Nova Roma — трёхмерный ландшафт, контроль над водными потоками, многофункциональные здания и динамическое плодородие почвы
В свете выхода новой записи в дневнике разработчика решил объединить все имеющиеся в настоящее время девлоги в рамках одной публикации для формирования более полного представления о том, что из себя представляет игра.
Nova Roma — градостроительный симулятор, разрабатываемый авторами Kingdoms and Castles, развивающий и углубляющий механики первой игры студии.
DevLog 1: Трёхмерный ландшафт
Одним из самых частых запросов со стороны игроков Kingdoms and Castles было внедрение холмов и гор. Для Nova Roma с нуля был переработан движок, отвечающий за работу с рельефом, и алгоритмы генерации карт.
Теперь игра полностью поддерживает трехмёрный ландшафт. В настоящее время мы усердно работаем над созданием интересных скал, пляжей и горных хребтов. Вот предварительный вид того, в каком направлении мы движемся с картами:
Симуляция воды
Трёхмерный ландшафт создан не только для эстетики внешнего вида — он также напрямую влияет на игровой процесс. Сейчас также идёт работа над созданием симуляции водных потоков, которые физически взаимодействует с трёхмерным рельефом. Реки начинаются у гор и текут через леса и холмы вниз к океану.
Поскольку система полностью динамична, игрок сможет влиять на течение воды. Вот пример создания нового русла для реки с помощью инструментов редактирования рельефа. Динамическое изменение рельефа влияет на то, как вода собирается и перемещается по суше.
Мы будем напрямую увязывать это с игровой механикой. Игрок сможет поручать гражданам выполнение масштабных проектов по изменению рельефа местности, русла рек, строительству водохранилищ и плотин, а также снабжению города водой с помощью акведуков.
DevLog 2: Контроль над водными потоками
Мы работаем над всеми аспектами Новой Рима, начиная с внутренних систем, создания карт, механики водоснабжения и многого другого. В прошлый раз речь шла о динамичной, физически смоделированной системе водоснабжения. Сегодня мы хотим показать, как это повлияет на город.
Горожанам, проживающим в домах более высокого класса, потребуется доступ к воде. Кроме того, она необходима для поддержания работы общественных туалетов и бань. Игроку нужно будет строить плотины для создания водохранилищ, а затем доставлять воду по акведукам в город.
Поскольку система водоснабжения динамична, строительство плотины сопряжено с некоторыми трудностями. Как убедиться, что плотина будет удерживать воду именно там, где надо? Мы бы не хотели, чтобы игрок потратил много времени на строительство плотины и случайно затопил весь город. Чтобы решить эту проблему, был разработан специальный режим планирования плотины.
Он позволяет добавлять и удалять блоки плотины и запускает моделирование воды в режиме предварительного просмотра, чтобы игрок мог увидеть, как отреагирует вода в зависимости от конструкции плотины. Можно настроить, насколько далеко в будущем игрок хотите видеть моделирование воды.
Ниже приведён пример неудачно спроектированной плотину, но режим планирования плотины позволяет узнать об опасностях данного проекта. Здания, которые могут пострадать от наводнения, выделены красным цветом.
Исправив недостатки, убеждаемся, что вода будет отводиться от города. Когда игрок будет доволен полученным результатом, он сможет приступить к строительству плотины, и всё будет работать так, как и было запланировано. Это позволит строить крупные плотины, не опасаясь случайного затопления города.
Чтобы обеспечить водой граждан, нужно установить водопроводный кран. Это сооружение, которое забирает воду из соседней плотины. Также понадобится водонапорная башня, которая будет подавать воду в близлежащие дома и сооружения. Мы соединяем их вместе акведуком, который должен идти вниз по склону.
Игрок также сможет создавать более сложные водопроводные сети, используя разделители воды, похожие на резервуары.
Каждое здание в системе имеет информацию о расходе поступающей и отводимой воды. Дома, квартиры, бани и многое другое— всё это зависит от притока воды.
Мы, конечно, будем дорабатывать и совершенствовать эту систему по мере приближения игры к релизу. Наша цель состоит в том, чтобы управление плотинами и водной инфраструктурой доставляло удовольствие, обеспечивая город водой по мере того, как он становится всё больше и гуще населённее.
DevLog 3: многофункциональные здания
Мы всегда восхищались Древним Римом, особенно его повседневной жизнью и жильём. Судя по рассказам из первых рук, оригинальным текстам и письмам, они были очень похожи на нас. У них были похожие жалобы на то, что в их квартирах слишком шумно, протекает крыша или нерадивые хозяева.
В Древнем Риме существовало множество типов жилья, от небольших домов до высотных многоквартирных сооружений. Мы черпаем вдохновение из реальных руин и исследований, чтобы проектировать жилые дома в Nova Roma.
Типы жилых построек
На данный момент мы поддерживаем несколько различных типов жилья:
- небольшие дома
- квартиры (insula)
- большие дома (domus)
Небольшие дома требуют удовлетворения основных потребности горожан. Квартирам и более крупным домам потребуется доступ к большему количеству ресурсов и услуг, помимо базовых, включая доступ к водопроводной воде. Они также обеспечат больший объём налоговых поступлений.
Многофункциональное здания
Одной из действительно интересных особенностей Древнего Рима было то, что на первых этажах многоквартирных домов (и некоторых домов в стиле «домус») были витрины магазинов, которые частные лица могли сдавать в аренду. Это здание многофункционального типа было очень похоже на те, что можно встретить в современных городах.
Мы захотели реализовать этот подход в Nova Roma, поэтому внедрили новую систему, с помощью которой игрок может создавать здания смешанного назначения. В многоквартирных домах на первом этаже предусмотрены специальные слоты для размещения магазинов.
Магазины (Tabernae)
Игрок сможет выбрать различные типы магазинов для размещения в этих слотах на первом этаже, от фуд-кортов до парикмахерских. Квартиры и магазины представляют собой независимые здания. Владельцы магазинов могут проживать, а могут и не проживать в квартире, где находится их магазин, и им нужно будет выходить и собирать ресурсы, необходимые для ведения своего бизнеса.
Мы черпали вдохновение из исторических исследований о типах предприятий, которые располагались на этих первых этажах. Небольшая оговорка: всё же мы не историки, поэтому некоторые вещи могут оказаться немного не такими, какими они были на самом деле в Древнем Риме. Как геймдизайнеры, мы делаем все возможное, чтобы сбалансировать историю и увлекательный игровой процесс.
DevLog 4: динамическое плодородие почвы
Сегодня поговорим о том, как система водоснабжения и рельеф влияют на плодородие почвы.
Сельскохозяйственным культурам для роста нужна плодородная почва, и чем она плодороднее, тем выше урожай. На плодородие почвы влияет ряд факторов, но в первую очередь оно зависит от близости к пресной воде. По мере прохождения воды почва поблизости становится более плодородной.
Поскольку вода полностью динамична, это означает, что игрок может изменить данный аспект игровой механики, если у него получится перенаправить водные потоки. Ранее мы показывали, как можно строить плотины, чтобы изменить русло рек, но мы добавляем функцию, которая позволяет изменять рельеф местности и, следовательно, поток воды по своему усмотрению.
Игрок можете поручить гражданам начинать большие или мыле проекты по перемещению земли, обозначая участки земли, которые необходимо выровнять, перекопать или приподнять.
Когда мы объединим все эти функции, граждане смогут под руководством игрока выкопать каналы, по которым будет течь вода, в буквальном смысле орошая землю:
P.S. Во время работы над публикацией меня не отпускало чувство дежавю: я был железобетонно уверен, что уже переводил девлог про управление потоками воды. Даже на всякий случай перепроверил собственную стену, но похожего поста так и не нашёл. В результате появилось ещё и ощущение, будто бы публикаций в принципе меньше, чем должно было быть.
Опять эти рептилоиды с Нибиру что-то намутили...