Как я VR-игры познавал: Часть 7. UNDERDOGS

Расскажу про увлекательную виртуальную боевую арену с элементами рогалика, которая буквально заставит вас попотеть.

Завязка сюжета

В далёком будущем большая часть мира подконтрольна искусственному интеллекту Big Sys. Злобной стерве очень нужна информация из головы нашего братана Кинга, из-за чего он постоянно подвергается кибер-атакам.

Чтобы спастись, нам нужно попасть в один из последних свободных городов Нью-Бракку, так как поле шифрования вокруг него не позволяет Большой Сестре пройти.

Однако и абы кого туда не пускают. Право придётся выбить, участвуя в боях роботов, и доказать, что мы этого достойны.

Нет
Нет

Игровая механика

Обучение и вместе с тем первое впечатление достаточно смешанные. Подход: «Это сюда, это вот туда, а потом вот так».
Это ёмко и понятно для опытного пользователя, но если человек впервые надел шлем виртуальной реальности, то таких объяснений недостаточно. Если каким-то методом тыка стартовый уровень пройдётся, то первая битва будет похожа на попытку плавать, когда тебя выкинули на глубину.

Цель игры очень проста: мы сидим внутри робота Риллы (типа Горилла), и наша задача — крушить врагов на арене. На ней расположено несколько входов, откуда вылезают волны врагов.
Сражаемся мы на роботе, который состоит из трёх модулей: две руки с оружием и кабины с тараном. Они имеют слоты улучшения, куда вставляются примочки, предметы, дающие специальные эффекты или бонус к характеристикам. Всё, кроме кабины, свободно меняется.

Передвижение здесь происходит не с помощью привычных для VR скольжения или телепортации, а с помощью рук. При нажатии кнопки робот втыкает руку в землю, и уже игрок, двигая своей настоящей рукой, выбирает, в какую сторону совершить рывок. Если делать это двумя руками одновременно, это увеличивает скорость и урон от тарана. Со стороны выглядит так, будто ты машешь руками, как бабуин.
Руки робота чётко повторяют наши движения, так что все удары кулаками и другим оружием придётся совершать самому.

Обычно левой рукой я двигался, а правой бил

Эти две особенности — передвижение и удары, просты в понимании, но ты сразу понимаешь, сколько усилий было потрачено на их реализацию. Это с лихвой компенсирует смешанные впечатления от обучения. Сперва это кажется неудобным, но уже секунд через тридцать всё кажется максимально естественным. Отзывчивость чуть ли не идеальная. Робот чётко копирует наши движения и моментально реагирует на все нажатия кнопок. Чем шире и быстрее ударим в реале, тем сильнее будет удар в игре, а продвинутая физика и хорошее взаимодействие с окружением обеспечат врагам эпичные полёты.

На арене расположены ловушки: колья, вращающиеся лезвия, взрывоопасные бочки и разбитые машины. Это всё здорово отлетает от наших ударов, а с оружием «Клешня» появляется возможность не просто отбрасывать это всё ударами, но и хватать.

С этого момента начинается веселье: хватаешь врага, бьёшь его об землю или об свой таран, кидаешь в остальных врагов или прямо в ловушку и избиваешь; а если у тебя две клешни, то разрываешь его на куски. Враги постоянно лезут со всех сторон и вынуждают активно двигаться по арене, при этом надо и самому не угодить в расставленные ловушки.

Хватаю, кидаю, бью и пытаюсь выжить

Ближний бой здесь основа: пилы, гвоздомёты, колотушки, топоры, тараны, ударное оружие — всё так или иначе связано с ним. Бросаясь хламом во врагов, можно побеждать, но вот боссов не убьёшь.

Даже чисто по механике это уже одна из лучших сыгранных мной арен. Сражаться безумно весело. Но разработчики не забыли и про другие механики.

Вне арены

После боя нам даётся день на подготовку к следующему сражению, и в этот момент мы гуляем по окрестностям. Ну, как гуляем — тут у нас интерактив, где нам предлагают выбрать одно из двух событий.

Тип события обозначается цветом и значком: красный, фиолетовый и зелёный.
Красные с шестерёнкой — это ремонтник, где можно починиться и купить улучшения. Красные с восклицательным знаком — это случайное событие, где мы можем найти снаряжение или приключение на задницу.

Фиолетовый — разные вспомогательные события. Договориться о преимуществе в следующем бою, например, заказать мины или бомбы, чтобы враги появлялись повреждёнными и т. д. Или заработать денег каким-нибудь неторговым способом.

Зелёный — торговля в каком-либо виде. В одном месте мы покупаем вещи, а в другом их продаём или зарабатываем деньги каким-нибудь другим способом. Из магазинов есть возможность украсть предмет. Получится — получим предмет. Не получится — больше нас сюда не пустят. Хотя бы не убивают. Благодаря этому при подготовке к битве с боссом есть смысл грабить всех, ведь больше мы этих людей не встретим.

Неизвестный магазин или неизвестное событие?
Неизвестный магазин или неизвестное событие?

При первом посещении мы не знаем, какой именно ивент, торговец или ремонтёр будет нас ожидать, но уже в последующие дни иконки будут подсвечиваться, если в этом месте мы уже были.

А тут — один известный
А тут — один известный

День разделяется на утро, полдень, вечер и бой. Соответственно, перед дракой мы можем посетить три события, но с ними всё не так просто.
События выпадают случайно, как и лут на них. Последствия после них тоже не фиксированные. Пример: вы копаетесь на свалке и находите апгрейд, вдалеке виднеются торчки. Нам даётся выбор: продолжать искать, чтобы получить вторую вещь, но есть шанс, что они нападут, и тогда придётся отбиваться; или уйти, забрав одну гарантированную вещь. Это в принципе излюбленный способ разработчиков. Во многих событиях дополнительная награда не гарантирована и часто связана с риском.

Как я VR-игры познавал: Часть 7. UNDERDOGS

Перед самим боем мы выбираем одного из двух случайных патронов. Это наши покровители. Чаще всего это торговцы или ремонтники, которых мы могли встретить в событиях. У каждого свои условия битвы: усиленные или взрывающиеся враги, драка в полной темноте и подобное.

Их преимущество ещё и в том, что после победы мы в награду получаем оружие или снаряжение определённого типа (силовое, ударное и т. д.), а также репутацию, чтобы потом получать ещё лучшую награду. Поэтому кажется логичным выбирать какого-то одного патрона, так как даже на двух репутацию на максимум качнуть не хватит времени за прохождение.

Порой моделька нашего робота мешает нормально читать описание предметов
Порой моделька нашего робота мешает нормально читать описание предметов

После победы нам предлагают на выбор одну из двух наград.
Если же мы отправились в бой под покровительством патрона, то нам выдадут снаряжение конкретного типа.

Сражаемся на арене, потом три раза выбираем что-то из доступных ивентов в надежде, что выпадет что-то хорошее, ещё раз сражаемся. Основы понятны за первые десять минут, а дальше начинаем пробовать множество видов оружия и пытаться собирать какие-то билды. Но тут на сцену выходит случайность.

Сплошные случайности

Игра позиционирует себя как rouge-like, и выражается это прежде всего в полной случайности большей части событий. Ивенты на карте, торговцы, ремонтники, покровители, награда за сражения, результаты некоторых событий — всё случайно. К этому прибавляются ещё редкие побочные задания, которые по сути тоже ивенты, и там тоже несколько вариантов развития событий. Я сильно удивился, когда после выполнения одного такого задания пришёл к ремонтику и обнаружил его мёртвым. А мне край нужно было починиться!

Ты ЗДОХ! Думал, это ошибка локализации, но это адаптация. На английском тоже с ошибкой написано.
Ты ЗДОХ! Думал, это ошибка локализации, но это адаптация. На английском тоже с ошибкой написано.

После удачного или не очень забега мы начинаем сначала, и нам открываются новые события, торговцы, предметы и улучшения, но не только. Выполняя условия для достижений, мы навсегда получаем новое оружие, с которым можем начать следующий забег. Это единственная наша метапрогрессия. Весь ассортимент доступен только на второй и третьей сложности.

Поначалу легко понять, что с чем соотносится, потому как оружия, снаряжения и событий немного. Приблизительно представляешь, с кем надо работать, чтобы собрать нужный тебе билд. Но чем больше играешь, тем больше нового открываешь, и играть становится сложнее.

Игра не особо длинная: пять дней и босс — первая карта, пять дней и босс — вторая, а потом забег до финального босса. В этот ограниченный объём запихивают больше торговцев, оружия, примочек, апгрейдов, покровителей, событий. С точки зрения контента и вариативности билдов это круто, а вот с точки зрения их построения и некой осмысленности — нет. Ведь шанс получить нужное с каждым разом уменьшается. В какой-то момент появляется специальный персонаж, который за деньги устроит гарантированную встречу с кем нужно, что как бы намекает. Звучит как проблема, но это только на первый взгляд.

Есть вещи, увеличивающие шанс на прохождение проверок в режиме исследования
Есть вещи, увеличивающие шанс на прохождение проверок в режиме исследования

Перегрев, шок, оглушение, турбо, ударные волны — это часть эффектов, которые ваши удары могут наложить на врага, и их комбинации порой куда важнее чистого урона.

К примеру, моя первая встреча с финальным боссом была неудачной. Мне всю игру падало то, что в голове выглядело как идеальный билд, но тем не менее на пути я вечно страдал, получал много урона, отчего мне вечно не хватало ремонта. Поэтому я дошёл до финала почти разбитым и проиграл. Я уже думал, что никогда не пройду эту игру, потому что так мне больше не повезёт.

Однако следующий же забег, который, на мой взгляд, начинался и шёл неудачно, так как выпадала мне какая-то фигня, был не просто удачным, а мегалёгким. Я уничтожал всё на своём пути, а финального босса забил кулаками не уклоняясь и вообще не шевелясь. Это и сподвигло разобраться во всех этих дополнительных эффектах, так как я в упор не понимал, что дало такой ошеломляющий результат.

Как я VR-игры познавал: Часть 7. UNDERDOGS

Чисто механически игра позволяет себя пройти со стартовым оружием без всяких улучшений. Знание паттернов поведения каждого врага и умение передвигаться позволяет выходить из боя почти без урона. Это будет сложно, долго, но возможно.

Были забеги, когда мне вообще не выпадали события с ремонтом и в награду не выдавали ремкомплекты. Так как урон я всё равно понемногу получал, то медленно, но верно приходил конец.

В другой забег выпали все возможные примочки на пилу. Вот прямо друг за другом, и даже такие, которые я потом никогда не видел. Только вот пилы, как и возможности её купить, у меня не было. После таких забегов возникает ощущение, что игра тебя специально «топит». Хотя, уверен, это рандом.

Заключение

Так что в итоге?
Игра небольшая. Две арены и финальный забег, три босса и несколько типов противников. Мне удалось победить за пятнадцать часов, но тут у кого как. Знаю людей, кто и за двадцать пять так титров не увидел.

Время после первого прохождения
Время после первого прохождения

Игру хочется хвалить. Потому что главные аспекты — бои и передвижение — сделаны превосходно. Есть сюжет, пусть и простой, но достаточный, чтобы ощутить атмосферу места и прочувствовать живущих там персонажей. Элементы rogue-like свою часть работы делают, но из-за излишней случайности порой получаются слишком удручающие забеги. Но в целом — пойдёт.

При повышении сложности игры врагов становится больше, они обрастают кучей дополнительных эффектов, и даже рядовое сражение заставляет шевелиться. Поэтому первые забеги выглядят как жуткая каша, но потом возвращаться на лёгкие сложности уже не хочется. Скучно.

Рвём врага на куски

Стиль и драйв — вот два слова, которыми можно охарактеризовать Подсобачников. Сражаетесь роботом с отличной отзывчивостью, а потом читаете комикс под хип-хоп. В принципе, тут всё в таком стиле. Это очень хорошо подходит под происходящее, но я не любитель такого.

Из-за направленности игры вытекает и логичный минус: если бои вам неинтересны, то тут делать нечего. Сюжет нужен только чтобы обозначить цели.
Игра очень активная. Махать руками придётся сильно. После первой моей попытки у меня мышцы спины неделю горели, хотя я вполне тренированный человек.

Дальнобойного оружия тут нет. Кидаться врагами и предметами весело, но это явно не основа игрового процесса.

И я совершенно ничего не сказал про пользовательские карты и режим испытаний. Я попробовал и то и другое, но ничего интересного для себя не обнаружил. Хотя для тех, кто хочет чисто убивать боссов, поиграть в местную вариацию покемонов или пройти гонку с врагами — добро пожаловать.

Как я VR-игры познавал: Часть 7. UNDERDOGS

Могу сказать, что для меня это пока что самая интересная боевая арена и тот проект, в который точно нужно сыграть всем любителям VR. Это игра про бои, где разработчики реализовали всё то, что возможно испытать только в виртуальной реальности. При этом выдали не просто арену с врагами, но и не забыли сделать вокруг этого игру.

Текст получился небольшой, но я считаю, что пересказ сюжета или перечисление всех ивентов и видов оружия — это не то, что подтолкнёт на прохождение этой игры. Сколько механику не описывай, но ощущения от управлением роботом никак не передать.

В целом же получилось очень и очень хорошо. Я доволен. Дальше будет ещё куча годноты, но это всё потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Кстати, разработчики анонсировали мультиплеер, и мне бы хотелось посмотреть, как это будет выглядеть. Так что жду, а пока обновляю тир-лист:

Как я VR-игры познавал: Часть 7. UNDERDOGS

Заметки и прочее на бусти:

40
2
2
2
1
1
32 комментария