Как я VR-игры познавал: Часть 7. UNDERDOGS
Расскажу про увлекательную виртуальную боевую арену с элементами рогалика, которая буквально заставит вас попотеть.
Завязка сюжета
В далёком будущем большая часть мира подконтрольна искусственному интеллекту Big Sys. Злобной стерве очень нужна информация из головы нашего братана Кинга, из-за чего он постоянно подвергается кибер-атакам.
Чтобы спастись, нам нужно попасть в один из последних свободных городов Нью-Бракку, так как поле шифрования вокруг него не позволяет Большой Сестре пройти.
Однако и абы кого туда не пускают. Право придётся выбить, участвуя в боях роботов, и доказать, что мы этого достойны.
Игровая механика
Обучение и вместе с тем первое впечатление достаточно смешанные. Подход: «Это сюда, это вот туда, а потом вот так».
Это ёмко и понятно для опытного пользователя, но если человек впервые надел шлем виртуальной реальности, то таких объяснений недостаточно. Если каким-то методом тыка стартовый уровень пройдётся, то первая битва будет похожа на попытку плавать, когда тебя выкинули на глубину.
Цель игры очень проста: мы сидим внутри робота Риллы (типа Горилла), и наша задача — крушить врагов на арене. На ней расположено несколько входов, откуда вылезают волны врагов.
Сражаемся мы на роботе, который состоит из трёх модулей: две руки с оружием и кабины с тараном. Они имеют слоты улучшения, куда вставляются примочки, предметы, дающие специальные эффекты или бонус к характеристикам. Всё, кроме кабины, свободно меняется.
Передвижение здесь происходит не с помощью привычных для VR скольжения или телепортации, а с помощью рук. При нажатии кнопки робот втыкает руку в землю, и уже игрок, двигая своей настоящей рукой, выбирает, в какую сторону совершить рывок. Если делать это двумя руками одновременно, это увеличивает скорость и урон от тарана. Со стороны выглядит так, будто ты машешь руками, как бабуин.
Руки робота чётко повторяют наши движения, так что все удары кулаками и другим оружием придётся совершать самому.
Эти две особенности — передвижение и удары, просты в понимании, но ты сразу понимаешь, сколько усилий было потрачено на их реализацию. Это с лихвой компенсирует смешанные впечатления от обучения. Сперва это кажется неудобным, но уже секунд через тридцать всё кажется максимально естественным. Отзывчивость чуть ли не идеальная. Робот чётко копирует наши движения и моментально реагирует на все нажатия кнопок. Чем шире и быстрее ударим в реале, тем сильнее будет удар в игре, а продвинутая физика и хорошее взаимодействие с окружением обеспечат врагам эпичные полёты.
На арене расположены ловушки: колья, вращающиеся лезвия, взрывоопасные бочки и разбитые машины. Это всё здорово отлетает от наших ударов, а с оружием «Клешня» появляется возможность не просто отбрасывать это всё ударами, но и хватать.
С этого момента начинается веселье: хватаешь врага, бьёшь его об землю или об свой таран, кидаешь в остальных врагов или прямо в ловушку и избиваешь; а если у тебя две клешни, то разрываешь его на куски. Враги постоянно лезут со всех сторон и вынуждают активно двигаться по арене, при этом надо и самому не угодить в расставленные ловушки.
Ближний бой здесь основа: пилы, гвоздомёты, колотушки, топоры, тараны, ударное оружие — всё так или иначе связано с ним. Бросаясь хламом во врагов, можно побеждать, но вот боссов не убьёшь.
Даже чисто по механике это уже одна из лучших сыгранных мной арен. Сражаться безумно весело. Но разработчики не забыли и про другие механики.
Вне арены
После боя нам даётся день на подготовку к следующему сражению, и в этот момент мы гуляем по окрестностям. Ну, как гуляем — тут у нас интерактив, где нам предлагают выбрать одно из двух событий.
Тип события обозначается цветом и значком: красный, фиолетовый и зелёный.
Красные с шестерёнкой — это ремонтник, где можно починиться и купить улучшения. Красные с восклицательным знаком — это случайное событие, где мы можем найти снаряжение или приключение на задницу.
Фиолетовый — разные вспомогательные события. Договориться о преимуществе в следующем бою, например, заказать мины или бомбы, чтобы враги появлялись повреждёнными и т. д. Или заработать денег каким-нибудь неторговым способом.
Зелёный — торговля в каком-либо виде. В одном месте мы покупаем вещи, а в другом их продаём или зарабатываем деньги каким-нибудь другим способом. Из магазинов есть возможность украсть предмет. Получится — получим предмет. Не получится — больше нас сюда не пустят. Хотя бы не убивают. Благодаря этому при подготовке к битве с боссом есть смысл грабить всех, ведь больше мы этих людей не встретим.
При первом посещении мы не знаем, какой именно ивент, торговец или ремонтёр будет нас ожидать, но уже в последующие дни иконки будут подсвечиваться, если в этом месте мы уже были.
День разделяется на утро, полдень, вечер и бой. Соответственно, перед дракой мы можем посетить три события, но с ними всё не так просто.
События выпадают случайно, как и лут на них. Последствия после них тоже не фиксированные. Пример: вы копаетесь на свалке и находите апгрейд, вдалеке виднеются торчки. Нам даётся выбор: продолжать искать, чтобы получить вторую вещь, но есть шанс, что они нападут, и тогда придётся отбиваться; или уйти, забрав одну гарантированную вещь. Это в принципе излюбленный способ разработчиков. Во многих событиях дополнительная награда не гарантирована и часто связана с риском.
Перед самим боем мы выбираем одного из двух случайных патронов. Это наши покровители. Чаще всего это торговцы или ремонтники, которых мы могли встретить в событиях. У каждого свои условия битвы: усиленные или взрывающиеся враги, драка в полной темноте и подобное.
Их преимущество ещё и в том, что после победы мы в награду получаем оружие или снаряжение определённого типа (силовое, ударное и т. д.), а также репутацию, чтобы потом получать ещё лучшую награду. Поэтому кажется логичным выбирать какого-то одного патрона, так как даже на двух репутацию на максимум качнуть не хватит времени за прохождение.
После победы нам предлагают на выбор одну из двух наград.
Если же мы отправились в бой под покровительством патрона, то нам выдадут снаряжение конкретного типа.
Сражаемся на арене, потом три раза выбираем что-то из доступных ивентов в надежде, что выпадет что-то хорошее, ещё раз сражаемся. Основы понятны за первые десять минут, а дальше начинаем пробовать множество видов оружия и пытаться собирать какие-то билды. Но тут на сцену выходит случайность.
Сплошные случайности
Игра позиционирует себя как rouge-like, и выражается это прежде всего в полной случайности большей части событий. Ивенты на карте, торговцы, ремонтники, покровители, награда за сражения, результаты некоторых событий — всё случайно. К этому прибавляются ещё редкие побочные задания, которые по сути тоже ивенты, и там тоже несколько вариантов развития событий. Я сильно удивился, когда после выполнения одного такого задания пришёл к ремонтику и обнаружил его мёртвым. А мне край нужно было починиться!
После удачного или не очень забега мы начинаем сначала, и нам открываются новые события, торговцы, предметы и улучшения, но не только. Выполняя условия для достижений, мы навсегда получаем новое оружие, с которым можем начать следующий забег. Это единственная наша метапрогрессия. Весь ассортимент доступен только на второй и третьей сложности.
Поначалу легко понять, что с чем соотносится, потому как оружия, снаряжения и событий немного. Приблизительно представляешь, с кем надо работать, чтобы собрать нужный тебе билд. Но чем больше играешь, тем больше нового открываешь, и играть становится сложнее.
Игра не особо длинная: пять дней и босс — первая карта, пять дней и босс — вторая, а потом забег до финального босса. В этот ограниченный объём запихивают больше торговцев, оружия, примочек, апгрейдов, покровителей, событий. С точки зрения контента и вариативности билдов это круто, а вот с точки зрения их построения и некой осмысленности — нет. Ведь шанс получить нужное с каждым разом уменьшается. В какой-то момент появляется специальный персонаж, который за деньги устроит гарантированную встречу с кем нужно, что как бы намекает. Звучит как проблема, но это только на первый взгляд.
Перегрев, шок, оглушение, турбо, ударные волны — это часть эффектов, которые ваши удары могут наложить на врага, и их комбинации порой куда важнее чистого урона.
К примеру, моя первая встреча с финальным боссом была неудачной. Мне всю игру падало то, что в голове выглядело как идеальный билд, но тем не менее на пути я вечно страдал, получал много урона, отчего мне вечно не хватало ремонта. Поэтому я дошёл до финала почти разбитым и проиграл. Я уже думал, что никогда не пройду эту игру, потому что так мне больше не повезёт.
Однако следующий же забег, который, на мой взгляд, начинался и шёл неудачно, так как выпадала мне какая-то фигня, был не просто удачным, а мегалёгким. Я уничтожал всё на своём пути, а финального босса забил кулаками не уклоняясь и вообще не шевелясь. Это и сподвигло разобраться во всех этих дополнительных эффектах, так как я в упор не понимал, что дало такой ошеломляющий результат.
Чисто механически игра позволяет себя пройти со стартовым оружием без всяких улучшений. Знание паттернов поведения каждого врага и умение передвигаться позволяет выходить из боя почти без урона. Это будет сложно, долго, но возможно.
Были забеги, когда мне вообще не выпадали события с ремонтом и в награду не выдавали ремкомплекты. Так как урон я всё равно понемногу получал, то медленно, но верно приходил конец.
В другой забег выпали все возможные примочки на пилу. Вот прямо друг за другом, и даже такие, которые я потом никогда не видел. Только вот пилы, как и возможности её купить, у меня не было. После таких забегов возникает ощущение, что игра тебя специально «топит». Хотя, уверен, это рандом.
Заключение
Так что в итоге?
Игра небольшая. Две арены и финальный забег, три босса и несколько типов противников. Мне удалось победить за пятнадцать часов, но тут у кого как. Знаю людей, кто и за двадцать пять так титров не увидел.
Игру хочется хвалить. Потому что главные аспекты — бои и передвижение — сделаны превосходно. Есть сюжет, пусть и простой, но достаточный, чтобы ощутить атмосферу места и прочувствовать живущих там персонажей. Элементы rogue-like свою часть работы делают, но из-за излишней случайности порой получаются слишком удручающие забеги. Но в целом — пойдёт.
При повышении сложности игры врагов становится больше, они обрастают кучей дополнительных эффектов, и даже рядовое сражение заставляет шевелиться. Поэтому первые забеги выглядят как жуткая каша, но потом возвращаться на лёгкие сложности уже не хочется. Скучно.
Стиль и драйв — вот два слова, которыми можно охарактеризовать Подсобачников. Сражаетесь роботом с отличной отзывчивостью, а потом читаете комикс под хип-хоп. В принципе, тут всё в таком стиле. Это очень хорошо подходит под происходящее, но я не любитель такого.
Из-за направленности игры вытекает и логичный минус: если бои вам неинтересны, то тут делать нечего. Сюжет нужен только чтобы обозначить цели.
Игра очень активная. Махать руками придётся сильно. После первой моей попытки у меня мышцы спины неделю горели, хотя я вполне тренированный человек.
Дальнобойного оружия тут нет. Кидаться врагами и предметами весело, но это явно не основа игрового процесса.
И я совершенно ничего не сказал про пользовательские карты и режим испытаний. Я попробовал и то и другое, но ничего интересного для себя не обнаружил. Хотя для тех, кто хочет чисто убивать боссов, поиграть в местную вариацию покемонов или пройти гонку с врагами — добро пожаловать.
Могу сказать, что для меня это пока что самая интересная боевая арена и тот проект, в который точно нужно сыграть всем любителям VR. Это игра про бои, где разработчики реализовали всё то, что возможно испытать только в виртуальной реальности. При этом выдали не просто арену с врагами, но и не забыли сделать вокруг этого игру.
Текст получился небольшой, но я считаю, что пересказ сюжета или перечисление всех ивентов и видов оружия — это не то, что подтолкнёт на прохождение этой игры. Сколько механику не описывай, но ощущения от управлением роботом никак не передать.
В целом же получилось очень и очень хорошо. Я доволен. Дальше будет ещё куча годноты, но это всё потом, а пока — всем спасибо, всем пока.
Кстати, разработчики анонсировали мультиплеер, и мне бы хотелось посмотреть, как это будет выглядеть. Так что жду, а пока обновляю тир-лист:
Заметки и прочее на бусти: