Weird West: монотонное приключение по заполненному разной мистикой Дикому Западу

Годная игра, которой потребовалось время на раскрытие.

Weird West: монотонное приключение по заполненному разной мистикой Дикому Западу

Оглавление

Иногда приятно начинать играть в новый проект, вообще ничего не зная об оном. Так у меня получилось с Weird West. Её выход достаточно активно освещали, ведь разрабатывал её Рафаэль Колантонио — отец Immersive sim и создатель Prey и Dishonored.

Я про все эти факты благополучно забыл. В список желаемого добавил, вообще думая, что это какой-то рогалик, потому что визуальный стиль уж сильно похож на то, что сейчас используется в каждом втором не-пиксельном проекте.

Враг спалил родную хату

Начало игры мне очень напомнило первого «Джона Уика»: на наше ранчо напали грабители, убили сына и забрали мужа. Делать нечего, пора вспомнить старое ремесло, откопать револьвер из тайника за домом и отправиться на поиски убийц.
Мы — не просто отчаянная домохозяйка, а бывшая охотница за головами, и каждый наш знакомый обязательно заметит: «О, ты снова работаешь?».

Weird West: монотонное приключение по заполненному разной мистикой Дикому Западу

Weird West — это изометрический экшен. Целиться и стрелять придётся самому, и тут сразу появляется первая проблема, омрачающая путешествие в сеттинге Дикого Запада — камера.
Если её отдалить, то целиться на дальнее расстояние неудобно. Если приблизить, чтобы получить аналог вида от третьего лица, то тоже ничего не получится. Игра этого не даёт. Вот и получается, что как бы ты ни крутил масштаб камеры, поначалу в любом случае стрелять неудобно.

Вторая проблема — управление. Чтобы осмотреть сундук, нажмите «Е», чтобы взять все предметы, нажмите и удерживайте «Е». Я не хочу зажимать «Е», чтобы взять весь лут! Это неудобно! Я хочу нажать кнопку и бежать дальше! Помимо этого, осмотреть труп можно на «Е», а чтобы его закопать, надо удерживать «Е». Всю игру где-то недожмёшь или нажмёшь мимо, и персонаж начнёт делать не то, что ты хотел. Эту анимацию ещё и прервать нельзя! А самое печальное, что в настройках это никак нельзя изменить.

Сколько раз я ошибался в нажатии клавиш — не счесть.
Сколько раз я ошибался в нажатии клавиш — не счесть.

Системность механик

Пока я страдал от местного управления, игра при этом начала показывать свои механики: стелс, воровство, взлом, система репутации, влияние твоих действий на мир; раз у нас Дикий Запад, то куда без охоты за головами со знаменитыми листовками. И чем больше особенностей проявляется, тем больше системности приобретает игра. Механики не существуют сами по себе, а работают в плотных связках, куда добавляется возможность влиять на мир своими действиями.
Тут-то я и догадался, что играю в immersive sim.

Weird West: монотонное приключение по заполненному разной мистикой Дикому Западу

Простой пример: если вы зашли в мирный город и хотите кого-то обворовать или убить, то недостаточно просто подкрасться и совершить преступление — тебя всё равно заподозрят, ведь все видели, как ты заезжал в город, а одно с другим местные жители легко соотносят. Поэтому надо делать так, чтобы тебя вообще никто не видел ни при входе в город, ни по пути до цели.

Вы можете вырезать весь город, и поселение станет опустошённым. Либо, наоборот, очистить захваченный бандитами или монстрами посёлок, и туда вернутся люди. Пристрелить квестового НПС и посмотреть, как изменится история мира, ведь игра на это среагирует.

Спасённые персонажи могут стать верными друзьями и прийти на помощь во время тяжёлого боя.
Если кто-то увидит, как вы убили его близкого человека, он становится вашим злейшим врагом. К сожалению, к чему это может привести, я не знаю, так как никогда не оставлял свидетелей.

Weird West: монотонное приключение по заполненному разной мистикой Дикому Западу

На выполнение заданий подобный подход тоже распространяется. Скрытным или шумным способом, злым или добрым — вариантов всегда будет несколько, и никто не мешает использовать окружение для решения задачи. Например, залезть туда, куда не должен был.

Свобода касается и передвижения. Пусть сюжетно мы будем передвигаться в одном районе глобальной карты, но никто не мешает исследовать её всю сразу.

Weird West: монотонное приключение по заполненному разной мистикой Дикому Западу

Из благодарности, за деньги или по сюжету к нам в группу могут присоединиться два напарника. Ими нельзя управлять, но это и не нужно: они атакуют только если это начали вы, при входе в режим скрытности, они автоматически становятся невидимыми и бездействуют. Это удобно, так как они не мешают.
Главный минус для них — их смерть окончательная. Первое время вступление в мою группу означало автоматический смертный приговор.

Жаль этого добряка
Жаль этого добряка

От женщины до женщины

Звучит всё невероятно круто. Даже если просто перечислить список возможностей, то возникает ощущение, что перед тобой игра мечты. Однако впечатления поначалу были очень смешанными.

Негатив от камеры и управления я уже упоминал, но это так, неудобства. Совсем другое, когда происходящее на экране не вызывает абсолютно никаких эмоций. Игра добавляет всё новых механик, пытается создать интригу в сюжете, но я ничего не чувствовал. Я совершал чисто механические действия без всякой увлечённости происходящим. Головой я понимал, что показанное достаточно интересно, но почему-то оно на мне не работало.

Weird West: монотонное приключение по заполненному разной мистикой Дикому Западу

Так и продолжалось, пока я не закончил сюжет охотницы за головами. Дальше произошла магия и раскрылась ещё одна особенность игры — кампания одного персонажа закончилась и началась следующая.
Хронологически глобальный сюжет продолжился, но самое главное — можно найти своего предыдущего персонажа и взять его в группу (и при этом забрать свой лут).

Weird West: монотонное приключение по заполненному разной мистикой Дикому Западу

С другим персонажем мир наполняется новыми деталями. Ты наблюдаешь мир с другого ракурса, и это раскрывает то, на что раньше были только намёки. Мир Дикого Запада с редкими вкраплениями мистики у охотницы наполняется свинолюдами, духами, оборотнями и ведьмами у других персонажей (всего их пять).

Причём эти сущности были всегда. Но ты сам ещё не знал, что это не просто храм, а тайное общество.

Weird West: монотонное приключение по заполненному разной мистикой Дикому Западу

Охотница, свинолюд, индеец, оборотень, ведьма — пять судеб, пять историй и один общий сюжет. На прохождение каждой истории потребуется пять-шесть часов.
Когда мир начал обогащаться новыми фактами и точками интереса, играть стало резко интересно. Начиная со второго персонажа и до самой концовки мне ни разу не было скучно. Мне хотелось узнать развязку глобального сюжета и раскрыть тайны загадочных личностей.

Помогали в исследовании мира и достижения. Они не заставляют собирать миллион мелких секретов или фармить что-то ненужное, а позволяют в принципе узнать, что некоторые события могут закончиться иначе. Люблю именно такие достижения, которые если выполнил на 100%, то есть ощущение, что ты прошёл и закрыл игру полностью.

Не всё так хорошо

Игру я прошёл, и впечатления под конец были самыми положительными, поэтому смело могу рекомендовать её. Однако сложно не заметить, что хоть в игре есть системность, но она не то чтобы сильно нужна.

Яркий пример — сами герои. Прокачка тут есть как индивидуальная для каждого, так и общая на всех. Несмотря на то, что набор способностей будет сильно отличаться от героя к герою, это не заставит вас изменить стиль игры. Одним словом, если вы ползали на кортах всю игру и били из скрытности, то все персонажи делают это одинаково. То же самое и с оружием. Револьвер, дробовик, винтовка — все герои стреляют с одинаковой эффективностью.

С одной стороны, это хорошо: играй как хочешь, никто тебя ни к чему не подталкивает. С другой же, никто тебя ни к чему не подталкивает.
Ты можешь ползти, кинуть коктейль Молотова в траву и ждать, что ветер перенесёт пламя куда надо, а потом получить дробь в лицо. Либо вместо того, чтобы тратить дары на прокачку, а потом и энергию на использование не самых эффективных способностей, намного проще прокачать базовое замедление времени в прыжке (а-ля Max Payne) и играть всеми одинаково. Либо вырубать всех в скрытности и забить на прокачку боевых навыков вообще.
Хотелось бы, чтобы благодаря личным особенностям игровой процесс за разных персонажей хоть немного отличался, но нет.

Особенная уличная магия

В игре есть создание и улучшение предметов. Оружие улучшается за самородки, а броня — за шкуры. Вроде ничего необычного. Совсем другое дело, что если вы и сможете ускорить себе прогрессию, то совсем ненадолго. Ведь чаще всего будет случаться так, что после того, как вы улучшите себе револьвер, через двадцать минут точно такой же выпадет с врага. При этом самое сильное легендарное оружие продаётся или воруется у торговцев. С учётом, что ассортимент обновляется раз в день, ничто не мешает очень быстро обеспечить себя и членов группы всем необходимым.

Создание оружия. Проще своровать.
Создание оружия. Проще своровать.

С бронёй всё ещё сложнее. Если самородки для улучшения выпадают в приличных количествах в шахтах, где ты вечно шляешься по сюжету, то шкуры сдираются со зверей. А они либо нападают во время нашего путешествия по карте, либо попадаются в некоторых зонах. Даже если убивать каждого встречного, шкур будет мало. Соответственно, для улучшения брони придётся специально фармить кожу. И снова намного проще купить или украсть броню из магазина, а самая лучшая броня вообще находится в подземелье.

Охота за головами — это обычное задание на убийство. Если поначалу это интересно, да и для выполнения требовалось посещать новые зоны, то потом тебя начинают отправлять в те, где ты уже был. Награды в виде репутации и денег недостаточно, чтобы повторять это из раза в раз. Скучно.

Есть ещё одна претензия к скрытности. Хоть игра и заявляет, что вы можете убить любое живое существо, но на самом деле это не так. Парочка бессмертных сюжетных персонажей на картину не сильно влияют, но кто догадался добавить в игру со стелсом бессмертных детей?
Типичная ситуация: по заданию требовалось выкрасть документы из особняка, и я в скрытности оглушал всех дубинкой и складывал тела в комнате (не хотел убивать). Подкрадываюсь к очередной жертве, и вместо анимации добивания мой персонаж наносит обычный удар. Жертва орёт и убегает, на что сбегаются все люди с округи. А всё потому, что это был ребёнок! Причём в изометрии это не особо и заметно. Если хотелось добавить что-то бессмертное и поднимающее тревогу, то сделали бы каких-нибудь ворон, кошек или собак.

Закинул в чат с Алисой вопрос про плюсы и минусы игры — пусть нейросеть тоже вынесет свой вердикт. Получилось похоже:

Weird West: монотонное приключение по заполненному разной мистикой Дикому Западу

Заключение

Так что в итоге?
Игра мне понравилась, и я вполне проникся атмосферой загадочного Дикого Запада с его секретами, охотой за головами, магией, призраками и бессмертными. Но не могу не заметить, что, несмотря на приличное количество механик и возможностей, играется Weird West монотонно.

Живой, реагирующий на действия игрока и полностью открытый игровой мир; комплексность игровых систем; интригующий глобальный сюжет; интересный сеттинг; удобный стелс с напарниками и небольшая продолжительность (если закрыть на 100%, то потребуется чуть больше 26 часов). Это всё звучит круто, но большая часть из списка либо просто есть, либо требуют кучу усилий для реализации, а значит, их применение сомнительно. Поэтому за всех персонажей ты бегаешь плюс-минус одинаково, да ещё и крутишь неудобной камерой.

Однако после первого персонажа игра раскрылась, и мне резко стало интересно, так что на эти мелочи я уже внимания не обращал.
В общем, если вдруг по каким-то причинам вы пропустили этот любопытный проект, рекомендую ознакомиться. Я же пойду проходить что-нибудь ещё, а пока — всем спасибо, всем пока.

Вот уж действительно игра, которой потребовалось дать время на раскрытие. Ладно, я не пожалел, что её прошёл. До новых встреч.
А пока — всем спасибо, всем пока.

Заметки и нытьё на бусти:

130
19
3
2
1
1
93 комментария