаган и Ипек Явуз) и СТУДЕНТОВ, которые пилили будущий шедевр за кусок турецкой лепешки.

Армаган и Ипек Явуз, основатели TaleWords
Армаган и Ипек Явуз, основатели TaleWords

Странно, что ОНИ СМОГЛИ! А ведь концепция Mount & Blade очень напоминает "Корсаров"; в то время даже говорили "ну это как "Корсары", только по земле". Да, к разработке Mount & Blade приступили лишь в 2005 году ("Корсары 3" уже вышли на тот момент времени или готовились к выходу), когда технологии сильно шагнули вперед, да и вышла она в 2008, когда "Акелла" успела уже наклепать огромную массу продолжений пиратской саги.

Впрочем, переключением на другой проект всё-таки озаботились и проектом этим был капитан Блад! Во главе разработки встали Андрей Anry Иванченко и Дмитрий Демьяновский, те самые мастодонты предыдущих игр "Корсары", разумеется, и часть простых работяг, которые работали когда-то над "Пиратами Карибского Моря" и над первыми "Корсарами" перетягиваются на "Приключения капитана Блада". Игру планировали выпустить на ПК и Xbox. И вроде всё бы ничего, но ПАРАЛЛЕЛЬНО "Бладу" запускают и очередных "Корсаров"... То есть, двух очень мощных во всех смыслах этого слова разрабов с командой оттягивают на совершенно левый проект, оставляя работать над "Корсарами" лишь одного Рогача и минимальную свиту. И даже тут всё бы ничего, но Демьяновский и Иванченко в ноябре 2003 года покидают "Акеллу", чтобы, как я уже писал, создать собственную студию ".dat"... И вот тут начинает пахнуть жареным. Во главе разработки "Блада" и новых "Корсаров" встают Ренат Незаметдинов и Юрий Рогач. Штат "Акеллы" тает, студию покидают опытные сотрудники, а в разработке ДВА КРУПНЫХ ПРОЕКТА, причем, что "Блад", что "Корсары" не имели четкой концепции, то есть проекты пилятся буквально "с колес". И тут "акелловцы" решают вернуться к старым наработкам по невышедшим "Корсарам 2", тем самым, которые были до контрактации с "Диснеем", ну помните? Брат и сестра, ЛУЧШЕ, МАСШТАБНЕЙ, КРАСИВЕЕ и вот это вот всё... Разумеется, не обходится и без громких анонсов, в которых разработчики обещают УЧЕСТЬ ВСЕ ПОЖЕЛАНИЯ комьюнити и выпустить ШЕДЕВР! Эх, сейчас в 2025 году просто диву даешься, какой же это был прогрев... Похлеще, чем прогрев перед выходом Lada Racing Club или "Смуты"... Или всё-таки не прогревали, а реально хотели сделать качественный продукт, но не получилось, не фартануло?...

До западного партнера "Акеллы", компании Bethesda Softworks, доходят слухи о том, что "эти русские" опять что-то затевают и "беседковцы" решают отговорить Архипова от использования наработок по "Корсарам 2", ведь всё это принадлежит "Диснею" вместе с "Пиратами Карибского Моря", а потому не стоит "будить зверя" в "черной мышке", а то, не ровен час, утонуть в судебных исках по защите авторских прав. Представители "Акеллы" внимают предупреждениям уже бывшего партнера и решают ПИЛИТЬ ИГРУ С НУЛЯ, не принимая во внимание наработки по вторым "Корсарам". И да, "Беседка" на момент запуска очередных "Корсаров" стала БЫВШИМ партнером, со слов самого Архипова, камнем преткновения стали финансы, не хотел больше "несуразный волк" работать за еду и воду.

Итак, резюмируем: ДВА крупных проекта, которые необходимо запилить с НУЛЯ, сильно поредевший и морально вымотанный штат, и отсутствие западных партнёров (читайте: отсутствие доброй части финансирования). Бинго! В последнее время стали ещё часто форсить версию о том, что с выходом World of Warcraft работники "Акеллы" дружно забили и на "Корсаров", и на "Приключения капитана Блада" сутками пропадая в "ВоВе"... Верится, конечно, с трудом, возможно, просто было пару случаев и из них раздули очередную легенду, а возможно легенда получилась из-за механики управления в официальном аддоне от "Акеллы" к "Корсарам 3", которая очень напоминала WoW-скую.

Работа над "Корсарами 3" и над "Приключениями капитана Блада" проходила в производственном аду: людей постоянно перебрасывали с одного проекта на другой, привлекались люди со стороны (аутсорс), ничего не понимающие в движке Storm Engine... Кстати, о движке! Уже в процессе создания "Корсаров 3" и "Капитана Блада" было принято решение о глубоком апгрейде Storm Engine с 2.0 версии до версии 2.5, что, как вы понимаете, вызвало ещё больше сложностей. Но, тем не менее, движок удалось модернизировать к маю 2005 года и вот, наконец, настало время собрать будущих "Корсаров 3" и начать подготовку к релизу! Но не тут-то было! Когда "Корсаров 3" собрали воедино, то УЖАСНУЛИСЬ! Всё было отвратительно! Нам с Вами из 2025 года прекрасно известно В КАКОМ ВИДЕ ИГРУ РЕЛИЗНУЛИ и, думаю, многие (да и я в том числе) задаются вопросом НЕУЖЕЛИ КОГДА-ТО БЫЛО ХУЖЕ? Видимо, было... Но время ещё есть, есть возможность всё исправить и довести до рабочего продукта, который благосклонно примет аудитория. И тут происходит ещё один трагичный поворот судьбы и, связанное с ним, не рациональное решение...

В мае 2005 года, когда уже началось усиленное допиливание третьих "Корсаров", а работа над капитаном Бладом подходила к логическому завершению, в Лос-Анджелесе стартует выставка E3. Там в числе многих достаточно громких анонсов, Microsoft презентует Xbox360 и объявляет о старте продаж новой консоли уже в конце 2005 года, вместе с этим объявляется программа на включение игр в launch-pack для Xbox 360.

Высшее руководство "Акеллы" принимает решение во что бы то ни стало в этот launch-pack затолкать "Приключение капитана Блада"! И это на завершающем этапе работ, демо-версия "Блада" была показана на этой же Е3, продукт был практически готов к релизу!

Руководитель проекта Ренат Незаметдинов, с его слов, был в шоке от такого решения и настаивал на том, что "Приключение капитана Блада" надо выпускать как есть, в противном случае придется "перелопачивать" всю игру под новую консоль, плюсом к этому аудитория у новой консоли минимальна, что непременно скажется на коммерческом успехе проекта. Но руководство "Акеллы" было непреклонно! И снова производственный ад, вернее, производственный ад в ПРОИЗВОДСТВЕННОМ АДУ. В невероятной спешке допиливаются "Корсары 3", ведь 1С, как издатель, требует соблюдения сроков! Из последних сил "Капитана Блада" начинают готовить под Xbox360! И всё это при дикой нехватке финансирования и бесконечных спорах в команде, как позже будет вспоминать Незаметдинов:

Все ресурсы в тот момент направлялись на разработку «Капитана Блада», а на «Корсары 3» выделялись по остаточному принципу. Когда мы с Артёмом Романко (геймдизайнером, а после моего ухода руководителем разработки третьей части), пытались донести до руководства, что ресурсов на то, чтобы проект был завершён на достаточном уровне качества, катастрофически не хватает, и что надо, простите, «вложиться», чтобы проект оправдал ожидания пользователей, нам кивали на «Капитана Блада», и отвечали буквально: «Ну, что есть, с тем и делайте».

В сентябре 2005 года "Акелла" подписывает контракт с издателем Playlogic и анонсирует выход "Приключений капитана Блада" на консолях нового поколения Xbox360, а в ноябре Ренат Незаметдинов покидает студию и его место занимает Артём Романко.

"Приключения капитана Блада" так и не увидели свет, вплоть до 2025 года, лишь 6 мая 2025 игру релизнул издатель SNEG, а разрабами значатся Seawolf Studio и General Arcade. Впрочем, мастер-диск с игрой был готов ещё в 2010 году, но до геймеров он так и не добрался.

Ну и 9 декабря 2005 года выходят "Корсары 3". Со слов всё того же Юрия Рогача, представитель "1С" просто пришёл в студию и чуть ли не силой забрал диск с предфинальной версией игры, который и пошел в печать, и геймеры в главном меню игры могли лицезреть надпись "v. 0.99". Возможно ли такое? Или это просто очередная отмазка "Акеллы", типа МЫ ХОТЕЛИ довести продукт до играбельного состояния, но у нас вырвали наше детище. Лично я считаю, что "1С" не пошла бы на такие риски, как выпуск СЫРОГО продукта, либо "1С", что называется "были в доле", либо "Акелла" подсунула им "сыромятину".... Да и в игре были проблемы абсолютно со всем, чем только можно... Ну ок! Допустим, "Корсары 3" реально были "под дулом пистолета" изъяты у "Акеллы", не успели разрабы поправить баги-лаги игры, но ведь проблемы у игры были не только с багами... Что делать с сюжетом, которого НЕТ и НЕТ нормальных квестов? Их бы тоже "подправили"? Очень вряд ли... Нельзя подправить то, ЧЕГО НЕТ! Поэтому я всё же склоняюсь к той версии, что игра в таком виде была передана "Акеллой" намерено, Архипов осознавал, что делает его студия и какой проект сдается в печать, а быть может и "1С" осознавали, какой продукт они забирают! А все эти рассказы об "изъятии" мастер-диска злыми 1С-цами лишь оправдания для того, чтобы уменьшить градус негатива в адрес непосредственно "Акеллы".

Обязательным к упоминанию в рамках истории создания "Корсаров 3" является и интервью двух уникумов, которые трудились над созданием лютого г...вна под названием "Бой с тенью", Александра Лапшина и Андрея Белкина.

Продюсер Postal 3 Андрюшка Белкин, Games Pro

Интервью было опубликовано на DTF и вызвало такое бурление, что модерация площадки поначалу закрыла статью для просмотра без регистрации, правда, позже снова статья была открыта.

dtf.ru, копия от 25 декабря 2007 год
dtf.ru, копия от 25 декабря 2007 год
Корсары. История длиною в четверть века

"Бой с тенью" — яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества (так называемая "планка говенности") и в таком виде продается. Броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр, а какой жанр у нас непопулярен, при цене всего-то в 200 рублей за двухдисковую игру) обеспечивают игре достойные продажи. А достойные продажи вкупе с низкой стоимостью разработки обеспечивают отличную прибыль. Тут можно сказать, что "Бой с тенью" начал приносить прибыль в первый же день отгрузок оптовикам - то есть, даже не поступив на прилавки магазинов.

А.Лапшин и А.Белкин

При чем здесь "Корсары 3" спросите вы? Ну, во-первых, при том, что и "Бой с тенью" и "Корсары 3" разрабатывала одна и та же студия, имя которой "Акелла". Ну а Белкин и Лапшин это действующие, на момент создания очередных "Корсаров", сотрудники студии и, самое интересное, что интервью было опубликовано 12 января 2006 года, в самый разгар горения поп у фанатов серии "Корсары", аккурат после выхода "Корсаров 3". Надеюсь, параллели уважаемый читатель проведет самостоятельно, подсказка: а не стали ли "Корсары 3" ТОЖЕ ЯРКИМ ПРИМЕРОМ УСПЕШНОГО ПРИМЕНЕНИЯ МЕТОДИКИ Trash & Cash?

Но пора приступать непосредственно к смотру "Корсаров 3"!

Музыка

Снова в "Корсарах" геймеры услышали потрясающие оркестровые композиции. Музыкальное сопровождение игры целиком и полностью было поручено Юрию Потеенко, напомню, что в "Пиратах Карибского Моря" он выступал, скорее как владелец авторских прав на различные аранжировки, не более. В третьих же "Корсарах" Потеенко снова объединился с оркестром Московской филармонии и 12 хористами под руководством Александра Александровича Ведерникова и они дали ТАКОЙ саунд, что у меня в то время захватывало дух.

Александр Александрович Ведерников, 1964-2020
Александр Александрович Ведерников, 1964-2020

Скажу даже больше, при первых запусках игры, порою только музыка не позволяла ВЫКЛЮЧИТЬ этот кусок недоразумения (если он, конечно, не выключался сам после нескольких минут игры), потому что в игре реально нечего делать. Да-да, не удивляйтесь, саундтрек в некоторых случаях СПАСАЛ видеоигру... Не сюжет, не геймплей и даже не графика! Огромнейший респект человеку, который принял решение снова сотрудничать с Потеенко, хоть один человек в "Акелле" работал и старался для фанатов серии!

А вот озвучка очень сильно пострадала, причем страдания эти перекладываются на геймера БУКВАЛЬНО с первых минут игры... Как же плевать было человеку, озвучивающему вступительный видеоролик, как же плевать было разработчикам, что они привлекли на озвучку какого-то школьника у которого нет ни нужного тембра, ни интонации, ни эмоциональных ударений, ни ЖЕЛАНИЯ ОЗВУЧИВАТЬ... Просто сравните озвучку вступительных роликов первых двух частей "Корсаров" и гундеж, который нам толкают в третьей части.

"Корсары: Проклятие дальних морей", 2000 год
"Пираты Карибского моря" ("Корсары 2"), 2003 год
"Корсары 3", 2005 год

Сюжет, гемйплей и механики игры

Нет, ребят, я объединил этих "трех слонов" любой видеоигры в один блок не потому что я ленивый, просто повествовать не о чем...

Сюжет... Нет его здесь! Просто нет! Геймеру в начале игры предстоит определиться с героем - Блэйз или Беатрис, они сводные брат и сестра (спойлер: выбор главного героя не повлияет на сюжетную линию). Сразу при появлении в игре к ГГ подойдет тип по поручению самого Николаса Шарпа (он по сюжету является отцом главных персонажей) и вручит половинку карты с именем сестры/брата героя... и всё... основной сюжет встаёт на паузу, пока вы не достигнете 10 уровня. Казалось бы, ничего страшного в этом нет! Ведь можно выполнять побочные квесты, можно обчищать дома рядовых граждан, разбирать бандосов в джунглях, рубить скелетов в подземельях, поступить на службу одного из государств, не так ли?...Нууууууу, не совсем так... Побочных квестов в "Корсарах 3" нет, есть простейшие до безобразия генерируемые: сопроводи, потопи, захвати. В дома рядовых граждан заходить нельзя... Джунгли из игры выпилили... Скелетов и подземелья решили удалить вместе с джунглями...А государственная служба ничем не отличается от генерируемых квестов - сопроводи, потопи, захвати... Так что всё, чем вам предстоит заниматься - это топить... ремонтировать корабль, нанимать команду... захватывать... ремонтировать корабль, нанимать команду... сопровождать... ремонти.... какая же жижа! Причем разработчики убрали ВСЁ, что могло хоть как-то разнообразить геймплей, больше нет всяких лечилок, больше вы не найдете драгоценностей и бесполезных безделушек для продажи, больше вы не встретите НПС с которыми можно просто потрещать о том, о сем... Игра пустая! Причем некоторыми журналистскими изданиями эта "пустота" НА ПОЛНОМ СЕРЬЕЗЕ подавалась, как свобода действий, типа НУ ВОТ, ВЫ ВОЛЬНЫ искать себе занятия сами, нет больше рельс сюжета.

Да, в "Пиратах Карибского моря" основной сюжет тоже не отличается хронометражем и кинематографичностью, но там есть побочные задания, подчёркиваю, ПОБОЧНЫЕ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ КВЕСТЫ (а не генерируемые) и некоторые из них довольно продолжительны, с прописанными персонажами, небольшим сюжетцем, даже какими-то неожиданными твистами, их просто интересно выполнять! Здесь нет ничего!

После того, как вы достигнете 10 уровня, в первой же таверне бармен продаст вам вторую половину карты, сложив воедино половинки, вы без труда разгадаете загадку - на какой остров нужно приплыть. По прибытии на Доминику вы обнаружите сокровища Шарпа и свою сестру (ну или брата), после небольшой разборки с родственником, окажется, что батек так и задумывал 20 лет назад: если не выйдет ему самому создать Либертанию, то он поручит сию непростую миссию своим детям... Кстати, а почему "Либертанию"?

"Корсары 3", 2005 год
"Корсары 3", 2005 год

Легендарное утопическое государство пиратов называется ЛИБЕРТАЛИЯ и в первой части "Корсаров" оно называлось ЛИБЕРТАЛИЯ...

Либерталия в Вики
Либерталия в Вики
"Корсары: Проклятие дальних морей", 2000 год
"Корсары: Проклятие дальних морей", 2000 год

"Акелла", неужели вам на столько плевать?! Ах, да... Методика "Трэш энд Кэш"...

Нет, конечно, существует такое явление, как "либертания", которое продвигает философию свободы, но оно не применимо к утопической пиратской республике.

Кстати, в гроте Вы можете зарубить своего родственника и присвоить его долю сокровищ себе, а можете честно разделить сокровище и послать на фиг родственничка с его ЛИБЕРТАНИЕЙ. Ну, слушайте, неплохо, не правда ли?! Вот вам и НЕЛИНЕЙНОСТЬ сюжета! Правда, вот при присвоении сокровищ никакого продолжения не будет (как и при честном разделе этих сокровищ пополам), не начнется вариант сюжета БЕЗ РОДСТВЕННИКА, такой вот выбор без выбора.

Так как вы с сестрицей (или братцем) ровно ничего не смыслите в создании государств, то решаете обратиться к сведущему в этом вопросе человеку. Плывем на Исла Мону к одному из сподвижников вашего отца Роберту Стаффордширу , тот готов помочь, но просит избавить его от пирата по имени Маркус Кровавый, который уже довольно давно докучает ему, пирата отыскиваем тут же, на локальной карте, топим его, возвращаемся назад в таверну к этому сподвижнику. Он поясняет, что для того, чтобы создать государство необходима поддержка ростовщиков и торговцев на всем архипелаге, а ещё было бы неплохо нарушить снабжение колоний, договариваться с торговцами и ростовщиками вызывается наша сестрица, а нам предстоит разорвать логистические цепочки колоний, но в одиночку нам этого не сделать, нужны подельники. Чтобы собрать свободных капитанов Карибского Архипелага нам нужно подтянуть свой авторитет, а для этого надо грохнуть Курта Кригера, главаря пиратов...Кто все эти люди?!... Роберт Стаффордшир, Маркус Кровавый, Курт Кригер... Да никто! Это просто пустышки, манекены, без истории, характера, индивидуальности. Ну что ж... Протыкаем босса пиратов всея Кариб и... ЖДЁМ! Две недели ждем сходки капитанов, там вместе с недавно обретенным сестрой/братцем толкаем речь, в результате получаем поддержку пиратского сообщества, занимаемся сексом с родственником.. СТОП! Хотя да, не удивляйтесь, вам предстоит переспать со сводной сестрой, если вы играете за Блэйза). Ну, знаете, тема секса со сводными братьями/сестрами всегда была популярна... А всякие игры в "палки-дырки" тянутся за "Акеллой" ещё со времен первых "Корсаров". А потом... Потом вам надо будет захватить все колонии на архипелаге! ВСЁ!

Итак, резюмируем, действия в основном сюжете: потопить корабль, сразиться с главой пиратов, захватить все колонии. Это буквально весь сюжет! И я уже молчу о том, что "Акелла" просто выдоила эту тему с Либерталией: ее строил наш дед Малькольм Шарп, ее строил наш отец Николас Шарп, теперь ее строим мы, да сколько можно то?... На фоне всего этого сюжет "Пиратов Карибского Моря" выглядит просто шедевром, представляете, если бы и Натаниель Хаук строил Либерталию?

В "Корсарах 3" всё, что связано с сюжетом напоминает какого-то "суслика, которого никто не видит, а он есть".
- Основная сюжетная линия? Ну ее нет, но технически она присутствует!
- Национальные линейки? Их нет, но как бы технически они присутствуют.
- Вариативность? Ну как бы её нет, но она есть... Пример: тот самый выбор, когда мы можем грохнуть родственника в гроте при разделе сокровищ.
Поразительно!

Но может всей многогранности сюжета и не стоило ждать?! Да что там многогранности... В ПРИНЦИПЕ СЮЖЕТА может не стоило ждать? Давайте посмотрим как сама "Акелла" описывает игру?

ru.akella.com, 25 мая 2007 год
ru.akella.com, 25 мая 2007 год

Подождите, глаза меня не обманывают? Вы видите то же, что и я?!

Ни одна из нескольких независимых сюжетных линий не ограничивает выбора игрока - в любой момент главный герой может встать на сторону любой из стран, заняться свободной торговлей или избрать путь пиратства

ru.akella.com, 25 мая 2007 год

НЕСКОЛЬКО независимых сюжетных линий! Где хотя бы ОДНА?! Ну опять же, технически она есть и действительно не одна...

Давайте обратимся к игровой прессе, понимаю, источник так себе, но всё же, справедливости ради...

Журнал "Навигатор игрового мира", март 2005 года
Журнал "Навигатор игрового мира", март 2005 года

Сюжет в игре отсутствует как класс. Так что поплачьте, утритесь и забудьте про все эти нюни.

Журнал "Навигатор игрового мира", март 2005 года

Понятно?! Утритесь! Хотели свободы действий?! Ну так вот вам НАТЕ!

Журнал "Навигатор игрового мира", март 2005 года
Журнал "Навигатор игрового мира", март 2005 года

Квесты. Килограммы, центнеры, тонны случайно генерируемых и неплохо оплаченных квестов - вот что ожидает нас в ближайшем будущем. Раз нет полноценной ролевой составляющей - получите развлекуху другого рода, чтобы было чем заняться в ближайший месяц.

Журнал "Навигатор игрового мира", март 2005 года

Вот чертяки! И ведь не соврали же! Случайно генерируемых квестов действительно много, да только они по сути одинаковы - сопроводи, потопи, захвати, так что легче от этого не становится, игра от этого не наполняется контентом и дело здесь не в обманутых ожиданиях по части истории (хотя и в них тоже), которая должна быть в игре, а в том, что на рынок выбросили недоделанный продукт!

Впрочем, поехали дальше, хватит уже о сюжете...

Глобальную карту в "Корсарах 3" расширили до каких-то невероятных размеров! Когда вам необходимо выполнить поручение, предполагающее путешествие из одного конца карты в другой, то...как там говорится, заваривайте чаёк, ставьте пельмешки! Это путешествие будет долгим, мучительно долгим! А ускорения времени нет! И такой марш-бросок будет интересным в первый раз, во второй, возможно даже в третий, но потом это превращается в пытку! При этом Вы просто плывете - кораблик движется по морю, а когда кораблик наконец приплывает к конечной точке своего маршрута, геймеру снова НЕЧЕГО ДЕЛАТЬ! Ну сдал груз/пассажира, починил корабль, нанял команду и опять надо брать груз/пассажира и фигачить в другой конец карты... И это при том, что игра норовит вылететь каждую секунду... Я не предъявлял бы претензий, если бы на коробке с игрой было написано "Карибеан марин симулятор", но это КОРСАРЫ.

"Корсары 3", глобальная карта (сорян за качество)
"Корсары 3", глобальная карта (сорян за качество)

Я понимаю, что разрабам надо было растягивать хронометраж и демонстрировать ОБЪЕМ ИГРОВОГО МИРА, но это лишь ДЕМОНСТРАЦИЯ, сам мир хоть и огромен, но абсолютно пуст и делать в нем нечего. Тут даже не удосужились прописать диалоги гражданам!

Это реально ВСЕ варианты диалогов с НПС на целую игру. Ну вот казалось бы, такая мелочь, как диалоги... а как портит общее впечатление об игре. И это при том, что в предыдущих играх серии диалогам с НПС уделяли должное внимание! Хотя, подождите... Тут ведь добавили диалоги... НА ВОДЕ.

"Корсары 3", диалоговая система "между кораблями" на воде
"Корсары 3", диалоговая система "между кораблями" на воде

Зачем? Понятия не имею, единственный раз, когда я использовал эту "фичу" - это откуп от пиратов в первые минуты игры, да и то обошелся бы без нее. Возможно, пользоваться этой диалоговой системой необходимо при выполнении каких-то генерируемых квестов, но мне таких не попалось. А вообще считаю эту систему диалогов очень комичной, она мне напоминает рацию в "Дальнобойщиках 2".

"Дальнобойщики 2", режим рации
"Дальнобойщики 2", режим рации

Но зерно реализма в такой диалоговой системе есть. В то время суда действительно ОБЩАЛИСЬ между собой с помощью флагов . Был даже разработан свод специальных сигналов.

Из механик лично меня "порадовала" боевка, но тут было без вариантов, оставить боевку из "Пиратов Карибского Моря" было просто нельзя, она безнадежно устарела! Да в целом, и новая боевая система не отличалась какими-то оригинальными современными решениями - корявые анимации, все то же закликивание противников, абсолютно дикое управление в бою, но тем не менее немного разнообразнее, чем просто блок-удар-отскок, и на этом спасибо!

Опять же, лично для себя, в "Корсарах 3" я отметил разделение экипажа на матросов, солдатов, мушкетеров и канониров. Многим геймерам такое решение не понравилось, мол, зачем? И тут, конечно, я этих людей не понимаю, вот буквально пару лет назад, играя в "Пиратов Карибского Моря" ОНИ ЖЕ кричали, что дайте нам РЕАЛИЗьМУ, что вы тут своих сказочных скелетов понавтыкали, где РЕАЛИЗьМ? Ну, вот он! Ведь действительно в век парусных судов на кораблях экипаж имел четкие подразделения на матросов, мушкетеров, канониров и так далее. Прекрасный пример не душного реализма в игре, который не вызывает особых проблем у геймера, не делает игру УЛЬТРА сложной и не ломает удовольствие от геймплея, при этом оставаясь немаловажной его частью. Так что эта инновации положительна!

Еще одно нововведение - апгрейды кораблей. Теперь главный герой в верфи мог не только починить корабль, но и установить на него новые паруса, усилить корпус, выбрать материал для орудий. Фишка очень даже полезная и, безусловно, пришлась к месту.

Разумеется, я не могу пройти мимо и ещё одного нововведения в "Корсарах 3", которого некоторые фанаты особенно ждали! Захват и последующий менеджмент колоний! И он выполнен вполне достойно, ну, по крайней мере, разработчики, а конкретно руководитель проекта "Корсары 3" Артем Романенко не обманули фанатов, перечисляя те функции, которые будут доступны при управлении поселениями. На мой взгляд управление колониями, в принципе, очень скучная штука, но менеджмент придаёт некой комплексности игре, ну, согласитесь, какой пират без своей собственной базы?

Журнал "Страна игр", январь 2006г.
Журнал "Страна игр", январь 2006г.

Это выпуск за январь 2006 года, то есть интервью, вероятнее всего, взяли в декабре 2005 года, когда игра уже вышла, ну или вот-вот должна была выйти, и я перечитываю интервью уже в который раз и думаю: "ну вроде нормальный парень этот Артем Романенко, ничего заоблачного никому не обещает, как есть, так и рассказывает... Есть, конечно, БОЛЬШОЙ вопрос к его заявлению о том, что ничего у мододелов разработчики не подрезали, это всё наработки с "Корсаров 2"...

Нет. Несмотря на вопли: "А-а! Вы это стащили вот у тех людей!", зачастую идеи, якобы позаимствованные у моддеров, рождались ещё при создании дизайна "Корсаров 2", которые потом превратились в "Пиратов Карибского моря".

Артём Романенко

Удобная позиция, не правда ли? "На самом деле это МЫ ПРИДУМАЛИ, просто НЕ РЕАЛИЗОВАЛИ в предыдущей части", но, энивей, Романенко создаёт впечатление вполне адекватного парня, откуда столько хейта в его адрес?" Но, как впоследствии выяснилось, Артем оказался человечком с гнильцой: когда "Корсары 3" добрались непосредственно до компьютеров геймеров, когда начались вылеты, глюки и баги, когда геймеры отправились писать гневные комменты на форум "Акеллы"... Вот тут-то Артемка и раскрылся во всей своей красе!

Комментарий от Артема Романенко в ответ на негодования игроков в "Корсаров 3"
Комментарий от Артема Романенко в ответ на негодования игроков в "Корсаров 3"

Понятно, псы?! Ваше холопское дело хавать то, что бояре дают и коли у вас недовольства какие имеются, то будьте любезны ВЕЖЛИВО их излагать, а лучше вообще пасти закройте! И вроде прав он, этот Артемка, по поводу вежливости... Да только у людей горело так, что пламя можно было с Луны наблюдать, да и Интернет тогда был совсем другой и матерные комменты и даже оскорбления совершенно нормально воспринимались.

В конце концов, геймеры отдали за "Корсаров 3" порядка 300 рублей (цена немного разнилась от региона к региону), а что такое 300 рублей на 2005 год? Позвольте я вам продемонстрирую:

Меня достали наезды на DirectX ради вас которые жмут свои деньги на более крутые видео карточки сделали основу на фичах 8 версии. И в третисортках потенциал не делают аж 7мой версии так что выпийти яду тема закрыта!!!

Комментарий от Артема Романенко в ответ на негодования игроков в "Корсаров 3"

Ну, нищеброды? Уловили? Почувствовали любовь разработчика к своим потребителям? Нет? Ну тогда вам в следующий блок.

Баги

www.playground.ru
www.playground.ru

О, вот мы и подобрались к притче во языцех!

Собственно, удивляться нечему, учитывая тот факт, что релизнулась версия 0.99, разумеется, она была забагована до нельзя. Буквально на следующий день после релиза на форумы полились гневные отзывы о постоянных вылетах, зависаниях и "синем экране смерти". Но надо отдать должное "Акелле" уже 10 декабря они выпустили "заплатку", которая если не избавляла от багов и глюков, то, по крайней мере, существенно уменьшала их количество... Вот только была проблема, интернет в те "темные" времена был не у всех, а кого был, то стоил огромных денег и чтобы скачивать заплатки на игру приходилось раскошеливаться.

Корсары. История длиною в четверть века

Но "Акелла" упорно затыкала рты геймерам всё новыми патчами, к 19 декабря, спустя 10 ДНЕЙ после выхода игры, патчей уже было 4!

forum.ixbt.com, ветка обсуждения "Корсаров 3"
forum.ixbt.com, ветка обсуждения "Корсаров 3"

Почему же так вышло? И вот тут всплывают очень интересные моменты... В то время никто не говорил, что злые 1С-цы пришли и силой отняли игру, тогда у "Акеллы" была другая отмазка. Якобы у уже известного нам Артема Романенко (он же GreyAngel) произошло несчастье в семье и ему пришлось на неделю уехать, что затормозило процесс работы над игрой...

forum.ixbt.com, ветка обсуждения "Корсаров 3"
forum.ixbt.com, ветка обсуждения "Корсаров 3"

А я стесняюсь спросить, он ТАМ ОДИН ТРУДИЛСЯ НАД ПРОДОЛЖЕНИЕМ КОРСАРОВ?! И я не удивлюсь, если реально ОДИН, но как это должно волновать конечных потребителей?! "Ну типа по- человечески можно же понять, ну что мы звери что ли какие-то, человек человеку друг..." Не могу припомнить случаев, когда кто-то из фанатов серии попросил бы игру бесплатно или с отсрочкой платежа на 1 неделю из-за несчастья в семье, и "Акелла" бы пошла на встречу такому фанату... То есть, не рабочее состояние игры на момент релиза объяснялось НЕСЧАСТЬЕМ В СЕМЬЕ у руководителя проекта. Ну это просто прекрасно!

forum.igromania.ru
forum.igromania.ru

Так получается уважаемый и СВЯТОЙ Юрий Ursus Рогач нам нагло врет, рассказывая в каждом своём интервью байку о злобных представителях 1С? Я думаю, врут все... Единственный, кто хотя бы частично приоткрывает завесу правды, так это Ренат Незаметдинов, повествуя, что работали с тем, что есть, и теми силами, что имелись в наличии. Архипов, кстати, позже будет очень не лестно отзываться о Незаметдинове, как "о крысе, сбежавшей с корабля" при первых серьёзных трудностях, не потому ли, что Ренат болтал ЛИШНЕГО, того, чего аудитория знать была не должна? Холопам надо было толкать сначала байку о больной бабушке Артема Романенко, а потом, когда эту версию НЕ СХАВАЛИ, то стали валить все на "1С"...видимо, ТАК хотели ПОБЕДИТЬ.

"Корсары 3" так и не довели до ума, на сегодняшний день это забагованная и глючная поделка, не более. Игру вы можете приобрести в gog.com и она без проблем запустится на Win10. Я так и поступил))) Пока я готовил видео и фотоматериал по игре, она умудрилась у меня вылететь раз 10.

gog.com, страница игры "Корсары 3"
gog.com, страница игры "Корсары 3"

Графика

Пожалуй, это единственное (ну и музыкальное сопровождение, конечно), что стало лучше по сравнению с предыдущими частями серии, да и то не все согласятся. И без того отличные картинки водных локаций и неба стали выглядеть ещё более вылизанными, да, не НА ПОРЯДОК КРУЧЕ, не некстген, кончено, но улучшения видны! Хотя, в целом, графика игры уже устаревала. Были проекты даже в отечественной индустрии, которые графически располагались на ступень выше, но тем не менее, как сказала, Великая: "Красиво..."

"Корсары 3", 2005 год
"Корсары 3", 2005 год

Модели кораблей тоже существенно подтянули, теперь геймеры могли наблюдать более детализированные суда.

Надо отдать должное и глобальной карте, она стала куда удобней и стала картой КАРИБСКОГО архипелага (ну с некоторыми оговорками, конечно), ну и, что называется, вид имеет.

"Корсары 3", глобальная карта
"Корсары 3", глобальная карта

Не смотря на моё очень положительное отношение к "Пиратам Карибского Моря", но глобалка там была просто отвратительна, камера норовила вызвать у игрока рвотные позывы, а мультяшность оформления с кислотными цветами приводила к кровотечению глазных яблок.

"Пираты Карибского моря" ("Корсары 2"), глобальная карта
"Пираты Карибского моря" ("Корсары 2"), глобальная карта

Качественно переработали и интерфейс игры, он стал, как сказали бы, НЕ КОНСОЛЬНЫМ. На самом деле, он стал более информативен и эргономичен по сравнению с "Пиратами Карибского моря". Диалоговые окна тоже изменили, убрали лица НПС, занимавшие добрые 30 % экрана и состоящие из пары полигонов, теперь все выглядело органично, без излишней вычурности. В общем, графоделам "Корсаров 3" тоже стоит отдать должное!

Отзывы

О! И тут горящие попы геймеров снова улетали в космос. До сего момента в своей статье я не посвящал оценкам продуктов "Акеллы" отдельные блоки, лишь вскользь упоминал, как аудитория и игровая пресса реагировали на игру. Теперь же позвольте выделить отдельные блоки с отзывами для "Корсаров 3" и "Корсаров: Возвращение легенды", именно в них мы увидим как "прекрасна" отечественная журналистика!

"Игромания" поставила "Корсарам 3" 7 из 10.

При этом "оправданность ожиданий" - 70%... Верим, чо...
При этом "оправданность ожиданий" - 70%... Верим, чо...

У "Игромании" было специальное руководство для авторов статей в котором твердо и четко давались указания относительно "извинений и чувства вины":

Руководство для авторов "Игромании"
Руководство для авторов "Игромании"

Всё бы ничего, но вот фраза: "Тогда у читателя останется ощущение, что Игромания почти непогрешима" заставляет сомневаться в объективности авторов статей и журнала в целом. Они НЕПОГРЕШИМЫ!

"Страна Игр" - 7,5 из 10.
Напомню, что именно "Страна Игр" влепила Lada Racing Club 7.5 из 10 в своё время.

Игра просто хорошая! А "Страна Игр" не продажная! А вы все завидуете!
Игра просто хорошая! А "Страна Игр" не продажная! А вы все завидуете!

"Навигатор игрового мира" - 8.8 из 10.

"Навигатор игрового мира", декабрь 2005 года
"Навигатор игрового мира", декабрь 2005 года

Причем в ЭТОМ же выпуске (декабрь 2005) объективный и нисколько не продажный "Навигатор игрового мира" оценил игру Need for Speed: Most Wanted на 8.7 из 10, Карл!

"Навигатор игрового мира", декабрь 2005 года
"Навигатор игрового мира", декабрь 2005 года

А "Корсары 3", не работающие из коробки, получили 8.8! Запомните оценку этого журнала, мы ещё вернемся к ней)))

Но, надо отдать должное, порталу AG (видимо, единственный представитель игровой прессы, у которого нашлась пара яиц), там "Корсарам 3" совершенно объективно влепили 30%, а в резюме обзорной статьи безапелляционно заключили:

Безнадежно сыро. Худшая реклама будущим «морским» проектам «Акеллы».

AG.ru, автор REDGUARD, 29.12.2005
AG.ru, автор REDGUARD, 29.12.2005
AG.ru, автор REDGUARD, 29.12.2005

"PC игры" - 8.5 из 10.

"PC игры", ноябрь 2005 года
"PC игры", ноябрь 2005 года

+ Множество квестов, нелинейность, морские приключения - всё на месте.


- Иногда игра кажется слишком уж схематичной и упрощенной

"PC игры", ноябрь 2005 года

Я прошу прощения, уважаемый автор сего опуса, а Вам не кажется ЧТО ВЫ САМИ СЕБЕ ПРОТИВОРЕЧИТЕ?! В игре либо есть НЕЛИНЕЙНОСТЬ, либо есть СХЕМАТИЧНОСТЬ, это взаимоисключающие понятия.

И ещё раз подчеркну, это всё оценки за игру, которая НЕ РАБОТАЛА ИЗ КОРОБКИ... Но некоторые авторы "рецензий" на "Корсары 3" осторожно добавляли к оценке приписки типа "с учетом будущих патчей"...

"ЛКИ" ("Лучшие Компьютерные Игры") - 7.2 из 10 (72%)

"ЛКИ" (Лучшие Компьютерные Игры), февраль 2006 года
"ЛКИ" (Лучшие Компьютерные Игры), февраль 2006 года

Ну что ж, это меняет дело! "За то, какой игра станет в конце концов..." А какой она станет?! На час игры станет не 10 вылетов, а 5? У вас ещё остались сомнения в продажности отечественной игровой журналистики? Да, сомневаетесь? Тогда погнали дальше!...

akella.com/ru/newsarchive/2005/12/13/k3prezent/
akella.com/ru/newsarchive/2005/12/13/k3prezent/

За день до официального выхода игры, 8 декабря 2005 года, "Акелла" и "1С" закатывают пирушку с "блэк-джеком и шл...хами", причем это ни фига не эпитет, это прямая констатация факта, без негатива разумеется. Звездой сего шоу выступила некая Клементина, "прославленная танцовщица местных трактиров".

akella.com/ru/newsarchive/2005/12/13/k3prezent/
akella.com/ru/newsarchive/2005/12/13/k3prezent/

Сильная половина человечества восхищалась ей и её танцами не меньше, чем самой игрой "Корсары 3".

xtgamers.com/page-id-1100.html
xtgamers.com/page-id-1100.html

Потока комплементов удостоилась и ведущая праздника - пиратка Беатрис, именно она стала на мероприятии заводилой.

akella.com/ru/newsarchive/2005/12/13/k3prezent/
akella.com/ru/newsarchive/2005/12/13/k3prezent/

На сим пиру "перед чумой" присутствовало огромное количество гостей из оффлайн и онлайн игровых изданий, которых заваливали подарками, в том числе и акустическими системами, и домашними кинотеатрами от не совсем понятной конторы AVE, я на тот момент жил в далеком колхозе и потому всякие новомодные штуки из гаджетов до нас меня доходили сильно позже, бренд AVE дойти не успел - развалился, хотя сайт на сегодняшний день функционирует и они даже чего-то там продают. Для журналистов была организована демо-зона, где они могли опробовать "Корсаров 3".

akella.com/ru/newsarchive/2005/12/13/k3prezent/
akella.com/ru/newsarchive/2005/12/13/k3prezent/
"Игромания" и "Навигатор Игрового Мира" выскажутся позже в своих статьях, поставив игре явно завышенные оценки
"Игромания" и "Навигатор Игрового Мира" выскажутся позже в своих статьях, поставив игре явно завышенные оценки

Вот смотрю я на этих уважаемых представителей игровой прессы и у меня возникает вопрос... "Акелла", вы зачем так заморачивались? Ресторан, оформленный под пиратский корабль, девочки, акустические системы и домашние кинотеатры, килотонны сувениров с символикой?! Этим ребятам хватило бы и пару "Балтик 9" и они бы влепили игре 10/10!

Итог

Баги, лаги, глюки и негативно настроенные фанаты...

Но! С другой стороны, в первые несколько недель после релиза, "Корсары 3" побили все мыслимые и не мыслимые рекорды продаж, народ ждал эту игру и упорно не хотел верить сообщениям на форумах от уже купивших эту поделку геймеров, что в продолжении пиратской саги всё плохо. Позже игроки совершат эту ошибку снова с Lada Racing Club.

Но "Акелла" ничего не потеряла (ну кроме "лица"), а напротив приобрела. Высочайший коммерческий успех "Корсаров 3" и сделка с Intel гарантировали "Акелле" долгое и спокойное плаванье!

Журнал "Навигатор игрового мира", декабрь 2005 года
Журнал "Навигатор игрового мира", декабрь 2005 года

В проигрыше остались лишь фанаты серии, отчаянно пытавшиеся помочь друг другу на различных форумах заставить игру работать без вылетов.

А теперь у меня вопрос к тем индивидуумам, которые кричали в то время (а некоторые кричат и по сей день), делая обзор на "Пиратов Карибского Моря", что если бы не "Дисней" с "Беседкой"!.. Это они всё испортили! Обломали выход настоящих "Корсаров 2"! Ввели в игру каких-то скелетов, убрали национальные линейки, поставили на обучение какого-то там боцмана и ко-ко-ко-ко... Ну вот, прошу любить и жаловать! "Корсары 3"! Без мам, пап и кредитов... То есть без "Диснея", "Беседки" и скелетов! И даже национальные линейки есть! Ну как есть...
Если бы не "Дисней" с "Беседкой" убожество подобное третьим "Корсарам" геймеры бы получили ещё в 2003 году! И "Проклятие Дальних Морей" (первую часть "Корсаров") спас именно ЗАПАДНЫЙ издатель, в то время на западном рынке крупные конторы ещё придерживались каких-то этических норм по отношению к потребителям, и старались не выпускать сырые продукты на рынок! Я уверен, что только благодаря "Беседке" мы с такой теплотой вспоминаем первых "Корсаров", и я с такой теплотой о них пишу, хотя и в них была куча недоработок. "Ленивого несуразного волчару" буквально пинали и заставляли создавать качественную игру, отрабатывать вложенные в разработку деньги! А в случае с "Корсарами 3" в "Акелле" и "1С" просто плюнули и выкинули версию 0,99 отечественным геймерам, потому что СХАВАЮТ! И схавали! Игра на западе, кстати, вышла только в сентябре 2006 года (видимо, правили баги, хотя и западная версия "Корсаров 3" страдает вылетами) и издавалась под названием Age Of Pirates: Caribbean Tales, издателем выступила скромная компания Playlogic Entertainment, это, конечно, далеко не "Беседка" и уж, тем более, не "Дисней". В активе Playlogic Entertainment издания и разработка очень и очень бюджетных игр, в их числе и Age Of Pirates :Caribbean Tales. Таким образом, ВСЕ игры по пиратской саге имели для Джона из штата Алабама разные названия. Но зато он получил РАБОЧИЙ ИЗ КОРОБКИ ПРОДУКТ, впрочем, пустоту игры это никак не заполнило, ну хоть вылетов стало меньше. За западного игрока мы, конечно, очень рады, но за русского Ивана всё же обидно, что его сделали тестером поделки от "Акеллы" при чем за оплату С ЕГО ЖЕ СТОРОНЫ.

Корсары. История длиною в четверть века

"Акелла" сделала худшее из того, что могла, опустив отличную серию игр до уровня "польских шутеров". И да, д...рьмо случается, не только у отечественных разработчиков, но и у хваленных западных. Вспомните факап CD Project Red в 2020 году с Cyberpunk 2077. Странно, что тогда никто не говорил о "больных бабушках" и злых издателях, разработчик просто признал свою вину и обещал всё исправить. Да и основная претензия к "Акелле" даже не в том, что в их игре присутствовали баги, а в том, что в игре отсутствовала ИГРА... "Акелла", конечно, тоже залатала критические "дыры" патчами, и обещала добавить в игру ИГРУ. Сейчас нам уже хорошо известно, что ошибки "несуразного волка" исправляла сторонняя студия Seaward, даже и не студия, а так, коллектив талантливых ребят на тот момент. Собственную работу над ошибками "Акелла" тоже провела, выпустив "Сундук мертвеца", да только получилось ещё хуже, но об этом чуть позже! Сначала о первом вестничке возрождения серии морских приключений - "Корсары: Возвращение легенды".

Модификации и аддоны к "Корсарам 3" или полноценные игры?

После провального релиза многие геймеры вернулись к аддону "Возвращение морской легенды". Да, друзья, тот случай, когда НЕ ОФИЦИАЛЬНЫЙ АДДОН к ПРЕДЫДУЩЕЙ ЧАСТИ ИГРЫ играется лучше, чем новая официальная часть.

Ну и, конечно, некоторая часть фан-базы направила пристальные взоры на ALexusB. И снова парадокс! Геймеры (по крайней мере, небольшая их часть) ждали спасения НЕ ОТ ОФИЦИАЛЬНОГО РАЗРАБОТЧИКА, а от простого фаната пиратской саги!

Но ALexusB, на самом деле, уже давно хотел свою работу и работу своих соратников над аддоном "Возвращение Морской Легенды" перенести в официальную плоскость, чтобы в сотрудничестве с "Акеллой" и вот это всё. Ещё до выхода "Корсаров 3", примерно в июне 2006 года, Алексей ALexusB Бобровников и Эдуард Eddy Зайцев попытались связаться с "Акеллой" и, о чудо, господин Архипов согласился на аудиенцию! При переговорах Алексей с Эдуардом без обиняков заявили, что хочется официально и по любви улучшать "Пиратов Карибского Моря" ("Корсары 2"). Архипов, прекрасно понимая, что ресурсы "Пиратов Карибского Моря" использовать нельзя, ибо "Дисней" может нагнуть, предлагает ALexusB и Зайцеву перенести свой аддон на готовящиеся к выходу "Корсары 3". "Акелла" дала полный доступ к своему движку команде Алексуса и даже выделила людей в помощь под создание этого аддона.

Команда Seaward
Команда Seaward

ALexusB со свойственной ему въедливостью принялся за дело и начал он... С ядра игры! Вы только представьте, вчерашние мододелы перепиливали УЖЕ РЕЛИЗНУТУЮ ИГРУ с нуля! Просто БАЗУ! А ведь надо было ещё проапгрейдить игру! А сроки горели, аддон (а, вернее, полноценная игра) должен был выйти в декабре 2006 года, а приступили к разработке примерно в феврале-марте 2006 года.

А самое циничное заключается в том, то Алексус с командой УЛОЖИЛИСЬ в сроки, но проект не прошел внутреннего ОТК "Акеллы" (со слов самого Бобровникова в одном из интервью), в результате чего ребятам пришлось ещё пару месяцев допиливать свой проект. Мне вот интересно, а непосредственно сами "Корсары 3" какой-нибудь ОТК проходили? Ну и, конечно, заслуживает упоминания тот факт, что ALexusB и некоторые из его команды в случае провала рисковали "квартирами", потому что "Акелла" загнала ребят в жесткие финансовые условия; в случае же успеха, который и случился, мододелы получали буквально на бутербродик с икрой, не более.

Я долго думал, как в статье позиционировать аддон "Возвращение легенды", с одной стороны это всего лишь аддон, с другой стороны, он вышел на диске, как отдельная независимая игра (ну тут понятно, "сутулому волчаре" нужны были деньги), да и переработано там было, как я уже сказал, всё с нуля и добавлено огромное количество контента и игровых механик. Поэтому предлагаю опираться на исторические факты и представлять продукты такими, каким их представляла "Акелла" в своё время, дабы уважаемый читатель не запутался во всем том многообразии, которое появилось после выхода "Корсаров 3".

Корсары: Возвращение легенды

Корсары. История длиною в четверть века

11 октября 2006 года "Акеллой" были анонсированы "Корсары: Возвращение легенды" и многие фанаты серии отнеслись к данному анонсу скептически. Причина сомнений геймеров была понятной, игра разрабатывается совместно с "Акеллой", издателем выступает тот же "несуразный волк", что "выплюнул" поделку под названием "Корсары 3".

akella.com, анонс "Корсары: Возвращение легенды"
akella.com, анонс "Корсары: Возвращение легенды"

В целом, фанатов серии на тот момент времени можно разделить на 3 основных лагеря: одни считали, что старания Алексуса "Акелла" зарубит на корню и игровое сообщество получит очередную версию 0,99, вторые уверенно заявляли, что выйдет барахло для нового прогрева гоев, третьи осторожно высказывались, мол, не буду торопиться, подожду отзывов, а там приму решение... И лишь некоторые были на 100% уверены, что Алексус с командой выпустят качественный во всех смыслах продукт.

forum.igromania.ru, комментарий ветки "Корсары: Возвращение легенды"
forum.igromania.ru, комментарий ветки "Корсары: Возвращение легенды"

И вот в 20-21 числах февраля 2007 года происходит настоящий взрыв! Но на этот раз это был не разрыв пуканов фанатов... Форумы пестрили сообщениями типа "играю 7-8-9-10 часов подряд и ни одного (один) вылета"... Удивительно, но после "Корсаров 3" геймеры были рады ТОМУ, ЧТО ИГРА РАБОТАЕТ, многие поначалу даже не смотрели на графику, геймплей, квесты... Они просто были в восторге, что ИГРА НЕ ВЫЛЕТАЕТ.

Но что же там было такого великого в этом "Возвращении Легенды", что игроки буквально впадали в экстаз? И снова обо всем по порядку!

Графика

По части графики в "Возвращении Легенды" особых изменений нет, хотя мне всё-таки кажется, что окружению на наземных локациях добавили по паре полигонов. Полноценно сравнивать джунгли и внутренние убранства зданий с "Корсарами 3" не имеет смысла, потому что не было в "Корсарах 3" джунглей и возможности заходить в дома граждан. Если же говорить о графических возможностях игры в целом, то разумеется они уступают другим популярным проектам того времени, даже от отечественных разработчиков (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl). Впрочем, графика никогда не была сильной стороной серии Корсары, ну разве что "Пираты Карибского Моря" были на уровне, но и здесь подчеркну: на уровне, но не более.

Глобалка в "Возвращении Легенды" немного изменилась в цветовой гамме, что ни сделало игру не хуже, не лучше... да и в целом всё. Ах,да! Экран персонажа! Его интерфейс подвергся серьёзным изменениям, но по другому было нельзя, так как добавилось множество характеристик главного героя.

"Корсары: Возвращение легенды", 2007 год
"Корсары: Возвращение легенды", 2007 год

В целом экран ГГ стал выглядеть каким-то оптимизированным что ли, вот казалось бы непосредственно оформление не изменилось, а экран стал красивее. Возможно это произошло благодаря тому, что у каждой способности ГГ теперь появилась своя иконка.

Сюжет и побочные квесты

Основная претензия к "Корсарам 3" заключалась в однообразных квестах, коротком бессмысленном сюжете и отсутствии какой-либо активности в игре, что же дали геймерам "Корсары: Возвращение Легенды"? Ну по части сюжета, НИ-ЧЕ-ГО! Сюжета в игре нет, но есть нюанс... Разработчики предусмотрели для геймеров 4 (!) национальные линейки (английская, французская, испанская, голландская), которые переплетаются между собой и не содержат генерируемых квестов, то есть, это полноценные сюжетные линии. Плюс к этому добавили объемные по содержанию побочные квесты - "Аскольд", "История прекрасной Изабеллы", "Летучий голландец", "Остин". Но и это ещё не всё! Генерируемые квесты тоже присутствуют в полном объеме и это не только сопроводи и привези, тут вам и спасение девушек в джунглях, и вызволение их из пещер, и обезвреживание контрабандистов... Игру наполнили контентом до краев. Да, основного сюжета по прежнему нет, но игроку есть чем заняться и он волен ВЫБИРАТЬ... Сегодня пограбил купеческие суда, завтра спас пару девиц в джунглях, послезавтра разобрался с бандитами за городом, затем решил поступить на государственную службу, а после помог прекрасной Изабелле и женился на ней. Вот она жизнь корсара! Вот она свобода! Именно такой свободы действий геймеры ждали, а не вот этого пустого мира в "Корсарах 3" и, мол, "ну делай чо хошь"!

"Корсары: Возвращение Легенды" стали тем самым приключением на островах Карибского архипелага, которого так ждали фанаты, причем книгу об этом приключении каждый из фэнов писал сам, у каждого была своя история и свой главный герой! Кстати, о главных героях... Теперь их в игре 19! Да, выбор персонажа никак не отразится на квестах, но в "Возвращении Легенды" появилась такая прекрасная вещь, как тип персонажа.

"Корсары: Возвращение легенды", экран выбора персонажа
"Корсары: Возвращение легенды", экран выбора персонажа

Теперь геймер волен выбирать кем он станет: авантюристом, торговцем или корсаром. Выбор напрямую влияет на начальные характеристики корабельных и личных умений персонажа, что положительно сказывается на погружении в игру.

После создания своего персонажа начинается обучение... И вот тут я соглашусь с теми, кто высказывается об устаревшей механике обучения в "Возвращении легенды", здесь такая "предъява" действительно уместна. Ну как бы 2007 год на дворе и геймдев уже давно использует плавное погружение геймера в лор игры, а не вот это вот "была битва, тебя зацепило и пока ты лежал в отключке мы выбрали тебя капитаном, так что давай... хотим золота и женщин низкой социальной ответственности"... Здесь объективно, Seaward с их любовью к серии могли сделать лучше. Если механику обучения в предыдущих частях серии можно было простить разрабам, то здесь увы... Но, с другой стороны, в игру было привнесено так много нового, что эти пару минут кринжового туториала можно стерпеть.

Ну а после обучения... После обучения начинается ТА САМАЯ СВОБОДА! Но только свобода эта в мире, наполненном контентом и событиями, а не в вакууме, как было в "Корсарах 3".

Геймплей и механики игры

И вот тут нас ждет огромный пласт нововведений, которые добавили в игру ребята из Seaward. О том, что нам предстоит выбирать главного героя из 19 персонажей (причем некоторые из них реальные исторические личности) и для каждого из них доступен один из трех типажей: авантюрист, корсар, торговец, я уже сказал; помимо этого разработчики добавили 10 (!) уровней сложности и систему P.I.R.A.T.E.S., вот на ней и давайте остановимся более подробно.

P.I.R.A.T.E.S. - это ролевая система развития персонажа, одно из детищ Алексуса и его команды, аналог системы S.P.E.C.I.A.L. из игры Fallout.

"Корсары: Возвращение легенды", система P.I.R.A.T.E.S.
"Корсары: Возвращение легенды", система P.I.R.A.T.E.S.
  • Power - Сила
  • Impression - Восприятие
  • Reaction - Реакция
  • Authority - Лидерство
  • Talent - Обучаемость
  • Endurance - Выносливость
  • Success - Удача

С системой P.I.R.A.T.E.S. игроки могли ювелирно выбирать путь развития персонажа - каждая характеристика влияла на определенное личное или корабельное умение. Кстати, об умениях... Теперь умения и способности четко подразделялись на корабельные (навигация, абордаж, починка и т.д.) и личные (авторитет, пистолеты, скрытность и т.д.). Таким образом, "Корсары: Возвращение легенды" на тот момент стали (да и остаются по сей день), безусловно, лучшей в серии по части ролевой системы для прокачки персонажа.

Не забыла команда Seaward и о приятных мелочах, которые помогут геймеру немного отвлечься от морских и наземных сражений. В игру добавили 2 азартные игры: покер на костях и "21".

"Корсары: Возвращение легенды", покер на костях
"Корсары: Возвращение легенды", покер на костях

И вот эти мелочи выкручивают атмосферу в игре на максимум, даже сейчас в 2025 году, при подготовке материала, я с удовольствием изучал КВЛ: выполнил пару простых генерируемых квестов, затем отправился в таверну переброситься костяшками, после рубанул в картишки, прекрасно провел время с одним из завсегдатаев таверны за кружечкой рома и узнал о корабле с матросами - мертвецами. Ну а потом отправился в бордель, а почему бы и нет?!

"Корсары: Возвращение легенды", "21"
"Корсары: Возвращение легенды", "21"

И ведь это я даже не приступил к выполнению национальной линейки или одного из крупных квестов. Да что там квесты, я ещё даже толком не фехтовал и не брал купеческие суденышки на абордаж. Конечно, в "Корсарах 3" тоже можно размахивать саблей и грабить богатеньких торговцев, но там после пары часов этого делать просто не хочется.

А ведь в КВЛ есть ещё огромная территория, как водная, так и сухопутная и там свои активности. Причем размер морской карты нисколько не пугает, мне не нужно затрачивать по 3 минуты реального времени, чтобы переплыть с одного острова на другой, теперь есть ускорение времени!

А как на счет старого доброго грабежа горожан?

"Корсары: Возвращение легенды", грабеж горожан
"Корсары: Возвращение легенды", грабеж горожан

Поработал Алексус с товарищами и над боевой системой, теперь оружие имело подразделение на легкое/среднее/тяжелое, у каждого типа свои минусы и плюсы, что опять же позволяло геймеру играть в СВОЮ ИГРУ, выстраивая тактики сабельных поединков.

Немаловажным нововведением стало и возвращение нечисти в игру. Ну тут, как я уже не однократно заявлял, спорно... Но лично мне нечисть не портила впечатление об игре, что в ПКМ, что в КВЛ эти скелеты выглядят органично. Ну а кому не нравится, могут играть в "Корсары 3", там нечисти нет... там вообще ничего нет)))

Захват колоний в собственность главного героя тоже никуда не исчез. Захватывайте и управляйте поселениями на здоровье! Плюс к этому ребята из Seaward внесли много изменений в экономику игры, сделали ее более реальной, теперь нужно было наблюдать за ценами на те или иные товары, возить один и тот же груз между двумя одними и теми же островами не получится!

"Виртуалити", MTV

Ну и напоследок, приведу коммент из того далекого времени относительно "Корсаров: Возвращении легенды":

forum.igromania.ru
forum.igromania.ru

Ну и наконец сегодня изучил карту. Делал пометки на листочке, так теперь у меня перед монитором лежит карта Карибского архипелага, собственноручно нарисованная

Комментарий пользователя SeDoy

Это ли не оценка качеству геймлея? Человек сидел рисовал карту, делал какие-то пометки... Если бы игра была проходной, то вряд ли бы геймер так заморачивался.

Что-то слишком уж хорошо! Чего-то ты не договариваешь...

К сожалению, минусов у КВЛ тоже хватает. Какие-то из них субъективны и не зависели от команды Seaward, какие-то вполне объективны и вина за них лежит на Алексусе и его соратниках.

Во-первых, конечно, движок игры... Ну тут Storm Engine реально просто устал, вернее, он устал ещё в "Корсарах 3", уже тогда он выглядел и игрался, как устаревший, хотя многие игровые издания тогда утверждали, что графически "Корсары 3" великолепны! Что бы не делали с двиглом от "Акеллы", как бы не тянули текстуры, сколько бы новых механик игра не получала, было видно невооруженным глазом, что "сердце" игры не вытягивает. Наземные локации выглядят графически нищими, земля и трава в джунглях реально состоит из одного полигона. Да, эти локации ЕСТЬ и за это уже спасибо, но тем не менее пишем в минусы игры.

Нового сногсшибательного саунда КВЛ не получили, разработчики ограничились музыкальными композициями из первой и третьей частей "Корсаров", что в целом является неплохим решением. Озвучка НПС тоже оставляет желать лучшего, опять же, по сравнению, с "Корсарами 3" она стала гораздо разнообразней, но видна рука (рот) любителей.

Ну и, конечно, баги... Безусловно, их было сильно меньше, чем в "Корсарах 3" и они не были критическими, такими, которые не позволяли играть в игру от слова совсем, но все же осадочек оставляли. Впрочем, справедливости ради, баги были практически полностью искоренены в патче 1.1.

Отзывы

Как вы уже могли догадаться, фанаты рукоплескали КВЛ! После выхода игры все сомнения о низком качестве продукта были развеяны, геймеры получили ту свободу действий, которую ждали со времен ПКМ и получили, наконец, интересный "сюжет"... Да, единой сюжетной линии не было, но введение в игру нескольких объемных квестов и национальных линеек с лихвой компенсировали отсутствие ОСНОВНОЙ ВЕТКИ.

А какие отзывы были от игровой прессы? О, тут снова были пожары, особенно, если сравнивать с оценками, которые были выставлены "Корсарам 3", я ведь не зря сказал, что буду подробно останавливаться на отзывах игровой прессы относительно "Корсаров 3" и КВЛ)))

Начнем с журналов, которые, по крайней мере, попытались в адекватность. Итак, кузница "антоновлогвиновых", а именно журнал "Игромания", которая поставила игре 7.5 из 10:

"Игромания", май 2007 года
"Игромания", май 2007 года

Ну что ж, спасибо "Игромания", что оценили КВЛ, по крайней мере, выше "Корсаров 3"... или нет?! Если работать с платформой "Критиканство" (kritikanstvo.ru), то мы увидим совсем другую оценку КВЛ:

kritikanstvo.ru
kritikanstvo.ru

Но всё же поверим первоисточнику в виде бумажной версии журнала. Тем не менее, некоторые тезисы в статье "Игромании" прямо-таки просят кирпича по лицу автора:

"Игромания", май 2007 года
"Игромания", май 2007 года

Чего???!!! "Атмосфера заметно страдает от отсутствия бюджета..." То есть, в "Корсарах 3" было МНОЖЕСТВО вариантов озвучки НПС?! А как вам "печатных фраз тоже мало"? Ну, как минимум, раза в два больше, чем было в третьей игре серии. И, моё любимое, о том, что назвать легендой аддон не получится... Легендой-то он как раз и стал, о чем уже тогда писали на различных тематических форумах и предрекали команде создателей аддона большое будущее, это сейчас принято говорить, что легенда это "Город потерянных кораблей", умалчивая о том, что ГПК является аддоном к КВЛ. Причем удивительно то, что статья вышла в майском номере журнала, а КВЛ вышли в ФЕВРАЛЕ, то есть можно было подсобрать инфу из ОТКРЫТЫХ источников и выложить ее в статье, раз вы сами не умеете в анализ игры и в описание перспективы такого проекта.

Но, справедливости ради, "Игромания" отмечала НАСЫЩЕННЫЙ мир "Корсаров: Возвращении легенды" и огромную работу, которую провел Алексус с движком "Акеллы" Да и не будем забывать о НЕПОГРЕШИМОСТИ ЖУРНАЛА!

"Страна Игр" - 8 из 10. "Страна Игр" стала, пожалуй, самой последней из крупных представителей видеоигровой прессы, которая оценила "Корсары: Возвращение легенды", не могу знать с чем это связано, то ли ребята просто ждали отклика аудитории на игру (или "заноса" чемоданов от "Акеллы"), то ли вообще не хотели писать о КВЛ, но позже из-за отсутствия какого-либо материала решили все же бахнуть статейку.

Тут сразу приведу небольшую выдержку из статьи журнала, которая очень хорошо показывает, разные взгляды игровой прессы на "отсутствие бюджетов":

"Страна Игр", сентябрь 2007 года
"Страна Игр", сентябрь 2007 года

И вот мне интересно, почему "Игромания" и "Страна Игр" не писали об отсутствии нормальной озвучки, да и ТЕКСТА В ДИАЛОГАХ, когда делали обзор на "Корсаров 3"? Или там это было нормой?! Но "Страна Игр", по крайней мере, понимает, что не озвученные диалоги на фоне остальных плюсов продукта - это мелочь, которая УЖ ТОЧНО НЕ ЛОМАЕТ АТМОСФЕРЫ. В целом, "Страна Игр" отмечала все те же объемные квесты, более сложную боевую систему и мир, наполненный активностями и контентом.

"Страна Игр", сентябрь 2007 года
"Страна Игр", сентябрь 2007 года

"ЛКИ" ("Лучшие Компьютерные Игры") - 8.9 из 10. Ну тут на мой взгляд ребята перебрали всё-таки, почти "девятка" это прям завышенная оценка, продукт безусловно хорош, но в числовом выражении оценки, ближе оказались журналы, упомянутые мной выше, хотя сама статья "ЛКИ" лично мне пришлась по вкусу, реально одна из лучших на тот момент.

"ЛКИ" (Лучшие Компьютерные Игры), май 2007 года
"ЛКИ" (Лучшие Компьютерные Игры), май 2007 года

В целом, все оценки журналов, приведенные мной до сего момента были адекватны, вопросы вызывают лишь сами статьи этих изданий, особенно в сравнении со статьями о "Корсарах 3".
Но теперь настало время совершенно отбитых журналистов, которые то ли хотели показаться "нитакусиками", то ли реально не видели очевидного... И, поймите меня правильно, я четко понимаю, что у каждого человека есть своё мнение и свой авторский взгляд на тот или иной продукт, так же существуют и СПОРНЫЕ по своей сути продукты, которые невозможно однозначно оценить (например, из недавнего RoadCraft) и приходится балансировать между плюсами и минусами таких проектов, чтобы выставить объективную оценку, ну если вы, конечно, не Антоха Логвинов, тогда просто ставьте 10 из 10, если вам занесли. Но! Ставить "Корсарам 3" оценку выше, чем "Корсарам: Возвращение Легенды" это просто за гранью разумного. Я понимаю, когда обе игры будут ругать за отсутствие современной графики, устаревшую систему обучения, кривые анимации, баги... Ну или хвалить, хотя за что можно похвалить третьи "Корсары"? Ладно, к сути!

"РС игры" воткнули 7.5 из 10 "Корсарам: Возвращении легенды". Напомню, что "Корсары 3" они оценили в 8.5 из 10. Основными претензиями к КВЛ были отрисовка наземных локаций и звук. А знаете какие претензии были к "Корсарам 3" у "PC игр"?

"РС игры" о "Корсарах 3", ноябрь 2005 года
"РС игры" о "Корсарах 3", ноябрь 2005 года

Правильно! НИКАКИХ! И я бы понял, если бы авторами рецензий были разные люди, но и на "Корсары 3", и на "КВЛ" писал рецензию один и тот же человек))) Некий Илья Зибирев, ну тот который НЕЛИНЕЙНОСТЬ ставил в плюсы "Корсарам 3" и тут же СХЕМАТИЧНОСТЬ ставил в минусы.

Ну и, наконец, гвоздь нашей программы это "Навигатор игрового мира"...

"Навигатор игрового мира" поставил "Корсарам: Возвращение Легенды" 7.3 из 10.
И оценка эта выглядит вполне адекватной... Если забыть о том, что "Корсарам 3" поставили 8.8! На минуточку, оценке 8.8 баллов у того же "Навигатора Игрового Мира" удостаивались такие проекты, как Far Cry 2 и Left 4 Dead. Эти деятели даже Half-Life 2: Episode One поставили 8.1... Оценки от отечественной игровой прессы, во истину, бессмысленные и беспощадные.

А вообще при обзоре КВЛ без исключения все игровые издания вспоминали каким же забагованным куском недоразумения были "Корсары 3", вот только при написании статей о непосредственно "К3" о забагованности и лагах представители отечественной прессы аккуратно забывали.

Итог

"Корсары: Возвращение легенды" стали для игроков глотком свежего воздуха после абсолютно провальной (по мнению фанатов) "Корсары 3". "Фанатами для фанатов" - эта фраза полностью раскрывает отношение студии Seaward к геймерам и к разработке.

Забавно, что эту фразу "фанатами для фанатов" подхватили чуть ли не все игровые издания, кто-то использовал ее в негативном ключе, рассказывая о НИЗКОБЮДЖЕТНОСТИ проекта, кто-то, напротив, в позитивном, делая акцент на том, что игра стала такой, какую ее хотели видеть геймеры, ну и, конечно, "Акелла" сделала эту фразу не официальным слоганом "Корсаров: Возвращение легенды".

Думаю, излишним будет упоминать тот факт, что КВЛ взлетели, только вот, никаких бонусов непосредственно Seaward от этого взлета не получили, все лавры ушли к "Акелле". Чего стоит только тот факт, что ALexusB работал на двух работах, одна была основной, чтобы кушать, и вторая над "Возвращением легенды" - исключительно творческая.

За рубежом "Корсары: Возвращение легенды" не вышли и тут спорный момент... То ли это произошло потому, что КВЛ - это всё-таки аддон на "Корсары 3" и западное сообщество подняло бы крик, мол, какого фига вы аддон на Age of Pirates: Caribbean Tales продаете под видом НОВОЙ ИГРЫ?! То ли "Акелла" просто не нашла издателя... Я всё же склоняюсь ещё к одному варианту: "Акелла" понимала, что на западе действительно мувы с аддоном, завернутым в новую игру не пройдут, но при этом, после выхода КВЛ, видела успех аддона... А значит надо что? Правильно! Ещё немножко допилить аддон и высылать западному геймеру! Именно поэтому как только положительные отзывы на КВЛ полились рекой, а "Сундук мертвеца" ещё находился на стадии шлифовки, Архипов заряжает Seaward на "Город потерянных кораблей"... Но сначала о "Сундучке")

Корсары 3: Сундук мертвеца

Корсары. История длиною в четверть века

И сейчас будет неожиданный твист для тех, кто слабо знаком с серией "Корсары"...

akella.com, анонс "Корсары 3: Сундук мертвеца"
akella.com, анонс "Корсары 3: Сундук мертвеца"

Да, 1 декабря 2006 года, когда работа над "Корсарами: Возвращение легенды" подходила к своему логическому завершению, "Акелла" анонсирует аддон к "Корсарам 3" под названием "Сундук мертвеца", который будет разрабатывать непосредственно студия, а не "фанаты" из Seaward! А это значит что?! А это значит, что работа над "Сундуком мертвеца" уже вовсю кипит и кипела до этого, ПАРАЛЛЕЛЬНО с разработкой "Корсары: Возвращение легенды". Вот это поворот! А зачем?! Ну здесь решение Архипова вполне понятно и логично: "зачем складывать все яйца в одну корзинку"? Над КВЛ пусть трудятся мододелы (к тому же они готовы работать за миску "Доширака"), а непосредственно студия займется СВОИМ аддоном, таким образом, хоть один проект, да выстрелит! И тут, конечно, у меня сразу возникает вопрос...

А не потому ли в конце 2006 года ЗАВЕРНУЛИ КВЛ на доработку? Ведь "Сундук мертвеца" был обещан в начале 2007 года, не хотела ли случайно "Акелла" собственный продукт выпустить раньше, чем аддон от Seaward? Ведь даже Юрий Ursus Рогач подтверждает, что обстановка в студии была напряженной, особенно после того, как Архипов дал распоряжение делиться "строчками кода" с Seaward?

pirates-life.ru/news/razrabotchik_korsarov_gorod_poterjannykh_korablej_ob_istorii_serii_i_situacii_s_prodolzheniem/2018-03-09-1380 (Юрий Рогач)
pirates-life.ru/news/razrabotchik_korsarov_gorod_poterjannykh_korablej_ob_istorii_serii_i_situacii_s_prodolzheniem/2018-03-09-1380 (Юрий Рогач)

И тут знающий читатель остановит меня, мол, подожди, "Корсары 3: Сундук мертвеца" вышли лишь в сентябре 2007 года, "Акелла" промахнулась и вот это всё, ну никак не мог "Сундучок" добраться до релиза раньше КВЛ"... А вот и нет, господа. Понятно, что были втыки, задержки, но "Корсары 3: Сундук мертвеца" были готовы к выходу в мае 2007 года, а это значит, что в конце 2006 года действительно могло показаться, что КВЛ и "Сундук мертвеца" идут к релизу борт-о-борт, так сказать... И можно было проект от Seaward "подзадержать", сославшись на какие-нибудь недоработки.

Но тут снова вопрос! А какого черта при полной готовности "Сундука мертвеца" в мае 2006 года, он выходит только в сентябре того же 2006 года?! Лето, господа! В то время статистика показывала падение продаж в летние месяцы, ну тогда ещё ездили на дачу, трогали траву и вот это всё... А потому было принято решение отложить выход игры до сентября.

pirates-life.ru/news/razrabotchik_korsarov_gorod_poterjannykh_korablej_ob_istorii_serii_i_situacii_s_prodolzheniem/2018-03-09-1380 (Юрий Рогач)
pirates-life.ru/news/razrabotchik_korsarov_gorod_poterjannykh_korablej_ob_istorii_serii_i_situacii_s_prodolzheniem/2018-03-09-1380 (Юрий Рогач)

Сдвиг сроков релиза окончательно добил команду, работающую над "Сундуком мертвеца". Почему окончательно? Потому что первый удар нанес успех КВЛ, по утверждению Рогача, команда "Сундука мертвеца" потеряла в самооценке, наблюдая как проект простых мододелов собирает восхищенные овации.

И вот 21 сентября на прилавках магазинов появляются "Корсары 3: Сундук мертвеца". На этот раз это не самостоятельная игра, а дополнение, и позиционировалось оно, как дополнение. И его без всякого зазрения совести можно было отнести в главу "Модификации, дополнения, моды и аддоны", но "Сундук Мертвеца" - это единственное официальное дополнение, выпущенное для "Корсары 3", поэтому ему достается почетное внимание. Кстати, а что за название такое "Сундук мертвеца", не с киноленты ли оно слизано?... Да именно оттуда! "Акелла" решила не заморачиваться с названием и просто слямзила его с популярной голливудской франшизы ("Пираты Карибского Моря: Сундук мертвеца" вышли в 2006 году). Останавливаться подробно на этой игре (вернее, дополнении) с педантичным описанием сюжета, графики, музыкального сопровождения и так далее, я просто не вижу смысла (впрочем, я и о предыдущих играх серии не особо педантично писал) и опять же не потому, что я ленивая жопа, а потому что дополнение является чем-то средним между "проходняком" и "полным провалом", при этом ближе к "провалу". "Сундук мертвеца" в очередной раз показал геймерам, как "Акелла" относится к своим фанатам, ведь качество КВЛ разительно отличалось от поделки, что выпустил "несуразный волк" своими силами.

Не сумбурно о "Корсары 3: Сундук мертвеца"

Тут сразу напомню, что аддон разрабатывался параллельно с разработкой КВЛ, и разрабатывался настоящими "профессионалами" из студии "Акелла", а не какими-то там мододелами... И чего же нам выдали высококвалифицированные профи?! Кто-то сейчас подумает, что я начну ругать дополнение на чем свет стоит, проклинать криворуких разрабов и орать, что надо брать пример с КВЛ?! И тут очередной твист: нет, начну с искренней похвалы, ну а потом все остальное!

Мне очень понравилась идея сюжетной линии Белтропа, именно ИДЕЯ! Реализация - полный шлак! Но вот концепция, когда геймер узнает историю и мотивацию Лоренса Белтропа прям достойна похвалы! Ах, да... Немного не с того начал. Хотел, конечно, без сумбура, но уж очень спешил похвалить хоть какой-нибудь аспект продукта "Акеллы". Так вот, начать следует с того, что в "Сундуке" ТРИ главных героя (казалось бы, ОГО!): Лоренс Белтроп, Блэйз Шарп и Беатрис Шарп. Шарпы нас особо не интересуют, потому что в их сюжетной линии ничего не изменилось со времен "Корсаров 3", лишь добавилась пара-тройка квестов, причем весьма посредственных, а вот сюжетка за Белтропа вполне себе достойна внимания!

"Корсары 3: Сундук мертвеца", 2007 год
"Корсары 3: Сундук мертвеца", 2007 год

Во-первых, мне очень понравилась идея глубже раскрыть сюжет первых "Корсаров". Как станет впоследствии известно геймеру, Лоренс Белтроп приходится сыном Десмонду Рэю Белтропу, которого игроки помнят, как главного антагониста первых "Корсаров" по основной (каноничной) сюжетной линии, и одна из основных мотиваций Лоренса отомстить за смерть отца семейству Шарпов. Вот такая "санта-барбара" выходит: в первой части игроки мстили Белтропу за убийство отца, а в аддоне к третьей части "Корсаров" игроки мстят уже Шарпам за убийство отца. И это при том, что Блэйз и Беатрис Белтропа старшего-то не убивали, это сделал их отец, Николас. И это восхитительная идея для сюжета! Но реализовали ее из рук вон плохо! Во-вторых, дать геймерам возможность поиграть за такого конченого ублюдка, как Лоренс Белтроп, отличный шаг! Вообще очень редко геймерам предоставляют возможность игры за явно отрицательных персонажей, как-то так повелось в игровой индустрии, что надо играть за ангелочков с милыми личиками и добрыми поступками! И даже игры, пытающиеся разорвать этот порочный круг, все равно, постоянно напоминали игроку, что его герой НЕ СОВСЕМ КОНЧЕННЫЙ... Ну Нико Белик из GTA 4, безусловно, злодей, но он поступает ПО СОВЕСТИ; Артур Морган из RDR2, конечно, мразота и грабитель, но он постепенно понимает, что совершает отвратительные поступки и к завершению игры, перевоплощается в очень хорошего человека, осознав все свои грехи; Скалетта из Мафии 2, конечно, негодяй, но у него не было выбора, да и "Джо в сделку не входил"... И "Акелла" решила: да в пень все эти нюни, у нас ГГ будет конченным ублюдком с четкой мотивацией отомстить за смерть отца, такого же негодяя! Такое решение, безусловно, было очень смелым и, на мой взгляд, могло стать вполне успешным, если бы ребята потрудились прописать сюжет более досконально и тонко, а не наваливать этого сумбура в линейку Белтропа! Да и сам Белтроп прописан невероятно слабо. Я уж молчу непосредственно о тексте диалогов, такое ощущение, что диалоги писали школьники в рамках подготовки к выпускному экзамену.

Ну, собственно, всё! Идея главного персонажа... Лишь только ИДЕЯ!Больше игру хвалить не за что... Я искренне хочу гордиться "Акеллой", потому что у них есть заслуги в видеоигровой индустрии, и заслуги не маленькие! Но после 2003 года студия скатывается в какую-то привокзальную шаурмешную.

Что касается линейки Шарпов, то ничего нового, все так же, как и в "Корсарах 3"! Помните про паузу в основном сюжете, пока игрок не достигнет 10 уровня? Так вот эту паузу разбавили тройкой квестов по типу "найди и уничтожь" и всё! Это все нововведения для сюжета Шарпов!

"Корсары 3: Сундук мертвеца", 2007 год
"Корсары 3: Сундук мертвеца", 2007 год

Заслуживает упоминания и новая боевая система в "Сундуке мертвеца", которая была сделана по аналогии с World of Warcraft. Боевка, надо сказать, весьма кривая и сложная для освоения, как ФАНАТАМИ, так и НОВИЧКАМИ. Да, эти великие умы решили "перепрошить" управление! Зачем? Для чего? Для кого? Серия "Корсары" обзавелась очень крепкой и, надо сказать, лояльной фан-базой, которая привыкла к управлению в наземном боевом режиме ещё чуть ли не с 2000-х, да, управление, конечно, немного менялось от игры к игре, но база оставалась неизменной. А тут вдруг, какой-то аддон, даже не аддон, а дополнение, по большему счету, решает ввести НОВОЕ УПРАВЛЕНИЕ, ну это просто АХ...ИТЕЛЬНАЯ ИДЕЯ! И это при том, что "Сундук мертвеца" разрабатывался параллельно КВЛ, команда, работающая над "Сундуком" видела проект Seaward и видела, как этому проекту рукоплескали сразу после релиза! И у команды "Сундука" было время, чтобы ещё раз проанализировать своё детище, ведь релиз был отложен на целых ТРИ месяца. Да и, по большему счету, можно было отложить ещё на 3 месяца, переработать и выпустить аккурат к новогодним праздникам, ведь у геймеров ещё были "Корсары: Возвращение Легенды". Но "Акелла" снова решает выпустить какой-то полуфабрикат.

Национальных линеек в "Сундуке" по-прежнему нет, обошлись лишь генерируемыми квестами. Новых локаций по сравнению с "Корсарами 3" тоже завезли по минимуму: пара бухт и небольших пятачков в джунглях. Ролевая система абсолютна идентична предыдущей номерной части, разве что ввели пару новых перков. Так что же изменилось в "Сундуке" по сравнению с "Корсарами 3"?! Боевая система! Правда, сильно в худшую сторону.

Надо ли говорить, что на западе эта поделка не вышла. Зачем и для кого выпускали это дополнение такого низкого качества лично для меня остается загадкой.

Корсары: Город потерянных кораблей

Корсары. История длиною в четверть века

Вот мы и подобрались к "Королю" серии по мнению многих фанатов морской саги. Ведь именно "Корсары ГПК" опять же, по мнению фанатов, стали лучшей игрой в серии.

Буквально после первых хвалебных отзывов на "Возвращение легенды", "Акелла" поручает команде Seaward создание очередного аддона, но выпускаться он будет, разумеется, как новая игра...Если сравнивать ГПК с "Корсарами 3", то, конечно, это абсолютно новая игра! Но на самом деле, это отшлифованное до блеска "Возвращение легенды", ну и, конечно, любимая фраза многих обзорщиков и непосредственных фанатов серии (да и моя тоже): "это то, какими должны были быть Корсары 3!" Да, точно так же говорили и про "Возвращение легенды", но Seaward удалось превзойти самих себя и ГПК вышли лучше предыдущего их проекта... Именно так работает серия или франшиза, каждый последующий продукт должен быть лучше предыдущего по всем параметрам, если этого не происходит, то "сериал" начинает катиться в тартарары... Но даже сами разрабы из Seaward называли новый проект "аддоном на аддон" и это максимально точно отражает суть продукта. Не смотря на мои похвалы в адрес игры, по большему счету, ГПК состоял из контента "Возвращения легенды" и пары новых объемных квестов ("линейка Блада" и "Город потерянных кораблей"), а также пары обширных локации - того самого города потерянных кораблей и города индейцев Теночтитлана. Различных мелких доработок и нововведений в виде небольших локаций, неигровых персонажей, анимаций и так далее, конечно, было множество, но пристально рассматривать каждую из них никакой статьи не хватит.

Корсары. История длиною в четверть века

"Город потерянных кораблей" вышел 26 ноября 2007 года и первое, что бросалось в глаза - это устаревшая графика, ну тут уже не было оправданий... Да, прекрасный геймлей, отличные квесты, невероятная реиграбельность, но графика... И, конечно, это не вина Seaward, технологии шли вперед семимильными шагами, а движок Storm Engine стоял на месте.

Тем не менее, фанаты серии были в восторге! "Линейка Блада" привносила в игру тот самый ОСНОВНОЙ сюжет, о котором уже говорилось давно. Конечно, назвать линейку Блада основным сюжетом - это большое преувеличение, но это очередная возможность написать НОВУЮ книгу приключений для каждого из геймеров.

К большему сожалению, Алексус уже не участвовал в разработке "Корсаров: Город потерянных кораблей", работа над проектом "Возвращение легенды" достаточно сильно его подкосила, да и добавились семейный обстоятельства: у Алексея родился сын. Во главе проекта встали Эдуард Eddy Зайцев и Юрий Ursus Рогач, по большому счету, они и вытянули весь проект.

ГПК отлично зашел аудитории, да были лаги, баги, недочеты, но, в целом, это был комплексный завершенный игровой продукт. И, разумеется, "Акелла" решает издавать его на западе - это было, В ПРИНЦИПЕ, одной из причин по которой Город Потерянных кораблей создавался. Ну и сами ребята из Seaward уже во время шлифовки "Возвращения легенды" думали над продолжением, потому что возникали всё новые идеи для игры, реализовать которые в рамках КВЛ просто не хватило бы времени. За рубежом игра вышла 12 мая 2009 года под названием Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, издательством занималась все та же не очень богатая компания Playlogic Entertainment (издатель "Корсары 3"). К сожалению, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships не получила широкого распространения на западе, графика для 2009 года в игре откровенно слабая - даже в 2007 на территории РФ картинка выглядела устаревшей, а уж спустя 1,5 года искушенный зарубежный геймер увидел "ретро"... С такой графической составляющей и при откровенно нищем издателе добиться успеха в этих ваших Америках, конечно, было сложно, о чем и писали на различных форумах. Но Юрий Рогач самоотверженно защищал западного издателя (зачем?):

www.seaward.ru/forum, Юрий Ursus Рогач
www.seaward.ru/forum, Юрий Ursus Рогач

Playlogic Entertainment Inc, Reports First Nine Months 2009 Results PLAYLOGIC Q3 2009 NET REVENUES $2.0 MILLIOIN COMPARED TO $1.1 MILLION IN Q3 2008 Amsterdam / New York, November 24th, 2009 - Playlogic Entertainment, Inc. (Nasdaq OTC: PLGC.OB) announced its results for the first nine months of 2009, ended September 30.

Net revenues During the first nine months of 2009 we published 7 new titles across various platforms including:
Age of Pirates II: City of Abandoned Ships (PC),
Vertigo (Wii and PC),
Pool Hall Pro (Wii and PC), Sudoku Ball Detective® (Wii, PC and DS), Infernal: Hells Vengeance (Xbox360),
Aliens in the Attic (Wii, DS, PS2 and PC) and Obscure: The Aftermath on PSP; totaling 14 SKU’s.
Линк 1
Линк 2
Пройдёмся по обзорам:
Линк 3
Средний балл по публицистике: 61 из 100. Средний балл по игрокам: 68 из 100.
Для любительского мода, изданного в 2009 году на Западном рынке, сделанного на базе технологий 2001 года - ой как плохо?

www.seaward.ru/forum, Юрий Ursus Рогач

Для любительского МОДА на базе технологий 2001 года действительно очень даже хорошо! Но хотелось бы сказать Юрию, что всё ОТНОСИТЕЛЬНО, что он сам в своём сообщении и подтвердил.
Семь кроссплатформенных тайтлов принесли 2 млн. за 9 месяцев, плохо разве? Для Playlogic - отличный результат, для Ubisoft - катастрофа.

www.seaward.ru/forum, Юрий Ursus Рогач
www.seaward.ru/forum, Юрий Ursus Рогач

Сам Юрий путем вывода средних арифметических предположил, что было продано порядка 60 - 100 тыс. копий игры западным геймерам (за 9 месяцев!!!), плохо разве? Для первых "Корсаров" - хорошо (да и то с ОГРОМНОЙ натяжкой), для ГПК - катастрофа, не смотря на невысокий бюджет разработки... Поэтому, Юрий, зря Вы решили "посмеяться" со своим оппонентом на форуме. Оппонент абсолютно прав: издатель - так себе, графика - так себе, отсюда посредственный успех, посредственные отзывы и посредственный охват западной аудитории.

В родном же Отечестве пресса, как и геймеры, благосклонно отнеслась к ГПК, выставляя оценки в 7 баллов и выше, лишь "Игромания" воткнула проекту 6.5... Ну да, это ж не "Корсары 3".

"Игромания", декабрь 2007 года
"Игромания", декабрь 2007 года

Ну и, наконец, отметили "Город потерянных кораблей" и на Gameland Award 2008, там ГПК были представлены сразу в двух номинациях: номинации "Лучшая игра" и "Лучшая ролевая игра". Приз за "Лучшую игру" достался S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, а вот "Лучшую ролевую игру" взяли "Корсары: Город потерянных кораблей". Конечно, Gameland Award мероприятие очень локальное, но тем не менее...

Что ж настало время переходить к очень печальному событию, которое омрачило эпоху Возрождения и завершило ее...

Корсары 4

Игра должна стать продолжателем традиций всей линейки игр серии "Корсары", одновременно рассчитывая внести в неё огромное количество инноваций, совершенно не свойственных всем ранее изданным играм этого жанра.

Юрий Ursus Рогач

О, "Святой Грааль" серии! Такой же "Ноев Ковчег", как и "русская ГТА". То, чего так отчаянно ждут фанаты серии по сей день!

Журнал "Игромания", декабрь 2008 года
Журнал "Игромания", декабрь 2008 года

Обратите внимание, что о "Корсарах 4" журнал пишет, как о МИРОВОЙ ПРЕМЬЕРЕ... Да, забавно и вместе с тем очень грустно читать об этом в 2025 году, когда знаешь, что случится с игрой и с серией в целом.

Журнал "Игромания", декабрь 2008 года

"Корсары 4" были анонсированы в декабрьском номере "Игромании" за 2008 год. Сама статья вызвала множество вопросов, а некоторых фанатов серии и вовсе негативно настроила к предстоящему проекту. Но непосредственные разработчики успокоили комьюнити на форуме, рассказав, что журналисты кое-где сильно перегнули, а кое-где и вовсе не так поняли.

Отечественная пресса...
Отечественная пресса...

Над игрой трудились всё те же ребята из Seaward во главе с Эдуардом Eddy Зайцевым и Юрием Ursus Рогачем. Достоин упоминания, в рамках краткого повествования о "Корсарах 4", и художник Юрий Мазуркин, который трудился в "Акелле" и студии Seaward с 2006 по 2009 годы.

Страница Юрия Мазуркина, linkedin.com
Страница Юрия Мазуркина, linkedin.com

Именно руке Юрия Мазуркина принадлежат арты к будущим "Корсарам" , в том числе и тот, который украшает выпуск "Игромании" за декабрь 2008 года.

Несколько позже Юрий работал над такими проектами, как Dead island 2, Dreadnought, The Cycle, Dune: Awakening, а в данный момент задействован в производстве шутера Exoborne.

"Корсаров 4" обещали выпустить в 2010 году, а чтобы скоротать время до выхода очередной номерной части, "Акелла" предлагала геймерам приобрести специальное коллекционное издание "Корсаров".

Коллекционные издания "Корсаров"

Антология "Корсаров. 5 в 1" включала в себя:

  • Игру "Корсары: Проклятие дальних морей"
  • Игру "Пираты Карибского моря" ("Корсары 2")
  • Игру "Корсары онлайн" с доступом на месяц и виртуальным попугаем на плечо ГГ
  • Игру "Корсары: Город потерянных кораблей"
  • Игру "Корсары: Сундук мертвеца"
  • Каперский патент
  • Флаг с Веселым Роджером
  • Арт-бук
Фрагменты видео с канала Mafiozo, www.youtube.com/@Mafiozo

И ничего предосудительного в выпуске этого коллекционного издания нет - нормальная мировая практика! Да вот только качество материалов вызывало негодование у фанатов: основная коробка была выполнена из тонкого картона, который имел свойство деформироваться просто лежа на полке; корсарский патент был напечатан на простой глянцевой бумаге; версткой арт-бука, судя по всему, занимался какой-то криворукий школьник, единственное, что вызывало однозначно положительную реакцию среди фанатов, так это флаг с Веселым Роджером.

"Корсары. Антология", коллекционное издание 5 в 1
"Корсары. Антология", коллекционное издание 5 в 1

С другой стороны, каких-то заоблачных сумм за это издание не просили - 2000 рублей, тогда как даже самый худший продаван в "Евросети" получал в то время заработную плату в районе 25-30 тыс.

dist.1c.ru/news/novinki_pc_antologiya_korsary_kollektsionnoe_izdanie_box_rpg_3032
dist.1c.ru/news/novinki_pc_antologiya_korsary_kollektsionnoe_izdanie_box_rpg_3032

Но "Корсары. Антология" не были единственным коллекционным изданием морской саги. "Корсары: Город потерянных кораблей" в своё время тоже были изданы в красивой упаковке и различными плюшками внутри. Коллекционное издание ГПК вышло ограниченным тиражом в 3000 экземпляров.

Фрагменты видео с канала EvilRade, www.youtube.com/@EvilRade

Коллекционка ГПК выглядела и комплектовалась, куда лучше "Антологии", чего только стоят МАТЕРЧАТАЯ карта архипелага и медальон.

Но настоящим сокровищем является коллекционное издание игры "Корсары онлайн" в сундуке с металлическими петлями и замком.

Коллекционное издание "Корсары онлайн"
Коллекционное издание "Корсары онлайн"

Помимо такого стильного сундучка в комплект входили, разумеется, диски с игрой "Корсары онлайн" и КВЛ, матерчатая карта мира онлайн-игры и мешочек с игральными костями, стилизованными под пиратскую тематику.

Так что, "Корсары. Антология" выглядела откровенно слабо по сравнению с остальными коллекционками серии, создавалось впечатление, что "гоев опять пытаются развести на доллары", выдавая "ширпотреб" за что-то ценное.

На сегодняшний день приобрести что-то КОМПЛЕКТНОЕ из коллекционных изданий "Корсаров" будет очень тяжело: за ГПК, например, просят аж 30 тыс. рублей, а комплектных "Антологию" и "Корсары онлайн" вовсе не удалось найти в продаже.

Не вышедший шедевр

Итак, "Корсары 4" ожидались в 2010 году, и в принципе, срок этот был вполне реален, так как к разработке приступили практически сразу после выхода и исправления багов в ГПК - примерно в феврале 2008 года. Сама же игра обещала быть каким-то откровением, алмазом серии, но при этом сохранить генетический код "Корсаров". Новая экономика, новый герой (на этот раз единственный), новый баланс, новая RPG-система... Всё новое!

"Это другие "Корсары". Новое абсолютно все: дизайн, технологии, RPG-система. Главное отличие — в сути игры, в ее геймплее и глобальной игровой механике, мы создаем такие условия, такой механизм, который заставит игрока быть корсаром. У нас игра называлась "Корсары", а вы при этом были купцом, негоциантом, капитаном непобедимых армад, который собирал кучу мановаров, строителем, но здесь ты — пиратский капитан. Корсар. Четвертые "Корсары" — это масштабный, цельнометаллический сюжет и пьянящая романтика реальных Карибов."

Юрий Ursus Рогач, Эдуард Eddy Зайцев

Но до подробного описания будущей игры дело так и не дошло... И очень прошу, не надо опираться на информацию из статьи "Игромании", как я уже сказал, там журналисты чуть ли не полностью переврали авторов игры. На самом деле, Ursus и Eddy не представляли каких-либо подробностей, лишь осторожно делились концептом, ссылаясь на то, что игра ещё в зачатке. В этом был и определенный маркетинговый ход, разработчики не хотели раньше времени раскрывать всех карт, во-первых, чтобы у геймеров не создалось ложного мнения об игре, во-вторых, чтобы непосредственно перед релизом замотивировать комьюнити на приобретение игры.

Но было кое-что о чем разрабы сообщили аудитории в анонсе и заверили, что это будет точно! Твердо и четко! Новый движок GameBryo - платформа, которая отлично себя показала в Fallout: New Vegas, Fallout 3, The Elder Scrolls III: Morrowind, и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Но GameBryo выступал лишь платформой, эдаким "скелетом" для проекта, чтобы привести его в рабочее состояние необходимо было написать ни одну сотню строк кода, и вот как раз программный код взяла на себя краснодарская студия "АртиШок". Краснодарцы на тот момент времени были хорошо известны, они на первых этапах принимали участие в создании "убийцы NFS" Lada Racing Club. История там вышла очень мутная, якобы LRC планировалась на технологиях от "АртиШока", но потом возникли какие-то недопонимания и генеральный директор "АртиШока" Николай Чирков хлопнул дверью и забрал все наработки по LRC. А наработки там судя по всему были "восхитительные", потому что в начале 2009 года "АртиШок" выпускает (а "Акелла" издаёт) "великолепную" поделку под звучным названием "Московский водила".

"Московский водила", 2009 год

И я даже не знаю радоваться мне или огорчаться тому факту, что Lada Racing Club разрабатывалась без "Артишока"... "Московский водила" - это отличный пример того, как выглядела бы LRC, если бы "Артишок" остался в проекте.

Не смотря на то, что "Артишок" не участвовал в разработке "убийцы NFS", они почему-то сочли нужным оправдаться со своей стороны и высказать свою ОФИЦИАЛЬНУЮ позицию относительно Lada Racing Club.

playground.ru/lada_racing_club/forum/ofitsialnaya_pozitsii_ooo_artishok-1427668
playground.ru/lada_racing_club/forum/ofitsialnaya_pozitsii_ooo_artishok-1427668

Обратите особое внимание на эту цитату:

Единственное, что мы получили от этого "партнёрства" – опыт, который используем в своём игровом проекте, где игроки найдут много из того, чего, возможно, не увидят в LadaRacingClub. Особенности проекта:
Воссоздан исторический центр Москвы: Красная Площадь, Тверская, Лубянка, Пушкинская, Никольская, Кремлёвская набережная, Манеж, окрестности Большого и Малого театров, а так же многие другие улицы;
Реалистичные модели автомобилей
;
Реалистичная графика и физика
;
Персонажи московских улиц
;
Free ride.

playground.ru/lada_racing_club/forum/ofitsialnaya_pozitsii_ooo_artishok-1427668

Вот он будущий "Московский водила", который вышел 16 января 2009 года, когда работа над "Корсарами 4" уже вовсю кипела. И в связи с этим закрадываются некоторые сомнения... А "Артишок" точно вытянул бы возложенные на них обязанности? Сильно в этом сомневаюсь...

Кстати, небольшая заметка о главе студии "Артишок" Николае Чиркове... Он принимал непосредственное участие в создании Storm Engine 1.0 и Storm Engine 2.0.

В 2009 году в апрельском номере журнал "PC игры" было опубликовано интервью разработчиков, в котором Зайцев, Рогач и Мазуркин рассказывали о будущем продукте, но, опять же, особо не углубляясь в подробности.

Журнал "PC игры", апрель 2009 года
Журнал "PC игры", апрель 2009 года

Четвертых "Корсаров" объединяет с предыдущими играми серии следующее: в них будут море, корабли, Карибские острова, приключения и конечно же пираты. В остальном – разница огромная. Мы постарались максимально отойти от всех возможных условностей, сделав ставку даже скорее не на исторический гиперреализм (в конце концов, это не симулятор), а на погружение игрока в мир, полный опасностей и романтики, живой и интересный!

Наш пользователь просто обязан почувствовать себя настоящим пиратом, окунуться в атмосферу того времени и географического региона, ни на секунду не сомневаясь, что все, что он видит на экране монитора, реально. Сделать не досконально как было (суровая правда жизни не всегда бывает крайне интересна для игрового процесса), а как могло бы быть – вот наша задача.

Но замечу, что кропотливого сбора материала и реальных исторических событий как отправной точки, разумеется, никто не отменял.

Персонажи в игре выразительные, разные, не похожие друг на друга, разного возраста и комплекции. На данный момент только для них нарисовано более 100 качественных скетчей. Это уже немало, но будут и новые. Так что ощущения клонов избежим, а выбранный нами движок обеспечит высокую детализацию мира. Подход к локациям такой: больше уникальной архитектуры! Все постройки обладают своим характером, тут можно даже применить такие выражения, как, например, портрет таверны или портрет дома. В «Корсарах 4» не будет условных зданий, мы не увидим четыре стоящих подряд одинаково обезличенных домика с вывесками «Верфь», «Банк», «Кузница», «Тюрьма». Города, поселения и прочие объекты окружающей среды будут разнообразными и выразительными. Прототипы – реальные планы, реконструкции, гравюры, картины художников XVII-XVIII веков.

Среди игр, кино и других произведений искусства в первую очередь ориентируемся на книги, большое внимание уделяется не только сюжетам классических и менее известных произведений на пиратскую тематику, но и книжной графике вообще, некоторые решения интерфейса подсказали именно книжные гравюры и иллюстрации. Про визуальный стиль скажу сразу: реалистичный, никаких комиксов, никакой мультяшности. Сказку, в хорошем смысле этого слова, создавать нужно обязательно, настоящую героическую, местами брутальную историю, какой сейчас в жизни очень не хватает. И чтобы погрузить игрока в эту самую сказку, вовсе не обязательно прибегать к уловкам вроде фэнтези или особому невероятному гротеску. Природа сама может все подсказать не хуже талантливого художника. Приведу пример. Собирая материал по флоре и фауне Карибского региона, мы нашли фотографии таких удивительных по красоте мест, которых никакой дизайнер не придумает! Художнику остается только дорисовать интересные элементы и адаптировать сцену под игровую локацию. Вот таких моментов мы хотим сделать как можно больше, даже появился термин такой в студии – «жизненное фэнтези»

Журнал "PC игры", апрель 2009 года. Интервью разработчиков "Корсаров 4"

Так что же пошло не так? Новый движок, квалифицированная команда профессионалов (кроме "Артишока", конечно), невероятная моральная поддержка комьюнити... Есть все составляющие для успеха!...

В начале 2009 года в "пиратской бухте" Seaward все чаще начинают проскальзывать сообщения от непосредственных разрабов с упоминанием слова "кризис":

Форум seaward.ru
Форум seaward.ru
Форум seaward.ru
Форум seaward.ru

Это были первые "тревожные звоночки" относительно разработки "Корсаров 4". Но и сами разрабы, и аудитория крепились, держались, подбадривали друг друга. Но в июле 2009 года сообщили о том, что проект приостановлен, как минимум, до осени:

Форум seaward.ru
Форум seaward.ru

Уже начали проскальзывать идеи о том, что нужно "оптимизировать" возможности игры: что-то убрать, где-то подрезать, где-то сделать проще. Это было необходимо для уменьшения бюджетов на разработку, в какой-то момент команда Seaward даже рассматривала создание игры без участия "Акеллы":

Форум seaward.ru
Форум seaward.ru

Но к концу 2009 года Seaward и "Акелла" заключили перемирие и последняя даже помогала ребятам с поиском инвестора для их проекта, скажу даже больше, инвестор был найден! Но, увы, не срослось!

Форум seaward.ru
Форум seaward.ru

Ну и как закономерный итог - окончательная заморозка проекта на неопределённый срок, 20 января 2010 года AlexusB публикует трагичное сообщение в пиратской гавани Seaward:

Форум seaward.ru
Форум seaward.ru

Уже много позже Эдуард Зайцев в одном из своих интервью расскажет, что был вариант разрабатывать "Корсары 4" за свои деньги, а потом уже с продаж восстановить все потраченные средства, но команда разработки на это не подписалась - слишком велик был риск.

Но! Спустя 8 месяцев с момента заморозки "Корсаров 4", 19 августа 2010 года, Эдуард Eddy Зайцев вдруг призывает старую гвардию:

Форум seaward.ru
Форум seaward.ru

Над чем должна была трудиться эта "старая гвардия"? Какой проект они готовили?... Об этом несколько позже.

Уход "Корсаров 4" в небытие связывают с кризисом видеоигровой индустрии 2008 года. И этот кризис, безусловно, имел место быть, да только вот "Акелла" могла бы пережить его играючи (... в "Корсаров 4", например). Специально для адептов "ну кризис был, ну не вытянули...тогда вообще много студий закрылось...":

klerk.ru/soft/news/35305, Газета Business & Financial Markets
klerk.ru/soft/news/35305, Газета Business & Financial Markets

Газета Business & Financial Markets оценила сделку в 3 млн.$, но многие финансовые издания с такой оценкой не согласились. Intel и Quadriga Capitаl Russia приобрели 30 % "Акеллы", тогда студию-разработчика оценивали в 20 млн. $, а это значит, что влили в "несуразного волка" порядка 7 млн.$. В 2008 году отечественный геймдев действительно полетел в тар-тарары, но у "Акеллы" было огромное финансовое преимущество, плюс контракты на очень хорошие локализации и издания на территории РФ.

И тут возникает вопрос... где деньги, Дима?! Ну ок, возможно, часть средств ушла на погашение каких-то займов, на которые разрабатывали "Корсаров 3" (и впоследствии дорабатывали для западного рынка) и "Капитана Блада", но туда влили явно не 7 млн.$! Даже не смотря на кризис 2008 года, с такими деньгами компания могла не только остаться на плаву, но и выпустить "Корсаров 4", а вместо этого бабло "лилось" в какие-то низкосортные проекты, типа "Головорезы: Корсары XIX века", "Морской охотник", Tank Combat или... "Бой с тенью 2: Реванш"... Да, они выпустили вторую часть этого трэшака, который наделал столько шума. ЗАЧЕМ?! И не надо мне сейчас говорить, что это были типа независимые студии "Акеллы", горшочек с баблом у них у всех был один. Не было ни единого проекта, вышедшего из-под пера "Акеллы" в период с 2005 по 2010 годы, который бы заслуживал внимания, кроме КВЛ и ГПК, ну и локализаций. Вместо того, чтобы вкладываться в ААА-проект, который ждали, "Акелла" запиливает кучу различного трэша, едва окупающего самого себя, а то и вовсе коммерчески провального. И это стало вторым "промахом Акеллы", первый, напомню, был здесь...

Завершение эпохи Возрождения

Команда Seaward доказала, что открытый мир, без ОСНОВНОГО сюжета, имеет полное право на существование. Можно и нужно делать игры, в которых сюжет пишут сами геймеры, и эти игры не будут нишевыми продуктами. Конечно, это был очень смелый эксперимент, подумать только, идти против основных законов жанра RPG... Ролевая игра без основной ветки сюжета, а что так можно было?! Как мы убедились можно, если мир наполнен активностями и контентом.

Игры эпохи Возрождения это открытый бунт против игр эпохи Классики. Сюжет?! Зачем?! Давайте создадим побольше объемных квестов и множество разнотипных генерируемых заданий, чтобы игрок почувствовал себя настоящим пиратом времен "Золотого века", геймер должен стать самураем, у которого "нет цели, есть только путь".

А что касается "Сундука мертвеца", то там всё закончилось на концепции линейки Белтропа, интересную идею превратили в какую-то несуразицу с управлением в стиле WoW. Этой поделкой "Акелла" забила один из первых гвоздей в крышку своего гроба и, как мы убедимся далее, остальные "гвоздики" не заставили себя долго ждать.

Ну и, конечно, "Корсары 4" - "Святой Грааль" в мире разработки компьютерных игр... Игра, которая никогда не увидит свет!

Корсары. История длиною в четверть века

Провал "Корсаров 3" и успех проектов Seaward породил огромную массу обществ, групп, мини-студий, просто энтузиастов, которые начали клепать аддоны и моды для "Корсаров", что те пакистанские рабочие - кустарно, без спец. средств и навыков, но оно работало! Причем багов-лагов было на порядок меньше, чем у профессиональных студий.

Впрочем, и сама "Акелла" одобряла создание таких модификаций, предоставляя скрипты разработчикам-любителям, ну тут мотивация "несуразного волка" понятна - хотели повторить успешное сотрудничество с Seaward, когда за пачку сухариков создается аддон, а после продаётся, как полноценная игра.

Предлагаю кратко ознакомиться с самыми известными аддонами того времени. А для того, чтобы уважаемому читателю не путаться, я визуализировал аддоны к "Корсарам" в простенький тайм-лайн.

Корсары. История длиною в четверть века

Сразу оговорюсь, что даты выхода аддонов очень сильно "плавают", например, условный аддон "Одноглазый Джо" выходит в июне 2008 года в версии 0.1, он играбелен, возможно даже с минимумом багов, но постепенно его допиливают, добавляют что-то новое, шлифуют, и версия 1.0 появляется в ноябре 2009 года, и между этими версиями может быть огромная пропасть в плане контента! Считать истиной дату последней вышедшей версии аддона не совсем корректно, а выяснить когда тот или иной аддон впервые увидел свет очень проблематично. Поэтому, по части дат будем опираться на данные из открытых источников.

Аддоны

Корсары 3: Ветер свободы

"Ветер свободы" вышел 31.12.2008 года (речь о версии 1.2) и стал аддоном на "Корсары 3", не на КВЛ и не на ГПК, а именно на оригинальных третьих "Корсаров".

Разрабатывала аддон небольшая команда мододелов Seven Winds Team. В целом и общем, "Ветер свободы" не является каким-то откровением, какими были КВЛ или ГПК. Всё, что сделали разработчики в плане сюжета - это добавили 2 национальные линейки - пиратскую и английскую, ну и несколько второстепенных квестов. Качество квестов, конечно, не дотягивает до продуктов Seaward, но и деньги за свой аддон Seven Winds Team не просили.

Отмечу и возможность посещать дома простых горожан, которую ввели мододелы. Появились в игре и различные безделушки, как влияющие на характеристики персонажа, так и годные только на продажу. Вот казалось бы, такие мелочи, а как влияют на погружение в мир игры и, в связи с этим, аддон уже не выглядит какой-то простенькой любительской поделкой.

Приятный сюрприз ожидал геймеров и при выборе персонажа в "Ветре свободы" - разрабы навалили рандомных скинов горожан, ростовщиков, пиратов из "Корсаров 3", добавили для выбора и уже знакомых геймеру лиц - Блэйз и Беатрис Шарп, Генри Моргана, Натаниэля Хаука, Уильяма Арчера. Такой богатый выбор ГГ, разумеется, сыграл игре на руку, это сейчас кажется, что никакого новшества в игру эти скины не принесут, а в те дремучие времена это положительно влияло на отыгрыш.

"Ветер свободы" на фоне остальных любительских модификаций был не самым популярным аддоном, а потому играли в него лишь фанатичные поклонники серии.

Корсары: История пирата

А вот история создания этого аддона очень интересна, впрочем, как и сам аддон. Заключительная версия "Истории пирата" за номером 0.42 вышла 20 ноября 2011 года, но первые редакции начали появляться гораздо раньше.

Идейным вдохновителем этого дополнения являлся Сергей Dolphin Устименко. Ну а, в целом, авторство принадлежит сообществу Corsairs Harbour.

Корсары. История длиною в четверть века

Рождение "Истории пирата" очень сильно напоминает рождение "Возвращение морской легенды" от Алексуса и компании: такое же "уютное местечко" на бесконечных просторах интернета, где общались фанаты серии "Корсары", то же недовольство некоторыми аспектами официальной версии игры и желание привнести что-то новое в морские приключения на Карибском архипелаге.

Со слов Сергея Устименко, ещё до выхода КВЛ он получил предложение от Монбара (админа и создателя сообщества Corsairs Harbour) запилить какое-нибудь дополнение на "Корсары 3", мол, "вон люди там создают моды, дорабатывают модели кораблей, вводят новые сюжетные линейки, а у нас такое отличное сообщество поклонников серии, а своего продукта нет".

Dolphin это предложение с удовольствием принял и замахнулись ребята ни на что-нибудь, а на адаптацию романа Рафаэля Сабатини "Одиссея капитана Блада", якобы именно отсюда и название аддона "История пирата".

Шло время, ребята потихоньку работали, параллельно набирая людей к себе в команду и тут грянуло "Возвращение легенды", которое привносило нимало нововведений в оригинальных "Корсаров 3". Ребята принимают решение переложить все имеющиеся наработки на "Возвращение легенды", а это, опять же со слов Dolphin, колоссальный объем работ... И пока небольшой группой под предводительством Устименко идет освоение КВЛ, "Акелла" релизит "Город потерянных кораблей". И тут уже перед мододелами с Corsairs Harbour возникает очень серьёзная дилемма, ведь мало того, что предстоит вновь определиться с основой аддона - КВЛ или ГПК, так ещё и капитан Блад в новой игре присутствует, пусть его линейка и не полностью повторяет сюжет романа Сабатини, но всё же...

И тут очередная байка! Действительно, пришло "время кота и лампы", а то с "уходом" Архипова из нашего повествования баек стало как-то сильно меньше, надо наверстывать...

Как утверждает Сергей Устименко, ещё во время работы над аддоном для оригинальных "Корсаров 3", он частенько обращался к своему товарищу (назовем его Витя) из студии разработки игр Boolat Games за советом. Витя же однажды в праздном разговоре со своим шефом обмолвился о Сергее, и о том над чем тот работает. Шеф Вити захотел непременно встретиться с Устименко, чтобы взглянуть на наработки лично, и, после ознакомления, предложил показать этот концепт "Акелле", причем вызвался презентовать проект "несуразному волку" лично, якобы на носу командировка в Москву на очередное мероприятие, там и презентую! Был ли в итоге проект презентован "Акелле" Сергей не знает, но в "Городе потерянных кораблей" появилась линейка капитана Блада.

Совпадение ли? Вполне вероятно! Все-таки капитан Блад один из самых известных пиратов, причем таких... романтичных, от которых у женской половины бабочки в животе и вот это всё... Ну и Блад достаточно попсовый персонаж и в том, что сразу нескольким людям пришло в голову адаптировать его для компьютерной игры, нет ничего удивительного! С другой стороны, "Акелла" могла ведь и подрезать идею никому не известных мододелов с Corsairs Harbour и реализовать ее в своём проекте. Ну и есть ещё третий вариант - Устименко просто это всё выдумал и на самом деле ни о какой адаптации "Одиссеи капитана Блада" речи не шло! Тут на суд уважаемого читателя.

Как бы там ни было, Dolphin решает в очередной раз перепилить аддон уже под "Город потерянных кораблей" и запилить нового героя! Снова замахнулись на очень "крупную" персону, на самого Генри Моргана! Но команда Устименко решила идти к Моргану постепенно, не брать, так сказать, нахрапом. Начать решают с Мишеля де Граммона (сюжет за Францию) и Питера Хейна (сюжет за Голландию), оба эти персонажа являются настоящими историческими личностями, возможно, не такими "медийными", как Блад и Морган, но с достаточно интересными биографиями. Планировалось, что потренируются "на кошках", а уж потом возьмутся за Моргана!

И надо отдать Устименко должное! Сюжетные линии в "Истории пирата" действительно удались! Комплексные и интересные основные истории разбавляются и побочными квестами. В целом же, "История пирата" - это ГПК, оно и не удивительно, всё-таки "Город потерянных кораблей" выступал основой, но всё же есть существенное отличие в виде отсутствия нежити. Сам Устименко в одном из интервью говорил, что не приемлет всех этих скелетов, медальонов, оборотней и прочего.

История аддона, к сожалению, оборвалась на полуслове, а, вернее, на версии 0.42... Как позже будет вспоминать Dolphin, это произошло из-за банального выгорания, а потому геймерам так и не удалось увидеть сюжетку Генри Моргана. Но, опять же, из информации от самого Устименко, можно сделать выводы, что до Генри Моргана там было ещё очень и очень далеко. Последнее над чем работал Dolphin это сюжетная линия в которой игроку предстояло плавать по архипелагу и искать сабли (чего?!) и книги по фехтованию (чего?!), которые бы прокачивали умения ГГ.

В один прекрасный момент мне в личку написал человек, он увлекался историческим фехтованием. У него было очень много материалов по этому поводу и очень много интересных идей. Он мне скинул готовую концепцию сюжета, очень объемного, очень продолжительного, он был связан с тем, что главный герой... Не важно какой он нации, не важно там Генри Морган, там Питер Хейн или Мищель де Граммон... По этому сюжету ему предстояло найти по архипелагу знаменитых фехтовальщиков или людей, которые носили шпаги уже погибших фехтовальщиков и победить их на дуэли, либо заполучить их оружие (...другим способом - дополнение Tabakerka)...

Чтобы в итоге... Короче, должна была у героя появиться коллекция оружия холодного, уникального, но помимо оружейной коллекции, всё это сопровождалось ещё книгами по фехтованию...

Сергей Dolphin Устименко, из интервью сообществу Save The Pirate

Не удивительно, что именно этот квест косвенно выступил тем самым катализатором выгорания Устименко... На мой взгляд, скучнейшая чушь!

Лично мне сложно судить о том, на сколько популярна была "История пирата" в своё время. Я, например, узнал об этом аддоне лишь году в 2017 - 2018 и мне он зашёл. Но, если верить специализированным форумам, то и на момент своего выхода аддон был встречен аудиторией очень тепло.

Тайны дальних морей и Тайны дальних морей 2

Тут немного отклонимся от логики повествования и разберем сразу 2 части одного аддона, не смотря на то, что между их выходами лежит существенная временная пропасть - первая часть вышла в 2009 году на основе "Корсаров 3", а вторая, к сожалению, до финишной прямой так и не добралась, навеки остановившись на версии 0.8, основой был выбран "Город потерянных кораблей".

"Тайны дальних морей" создавала группа мододелов BGTeam. И принято считать, что они непосредственно связаны с игровым порталом BestGamer, а та же Википедия (да и любой другой игровой ресурс) приписывает "БестГеймеру" ещё и издательство аддонов "Тайны дальних морей".

Википедия, статья "Корсары 3: Тайны дальних морей"
Википедия, статья "Корсары 3: Тайны дальних морей"

Но на самом деле BestGamer оказал весьма посредственную поддержку проекту, более того, это скорее аддон ТДМ оказал положительное влияние на раскрутку портала. Со слов главного вдохновителя аддонов Дениса Халиуллина, игровой портал не принимал в жизни проекта какого-то существенного участия, ну кроме помощи с распространением, не более. Да и здесь большой вопрос... Тот же журнал "Навигатор игрового мира", включив "Тайны дальних морей" в свой DVD в июньском номере за 2009 год, пожалуй, помог проекту куда больше, чем портал "Бест Геймер".

Журнал "Навигатор игрового мира", июнь 2009 года
Журнал "Навигатор игрового мира", июнь 2009 года

А назваться так команда решила лишь потому, что все были активными участниками портала BestGamer. Кстати, Денис утверждает, что сначала портал был ориентирован именно на фанатов серии "Корсары", а уже после стал полноценным игровым ресурсом, но сколько бы я не крутил WaybackMachine, найти подтверждение этим словам не удалось. Хотя вполне возможно, что ребята тусовались на каком-нибудь другом домене.

bestgamer.ru, изначально комплексный игровой портал, 2007 год
bestgamer.ru, изначально комплексный игровой портал, 2007 год

Что касается причин создания аддонов, то тут всё, как у всех - ребята хотели допилить "Корсаров 3" до игры, в которую будет интересно играть (неожиданно, правда?). "Тайны дальних морей" создавались, как сюжетно ориентированные аддоны с девизом: главное - это история! Но с историей этой ребята ЯВНО переборщили...

В игре нас встречает один-единственный персонаж по имени Питер Блейк. Кстати, уж не знаю совпадение ли, но Питер Блейк персона очень даже известная в узких кругах и непосредственно связанная с морскими приключениями и пиратами, вот только жил он в наше время.

Питер Блейк, 1948 - 2001
Питер Блейк, 1948 - 2001

Блейк был знаменитым яхтсменом, победителем многих престижных соревнований в парусном спорте - "Уитбрэд", "Трофей Жюля Верна", "Американский Кубок"...

Впоследствии Блейк ушел из большого спорта и занял должность главы научной экспедиции "Общества Кусто". Его последняя экспедиция планировалась по Амазонке. Но, увы... В ожидании таможенной проверки яхта Питера Seamaster пришвартовалась у берегов Бразилии, об этом прознала местная банда под звучным названием "Водяные Крысы", это были обычные пираты, промышлявшие грабежам торговых судов. Ночью бандиты пробрались на борт парусника, но Питер оказал яростное сопротивление, в завязавшейся перестрелке яхтсмен был убит двумя выстрелами в спину. Жизнь Блейка оборвалась 6 декабря 2001 года.

Согласитесь, Блейк заслужил, чтобы его именем назвали главного героя игры о морских приключениях? В конце концов, напихали ведь разработчики в аддон известных футболистов...

Сюжет ТДМ стартует в Старом Свете, в небольшом испанском портовом городке Сан-Себастьян. Молодой испанский офицер Блейк назначен капитаном корабля, следующего на Карибский архипелаг. И тут минуточку... Питер Блейк - это имя и фамилия исключительно английские. Если интерпретировать имя Питер на испанский язык, то главного героя должны были звать Педро. А уж фамилия Блейк вовсе не нуждается в доказательствах своей принадлежности к старой доброй Англии.

Корсары. История длиною в четверть века

За этот факт зацепились многие журналисты и обзорщики. Мол, хи-хи и ха-ха, англичанин на службе Испании! НесостыковОЧКА получается. Ан нет, любая научная статья истории Испанского флота подтвердит, что на службе могли находиться и англичане, и французы и даже казах Акылбек из аула Кыземшек. Живой тому пример английский военный Николас Колман, который служил испанской короне.

Но и это ещё не всё, сами разработчики объясняли происхождение главного героя на официальном сайте проекта.

«О храбром испанце замолвите слово…»

Питер Блейк – неподходящее имя для испанского офицера. Но неисповедимы пути Господни: по воле судьбы отец Питера, англичанин, посвятил свою жизнь служению испанской короне, и ни разу не пожалел об этом. И когда пробил час, двенадцатилетний Питер прошагал рядом с отцом по залитым зноем мадридским улицам, чтобы войти в двери королевской военно-морской академии и навсегда связать свою жизнь с морем.

tdm.bestgamer.ru/ru/games/1
tdm.bestgamer.ru/ru/games/1
tdm.bestgamer.ru/ru/games/1

Но зачем искать и озвучивать эту инфу?! Можно ведь просто поКЕКАТЬ, что главный герой английского происхождения на службе у Испании...

Аддон содержал в себе множество нововведений и качественных изменений оригинальной игры "Корсары 3":

Корсары. История длиною в четверть века

Согласитесь, весьма и весьма неплохой пак контента для простой группы любителей.

По сюжету перед тем, как отправиться на Карибский архипелаг, игрок может выполнить "Пасхальный квест". Суть квеста в том, чтобы помочь персонажу по имени Корсар собрать команду для создания настольной игры. Надо ли говорить, что собираемая команда - это разработчики аддона "Тайны дальних морей". Я положительно отношусь к различного рода отсылкам, пасхалкам и даже к "разрушению 4-ой стены", но здесь реализовано это просто отвратительно.

"Корсары: Тайны дальних морей", 2009 год
"Корсары: Тайны дальних морей", 2009 год

Отличный пример отсылок - это мастер Алексус из "Возвращения легенды", вот здесь все сделано мастерски, и имя идейного вдохновителя КВЛ увековечили и атмосферу игры не сломали.

Ну, а далее начинается сюжет ТДМ... Сюжет очень объемный, а потому заниматься его изложением в рамках этой статьи я не вижу смысла, скажу лишь, что главному герою на пути встретятся Билли Бонс, Беатрис Шарп (которая станет любовным интересом ГГ), Уилл Тернер, Джек Воробей, Гектор Барбосса и ещё множество различных медийных персон! BGTeam решили замешать ядерный коктейль из собственных сюжетных наработок, сюжета фильма "Пираты Карибского моря" (нескольких его частей) и историй предыдущих игр серии. В результате, у разрабов ТДМ получился такой дикий винегрет, что "Солянка по-кентуккийски" или "Муви 43" покажутся вам образцами классического сюжетного повествования. И в это очень тяжело играть... Ты понимаешь, что выдернули кусок из фильма "Пираты Карибского моря", затем этот кусок пришили к роману Роберта Льюиса Стивенсона "Остров сокровищ", а после получившегося "Франкенштейна" дополнили видеоигрой "Пираты Карибского моря"...

"Корсары: Тайны дальних морей", 2009 год
"Корсары: Тайны дальних морей", 2009 год

Но! Были у ребят и по настоящему здравые и интересные идеи! Например, в процессе прохождения основной ветки сюжета вам предстоит поиграть за нескольких персонажей! Даже на сегодняшний день это смотрится свежо и креативно, более того, таким образом, лучше раскрывается сюжет и мотивация героев!

А кат-сцены?! Конечно, тяжело создать смотрибельную заставку между миссиями на движке Storm Engine, но ребята старались! И да, за "старались" им уже ОГРОМНЫЙ плюс, потому что "Акелла" в "Корсарах 3" даже стараниями не могла похвастаться!

Ну и, наконец, текст... Море текста! Да, где-то очень наивного и бессмысленного, но тем не менее BGTeam наполнили игру контентом, "оживили" многих НПС, которые в оригинальных третьих "Корсарах" были "мертвы"!

В апреле 2011 года появляется первая версия аддона "Тайны дальних морей 2", на этот раз аддон базировался на "Городе потерянных кораблей". Игрокам предстоит продолжить историю Питера Блейка - ГГ потерял судно и репутацию и начинает своё приключения с тюрьмы. Долго и счастливо с Беатрис не получилось, по пути в Европу корабль Блейка попал в шторм. И вот Питеру предстоит найти Беатрис и восстановить свой авторитет. К сожалению, работа на ТДМ 2 прервалась на полуслове, есть мнение, что произошло это в том числе из-за "Акеллы". Дело в том, что представители "несуразного волка" связывались с BGTeam во время поиска достойных идей для очередного аддона на "Корсары" и ТДМ попали в шорт-лист. Но, к сожалению, "Акеллой" для официального аддона был выбран другой проект ("Корсары: Каждому своё!") - с BGTeam так никто повторно и не связался. Это оказало деморализующий эффект на команду разработчиков и постепенно работа над аддоном затухла.
Но в июне 2017 года некто под ником loisomer выложил на портале corsairs-harbour.ru завершенную версию аддона "Тайны дальних морей 2". Интересно то, что администратор этого портала MONBAR возмутился появлению темы с допиленным аддоном:

https://forums.corsairs-harbour.ru/showthread.php?p=747764&page=10
https://forums.corsairs-harbour.ru/showthread.php?p=747764&page=10

Ох, ну надо же какой "важный куриц"? MONBARу следует знать, что его портал и СОЗДАВАЛСЯ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ЛЮДИ ОБЩАЛИСЬ И ДЕЛИЛИСЬ СВОИМ ТВОРЧЕСТВОМ, разве нет? Я надеюсь, что мне не надо с администрацией DTF согласовывать размещение этого поста?

Что касается сюжета ТДМ 2, то всё очень печально... Сюжет представляет из себя какое-то рваное полотно, которое разрабы пытались "сшить белыми нитками", но получилось из рук вон плохо. Цельной и комплексной картины нет, хотя сами квесты по отдельности вышли интересными, но проблема в том, что они разобщены и не складываются в общую картину.

Играть ли в ТДМ в 2025 году?! Скорее нет, чем да... Если "Ветер Свободы" и "Историю пирата" я однозначно могу рекомендовать к прохождению на сегодняшний день, то серия "Тайны дальних морей" лично для меня остается за бортом.

Проклятые судьбой

Корсары. История длиною в четверть века

Данный аддон вышел в январе 2010 года из под пера уже известной нам небольшой студии Seven Winds Team, которая разрабатывала "Ветер свободы", но если "Ветер свободы" основывался на оригинальных "Корсарах 3", то "Проклятые судьбой" переехали на фундамент "Города потерянных кораблей".

И "Проклятые судьбой", пожалуй, самый не однозначный аддон из всех нами рассмотренных. С одной стороны объемный сюжет и полноценная механика постройки собственной колонии, с другой стороны - унылость и недосказанность этого объемного сюжета, а также повышение сложности игры через дикое количество противников - самое, на мой взгляд, отвратительное решение, которое только возможно в видеоиграх наравне с автолевелингом.

Seven Winds Team остались верны себе и в начале игры предоставляют игроку возможность самостоятельно создать главного героя, опираясь на множество скинов персонажей. На общий ход игры это никак не повлияет, но, согласитесь, решение очень приятное! Ещё одной приятной фишкой стало руководство пользователя! Да, "Проклятые судьбой" единственный любительский аддон, который обзавелся полноценным оформленным гайдом от разработчиков.

"Корсары: Проклятые судьбой", руководство пользователя

Ну и на этом приятности заканчиваются... Далее начинается очень унылая история... Хотя начинается то всё неплохо, и первые 5-7 квестов будут действительно интересными, но потом всё превращается в рутину... Однотипные по своей концепции задания, откровенно слабо прописанные диалоги главенствующей линейки, иногда очень не очевидные решения при прохождении. Вот и получается, что все ресурсы разрабов были направлены на увеличение хронометража игры! Но этого мало! Линия сюжета должна обрастать подробностями, мелкими деталями, мотивирующими факторами для геймера, она должна быть комплексной, полноценной! И для этого не нужно какого-то супер-пупер движка, это всё вполне реализуемо на Storm Engine. Тут даже "Тайны дальних морей" с их винегретом историй смотрятся куда лучше и ярче, чем проект от Seven Winds Team.

1.3.2 Adventure Tales

Корсары. История длиною в четверть века

Но в эпоху Модификаций к морской саге выходили не только аддоны, моды тоже имели место быть. Какие-то были совсем небольшими, а какие-то вносили существенные изменения и дополнения в контент оригинала. На одном из них давайте остановимся несколько подробней.

Заветные цифры 1.3.2... А до этого были 1.2.3, 1.2.4 и прочие... Мод-пак, который со временем по умолчанию поставлялся с "Корсары: Город потерянных кораблей" во всю интернет-сеть "зеленых" магазинов. Финальная версия Adventure Tales вышла в апреле 2010 года. Разрабами выступила небольшая команда BlackMark Studio под предводительством Михаила Коваленко. История создания мод-пака, как и самой студии BlackMark, не отличается оригинальностью: на форуме Seaward Михаил знакомиться с девушкой с ником Ринель и завязывается дружеское общение. Несколько позже "Акелла" кидает клич, что готова поделиться скриптами с любительскими командами мододелов и, если созданные этими командами продукты понравятся "несуразному волку", то можно рассчитывать на официальное издание. В каком виде будет это издание, будет ли финансовая мотивация "Акелла" умалчивала. Михаил и Ринель решают поучаствовать в этой "фрегате" но не с аддоном, как те же BGTeam, а с модом. И надо сказать, что финальная версия мода вышла ОЧЕНЬ объемной.

Мод-пак от "БлэкМарков" получил очень не однозначный отклик аудитории: кто-то говорил, что ребята навалили в него "реальЗЬму", что есть очень даже хорошо, а кто-то этот "реалиЗЬм" принимал за чистое "васянство" и излишнюю хардкорность. И тут я согласен, как с первыми, так и со вторыми. Например, введенный в мод-паке порох, необходимый для выстрела - это действительно дань реализму, с другой стороны, я резко осуждаю, когда разработчики намеренно блочат геймерам возможность "подкруточки" для более лайтовой игры. Знаете ли, далеко не все располагают огромным количеством времени для "прокачки" персонажа, а поиграть эдаким "терминатором" очень хочется. Да и потом, читерить в игре или нет - это осознанный выбор каждого геймера, если, конечно, мы говорим не об онлайн-проектах.

Корсары. История длиною в четверть века

И это недоработка именно "БлэкМарков", ну в чем проблема добавить возможность геймерам играть без античита? Скажу даже больше, что изменится, если вы вообще не будете добавлять этот античит в свой мод-пак? Понимаете, это не делает игру ХАРДКОРНОЙ, это делает игру не дружелюбной к геймеру. А самое интересное заключается в том, что античит работал только на прямую подкрутку, если "ломать", например, не количество денег у героя, а количество золотых слитков, то игра такой трюк спокойно пропускала... Ну вот это реально настоящий бред, без негатива! И да, кстати, за вопросы о взломе на некоторых форумах можно было получить бан! Как по мне, это клиника...

Корсары. История длиною в четверть века

Но не смотря на множество очень не приятных моментов, мод-пак 1.3.2 с точки зрения контента вышел просто отличным и был тепло принят фанатами серии.

Завершение Эпохи Модификаций

Хочу напомнить, что все вышеописанные модификации (аддоны и моды) являются любительскими, созданными на голом энтузиазме продуктами, не ставящими себе целью коммерческую выгоду (ну только если в очень далекой перспективе). Честно говоря, такие проекты даже критиковать-то тяжело, потому что люди тратили своё время, силы, нервы, чтобы улучшить свою любимую серию, а тут какой-то хрен с бугра рассказывает, что это не понравилось, это не доработали, а это вообще барахло... Но, если не будет критики, то не будет и развития, просто помните о том, что данные продукты распространялись совершенно бесплатно!

Корсары. История длиною в четверть века

Эпоха "Нового времени" ознаменовалась очередной и заключительной для "Акеллы" игрой на морскую тематику. "Корсары: Каждому своё!" (ККС) увидели свет 7 декабря 2012 года и, по большему счету, это был очередной аддон на "Город потерянных кораблей" (да, опять аддон на аддон, который являлся аддоном), разработчиком выступила команда BlackMark Studio. "Акелла" вновь разыграла карту "создадим аддон силами мододелов и продадим, как полноценную игру".

Форум Seaward
Форум Seaward

Но, если КВЛ и ГПК остались очень значимыми вехами в истории "Акеллы", то "Каждому своё!" стали не просто вехой, а по настоящему судьбоносным проектомкоторо, отголоски го фанаты серии чувствуют по сей день.

Но, как водится, обо всём по порядку.

Корсары: Каждому своё!

Корсары. История длиною в четверть века

Снова мы с вами в рамках этой статьи сталкиваемся с очень неоднозначным продуктом. Кто-то обвинял BlackMark Studio в "васянстве", устаревших механиках и излишней хардкорности их проекта, кто-то восхвалял за реализм и отличный сюжет. В общем, пакет претензий был ровно таким же, как и к их мод-паку.

Форум Seaward
Форум Seaward

И тут надо сказать фанаты правы. На дворе уже 2012 год, геймеры познакомились с такими играми, как "Ведьмак 2: Убийцы королей", "Мафия 2", вот-вот выйдет GTA5, а в очередных официальных (не любительские моды!) "Корсарах" текстовые диалоги. Двенадцать лет (!) прошло с момента выхода первой части, а инструментарий диалогов (да и не только их) в "Корсарах" остался на уровне 90-х годов. А всё почему? Потому что проект не развивали, пиля аддоны, а на них ещё аддоны, а после сверху ещё немного аддонов...и всё это на Storm Engine, который давно пора было отправить на пенсию.

История создания

Анонс "Корсары: Каждому своё!" на официальном сайте "Акеллы"
Анонс "Корсары: Каждому своё!" на официальном сайте "Акеллы"

История создания ККС - это абсолютная копирка истории создания "Возвращения легенды". Один в один: группа мододелов, которые начали с не официальных мод-паков привлеклась для разработки уже коммерческого и вполне официального продукта. Как я уже говорил, "Акелла" кинула клич по любительским командам, что готова предоставить скрипты своих официальных проектов, вот на такой клич и отозвались будущие BlackMark Studio, презентовав свой мод-пак. Руководству "Акеллы" проект понравился и было принято решение пилить игру.

Со слов идейного вдохновителя BlackMark Studio Михаила Коваленко к разработке игры приступили летом 2010 года. Причем в начале пути планировалась интегрировать в игру 3-х персонажей, соответственно, вполне возможно и три сюжетные линии, но "Акелла" настояла на том, чтобы персонаж был один, якобы были опасения, что команда любителей не вывезет такого объемного проекта. Были идеи и полной интеграции сюжета романа Сабатини "Одиссея капитана Блада" в игру, но от неё тоже отказались.

Ну и, конечно, не могу не упомянуть, что помогали "БлэкМаркам" в разработке наши старые знакомые - Эдуард Зайцев и Алексус, причем, на сколько я понял, Алексус вообще консультировал вчерашних мододелов на чистом энтузиазме. Теперь становится понятно на какой проект Зайцев созывал старую гвардию в августе 2010 года.

А теперь вишенка на торте... Со слов Михаила Коваленко, создавалась игра за счет BlackMark Studio, "Акелла", в случае старта продаж, отчисляла ребятам определенный процент и готова была покрыть расходы на разработку ККС. Ничего не напоминает?

Это было даже прописано в ТЗ. Но мы договорились на том, что если "Корсары: Каждому своё" стартует, то Акелла уже с роялти компенсирует мне мои затраты.

Михаил Коваленко, BlackMark Studio

И ведь, если бы Коваленко тогда отказался от такой схемы "финансирования" проекта, то мы бы никогда и не увидели ККС.

Страница на сайте "Акеллы", посвященная "Корсары: Каждому своё!"
Страница на сайте "Акеллы", посвященная "Корсары: Каждому своё!"

Сюжет

Игре, выполненной на движке, который берет своё начало в далеком 2000-м году (ну и плюс там пара "апгрейдов"), привлечь внимание геймера можно только захватывающим сюжетом. И BlackMark Studio действительно удалось это сделать! Но есть нюанс...

Итак, сначала о сюжете. В игре геймера встречает один бессменный персонаж, а именно Шарль де Мор - гуляка и ловелас...

Главный герой отправляется на Карибы, чтобы найти своего брата и тут начинается приключение и нет, снова не такое, как у Логвинова. Разработчикам действительно удалось написать интересную и захватывающую историю в ходе которой выяснится, что наш брат "избран" шаманом для того, чтобы отправиться в прошлое и передать племени майя знания белых людей, и таким образом перекроить расстановку сил на Карибах, а то и во всём мире. Ну, сюжет Терминатора, не меньше...

И, конечно, есть сюжетные дыры, есть "собирательные" квесты, которые сильно утомляют, когда надо найти три вещи, а чтобы найти одну из этих трёх вещей, надо найти ещё три вещи. Но самый главный минус - это рельсы сюжета... Геймер катится по ним и у него есть даже некие развилки, например: "Голландского гамбита" можно проходить за любую из трёх фракций, но игрок какую бы он фракцию не выбрал, всё равно, остаётся на этих рельсах... А вокруг этих рельсов сюжета кипит жизнь, частью которой игрок не может стать. Просто плюнуть на всё и пойти захватывать корабли?... Не имеет смысла, потому что соберете вы мощную эскадру и потом что? Пойдете с ней на захват колонии в собственность? Нельзя! Нет такой возможности, только ограбить и сгинуть восвояси. Стать вольным торговцем и плюнуть на своего братца? Ну тогда вас ждет ВОЛЬНАЯ торговля и только ОНА, ну и пара-тройка сайд-квестов. Поверьте, наскучит быстро... Но тогда ведь можно вернуться к основной ветке сюжета? Ан нет... После достижения определенного ранга прохождение того же "Голландского гамбита", например, за Англию будет для вас невозможно! И на фоне всего вышесказанного неплохая сюжетная линия разбивается о ранговые ограничения, в некоторых случаях абсолютно не оправданную сложность и отсутствие той самой свободы!

И находились такие, которые защищали BlackMark Studio, мол, а зачем нам эти колонии? Реальные пираты разве оставляли колонии себе в собственность?! ККС - это вообще-то про реальность, историчность и пиратскую романтику, а не вот это всё... Да уж, особенно реальны амулеты, которые увеличивали характеристики героя! А уж как историчны скелеты и путешествия в прошлое...

Геймплей и механики игры

Тут всё осталось со времен "Города потерянных кораблей", кроме одной лишь механики... "Алхимия"! Это тоже, конечно, невероятно историчная способность у капитана корабля на Карибах. И я не против игровых условностей, они так или иначе присутствуют в каждом продукте! Но я резко негативно отношусь к лицемерию конкретно БлэкМарков...
- "Пережатая" сложность? - ну а как вы хотели, это реальность!
- Отсутствие возможности захватить колонию в собственность? - ну а как иначе, это исторично!
- Алхимия? - ну это игровая условность...

Впрочем, справедливости ради, со временем ребята из BlackMark Studio поправили патчами баланс в игре и на низких уровнях сложности стало действительно полегче. Плюсом добавили туториал, который (моё почтенье!) очень органично вписался в атмосферу игры. Но туториал знакомил игроков лишь с базовыми возможностями игры, проблемы то (даже у ярых фанатов серии!) начинались несколько позже... В игре встречались моменты, когда было не понятно ЧТО ДЕЛАТЬ! Шарль де Мор писал в журнал любую рандомную инфу, но очень часто действительно важные аспекты задания в журнал не попадали и приходилось очень внимательно вчитываться в диалоги снова и снова, но и это не гарантировало успешного прохождения квеста, и вот тогда надо было искать гайд на корсарских форумах в сети.

Ну и, конечно, баги... "Корсары: Каждому своё!", как в старые добрые времена третьей части норовят вылететь буквально каждые 5 минут, буквально каждую смену локации, буквально при каждом выходе из диалога... Всегда! ККС хотят крашнуться ВСЕГДА!

Отзывы

Холивары по поводу оценкам игре "Корсары: Каждому своё!" продолжаются по сей день, одни считают игру реалистичной и историчной, другие говорят об искусственном завышении сложности, "усталости" движка и устаревании графики.

И этих холиваров можно было избежать, если бы ККС не вышли, как полноценная игра за полноценный прайс! "Каждому своё!" - это отличный любительский мод! Это добротное DLC к "Корсарам: Город потерянных кораблей"! Но ЭТО не может являться (и не является!) полноценной игрой!

Журнал "Игромания", февраль 2013 года
Журнал "Игромания", февраль 2013 года

"Игромания", которая третьим "Корсарам" воткнула в своё время 7 из 10, поставила "Каждому своё!" позорные 0,5 бала. Или журнал, наконец, нащупал у себя яйца или "Акелла" в связи со сложным финансовым положением перестала заносить игрожуру чемоданы с деньгами. И не смотря на то, что "Игромания" порою несет бредятину в своих статьях, например, в том же номере за февраль 2013 года они всерьез рассматривали третьего Макса Пэйна в номинации "Разочаровние года" с формулировкой "Max Payne 3 оказался не так хорош, как нам думалось":

Журнал "Игромания", февраль 2013 года
Журнал "Игромания", февраль 2013 года

Но относительно "Каждому своё!" я абсолютно согласен с мнением журнала, это не может быть коммерческим проектом, в ККС плохо абсолютно всё, кроме сюжета, да и последний может считаться качественным лишь с натяжкой.

Акелла промахнулся

Акела промахнулся. Стае нужен новый Вожак!

Р.Киплинг, "Книга дженглей"

ККС стали последней игрой, которая вышла из-под пера "Акеллы". Больше компания не выпускала ни собственных игр, ни локализаций... Или всё же выпускала?

store.steampowered.com/app/452520/Sea_Dogs_To_Each_His_Own__The_Final_Lesson
store.steampowered.com/app/452520/Sea_Dogs_To_Each_His_Own__The_Final_Lesson

Но об этом давайте чуточку позже, а пока остановимся на временном промежутке, где у "Акеллы" всё пошло не по плану.

vedomosti.ru/technology/articles/2012/08/09/akella-doigralsya:-ot-nego-trebuyut-200-mln-rub от 9 августа 2012 года
vedomosti.ru/technology/articles/2012/08/09/akella-doigralsya:-ot-nego-trebuyut-200-mln-rub от 9 августа 2012 года

Незадолго до выхода ККС, в июне 2012 года, на компанию "Акелла" было заведено административное делопроизводство, сумма исковых требований по которому составила 45 588 790,54 руб. Но тут всё было не так просто. Иск был подан от компании "Бизнес Альянс" к компании SWT ENTERTAINMENT LIMITED.

Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/33963047-abc5-4b72-8f71-6dc7c3877c1e/e7b3d461-a48a-45f6-8f3d-e29050dfbab9/A40-85757-2012_20121210_Reshenija_i_postanovlenija.pdf
Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/33963047-abc5-4b72-8f71-6dc7c3877c1e/e7b3d461-a48a-45f6-8f3d-e29050dfbab9/A40-85757-2012_20121210_Reshenija_i_postanovlenija.pdf

С истцом АО "Бизнес Альянс" (на тот момент ЗАО "Бизнес Альянс") все понятно, это крупная лизинговая компания, которая существует по сей день. А вот узнать что за зверь такой SWT ENTERTAINMENT LIMITED не представляется возможным, компания зарегистрирована на Кипре в 2005 году, а там, как известно, не очень охотно делятся сведениями. Из материалов дела следует, что в ноябре 2011 года SWT ENTERTAINMENT LIMITED берет заём у ЗАО "Бизнес-Альянс" в размере 1 млн. евро. И вот тут в дело вступает непосредственно "Акелла" и "Полет Дракона", они в этом договоре займа выступали поручителями.

Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/33963047-abc5-4b72-8f71-6dc7c3877c1e/e7b3d461-a48a-45f6-8f3d-e29050dfbab9/A40-85757-2012_20121210_Reshenija_i_postanovlenija.pdf
Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/33963047-abc5-4b72-8f71-6dc7c3877c1e/e7b3d461-a48a-45f6-8f3d-e29050dfbab9/A40-85757-2012_20121210_Reshenija_i_postanovlenija.pdf
Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/33963047-abc5-4b72-8f71-6dc7c3877c1e/e7b3d461-a48a-45f6-8f3d-e29050dfbab9/A40-85757-2012_20121210_Reshenija_i_postanovlenija.pdf
Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/33963047-abc5-4b72-8f71-6dc7c3877c1e/e7b3d461-a48a-45f6-8f3d-e29050dfbab9/A40-85757-2012_20121210_Reshenija_i_postanovlenija.pdf

Но даже "Википедия" прекрасно осведомлена о том, что и "Полет Навигатора", и "Полет Дракона" - это компании "Акеллы". Но самое интересное кроется в учредителях данных компаний.

Учредителем ООО "Полет Дракона" является Кипрская компания "Гейм Иллюжинс Трейдинг ЛТД"
Учредителем ООО "Полет Дракона" является Кипрская компания "Гейм Иллюжинс Трейдинг ЛТД"
Учредителем ООО "Полет Навигатора" является "Ладейт Трейдинг ЛТД" с Британской части Виргинских островов (оффшорная зона, как и Кипр)
Учредителем ООО "Полет Навигатора" является "Ладейт Трейдинг ЛТД" с Британской части Виргинских островов (оффшорная зона, как и Кипр)

Мы насчитали уже три оффшорных конторы, которые так или иначе связаны непосредственно с Кудром и Архиповым. И, в принципе, ничего криминального в оффшорных компаниях нет. Оффшорная зона - это территория, которая предполагает низкое налогообложение для иностранных компаний (а иногда оно отсутствует вовсе, все ограничивается различными сервисными сборами), конфиденциальность и простейшие правила ведения бизнеса. Как видите, никакого криминала...Подозрительно? Да, но нарушением закона не является. И в 2000-х - начале 2010-х компании с территории стран СНГ активно юзали различные "схемки" и "схемочки". Вот, например, одна из них:

Российская компания "А" оформляет фиктивный займ у компании, зарегистрированной в оффшорной зоне и подконтрольной российской компании "А", затем на протяжении n-го количества времени благополучно якобы гасит этот "займ". Все денежные средства, которые уходят на погашение займа - не подлежат налогообложению. Разумеется, можно было проверить банковские операции на предмет фактического поступления этого ЗАЙМА, но "взаймы", а вернее в постоплату можно ведь дать и диски с компьютерной игрой или какую-либо интеллектуальную собственность, например... "Гейм Иллюжинс Трейдинг ЛТД" отгружает партию цифровых носителей с видеоиграми в постоплату - вот отгрузочные документы, вот договор... Диски распродаются в РФ, российская компания "рассчитывается" с оффшорной конторой, и эти деньги не попадают под налогообложение в РФ. Все чисто-красиво-легально. А на самом деле клепаются эти диски в подмосковном подвале и от оффшорной компании пришло РОВНО НИЧЕГО.

Также офшорные компании отлично помогали сохранить активы в случае финансового п...здеца. Юр-лицо - учредитель российского ООО находится в оффшорной зоне, попробуй с него что-нибудь взыскать. А ведь оффшорная компания-учредитель российской ООО может быть учреждена такой же оффшорной компанией, а та, в свою очередь, ещё одной... и цепочка может быть очень длинной и иметь массу ответвлений.

Многие схемы перестали работать лишь в 2015 году с ужесточением налогового законодательства РФ, но очень нехорошие (для тех, кто "уходил" от налогов) движения налоговиков начались гораздо раньше. Уже в 2010-2012 годах налоговые службы прекрасно понимали как это всё работает, да только предпринять каких-то действенных мер не могли, так как не было соответствующих законодательных актов.

Разумеется, всё это лишь мои домыслы и я ни в коем случае никого не обвиняю, исключительно субъективное мнение.

Как бы там ни было, суд ЗАО "Бизнес Альянс" выиграл и SWT ENTERTAINMENT LIMITED, ООО "Акелла" и ООО "Полет Дракона" по решению суда должны были вернуть 1 млн. евро и проценты.

Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/33963047-abc5-4b72-8f71-6dc7c3877c1e/e7b3d461-a48a-45f6-8f3d-e29050dfbab9/A40-85757-2012_20121210_Reshenija_i_postanovlenija.pdf
Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/33963047-abc5-4b72-8f71-6dc7c3877c1e/e7b3d461-a48a-45f6-8f3d-e29050dfbab9/A40-85757-2012_20121210_Reshenija_i_postanovlenija.pdf

И казалось бы всё! Ан нет... История получила продолжение. "Акелла", "Полет Дракона" и SWT ENTERTAINMENT LIMITED подали апелляцию. И тут начинается какой-то цирк с конями... Ребята ссылаются на то, что судом первой инстанции был нарушен порядок извещения, но это ладно - общепринятая практика, удивляет другое...Среди прочего заявитель утверждает, что деньги были возвращены АО "Бизнес Альянс".

Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/33963047-abc5-4b72-8f71-6dc7c3877c1e/e7b3d461-a48a-45f6-8f3d-e29050dfbab9/A40-85757-2012_20121210_Reshenija_i_postanovlenija.pdf
Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/33963047-abc5-4b72-8f71-6dc7c3877c1e/e7b3d461-a48a-45f6-8f3d-e29050dfbab9/A40-85757-2012_20121210_Reshenija_i_postanovlenija.pdf

Вот это поворот! При этом заявитель не предоставляет существенных доказательств этого возврата денежных средств. Разумеется, суд такую апелляцию отклонил и оставил решение суда первой инстанции без изменений, а жалобу без удовлетворения.

Было и ещё одно административное производство в адрес "Акеллы", которое получило дикий форс в этих ваших интернатах, а именно иск от "Судостроительного банка" на сумму в 151 млн. рублей.

iz.ru/news/538347 от 25 октября 2012 года
iz.ru/news/538347 от 25 октября 2012 года

Но тут "Акелла" вполне успешно разрулила конфликт, погасив задолженность дисками и "Судостроительный банк" иск отозвал.

Предъявили "Акелле" и вчерашние партнеры в лице ЗАО "Статус СТМ", сумма требований была по сравнению с предыдущими исками ничтожна, всего лишь 315 000 рублей.

Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/d3a5912f-40ee-4683-b7f7-fff0143352a4/2d4df065-ffd9-4b1c-9ad2-89c58235af76/A40-47965-2013_20130529_Reshenija_i_postanovlenija.pdf
Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/d3a5912f-40ee-4683-b7f7-fff0143352a4/2d4df065-ffd9-4b1c-9ad2-89c58235af76/A40-47965-2013_20130529_Reshenija_i_postanovlenija.pdf

Здесь уже со слов самого Архипова разошлись "полюбовно", "Акелла" в счет погашения долга передала интеллектуальные активы, в том числе и товарный знак "Корсары":

Открытая информация, list-org.com/company/3258465
Открытая информация, list-org.com/company/3258465
Открытая информация, www1.fips.ru/fips_servl/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=421164
Открытая информация, www1.fips.ru/fips_servl/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=421164

Хотя если покопаться в лицах, связанных с ЗАО "Статус СТМ" и "Акеллой", то можно найти очень много совпадений, а из этого следует вывод, что ЗАО "Статус СТМ" очередная аффилированная с "Акеллой" контора, так что права на торговую марку по факту передавались от Архипова к Архипову.

И все эти разбирательства проходили примерно в одно время, это могло означать лишь одно - "Акелла" ВСЁ!
Впрочем, сам Архипов любит в своих интервью подчеркивать, что "Акелла" не закрывалась и не банкротилась... И господин Архипов не кривит душой, когда говорит такое... "Акеллу" просто "закрыли" налоговики через исключение из реестра ЕГРЮЛ:

Открытая информация, checko.ru/company/akella-1027704005560
Открытая информация, checko.ru/company/akella-1027704005560

Это совершенно обычная практика в отношении юридических лиц, которые никак себя "не проявляют" - не платят налоги, не находятся по факту на юридическом адресе, не сдают отчетность.

Интересно во всем этом другое... Кто на данный момент является администратором игр от "Акеллы" в Steam? А ведь игр там приличное количество:

Корсары. История длиною в четверть века

Добавьте в этот список ещё игры, где "Акелла" выступала разработчиком. И все эти игры продолжают обслуживаться на платформе Steam, вносятся корректировки, изменения и так далее... И почему проекты по пиратской тематике не размещаются в VKPlay? Ведь в РФ достаточно обширное фанатское сообщество Морской саги, некоторые представители которого занесли бы "несуразному волчаре" пару-тройку звонких пиастров... Вопросы, как вы понимаете, риторические...

Но вернемся к "БлэкМаркам", они тем временем продолжают работу над своим детищем, выпуская всё новые DLC к "Каждому своё!".

Корсары. История длиною в четверть века

По большему счету, весь дополнительный контент лишь вводил новые квесты в игру, не более. Причем квесты весьма и весьма небольшие по объему.

И тут многие скажут, что "БлэкМарки" просто прогревают гоев, продавая свои крошечные DLC в Steam... Возможно, но дополнения стоят откровенные копейки, а выходили они не так уж и часто. Скорее всего, Михаил Коваленко был абсолютно искренен, когда говорил, что прожить на деньги, вырученные с продаж DLC невозможно даже одному человеку. Но вот потом, в 2024 году от "БлэкМарков" запахло настоящей пирамидой Мавроди... Хотя об этом несколько позже.

corsairshipack.com
corsairshipack.com

Но не "БлэкМарком" единым довольствовались фанаты серии "Корсары" в конце 2010-х, в декабре 2017 года вышел достаточно обширный мод под названием Corsairs Ship Pack. Данный мод создавался для "Города потерянных кораблей" и включал в себя весьма и весьма длинный список нововведений и изменений.

Корсары. История длиною в четверть века

Изначально над моддом буквально работал один человек под ником Leo (Leopard), который позднее станет идейным вдохновителем проекта. Постепенно мод разросся до полноценного аддона и даже получил собственный лаунчер. Разработчики набили аддон квестами, механиками и предметами со всех игр серии "Корсары" и аддонов к ним, разумеется, не забыли и о западных мододелах, а также о собственных наработках.
Проект Corsairs Ship Pack жив и продолжает развиваться по сей день! Если вы фанат ГПК, то очень рекомендую этот аддон к установке, контента там столько, что хватит обмазаться самому и ещё перемазать всех соседей. Очень достойная работа! А самое главное, аддон распространяется абсолютно бесплатно.

И вот так тихо-мирно протекала жизнь вокруг морской саги: BlackMark Studio пилили свои DLC, фанаты создавали моды и аддоны, геймеры на 100-й раз проходили ГПК или "Каждому своё!"... Как вдруг, словно гром среди ясного неба по новостным лентам пронеслась интригующая новость... Корсары возрождаются!

Корсары: Чёрная метка

20 февраля 2018 года компания Black Sun Game Publishing запускает краудфандинговую компанию по сбору средств на Qiwi Fundl. Ребята ставят себе целью возродить морскую сагу.

fundl.qiwi.com/project/korsary-chernaya-metka-1
fundl.qiwi.com/project/korsary-chernaya-metka-1

Первый этап сбора средств предполагает сумму в 2 млн. рублей на дизайн-документ. Конечная же цель 6 млн. $. Заявленный срок разработки игры составляет 3 года.

И уже тут у фан-базы морской саги возникло очень много вопросов...
- Как правило, на краудфандинг выходят уже с готовым дизайн-документом, а не парой картинок, у вас кроме картинок есть хоть что-нибудь?
- 6 млн. $ только на разработку? Бюджет Kingdom Come: Deliverance составил $9,8 млн. (без маркетинга), получается, на выходе будет примерно 2/3 от "Грядущего Царства Небесного"?
- Почему краудфандинг именно на российском портале, а не на том же Kickstarter?...
- Почему не провели переговоры с "Акеллой", например, с тем же Архиповым? Конторы давно уже нет, но связи и опыт Дмитрия никуда не делись, можно ведь таким образом выйти и на зарубежных инвесторов.

Ответ на все эти вопросы один: "Бабки и с...ка! С...ка и бабки! Бабки, с...ка, бабки!"
Никто там ничего КАЧЕСТВЕННОГО и не планировал разрабатывать, хайпануть немножечко и поднять баблишка - единственные цели, которые преследовали господа из Black Sun Game Publishing. И это я утверждаю не из 2025 года, зная чем всё закончится, это утверждали фанаты серии уже тогда, в далеком 2018 году. Кампания по сбору средств уже на старте стала очень подозрительной именно по причинам, описанным выше в качестве вопросов.

Но "дельцы" в лице Алексея Яровита и Никиты Иванова быстренько попытались в Damage Control буквально через неделю после выхода на краудфандинг:

pirates-life.ru/news/razrabotchiki_korsarov_chernaja_metka_otvetili_na_voprosy_igrokov/2018-02-27-1366
pirates-life.ru/news/razrabotchiki_korsarov_chernaja_metka_otvetili_na_voprosy_igrokov/2018-02-27-1366

И Damage Control был откровенно слабым, всё сводилось к тому, что "му-хрю... размещение на Qiwi Fundl - это, скорее, попытка создать информационный шум, чтобы инвесторы обратили на нас внимание..."

Но давайте разбираться, что же за группа великих "возродителей Корсаров" стояла у руля...

fundl.qiwi.com/project/korsary-chernaya-metka-1
fundl.qiwi.com/project/korsary-chernaya-metka-1

"Команда молодости нашей..."

Начнём с Алексея Алексеевича Яровита, Никиты Вадимовича Иванова и Андрея Григорьевича Земляного.

*Иванов Никита Вадимович, к сожалению, скончался в 2022 году.

Сайт компании Black Sun Game Publishing, bs-gp.com
Сайт компании Black Sun Game Publishing, bs-gp.com

Об этих джентльменах рассказывать необходимо только в контексте их совместного "творчества". Буквально во всех проектах они участвовали вместе, только вот Яровит всегда на виду - общается с прессой, активно делится экспертными мнениями, раздаёт интервью, а Никита и Андрей как-то всегда были в тени и медийно себя никак не проявляли. Алексей Яровит залетел в "Акеллу" уже на излете последней в 2012 году на должность директора департамента PR и рекламы. До этого, по слухам, трудился корреспондентом различных периодических изданий, позже дослужился до шеф-редактора "Новых Известий". Опять же, по слухам, Алексей получил диплом религиоведа со специализацией: радикальные толки ислама. Мда уж, если верить этим слухам, то кого только не заносит в геймдев... Кстати, всё те же слухи говорят, что раньше у Алексея была другая фамилия... А фамилию Яровит (Бог войны и солнца у балтийских славян) он взял себе буквально перед трудоустройством в "Акеллу", кстати, очень похоже на правду, особенно в контексте названия его будущей компании Black Sun Game Publishing - "Черное солнце" является сакральным символом у древних славян, характеризует связи с предками, в том числе со славяно-арийскими родами. Ну и, конечно, в гитлеровской Германии данный символ был очень популярен, но подробную инфу об этом искать не буду, уж простите, могут и привлечь только за поиск такой темы.

lipka.ru/duty/expert/182
lipka.ru/duty/expert/182

Никита Иванов же работал в "несуразном волке" на должности главы департамента онлайн проектов, но на момент прихода Яровита уже уволился из компании, как раз по причине задержек зарплаты, но несколько позже вернулся. И вот тут то Яровит и Иванов крепко сдружились.

Однажды за чашкой чая ребята справедливо прикидывают, что у них, как у глав департаментов, есть неплохие связи, понимание издательских процессов, какой-никакой опыт, но отсутствуют деньги, которые должны капать на их счета в качестве заработной платы от "Акеллы"... А в связи с этим почему бы не создать свою "Акеллу" с блэк-джеком и распутными девками?!

Что касается Андрея Земляного, то он тоже выходец из "Акеллы", честно трудился там директором департамента технической поддержки. В 2014 году, вместе с Яровитом и Ивановым покинул альма матер морской саги.

Вот тут и появляется Black Sun Game Publishing, юридически ООО "Аватар", учредителями в котором являются Яровит и Иванов:

Открытая информация, checko.ru/company/avatar-5147746441046
Открытая информация, checko.ru/company/avatar-5147746441046

Зарегистрирована компания была 2 декабря 2014 года, а 20 августа 2015 года ребята подают заявление на регистрацию товарного знака, всё максимально серьёзно - фирмА!

https://fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=0597970&TypeFile=html
https://fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=0597970&TypeFile=html

Когда объявили о возрождении "Корсаров" все новостные ленты гремели о старте краудфандинговой компании, а затем буквально через пару дней о великом холиваре между основателями "Акеллы" и Black Sun Game Publishing из-за непосредственно бренда "Корсары". Но мало кто рассказал о судебном разбирательстве, которое началось ещё июне 2017 года - за 8 месяцев до выхода "Блэк Санов" на краудфандинг.

Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/05e7d653-5564-4480-8de1-9898426417f5/261bba8e-4f96-408e-ab92-aba6895f81e5/SIP-311-2017_20171117_Reshenija_i_postanovlenija.pdf
Открытая информация, kad.arbitr.ru/Document/Pdf/05e7d653-5564-4480-8de1-9898426417f5/261bba8e-4f96-408e-ab92-aba6895f81e5/SIP-311-2017_20171117_Reshenija_i_postanovlenija.pdf

Обращаю внимание на то, что 17 ноября 2017 года было опубликовано уже решение суда, а вся возня в таких случаях начинается гораздо раньше и начинается с искового заявления.

Открытая информация, kad.arbitr.ru/Card/05e7d653-5564-4480-8de1-9898426417f5
Открытая информация, kad.arbitr.ru/Card/05e7d653-5564-4480-8de1-9898426417f5

Итак, как следует из решения суда, ООО "Аватар" обратилось в Суд по интеллектуальным правам с заявлением к ООО "Акелла" о досрочном прекращении правовой охраны товарного знака по свидетельству Российской Федерации № 421164 в отношении всех товаров и услуг, для которых он зарегистрирован, ввиду его неиспользования. А товарный знак, как вы уже могли догадаться, "Корсары":

www1.fips.ru/fips_servl/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=421164
www1.fips.ru/fips_servl/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=421164

Позже суд установил, что ООО "Акелла" никакого отношения к товарному знаку "Корсары" не имеет, как мы с вами помним, права на "Корсаров" в своё время отошли к ЗАО "Статус СТМ".
В итоге, ООО "Аватар" удаётся добиться досрочного прекращения правовой охраны товарного знака:

Открытая информация, www1.fips.ru/fips_servl/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=421164
Открытая информация, www1.fips.ru/fips_servl/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=421164

И тут важный момент, суд досрочно снял правовую охрану, то есть сделал товарный знак "Корсары" общедоступным. Сразу после решения суда первой инстанции ЗАО "Статус СТМ" и представители "Акеллы" подали кассационную жалобу, но решение суда оставили без изменений.
ООО "Аватар", после снятия правовой охраны, разумеется, сразу подал заявление о регистрации товарного знака и 24 августа 2018 года бренд "Корсары" перешел в собственность Яровита и Иванова.

А в 2019 году товарный знак "Корсары" уезжает в... Гонконг.

Открытая информация, fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=0667909&TypeFile=html
Открытая информация, fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=0667909&TypeFile=html

Да, у господина Яровита есть компания и в Китае, которую он зарегистрировал ещё в 2015 году, спустя некоторое время после регистрации ООО "Аватар".

Корсары. История длиною в четверть века

Зачем? Наверное, хотел "оптимизировать" налоги, угоняя капитал в оффшорную зону? Нет, там всё гораздо прозаичней, на мой взгляд. "Оптимизировать" там было особо нечего, Black Sun получили лишь 1 (ОДИН!) существенный контракт на издание игры, той игрой стала Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, да и там разработчик ребят красиво "кинул" и поддержка этого продукта в РФ прекратилась. Все остальные проекты над издательством которых трудились "Блэксаны" даже не заслуживают упоминания: какой-то кислый PvP - экшн Techwars: Global Conflict, который обозначен в портфолио Black Sun на их официальном сайте.

Корсары. История длиною в четверть века

Но на странице Steam в качестве издателей упомянуты совсем другие компании.
Ещё одним шедевром от "Блэксанов", как издателей, стал платформер Pixel Devil.

store.steampowered.com/app/648440/Pixel_Devil_and_the_Broken_Cartridge, по крайней мере, здесь обозначили Black Sun, как издателей игры
store.steampowered.com/app/648440/Pixel_Devil_and_the_Broken_Cartridge, по крайней мере, здесь обозначили Black Sun, как издателей игры

А ещё в портфолио указан "казик")))

И чем больше информации по Black Sun Game Publishing я изучаю, тем больше растет уверенность, что Яровит и Иванов тупо угнали сделку с разработчиком Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues у "Акеллы". Очень похоже на то, что господа из студии Portalarium, прекрасно осознавая объемы рынка видеоигр СНГ, обратились к "несуразному волку" с предложением о локализации, всё-таки в то время "Акелла" ещё считалась очень крупным игроком. Алексей же с Никитой это обращение западной студии подрезали и начали его планомерную обработку, ну уж больно четкие тайминги получаются:
🕝2 декабря 2014 года регистрируется ООО "Аватар"
🕝6 мая 2015 года года регистрируется BSGP Company Limited в Гонконге, возможно, с целью упрощения проведения финансовых операций со студией Portalarium и добавления "веса" конторе
🕝3 июня 2015 года "Блэксаны" на своём официальном сайте сообщают о подписании контракта на издание Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

Корсары. История длиною в четверть века

Прошло около полугода с момента ухода Яровита и Иванова из "Акеллы", а у них уже достаточно крупный контракт на издание, при этом в портфолио ровно НОЛЬ работ! Можно поверить в то, что далеко не третьесортная западная студия разработки обратится к ноунейм компании в РФ за изданием? "Бука" (на тот момент уже принадлежавшая "1С"), которая является официальным дистрибьютором Microsoft и Activision? Нееееее... Давайте "отдадимся" в руки ноунейм издателя, у них там офис в Гонконге. Не могли "Блэксаны" своими силами получить такой контракт, просто не могли!

Но, разумеется, всё это лишь мои шизотеории и субъективное мнение, никаких обвинения я не выдвигаю и не хотел кого-то оскорбить или оклеветать вышеизложенной информацией.

Но до всей этой суеты с брендом "Корсары", случилось кое-что покруче, о чем почему-то ни один новостной портал не удосужился написать в то время.

4 августа 2017 года всё тот же "Аватар" подал заявление на регистрацию торговой марки "Акелла":

Открытая информация, fips.ru/Image/RUTMAP_Images/new2017/700000/730000/731000/2017731725.GIF
Открытая информация, fips.ru/Image/RUTMAP_Images/new2017/700000/730000/731000/2017731725.GIF

Судя по всему, Яровит и Иванов готовились к "атаке" на "несуразного волка" давно и обстоятельно.

www1.fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=659967
www1.fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=659967

Обратите внимание на дату подачи заявки 04.08.2017 года - аккурат после прекращения правовой охраны:

https://fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=0170605&TypeFile=html
https://fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=0170605&TypeFile=html

Ну и, разумеется, Федеральная Служба По Интеллектуальной Собственности РФ одобрила заявку ООО "Аватар" и 15.06.2018 года товарный знак "Акелла" регистрируется вновь.

Остальные участники команды "Возродителей" нам, в принципе, хорошо известны. Константин Сапроненков... Талантливейший человек, который подарил нам сценарий первых "Корсаров", его писал Константин совместно с Ренатом Незаметдиновым, причем Ренат присоединился сильно позже и поначалу выступал в качестве младшего сценариста. После выхода первых "Корсаров" Константин перешел в "1С" и там тоже проявил себя, как великолепный локализатор, работал над локализацией "Мафии" и "Serious Sam", выступал продюсером многих отечественных проектов. После Сапроненков решает с головой уйти в режиссуру озвучания видеоигр. И вот после участия в таком количестве качественных и успешных проектов податься в сценаристы "Черной метки"???

Продюсер (он же геймдизайнер) новых "Корсаров" Ренат Незаметдинов пришел в "Акеллу" не имея за плечами не то что опыта разработки, а вообще никакого опыта - в то время Ренат был студентом 1-го курса. Незаметдинова подключили к созданию ещё первых "Корсаров" в качестве младшего сценариста. Над "Корсарами 2" Ренат работал уже как ведущий геймдизайнер, ну а "Корсары 3" и "Приключения капитана Блада" создавались под непосредственным контролем Незаметдинова - он стал руководителем разработки. После "Акеллы" Ренат успел поработать и в "1С", и в Mail.ru, ну а после, в 2014 году перешел на работу в ВГТРК продюсером игровых проектов, там он курировал разработку игр для детей под брендом "Интерактивный Мульт"... А вот с этого места давайте поподробней...

Продукты под брендом "Интерактивный мульт", vk.com/market-172816528
Продукты под брендом "Интерактивный мульт", vk.com/market-172816528

Буквально пару месяцев назад на широчайших просторах этих ваших интернетов появился сайт с необычным названием kindzadza.games.

Сайт позиционирует себя, как объединение нескольких опытных аутсорс-студий.

kindzadza.games
kindzadza.games

В своём портфолио это объединение демонстрирует уже знакомые нам проекты:

kindzadza.games
kindzadza.games

Очень интересно... А кому принадлежит данное объединение?

www.kindzadza.games/privacy
www.kindzadza.games/privacy

Аааааа... Так это наш старый друг))) Алексей Яровит!

Открытая информация, checko.ru/company/viktori-road-interteyment-1169102090299
Открытая информация, checko.ru/company/viktori-road-interteyment-1169102090299

Выводы из всех этих связей остаются за уважаемым читателем. Я, конечно, допускаю и такое развитие событий, что Ренат обо всём этом вообще ни сном ни духом, а Алексей просто выложил эти проекты в портфолио своего объединения, чтобы там что-то было и ни с кем не согласовывал этого шага.

Но на этом "дружба" Рината и Алексея не заканчивается, затем как раз следуют "Корсары: Черная метка", а после провала этого "шедевра" ребята решают отправиться в... Казахстан. Зачем? Да я хз...
В апреле 2022 года в Республике Казахстан Алексей Яровит регистрирует очередное (какое уже по счету?!) юридическое лицо ASTANA GAMEDEV HUB LTD:

Открытая информация, ba.prg.kz/710000000-astana/220440900036-chastnaya-kompaniya-astana-gamedev-hub-ltd
Открытая информация, ba.prg.kz/710000000-astana/220440900036-chastnaya-kompaniya-astana-gamedev-hub-ltd

Под компанию запиливают современный и визуально приятный сайтец с информацией исключительно на английском языке:

astanagame.dev
astanagame.dev

А на этом сайте в разделе "О нас" Ренат Незаметдинов.

astanagame.dev/about-us

Конечно, он указан как партнер, а не основатель или директор этого шаража-монтажа, но тем не менее, неужели ему не хватило той грязи, в которой он измазался, участвуя в "возрождении" серии "Корсары"? Или изображения Рената господин Яровит постит без всяких согласий и, на самом деле, Незаметдинов к этому не имеет ни малейшего отношения?

И вот эти люди стояли во главе ВОЗРОЖДЕНИЯ КОРСАРОВ, теперь вы понимаете почему я называю их "дельцами"? Причем это не такие "дельцы", как "Акелла" в начале своего пути или, например, основатели CD Project RED, которые тоже начинали с пиратства - там ребята занимались пусть и сомнительными с точки зрения морали и закона действиями, но они создавали продукты, которые были востребованы, благодаря им люди познакомились с массой интересных тайтлов... А что у Яровита с Ивановым? Какие-то мутные схемы, куча юр.лиц, километр проектов, ни один из которых так и не был доведен до конца! Алексея Яровита, как руководителя, отлично характеризует его настоящее место работы - студия разработки игр AGAVA с ВЕЛИКОЛЕПНЫМИ проектами, например, "Эволюция кошек":

game-analytics.ru/yg/games/evoliuciia-kosek-425341
game-analytics.ru/yg/games/evoliuciia-kosek-425341

Ну мне кажется там рыжий кот из Stray уже бежит, роняя кал и обсыкая каждый попавшийся угол. Ребят, когда ждать в Стиме этот шедевр?

Конечно, есть и достойные проекты, например, "Василиса и Баба Яга":

store.steampowered.com/app/2331070/Vasilisa_i_Baba_YAga

Правда, есть нюанс... Это проект не студии AGAVA, это проект от объединения студий kindzadza.games и Алексея Яровита:

Корсары. История длиною в четверть века

Шутка, конечно))))

Ни AGAVA, ни kindzadza.games не являются СОЗДАТЕЛЯМИ, они чернорабочие (да и то только AGAVA, kindzadza.games вряд ли хоть как-то участвовали в этом проекте), а настоящими создателями "Василисы и Бабы Яги" являются художницы из петербургского театра кукол Любовь Нурмухамбетова и Ася Юрина. А студии типа "Агавы" могут создавать только "Эволюцию кошек" (убийцу Stray) или "Симулятор роддома"... и я ни фига не шучу!

game-analytics.ru/yg/games/simuliator-roddoma-233812
game-analytics.ru/yg/games/simuliator-roddoma-233812

И можно долго и упорно рассказывать, что ребята просто копят деньги, хотят создать игру мечты, а не заниматься этими помоями... Впрочем, это тема для отдельной статьи.

С другой стороны, именно в таких студиях и должны трудиться дельцы, подобные Яровиту, подпускать их к крупным проектам нельзя даже на пушечный выстрел. Хотя, подождите...

iz.ru/1822765/aleksei-iarovit/igrovoi-moment
iz.ru/1822765/aleksei-iarovit/igrovoi-moment

Ох ты ж, мать ... Ну этот отечественную игровую индустрию точно поднимет с колен!

Но, думаю, достаточно о команде "Возродителей", давайте вернемся к "Корсарам: Черная метка"...

"Корсары: Черная метка". Провал уже на старте

Корсары. История длиною в четверть века

Итак, краудфандинг запущен, у руля великий руководитель Яровит! Всё должно стрельнуть и через 3 года фанаты морской саги насладятся новыми Корсарами, ведь так? Так ведь? Нет...

Во-первых, сразу после начала сбора средств на сцену выходит сам Дмитрий Архипов с открытым письмом к администрации сервиса QIWI Fundl:

Корсары. История длиною в четверть века

Black Sun Game Publishing не оставили послание Дмитрия Архипова без ответа и в красках расписали о том, что суд ими выигран, а значит торговая марка свободна, а касаемо всего остального, то это оскорбления и клевета:

Несмотря на все ваши попытки препятствовать процессу разработки игры «Корсары: Черная метка»: заверяем всех, кто верит в данный проект и ждет его, что компания Black Sun приложит все силы для того, чтобы игра вышла в свет. Поскольку вы, г-н Архипов, перешли в своей клевете на личности - уведомляем вас о том, что наша компания оставляет за собой право привлечь вас к ответственности за нее в судебном порядке.

Black Sun Game Publishing

Очень люблю писать о временах прошедших, ведь известно что будет дальше... И как же из 2025 года нелепо смотрятся эти "выкрики" от Black Sun Game Publishing. Впрочем, они и тогда смотрелись нелепо, потому что все прекрасно понимали, что "Блэксаны" ничего качественного не создадут, лучшее тому доказательство - сборы на Qiwi Fundl, которые составили около 130 000 рублей.

Но на этом возня не закончилась, Дмитрий Архипов опубликовал наработки, которые имеются по "Корсарам 4".

Имеется детально проработанный дизайн документ, полностью разработана экономическая и ролевая системы, игровая механика. Концепт-арт полностью готов, реализовано в 3D большее количество персонажей, зданий и кораблей. Готовы игровой движок, физика кораблей и многое другое. Есть опытная команда. А главное, все это актуализировано на сегодняшний день. То есть сегодня мы можем создать действительно классное продолжение игровой серии «Корсары». И к этому продолжению есть огромный интерес со стороны поклонников серии.

Дмитрий Архипов

Но, по большему счету, всё это показывалось и раньше, я сильно сомневаюсь, что у Дмитрия было 30% игры, как он заявлял. Да, несомненно, в наличии имелось явно больше, чем у "Блэксанов", но третью от игры там даже не пахло.

Дальше становится ещё интересней, ко всей этой вакханалии подключается Mail.Ru Games Ventures, предлагая 1 млн.$ на разработку очередной части "Корсаров".

Они (игроки - прим. Tabakerka) проголосуют за прототипы и выберут победителя, которому мы предоставим финансирование (миллион долларов) и чью версию игры возьмем на издание (плюс, поможем, если нужно, с запуском на Kickstarter, маркетингом и тому подобным). Создатели же второго прототипа откажутся от претензий.

Илья Карпинский, директор Mail.Ru Games Ventures

И вот он шанс! Понятно, что Mail.Ru те ещё клоуны, но когда из каждой новостной ленты летят заявления директора Mail.Ru Games Ventures, сдать назад вряд ли удастся и придется выделять обещанный лям. Архипов говорит, что готово 30% и основная проблема дальнейшей разработки лишь в нехватке средств! "Блэксаны" побираются на Qiwi Fundl, но никто даже не попытался взять этот миллион. Дмитрий заявил, что "Мэил" просто хайпится, а Незаметдинов, как представитель "Блэксанов" вообще отказался от комментариев.

Корсары. История длиною в четверть века

Более того, несколько позже Карпинский объявил, что готов выделить 1 млн. $ вообще любой студии, но и здесь ни "Блэксаны", ни Архипов не попытались заполучить инвестиции.

Вывод: Архипов делать ничего и не хотел, а "Блэксаны" собирались создать приквел к "Симулятору роддома", не более, а господам из "Мэил" ведь нужно показать что-то о новых "Корсарах", чтобы получить бабло, более того, они не Qiwi и не "Кикстартер" - могут и "нагнуть" в случае чего.

Самое интересное здесь то, что вокруг игры действительно начинается ажиотаж, ведь вышеописанные мной события происходили в очень короткий срок - порядка 10 дней, то есть 10 дней весь рунет только и говорил о "Корсарах: Чёрная метка". Этого то и добивались ребята из Black Sun Game Publishing с их собственных слов.

PR-менеджер Black Sun Юрий Никольский, vk.com/@-162386658-kuda-plyvut-korsary-chernaya-metka?subtype=primary
PR-менеджер Black Sun Юрий Никольский, vk.com/@-162386658-kuda-plyvut-korsary-chernaya-metka?subtype=primary

На счёт Qiwi Fundl тоже есть определенная теория. Я больше чем уверен, что размещение на Qiwi было обычной рекламой нового сервиса Fundl. Судите сами, Qiwi запускает новую площадку, конкуренты которой имеются не только на западе (Kickstarter, Indiegogo), но и в РФ (например, Planeta.ru) и простой рекламы для нового сервиса может оказаться недостаточно, нужен громкий проект, вокруг которого поднимется хайп.

retail-loyalty.org/news/qiwi-zapuskaet-kraudfandingovuyu-platformu-fundl
retail-loyalty.org/news/qiwi-zapuskaet-kraudfandingovuyu-platformu-fundl

Что из этого может хайпануть? Театральная постановка "Шинель"? Ну только, если это переосмысление Чехова и по сюжету к Акакий Акакиевичу приходят с десяток альтушек и насилуют его. Обратите внимание, как Qiwi в новостном посте раскрывает, что именно скрывается под игрой "Корсары: Черная метка". Я почти уверен, что сервис Qiwi за размещение проекта "занёс" господину Яровиту. А что теряет сам Алексей в таком случае? Да ничего! Соберут 2 млн.? Прекрасно! Сделает дизайн документ у "чернорабочих" типа студии AGAVA за 100 - 150 тыс. покажут публике, типа вот: мы собрали, мы сделали, давайте "есчо" бабла! Не соберут - тоже ничего страшного, Qiwi - то баблишка занесли уже, а способы для прогрева гоев мы найдём!

Второй круг прогрева

Корсары. История длиною в четверть века

После скандалов, интриг, расследований февраля-марта 2018 года "Корсары: Черная метка" уходят в затишье, практически полностью пропадая из инфополя.

Но вот аккурат под Новый Год, в конце декабря 2019 года выходит тизер пре-альфа геймплея "Корсары: Черная метка" и открывается официальный сайт игры... А ещё, а ещё... А ещё Alexus B станет главным геймдизанером игры! Тогда в 2019 году я, прочитав эти новости, даже воодушевился, я то думал, что всё это прогрев очередной с этими "кивями", кринжовыми интервью и прочим, а тут ребята-то работают... А потом я посмотрел трейлер...

Геймплей-прототип "Корсары: Чёрная метка"

...и понял, что воодушевляться нечему, наоборот, нужно расстраиваться, потому что запущен "второй круг" прогрева. Геймплея, как вы понимаете, в этом трейлере ноль целых хрен десятых, все это лишь заскриптованная CGI поделка с использованием motion capture. В наши дни создать такое можно тысяч за 100: захватят движения, натянут масок, навалят CGI, сделают подсъемы и затем смонтируют это всё. Ну в то время, возможно, это стоило 200 тысяч рублей. Нет в этом ролике никакого геймплея, это просто короткометражка с использованием компьютерной графики. И с этой поделкой "дельцы" во главе с Яровитом собирались выходить на Kickstarter! И ведь реально вышли бы, но помешали отзывы аудитории. Буквально каждый в комментариях к новостям о выходе "геймплейного" трейлера кричал, что это скам. Такого рода комменты "охладили траханье" команды Яровита, потому что если отечественные фэны "Корсаров" не ведутся, но на западе вообще не стоит даже пробовать!

И меня очень расстроил тот факт, что "дельцы" затащили в свои мутные схемы Алексуса, который потом говорил, что там и дизайн документ серьёзный и ЕСТЬ сценарий, и ролик то ИГРОВОЙ...

В проекте Корсары 4 серьезный уровень проработки дизайн документа при моем участи в том числе. Там есть сценарий. Не буду сейчас озвучивать. Если когда-нибудь это будет сделано — оно стоит того. В проекте Корсары 4 реально интересный сюжет. Техно демо там полноценно не сделано. То есть ролик, который мы видели — он на движке. Просто постановочный ролик. Понятное дело, что анимация вся снята под этот ролик, но это ролик именно игровой. То есть его можно на Unreal Engine дальше крутить, вертеть и развивать.

Алексей AlexusB Бобровников

Алексей, при всём уважении к Вам, но никто никогда этого дизайн-документа не видел (и не увидит), сценарий тоже за семью печатями (потому что его нет), а про ролик...ну тут без комментариев.

Ну и, конечно, заслуживает упоминания продажа наборов поддержки проекта на официальном сайте игры corsairs.site:

Корсары. История длиною в четверть века

А потом проект заглох, тихо ушёл под воды Карибского архипелага. Яровита с командой не было слышно, сайт игры "лёг" и больше не поднялся. Но за кулисами этого "штиля" кипели дела.

Меньше чем через 3 месяца после выхода геймплей-прототипа "зашевелились" права сразу на ТРИ (!) товарных знака:
1. Black Sun
2. "Акелла"
3. "Корсары"

В период с 20 марта по 25 марта 2020 года все три товарных знака переходят в собственность ООО "РусЭлитТорг" (на данный момент ООО "Экосистем"):

https://fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=0667909&TypeFile=html
https://fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=0667909&TypeFile=html
https://fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=0659967&TypeFile=html
https://fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=0659967&TypeFile=html
https://fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=0597970&TypeFile=html
https://fips.ru/registers-doc-view/fips_servlet?DB=RUTM&DocNumber=0597970&TypeFile=html

Про "Экосистем" можете сами погуглить - владельцы "фабрик, заводов, пароходов".

По какой причине были переданы исключительные права, которые ООО "Аватар" так педантично в своё время регистрировал? Моё мнение: обычная продажа. Яровит и сотоварищи, поняв, что идея прогрева гоев с треском провалилась решают подзаработать хотя бы на товарных знаках.

Так закончилось великое ВОЗРОЖДЕНИЕ серии "Корсары". А подытожить это ВОЗРОЖДЕНИЕ мне бы хотелось словами очень умного человека, который в то время достаточно прозрачно намекнул всему игровому сообществу, что из себя представляет проект "Корсары: Черная метка":

Они (Black Sun) позвонили мне с просьбой поучаствовать в проекте "Корсары 4: Черная Метка" вечерами. Я от этого отказался по причине того, что такой серьезный проект вечерами не делается. Я сказал: “Если вы привлечете финансирование к этому проекту ("Корсары 4: Черная метка"), тогда я к нему подключусь.” Потому что на коленке что-то создать — это не тот случай. Опять же, идти с людьми, которые, насколько мне было известно ранее, получают доход не от результата, а от процесса, у нас разные взгляды на методику работы — я не стал. Я просто уже получал предложения такого рода после "Корсаров", как только вся эта история с "Акеллой" закончилась, и мы в свободное плаванье были отпущены. Я получал предложения на Kickstarter типа “делать ничего не нужно, просто мы твое имя используем, соберем денег на Корсары 4, какое-то говнище выкатим” и такое прочее. Я от всего этого отказывался. Поэтому к попытке Black Sun у меня были сомнения относительно того, что декларируемые цели соответствуют реалиям. Заниматься всякой ерундой и тешить себя надеждами — нет. Если я за что-то ухватился — я доведу это до конца.”

Эдуард Eddy Зайцев, corsairslegacy.com/ru/article/was_sea_dogs_4_in_development

После ухода в небытие "Корсары: Чёрная метка" более полугода не было слышно о смельчаках, которые бы взялись за разработку игры, вдохновленной ТЕМИ САМЫМИ или являющейся прямым продолжением ТЕХ САМЫХ.

Но 26 апреля 2021 года скромный разработчик Mauris Games скромно анонсирует игру о пиратах, Карибах, море, парусниках и вот это вот всё на движке Unity... Полноценный релиз обещают в 2023 году.

Corsairs Legacy

Корсары. История длиною в четверть века

Итак, кто же такие Mauris Games... Да, по большему счету, компания абсолютно не известная в мире видеоигр в 2021 году, в их активе лишь небольшая инди-игрушка Save the Pirate с задачами на логику, причем БЕСПЛАТНАЯ, платными являются лишь дополнения к ней.

store.steampowered.com/app/1442240/Save_the_Pirate_Sea_Story
store.steampowered.com/app/1442240/Save_the_Pirate_Sea_Story

Но "Маурис" во главе с Владимиром Бондаренко вполне уютно себя чувствовал в сфере внедрения IT-решений.

Видео с канала @Maurisinfo, 28 августа 2015 год

Прославились разработчики Corsairs Legacy и небольшим каналом Save The Pirate, даже не просто каналом, а проектом по популяризации темы морских приключений в играх, книгах и фильмах. Проект вышел очень ламповым и интересным: интервью с разработчиками "Корсаров" (к которым я не раз обращался при подготовке данного материала), аддонов к ним, интересные исторические экскурсы в эпоху золотого века пиратства с доктором исторических наук Кириллом Бондаренко:

Канал @SaveThePirat
Канал @SaveThePirat

Как видите, бэкграунд для разработки игры-продолжательницы морской саги вполне достойный.

Плюс к этому Mauris не просили денег, не открывали сборов и не вещали из каждого утюга о том, что это БУДУТ СОВЕРШЕННО НОВЫЕ КОРСАРЫ... 26 апреля 2021 года они просто анонсировали игру и показали геймплейный ролик (а не заскриптованную сцену с бесконечными надписями, что это пре-, пре-, пре- альфа). Планировалось, что разработка игры пройдёт в 3 этапа:

  • 1 этап, наземная RPG, 2021 год. Планировалось выпустить игры только с наземной гемплейной частью.
  • 2 этап, добавить морские баталии, 2022 год. К уже существующей наземной части "прикрутить" морские баталии.
  • 3 этап, добавить открытый мир, 2023 год. Полноценный релиз игры.

Как вам план? Как по мне сомнительно, но ок!
Первый и главный вопрос: зачем релизить "обрубки", почему бы просто не показать игру целиком в 2023 году? С другой стороны, таким образом, аудитория будет абсолютно уверена в том, что над проектом постоянно ведется работа, более того, у фанатов появляется возможность протестировать тот же наземный геймплей и дать разработчикам обратную связь.

Разработчики выбирают отличный вектор работы с аудиторией, с самого начала создания Corsairs Legacy ребята начинают аккуратно вести дневник разработки, общаться с комьюнити и показывать, показывать, показывать результаты... Причем результаты не ограничивались красивыми картинками!

Но не смотря на достаточно бодрый темп разработки в конце 2021 года Mauris откровенно признаются, что просто не успевают выкатить тот самый наземный геймплей, и обещают в 2022 году выпустить и наземную часть и морские баталии. Ну а под самый закат 2021 года случается трагическое событие - уходит из жизни Андрей Ярославцев, великолепнейший актер театра, кино и дубляжа, который подарил свой голос Золтану из "Ведьмака 3", Оптимусу Прайму из "Трансформеров", Гимли из "Властелина колец"...

Андрей Викторович Ярославцев, 1957 — 2021
Андрей Викторович Ярославцев, 1957 — 2021

Ребята из Mauris планировали голосом Ярославцева озвучить команды капитана в морском режиме. Очень сильно перекликается с первыми "Корсарами", не так ли? Напомню, что там реплики типа "правый борт готов к залпу", "зарядить бомбами" принадлежат коллеге Ярославцева по актерскому цеху и фэнтезийному миру Рогволду Суховерко. Помимо команд капитана Ярославцев должен был озвучить главного героя игры Руфуса Монро но, к сожалению, не срослось.

31 января 2024 года игра стала доступна в раннем доступе в магазине Steam.

С графической точки зрения игра на 2024 год выглядит слабо и это не претензия к выбранному движку, здесь все дело именно в графической полировке проекта разработчиками, игра может и должна выглядеть лучше! Особенно, принимая во внимание тот факт, что за игру на старте продаж просили 2000 рублей, позже цена была снижена до 1000 рублей! И здесь не удастся отмазаться устаревшим движком, как это делали многие разработчики, работая со Storm Engine. На Unity есть масса визуально очень неплохих проектов - тот же Cities: Skylines или Escape from Tarkov, последний особенно ярок, ведь разрабы "Таркова" сильно модифицировали движок, чтобы обрабатывать механики игры и давать высококачественную картинку.

Второй момент - это катсцены, выполненные в виде какого-то слайд-шоу с элементами анимации. Такой визуал катсцен делает игру какой-то нищей, разработанной за пару банок пива двумя школьниками, без негатива. На мой взгляд, это одно из самых неудачных решений разрабов. Почему бы не запилить кат-сцены на движке игры?...

Но вот глобалка... моё почтение! Вот уж поистине визуально приятнейшая часть игры, "мёд для глаз"!

Корсары. История длиною в четверть века

Не могу не ответить и на критику в адрес женского персонажа "Наследия Корсаров" Кэтрин. Суть замечаний сводилась к внешнему виду дамы.

Corsairs Legacy, 2024 год
Corsairs Legacy, 2024 год

Мол, "уууууууу...что это за бимбоунитаз, да где такое видано, да где такое слыхано, чтобы на Карибах в то время женщины так выглядели и одевались"... Такие претензии были и к предыдущим "Корсарам", но, ребят, тут твердо и четко: это как раз та самая игровая условность, которая здесь необходима!

Очень хотелось бы послушать мнения критиков, увидевших в игре историчных пираток:

Пиратки Энн Бонни и Мэри Рид, гравюра
Пиратки Энн Бонни и Мэри Рид, гравюра

Красотки, правда? Историчность не всегда визуально приятна, а потому приходится вводить те самые условности в видеоиграх и в кино, потому что визуал - это основной инструмент вышеназванных продуктов.

Впрочем и сами Mauris в дневнике разработки упоминали о персонажах игры:

corsairslegacy.com/ru/post/devlog_historical_accuracy
corsairslegacy.com/ru/post/devlog_historical_accuracy

Вспомните, хейт в адрес Беллы Рамзи после выхода сериала The Last of Us, было написано огромное количество негативных рецензий в которых авторы упоминали "не попадание" в энергетику, характер, внешность оригинальной Элли из игры. Но ларчик-то просто открывался: Белла не очень приятна, у неё отталкивающая внешность (без негатива). Но в нашем толерантном мире с некоторых пор нельзя сказать: "эта актриса страшная, млять!" И отсюда начинаются все эти высказывания, что в характер не попадает, энергетика не та и так далее.

Корсары. История длиною в четверть века

Разумеется, и у Беллы есть фанаты (особенно, когда она заявила об аутизме в начале 2025 года), но среднестатистическому зрителю такой каст пришелся сильно не по вкусу, особенно поклонникам видеоигры.
А теперь представьте, что "Маурисы" в качестве одной из героинь своей игры "выкатили" бы бабу в мешковатых лохмотьях с сальными волосами, грязными ногтями и кривыми желтыми зубами (да ещё и в не полном комплекте) и заявили бы, что это исторично! Что-то я сильно сомневаюсь, что фидбек от аудитории относительно такого персонажа был бы положительным.

Конечно, можно было бы частично уйти в историчность, но тут в дело вступает "маркетинговая психология" (если позволите так выразиться), которая давно провела соответствующие исследования и сделала однозначные выводы: сексуальные бабы - хорошо, страшные беззубые бабы - тоже хорошо... но только в хоррор-проектах в роли антагонистов! В некоторых случаях с осторожностью можно смешивать черты сексуальных баб и страшных баб в одном персонаже!

Mileena, Mortal Combat

Но всё же, Mauris постарались быть исторично корректными, при разработке контента ребята руководствовались вполне реальными чертежами кораблей 17 века.

Чертёж брига "Меркурий"
Чертёж брига "Меркурий"

Нижайшего поклона заслуживает и туториал в игре! Маурисы не пошли по пути "ставим челика - НПС и пусть он рассказывает ГГ, куда тыкать и куда ходить". Геймера плавно погружают в мир Corsairs Legacy, обучают механикам наземного и морского боев, все всплывающие подсказки не вырывают вас из виртуального мира, они органичны и даже, не побоюсь этого слова, уместны! Вот здесь, на мой взгляд, всё идеально!

Ну и из плюсов, пожалуй, всё((((

Большой жирный минус Corsairs Legacy стоит влепить за не озвученные диалоги. 2024 год! А здесь всё та же "молчаливая" система коммуникации с НПС - текст, текст, текст и ещё раз текст.

Corsairs Legacy, 2024 год
Corsairs Legacy, 2024 год

В качестве примера хотелось бы привести инди-игрушку Wartales 2023 года, где каждая реплика озвучена, хотя это было излишне, но ребята заморочились, потому что это "оживляет" мир игры! Что помешало Mauris одарить героев Corsairs Legacy голосом - загадка. Ну то есть, понятно, что все упирается в бюджет, но озвучка в 2024 году - это такой же важный элемент игры, как и сюжет, и пренебрегать им точно не стоит!
Ну а та озвучка, что есть оставляет желать много лучшего, чего только стоят ударения:

Corsairs Legacy, 2024 год

Что ещё за МаракайбО? Млин, ребят, ну вы хотя бы гуглите, если не понятно, где поставить ударение!

Корсары. История длиною в четверть века

Фразы НПС в игре - это тоже что-то с чем-то, сами то фразы и их озвучание вполне в духе "Корсаров", но вот звукорежиссура сильно хромает: порою голоса НПС теряются в общем гвальте музыкального сопровождения, иногда теряется логика этого музыкального сопровождения.

Настоящим наследием в Corsairs Legacy стала боевая система, она не претерпела абсолютно никаких изменений со времен предыдущих частей серии - всё те же круговой удар, блок/парирование, пробивающий удар и быстрый удар. Почему?! Почему вы взяли чуть ли не худший элемент из прошлых частей морской саги?... Вот как раз боевка не должна была попасть в "наследие" без изменений, её необходимо осовременить, сделать на уровне 2024 года! Анимации в боевке, да и не только в ней, тоже оставляют желать лучшего.

Ну и, наконец, самый жирный минус Corsairs Legacy... У игры гордо именующейся "Наследием Корсаров" отсутствовала свобода действий, со старта геймера ставили на рельсы сюжета и сойти с них было нельзя. Кто-то вспомнит "Корсары 2", но, позвольте, там вы могли отходить от повествования и заниматься торговлей, грабежом или просто морскими прогулками, изучая мир игры, в "Наследии" же геймеру предстоит "катиться по желобу" сюжета без малейший возможности покинуть его. Причем разрабы попытались в какую-то минимальную "нелинейность" этого сюжета, но вышло только хуже. Простой пример из версии игры 0.3018 (последняя на момент написания статьи): главному герою по сюжету необходимо произвести ремонт корабля, для этого нужна качественная древесина, но племя аборигенов препятствует проходу в джунгли для добычи дерева. Но это дело поправимое, вождь местного племени просит ГГ помочь отыскать пропавший отряд, который отправился на поиски воров, похитивших у племени артефакт - ритуальный нож, в случае успеха вождь любезно предоставит проход в джунгли.

 
 

Руфус без особого труда находит логово контрабандистов, но есть небольшая проблема... Лично я похищенного ритуального ножа не нашёл, а потому пришел к вождю с известием о местонахождении логова, но без артефакта, о чём честно поведал квестодателю:

Корсары. История длиною в четверть века

Вождь, в свою очередь, на такой расклад нисколько не обиделся, но отказался выделять людей для помощи в заготовке леса, мол, проходите, рубите, таскайте, но людей я вам не дам!

Корсары. История длиною в четверть века

Ок, мы морские волки и сами в состоянии нарубить и натаскать бревен! Мы, знаете ли, привыкли работать своими шершавыми руками! А потом следует катсцена, в которой закадр, он же главный герой, сообщает нам, что людей вождь племени всё-таки выделил...

Такие мувы можно простить игре 2000 года, 2010 года, но в 2024... Ну как-то не серьёзно это всё.

Но, справедливости ради, стоит упомянуть, что на сегодняшний день в игре уже присутствует свободный режим, но как только вы приступите к сюжету, то вас ждут те самые "рельсы", сойти с которых будет невозможно.

Корсары. История длиною в четверть века

И, наконец, ролевая система. Тут в сравнении с предыдущими частями серии "Корсары" все стало, скорее, хуже.

Корсары. История длиною в четверть века

Разработчики сильно упростили ролевую систему, отказавшись от огромной массы личных умений и способностей, да и характеристики персонажа не блещут многообразием. И, в общем-то, система полноценная, можно даже сказать классическая, свойственная любой RPG. Но перед нами ведь великое "Наследие Корсаров", а потому фанаты серии ждут, если не лучше, то хотя бы так, как было!

Что же в итоге? Если рассматривать Corsairs Legacy, как самостоятельный проект от небольшой студии, который не пытается быть "наследием" тех самых, то эта игра вполне имеет право на существование... С той лишь оговоркой, что разрабы всё-таки доведут проект до логического завершения... Ох, меня заразил отечественный игрожур, который выставлял оценки игре авансом... Ок, без всяких оговорок, проект заслуживает право на существование, но пока что очень сыро и скучно. Конечно, у проекта есть шанс добраться до полноценного релиза, но тут нюанс...

corsairslegacy.com/ru
corsairslegacy.com/ru

Corsairs Legacy не завершена, имеет кривые анимации, открытый мир из пары островов, озвучку времен подпольных студий начала 2000-х, но разрабы уже задумались о двух проектах-продолжениях. Зачем?... Почему бы не довести до идеала то, что уже хоть как-то работает?

Если же смотреть на "Наследие", как на продолжение или возрождение морской саги, то очень сомнительно... Ну вот просто вайб не тот, уж простите мне такое пространное объяснение. Даже Blag Flag от "Юбиков" куда лучше попадает в атмосферу тех самых "Корсаров", нежели проект от студии Mauris, но последние упорно настаивают на Возрождении легендарной саги! Не надо ничего возрождать, сколько можно заниматься этой некромантией, просто запилите годный самостоятельный проект, вдохновленный теми самыми. Многое из того, что было в "Корсарах" безнадежно устарело и в наше время вызывает только раздражение, нежели ностальгическое настроение.

Seaward Pirates

Корсары. История длиною в четверть века

Но не только "Наследие" радовало поклонников в 2024 году, вообще 2024 был очень богат на игры пиратской тематики, причем все они анонсировались, как продолжение/возрождение "Корсаров".

Итак, Seaward Pirates - авторский проект от уже хорошо знакомого нам Алексуса, главы студии Seaward.

Игра не несет в себе каких-либо существенных новшеств, это всё те же "Пираты Карибского моря" или "Корсары 2", заточенные под современные мониторы и операционные системы.

Seaward Pirates, 2024 год
Seaward Pirates, 2024 год

Игроку на выбор предоставляют 2-х персонажей - нашего старого друга Натаниэля Хаука и Чарльза Джонсона.
Сюжетка за Натаниэля не претерпела абсолютно никаких изменений, всё те же ПКМ. А вот у господина Джонсона совершенно новая история, повествование которой пройдёт в мире аддона "Возвращение морской легенды".

Seaward Pirates, 2024 год
Seaward Pirates, 2024 год

По сути, Алексус адаптировал классические "Корсары 2" под современные ПК и интегрировал в игру отшлифованный аддон ВМЛ с основной сюжетной линией.

Seaward Pirates официально можно приобрести в магазине VK Play за 999 рублей...

vkplay.ru/play/game/seaward-pirates
vkplay.ru/play/game/seaward-pirates

И вот тут у меня возникает вопрос... А зачем? С какой целью приобретать "мертвый" продукт? И с какой целью уважаемый Алексус вообще решил ПРОДАВАТЬ эту игру? Нет, безусловно, это лично его дело, но... На сотню раз пережеванный движок, который уже умоляет о том, чтобы его закопали поглубже и никогда больше не вспоминали, графика, на которую в 2024 году уже было страшно смотреть... Нет, она не режет глаз и играть можно без кровавых кровотечений, если бы... Если бы не стоимость этого продукта.

Уважаемый Алексус продаёт геймерам за 1000 рублей лишь историю Чарльза Джонсона, остальное - это троекратно пережеванная субстанция из начала 2000-х. Такие проекты, безусловно, заслуживают существования и должны существовать, но исключительно на добровольной материальной поддержке фан-базы, а тут "косарь" на ровном месте... Ах, да! Есть ведь ещё и дополнения, впрочем, на них особо не заработаешь:

Корсары. История длиною в четверть века

Причем исключительно в научных целях я "приобрел" вторых "Корсаров" в известном магазине и... О, чудо! Они без проблем запустились на Windows 10 без всяких танцев с бубнами! Да, поддержки мониторов с соотношением сторон 16:9 там нет, но на кой она нужна, если в Seaward Pirates графика из 2000-х с минимальными косметическими улучшениями?!

При всём уважении к Алексею, но... Сдается мне, что участие в проекте (читайте: "прогреве") от Black Sun не пошло Алексусу на пользу, и он решил создать свой Black Sun с "Корсарами" и бесконечной вереницей дополнений!

Ещё раз подчеркну, аддон "Возвращение морской легенды" от Алексуса великолепен, но для своего времени! "Корсары 2" - отличная игра, но для своего времени! В 2024 году появление этих двух проектов в VK Play на том же движке, с той же графикой, с теми же механиками выглядит не иначе, как попытка срубить немного баблеца.

И тут невольно вспоминаешь Mauris... Там за те же деньги мы получаем современный движок и актуальную, пусть и не передовую, графику, а не попытку оживить то, что уже окончательно и бесповоротно мертво.

Caribbean Legend

Корсары. История длиною в четверть века

И, наконец, ещё один проект, который на радость всем поклонникам морской саги появился на свет в 2024 году.

Carribbean Legend вышла из под пера BlackMark Studio... Да, всё те же хорошо знакомые нам лица, которые никак не могут отпустить "Корсары" в вольное плаванье, продолжая выжимать из детища "Акеллы" хоть какую-то коммерческую выгоду. Формула тоже хорошо нам знакома: оставляем прежнюю сюжетку, подтягиваем графику, добавляем новых квестов, устанавливаем стоимость в 2000 рублей... Профит! А нет, стоп! Ещё выпускаем платные DLC с завидной регулярностью! Вот теперь профит!

Корсары. История длиною в четверть века

И я даже не знаю, что написать об этом проекте, ведь он является копией "Каждому своё!" с некоторыми косметическими изменениями.

Carribbean Legend, 2024 год
Carribbean Legend, 2024 год

Нет существенных нововведений в этом продукте, нам очередные разработчики в очередной раз толкают многократно пережеванную субстанцию! В очередной раз аддон выдают за полноценную игру и устанавливают цену полноценной игры! И я прекрасно понимаю, что это бизнес и ничего личного, но нельзя же так наглеть...

Конечно, Carribbean Legend смотрится лучше чем "Каждому своё!" (и уж точно лучше, чем Seaward Pirates), кое-где подправлен баланс, добавлены новые квесты, новые предметы, но это не полноценная самостоятельная игра за 2000 рублей!

И опять в голове всплывают "Маурисы", а может у них все не так уж и плохо?... Они, по крайней мере, не пытаются "насиловать труп"... Они пытаются его "оживить" (вернее, возродить), что тоже такое себе, конечно, но в их игре хоть пахнет самостоятельным проектом, пусть ещё очень сырым и невнятным. Что же до Seaward Pirates и Carribbean Legend... Уважаемые разработчики, хочу вас огорчить, но, если мне захочется в 2025 году прикоснуться к "наследию", то я выберу Corsairs Ship Pack. Он отлично смотрится, стабильно работает, имеет огромное множество квестов и механик, собранных чуть ли не со всех предыдущих частей серии и аддонов к ним, а самое главное распространяется бесплатно!

Закат эры видеоигр о пиратах?

Как бы мы не ругали "Акеллу", надо отдать должное команде "несуразного волка"!... В какой раз я уже повторяю эту фразу?)))) Им удалось задать тренд (не без помощи студии Seaward), повторить который не удаётся никому до сих пор! Никому не удалось воссоздать тот дух свободы и приключений, которым были наполнены "Корсары"!
Blag Flag был очень близок, но он немного о другом.
Naval Action? Красивый и реалистичный MMO симулятор парусников, но совсем не "Корсары". Да и душный он до одурения.
Skull and Bones? Тут вообще без комментариев, такой жижи давно не видывал видеоигровой мир.
Есть слабая надежда на новый проект Ahoy, который собрал на Kickstarter почти 1 млн. $.

Это, кстати, к популярному в наше время утверждению, что "Корсары" - нишевый продукт... Нет, геймеры ждут проекты на морскую тематику, но только им хочется внятных современных игр, а не поделок на Storm Engine или шизофренических высеров от Ubisoft.

Воскрешать, возрождать, продолжать серию "Корсары", как я уже говорил, не нужно! Нужно пилить свой самостоятельный продукт, который будет вдохновлен играми от "Акеллы" не более, как когда-то "Акелла", вдохновившись "Морскими легендами" и "Пиратами" от Сида Мейера, создала "Корсаров".

Ну и завершим мы сие повествование той же личностью с которой его начали - Дмитрием Архиповым. Дмитрий давно зарыл топоры войны, оставил идею воскрешения серии и работает в кайф. Помните, его первые попытки в бизнес в 90-годах с замерзающими немцами на просторах Сибири? Ну так, Димка взялся за старое! В 2010 году был создан сайт dmitryarkhipov.ru, поначалу на нём выкладывались лишь просто красивые фоточки, а вот с 2020 года там уже предлагают очень не хилые фототуры:

Корсары. История длиною в четверть века

Рад, конечно, за Дмитрия... но не от всего сердца)))

Ну а тебе, дорогой читатель, спасибо за внимание!

92
12
5
62 комментария