Как Silent Hill Shattered Memories переосмысляет Silent Hill

Разбираем единственную неяпонскую игру серии, у которой есть шанс остаться в истории видеоигр.

Как Silent Hill Shattered Memories переосмысляет Silent Hill

Когда мы вспоминаем об этой классической серии хорроров, то сразу же приходят в голову следующие вещи: фиксированная камера, странные загадки, кривоватые бои с кошмарными монстрами, Пирамедхед, туманный город, ржавый или обтянутый кожей потусторонний мир, разрывы, куча дверей, The lock is broken. I can’t open the door. Долго можно перечислять.

Но это только поверхность бескрайнего океана, которым является Silent Hill. Это минималистично поданный сюжет, который тем не менее в лучших частях способен рассказать гораздо больше, чем ААА-игры с дорогой-богатой постановкой, это сюрреализм, смешивающий внутренние переживания и страхи героев с реальным миром.

Это, собственно, сами персонажи, которых мы узнаём не только за счёт их взаимодействия друг с другом, но и из записочек, дизайна локаций, даже дизайна противников.

Наибольших творческих успехов добилась вторая часть серии, вышедшая в 2001 году. Она навсегда осталась в сердцах игроков и поражала не только финальным твистом, но и тем, как мы к нему подходили. У игры кардинально разные концовки с кардинально разным протагонистом в них: отчаявшийся, смирившийся или обречённый на повторение пройденного пути.

На самом деле все «Сайлент Хиллы» — это одна большая шутка
На самом деле все «Сайлент Хиллы» — это одна большая шутка

И суть в этих концовках не столько в финальных роликах, сколько в том каким человеком является протагонист и какова роль игрока в формировании его характера. Рассматриваешь внимательно нож, которым пытались совершить самоубийство? Не пользуешься аптечками при низком здоровье? Убегаешь от спутницы? Дослушиваешь ссору до конца? Ну с тобой всё ясно.

Короче говоря, финал истории рисует портрет нашего героя, ставит точку в его пути, а игроку же нужно подумать: почему ему достался именно этот финал?

То есть, Silent Hill 2 интересна не только сюром, сюжетом и героями, но и выбором игрока, его участием в повествовании. И это – в лучшей игре серии. А что если я вам скажу, что среди «Сайлент Хиллов» есть часть, которая развивает эти идеи?

Silent Hill — это атмосфера, это повествование и то уникальное чувство «Сайлент Хилла» — психологические элементы и подобные вещи. Мы хотели сделать игру, которая сосредоточится на этом.

Что мы могли бы сделать с повествованием – как могли быть сделать его интерактивным, как могли бы погрузить игрока в историю и сделать её личной для каждого.

Сэм Барлоу, Сценарист

Часть I. Концентрация спойлеров минимальная

Если вы не знали, Shattered Memories – это переосмысление первой части серии. Гарри Мейсон ехал куда-то со своей дочерью Шерил, пока не попал в аварию у заснеженного городка Сайлент Хилл. Шерил исчезла, а Гарри в одиночку предстоит её искать. Гарри набредает на кафе, в котором сидит полицейская Сибил Беннет, но отцу, естественно, приходится всё решать самому.

Мы встретим Лизу Гарланд, Далию, посетим место с названием «Балкан», побегаем в госпитале Алхемилла, сходим в Мидвичскую школу, покатаемся на лодке и, наконец, прибудем к маяку. Отличия от оригинала, впрочем, будут существенные.

Игра начинается с того, что доктор Кауфман, здесь выступающий в роли психиатра, просит игрока заполнить коротенькую анкету. Вопросы в ней в духе: «Вы прислушиваетесь к чувствам других людей?», «Алкоголь помогает справляться с вашими проблемами?», «Вам нравятся ролевые игры во время секса?»

«Никогда не изменяли. Правда?» 
«Никогда не изменяли. Правда?» 

Всё просто, только отвечать лучше честно и искренне. Впрочем, никто вам не запрещает делать обратное, никто не запрещает вам игнорировать тесты вообще, но Кауфман и игра это учтут.

Так или иначе, первый тест вы прошли и начинается путешествие по прошлому. Авария, Сайлент Хилл, ШЕРИЛ, все дела. Мы уже поняли, что у игры та же завязка.

Но вот кафе, там встречаем полицейскую Сибил Беннет. Что-то в ней с 1999 года изменилось – чёрная униформа, проверяет пистолет, смотрит как-то угрожающе. А уж как начинаешь с ней разговаривать, так вообще, как дубинкой колотит. Помощи от неё, короче, не дождёшься, как и слов поддержки. Единственное, что понятно, что надо сходить на Левин-стрит, где оказывается находится наш дом.

Погодите, ведь эти тесты не зря были, а что если я попробую ответить на них иначе? Снова то же кафе, вот только униформа у полицейской другая и светлого цвета, даже волосы рыжие. И эта Сибил не вертит пистолетом, а первым делом спрашивает, в порядке ли Гарри. Она в принципе дружелюбней.

Третий заход, по-новому расставленные галки, то же кафе, но с другой обстановкой — снова другая Беннет. Блондинка, губы подведены помадой, одета в синюю форму, явно не по погоде, ходит с расстёгнутой рубашкой. Говорить она будет тоже самое, что и предыдущие версии полицейской, в зависимости от того насколько дружелюбным был первичный психологический портрет героя.

Интереса ради ещё раз расставляешь галки по-иному, по дороге до кафе рассматриваешь всякое (об этом мы ещё поговорим) и обнаруживаем, что кафешка закрыта. Зато открыт бар по соседству – идём туда, и здесь вовсе никакой Сибил Беннет нет. С Гарри разговаривает какая-то совсем посторонняя женщина, которую мы в оригинале не встречали. В зависимости от галочек она может быть немного глухой или с нормальным слухом, но всегда будет дружелюбной. От выбора также зависит и обстановка бара.

И в итоге у нас получается сложная математика: 2 разных Сибил (4, считая внешний вид), 2 разных барменши (4, считая внешний вид). А ведь и локации, в которых они сидят, тоже внешне изменяются: у кафешки и бара есть по 2 разные версии, соответствующие вашему психологическому профилю. И вот это уже интересно, потому что выбор, как вы видите, обширный.

Примерно полчаса спустя мы возвращаемся в кабинет доктора Кауфмана. В этот раз тестов не будет, психиатр только задаст три вопроса: «Вы закрытый человек?», «Потребуется ли людям много времени, чтобы узнать вас?», «Вы предпочтёте провести время с друзьями вместо семьи?» А далее вам дадут рисунок дома и семейной пары и просто попросят его раскрасить. «А ваш дом такой же?», спросит добрый доктор, действие перенесётся в прошлое, и мы увидим тот же самый дом и ту же самую семейную пару.

На этом я предлагаю остановиться с пересказами и сосредоточиться на том, как вариативность реализована во всей игре в целом и почему это для неё важно.

А вариативность в игре работает. По дороге к финалу мы встретим ещё нескольких персонажей, которые также будут изменяться психологически и внешне в зависимости от выбора игрока, который также влияет и на локации и один из видов коллекционных предметов игры – эхо-сообщения.

Будет меняться и герой, а самое главное его восприятие игроком, ведь именно он определяет его характер.

И выбор игрока будет не только в общении с Кауфманом, но и в непосредственно исследовании Сайлент Хилла. В игре полно объектов, которые игрок может внимательно рассмотреть: бутылки, плакаты, картины, постеры, рисунки на стенах, женское бельё, презервативы, фотографии счастливой семьи, манекены и куча остального, что также влияет на психологический облик героя. Даже то, как мы смотрим на персонажей, влияет.

Хорошо, выбор есть, а есть ли в нём какой-то смысл, кроме того, что это развилки ради развилок? И здесь, наконец, нужно рассказать о том, что же это за психологический профиль такой, который я неоднократно упоминал ранее.

«Предупреждение. Эта игра психологически исследует вас. Она узнаёт, кто вы на самом деле и использует эту информацию, чтобы изменяться. Она использует полученные знания против вас, создавая ваш личный кошмар. Эта игра играет вами, как вы ею».
«Предупреждение. Эта игра психологически исследует вас. Она узнаёт, кто вы на самом деле и использует эту информацию, чтобы изменяться. Она использует полученные знания против вас, создавая ваш личный кошмар. Эта игра играет вами, как вы ею».

Психологический профиль определяется пятью шкалами, невидимыми в игре. Это шкалы дружбы, семьи, алкоголя, секса и лжи. Они определяют психологический и внешний вид персонажей, внешний вид локаций и содержание эхо-сообщений.

Возьмём шкалу лжи, с остальным примерно всё понятно. Она заполняется исключительно во время общения с психиатром. Как я уже говорил, вы можете отказаться от выполнения тестов. Если доктор протянул вам картинку для раскраски – просто отложите её, и главное – противоречьте себе, отвечайте в тестах одно, доктору говорите другое. Помните вопрос Кауфмана: «Вы прислушиваетесь к чувствам других людей?» Никто же не говорит смотреть на них при общении.

Реальная ценность этих выборов в сюжете – в том, каким человеком Гарри и остальные герои представляются в воспоминаниях, и какую это имеет важность для сеанса психотерапии. Конечно же, воспоминания героя не то чем кажутся, и в сюжете будет отлично реализованный твист, но не в нём ценность этой истории. Это игра о чувстве потери, о том, что воспоминания могут быть обманчивы, о том, что смерть близкого тяжело отпустить, о силе воли.

А теперь, много-много спойлеров, поэтому я бы посоветовал вам самим ознакомиться с игрой – она, как и все SH, не очень длинная, зато в ней высокий уровень реиграбельности. Чёрт, да это же просто отличная игра и история – вам лучше ознакомиться самим.

Как Silent Hill Shattered Memories переосмысляет Silent Hill

Часть II. Концентрация спойлеров максимальная

Вы ещё здесь? В конце концов, Гарри, наконец, находит Шерил, добираясь до маяка, который оказывается клиникой доктора Кауфмана. Вот только его дочь не семилетняя девочка, а взрослая девушка, и это она, не Гарри, является тем, кто проходит эти тесты, а Гарри погиб в автокатастрофе 18 лет назад.

И игра оказывается не про поиск девочки, а про поиск истины, про то, как человек пытается преодолеть боль и вырваться из плена собственных фантазий. Или же, исходя из одной концовок, очередным самообманом Шерил, которая не смогла принять смерть отца и продолжала верить в то, что он выжил. А каким она запомнила своего отца?

Отец, бродящий в твоей голове, даже не призрак. Он никогда не существовал. Монстр Франкенштейна, детская фантазия. 
Отец, бродящий в твоей голове, даже не призрак. Он никогда не существовал. Монстр Франкенштейна, детская фантазия. 

О настоящем Гарри Мейсоне нам почти ничего не известно – весь характер и облик героя определяет игрок. Мы знаем лишь то, что незадолго до смерти он развёлся с женой, и их дочь, как и многие дети в её случае, находила в этом и свою вину. Вскоре после развода он попадает в автокатастрофу в которой погибает, как будто Shattered Memories взяла каноном плохую концовку оригинала.

Взрослея, Шерил отдаляется от матери, всё чаще с ней ссорится, в тысячный раз пересматривает видеокассету с отцом на ней (мы видим её в меню, самом начале и концовке), и доходит до того, что начинает верить, что однажды её отец вернётся.

И это дело игрока: заставить Шерил смириться со смертью Гарри или оставить жить в её собственных фантазиях. А каковы эти фантазии – во многом определяется игроком, тем каков его психологический профиль. Шерил, на самом деле, не знала своего отца и её воспоминания о нём обрывочны и не могут быть до конца правдоподобными. Даже если Гарри действительно был алкоголиком/тряпкой/сластолюбцем или обычным отцом и человеком – на Гарри она неосознанно переносит и собственные переживания.

То есть Гарри – что-то вроде Марии из Silent Hill 2 – порождённый желанием, идеальная версия того, кто некогда трагично умер, не настоящий человек, а абстракция.

«Я похожа на твою подружку?»
«Я похожа на твою подружку?»

И самое время поговорить о самой Шерил Мейсон. Подростковая жизнь у неё была непростой – конфликты с матерью, отрицание смерти отца и переменчивый характер. Если вы будете искать мементо (всякое, на первый взгляд, бессмысленное барахло вроде кукол и фигурки монстра Франкенштейна), эхо-фотографий и эхо-сообщений, то очень многое можно узнать о её взрослении.

Все эти детали, на которые игрок обращает внимание и анализирует их смысл, всё это было тщательно продумано и прописано, а также изменено в зависимости от вашей личности. Мы хотели, чтобы игрок впитал в себя всё это и подумал о глубине этих вещей и их важности для истории.

Марк Симмонс, директор игры

Из эхо-сообщений становится ясно, что в школе она была объектом буллинга, например, её сфотографировали в душевой и разослали снимок другим школьникам. У неё были сексуальные отношения с одним из учителей (это важно потому, что он гораздо старше её, о чём позже), что также её сверстники не обошли стороной. Она воровала в торговых центрах, ударила ножом охранника, была арестована в Портленде.

Короче говоря, жизнь у неё была нелёгкой, от чего её иррациональная вера в то, что отец не погиб, понятна – ей нужен был кто-то кто о ней позаботится и всегда будет её любить, но никого не было, у неё была только слепая вера в непогрешимость отца. Она не могла выйти из своего мирка, из своих фантазий и комплексов – реальный мир был слишком жесток.

Если вы обратите внимание, то каждый этап побегушек от монстров начинается после того, как Гарри получает какой-то важный кусочек информации, способный открыть для Шерил правду, что её отец мёртв. Причём с каждым разом, от этого факта убежать становится всё сложней – и сами эти секции станут сложнее и запутаннее. Что Гарри – житель Сайлент Хилла, что он никак не может быть Гарри Мейсоном, потому что тот давно умер, что его дочь давно повзрослела. Интересно, что монстры атакуют героя только одним приёмом – повисают на нём и не дают пройти дальше, словно показывая насколько трудно перебороть себя.

Когда случаются этапы забегов город покрывается льдом, что символизирует неспособность Шерил пережить потерю. Лёд замораживает – и её воспоминания об отце были заморожены её отчаявшимся больным разумом.

Тема льда пришла из нескольких мест. С самого начала я отстаивал идею разных Кошмарных миров. Silent Hill 2 научил нас, что у каждого свой уникальный потусторонний мир. А потом почти все игры использовали тот же ржавый мир из Silent Hill 1. Это раздражало и ограничивало развитие серии – оно делало вещи предсказуемыми, а предсказуемость синонимична отсутствию страха.

Томм Халлетт, исполнительный продюсер

Это игра именно о Шерил. Сайлент Хилл, который мы видим в игре – это её воспоминание о нём, люди населяющее это место – образы, это не реальные личности, это то, какими девушка их видела. Если это, конечно, вообще были реальные люди, а не порождение фантазии, отражение той или иной части её подсознания. Стоит рассказать и об этих людях.

Далия Мейсон – да-да, Мейсон. Некогда сумасшедшая старуха здесь мать Шерил и жена Гарри – вот это поворот. В игре она предстаёт в трёх ипостасях: молодая девушка, ровесница взрослой Шерил, сильно постаревшая женщина под 60 и более молодая, реальная Далия.

Впервые игрок встречает её в клубе «Балкан», затем в ломбарде «Золотой лев», и наконец в последний раз – на пути к маяку на лодке. Ничего не напоминает? В оригинале была конечно Балканская церковь, но и персонаж другой.

В Shattered Memories Далия обычный человек без загонов на тему Бога и перерождения, она даже обувь носит. Она стала гораздо более дерзкой и игривой, особенно сильно это, конечно, заметно, если игрок отыгрывает сексуально озабоченного. Но вот, что важно, как и почти все герои в этой игре – она не просто человек, а проявление тех или иных чувств и эмоций Шерил.

Одной из самых интересных точек зрения в отношении Shattered Memories – это мнение что, что у главной героини проявляется комплекс Электры, женский аналог Эдипова комплекса. И в связи с этим Далия ведёт себя игриво, флиртует с Гарри, потому, что такой Шерил хотела быть – молодая Далия является её проекцией. А постаревшая версия показана такой, потому что у дочери появилась зависть к матери, ревность к ней по отношению к отцу.

Героини Лизы Гарланд и Мишель Вальдез схожи с той точки зрения, что они в принципе могли не существовать, и в них обоих также видно влияние фантазий Шерил. Опять же, в пользу комплекса Электры говорит тот факт, что Лиза утверждает, что её привлекают мужчины, похожие на отца.

Отношения Мишель с её парнем Джоном – отражение отношений Гарри и Далии, ближе к концу игры игрок станет свидетелем сцены ссоры, но будет безвольным наблюдателем, таким же, каким была и Шерил в детстве. Обе девушки вполне могли быть причиной развода родителей девочки, что отражено в одной из концовок игры.

[Герои] реальны? Ты реален? Ты воображаешь? Они существуют? Ты понятия не имеешь. Мы сделали эту тему ключевой для Shattered Memories, потому Мишель могла быть девушкой, которую ты встретил в школе, когда провожал туда дочь, или Мишель могла быть проекцией Шерил, потому что она видела её с отцом, когда была маленькой, или Мишель могла быть символом чего-то из прошлого Гарри.

Томм Халлетт, исполнительный продюсер

Известно, что Шерил лечилась в госпитале Алхемилла – там она могла увидеть Лизу (здесь она также выступает в роли медсестры) или опять же запомнить её как девушку, с который отец изменял Далии.

Ещё из символичного: Лиза попадает в аварию в тот же день, что и Гарри, и в последствии погибает из-за травм, независимо от того, что сделал игрок, что намекает на чувства Шерил в отношении к смерти собственного отца, которая произошла внезапно и в которой она, возможно, находила собственную вину. Так же интересно, что Лиза просит рассказать Гарри о его дочери, хотя тот ей о ней даже ни слова не говорил.

Умирает Лиза почти как в оригинале — истекая кровью из глаз, носа и рта. 
Умирает Лиза почти как в оригинале — истекая кровью из глаз, носа и рта. 

Мишель после ссоры со своим парнем осознаёт, что на самом деле никогда не любила его, а любила представление о нём, образ, что опять же возвращает нас к Шерил, которая и своего отца-то не знала по-настоящему. «Тебе [ответы на вопросы] не понравятся», говорит Мишель при последней встрече с Гарри, снова отсылая нас к Шерил, которая до сих пор не верит в смерть родителя.

Кстати про смерть – Сибил после второй встречи с игроком, станет первым человеком, который будет постоянно подвергать сомнению бессмертие Гарри, она даже напрямую говорит, что тот погиб 18 лет назад в автокатастрофе. Полицейская тем самым отражает ту часть подсознания Шерил, которая не хочет жить в иллюзорном мире в ожидании несбыточного чуда.

И раз уж мы вспомнили про чудо – Гарри дважды искупался в ледяной воде, что является не только звоночком о том, что здесь что-то не так, но и демонстрацией абсурдности фантазий Шерил, в которых её отец способен выжить в любых обстоятельствах.

Silent Hill Shattered Memories – наследник второй части, он использует её наработки и идеи, делая как никогда в серии игру, ориентированную в первую очередь на повествование, раскрытие героев и психологизм, здесь рассказана крайне личная, сильная и символичная история.

Это игра про обманчивость и субъективность мировосприятия, Сайлент Хилл здесь подобно второй игре населён абстракциями и фантазиями главного героя, отражениями его собственных страхов и переживаний. Это такое переосмысление оригинала, которое, не постесняюсь высказаться, переплёвывает оригинал, да и почти все игры серии.

Shattered Memories избавилась почти от всех узнаваемых элементов серии, от камеры, боёвки, нагрудного фонарика, миллиона дверей, бэктрекинга, но она сделала самое главное – сохранила дух серии.

[Западные разработчики Silent Hill] взглянули на предыдущие игры и установили, что определяет Silent Hill – было несколько конкретных вещей. Silent Hill должен быть про ржавчину, туман, Пирамедхеда, медсестёр и страшных детей. Но Silent Hill не был ни о чём из этого. Поэтому Shattered Memories важна – она разрывает эти цепи. Ржавчина? Её нет. Пирамедхед? Расколот.

Надеюсь, мы вернули серию к её эфемерным, труднодостижимым высотам, которые находились в сердце «Сайлент Хилла», но которые никто не мог точно описать. В этом была наша настоящая цель – показать людям, что Silent Hill не про медсестёр.

Томм Халлетт, исполнительный продюсер

На этом всё, надеюсь вам было интересно это читать, и я смог заставить кого-нибудь пройти игру или хотя бы заинтересоваться ею – ради этого лонгрид и был написан.

4545 показов
19K19K открытий
22 репоста
116 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Мы же на DTF сидим, камон!

Ответить

Для меня лучшая часть серии, понравилась даже больше второй части и оригинала. А какая в ней замечательная заглавная тема Hell Frozen Rain, слушаю ее и аж мурашки по коже, сравнится с ней может только Promise из Silent Hill 2.
Хочу, что бы Сэм Барлоу сделал еще один Сайлент, кстати, если кому понравится Shattered Memories, то советую глянуть и другую его игру Her Story.

https://www.youtube.com/watch?v=teUYh0pT6MM

https://www.youtube.com/watch?v=6qalGezr76o

Ответить

Hell Frozen Rain - для меня лучший вокальный трек SH, даже Room of Angel и Tender Sugar нравятся меньше.

Ответить
Комментарий удалён модератором

У меня случились забавная история с этой частью. Я как-то играл в неё на пс2, но чего-то не проникся и рано забросил, потом купил себе Ориджинс и в неё чуть дольше уже поиграл (она была более старообрядческой) . И вот как-то у меня и осталось впечатление что мол ШМ ну тааакоее, под самогон пойдёт, а Ориджинс вполне себе дрочибельная . Пока не попал в больницу(в смысле в реале) )) Лежать было долго и скучно, поэтому попросил у товарища псп и , так уж вышло, там была ШМ и пресвятые Иисусики...как же знойно залип в неё тогда! Играя на псп (с мини-экраном перед лицом) всё воспринималось как-то сильнее и с игрой прям какая-то связь появлялась.. Я просто вставлял наушники в уши, держал перед еблищем псп и уходил с головой в этот мир. Вот тут то мне и сюжет нравится стал и механики и загадки и особенно...сейчас офигеете.. БЕГОТНЯ. Я не знаю чего так, но прям на эмоциях там убегал и каждая погоня для меня была насыщенной и острой. Помню как добил игру и на финале даже как-то взгрустнул чутка. Тогда для себя решил что после СХ1 это вторая игра которая мне прям всучила (не сжигайте пожалуйста меня и\или скрин с моим сообщением, но СХ2 и даже отчасти СХ3 почему-то не смог полюбить. Я предполагаю с чем это связано, но сейчас не об этом..) , а уж какой там был саунд ммм.

Но поскольку глупенький и не слишком усидчивый плюс не особо внимательный, то и пропустил некоторые вот эти вот психологические вещи, параллели и бла бла бла (хотя мне кажется если бы после финала игры стал бы играть заново,то заметил бы эти вещи) и сейчас читая статью прям по-новой открыл для себя игру и даже как-то будто бы на пару процентов заочно сильнее стал лойсить игру :)

Автору спасибо за сам лонгрид и за проснувшееся во мне хорошие (от прохождения ШМ) и плохие (больница и всё связанное с этим. кстати может от этого ещё мне было вдвойне приятнее уходить от реальности в виртуальные миры и какое-то время снимать тревогу и бла бла бла :) ) воспоминания. Сейчас даже товарищу кину ссылочку , авось ему после прочтения тоже захочется вновь вернутся в морозный Сайлент Хилл =)

ЗЫ: А ещё Я просто блять обожаю снег в играх (и в реале), так что для меня весь этот морозный движ стал лишь ещё одним приятным бонусом :)

Ответить