Какого уровня игру можно создать в Dreams за 15 дней. Перспективы новой технологии

Детальный анализ на примере одного пользовательского проекта, собранного почти за две недели со старта беты Dreams

[превью на Dreams доступно по этой ссылке, все скриншоты, представленные в статье взяты из открытого стрима и относятся к проектам второй волны в бете Dreams]

Эффективная эволюция игровой разработки

40 лет назад - для создания видеоигры необходимо было обладать профессиональными навыками программирования высокого уровня. Этим занимались избранные энтузиасты. Видеоигры при этом были крайне примитивными, по сравнению с современными.

20 лет назад - производство крупных, по тем временам, игр остаётся мало кому понятным, почти кулуарным процессом.

Лет 5 назад - с появлением целого ряда общедоступных широкой аудитории относительно бесплатных версий некоторых игровых движков (Unity, UE, CryEngine и т.п.), колличество и качество небольшых, но достойных инди-проектов, резко увеличилось. Появился сегмент крупных и значимых инди-игр вроде Gone Home, Vanishing of Ethan Carter, Everybody's gone to the Rapture и т.п..

Доступность и простота использования технологий производства видеоигр растут в математической прогрессии...

Сегодня - с появлением такого массового [со скорым релизом] инструмента, как Dreams от английской студии Media Melecule, высокоуровневые тонкости работы механизмов игрового движка для большинства пользователей уходят далеко за границу технологической сингулярности, предоставляя конечному пользователю только финальный результат - интуитивный инструментарий.

Истинная безпрецедентность, революционность и даже немного гениальность Dreams заключается в следующем факте:

Dreams это до ныне невозможный, безпрецедентно удобный, предельно понятный и самый доступный видеоигровой движок в мире, обладающий при этом полной функциональностью полноценного движка вроде Unreal Engine 4

Многие вещи, на почти идентичное воплощение которых у совершенно нового пользователя, ничего не знающего в производстве видеоигр, ушёл бы внушительный объём времени в UE 4, в Dreams так же с полного нуля уйдет примерно в 80 раз меньше времени. Автор статьи за лет 9 перепробовал различные версии Unity, CryEngine, UE и Source, обучаясь по десяткам статей и специальных видео-уроков. Разница в скорости - десятки раз.

Гениальность стремится в простоте.

19 декабря прошлого года стартовала бета Dreams от Media Melecule. Самые ранние наработки первой волны в Dreams от простых пользователей уже публиковались на DTF.

Сегодня давайте рассмотрим пример нового проекта, созданного группой из 3 пользователей, на разработку текущего билда которого ушло примерно 15 дней со старта работ [на публикацию не распространяется NDA, весь футаж взят с открытого стрима].

Главное - воспринимать всё нижеизложенное в контексте чёткого понимания, что данный билд создан всего 3 людьми, обычными игроками, полностью с нуля и за крайней короткий, относительно представленного уровня реализации, срок, в условиях бета-тестирования Dreams с очень ограниченным числом активных пользователей.

Viceral: Act I

Жанр - научно-фантастический шутер от первого лица.

Открывающие титры, постановочная кат-сцена, скриптовая анимация окружающей среды:

Локальное применение шейдеров:

Различные интерактивные элементы с соответствующим набором анимаций, а также интерфейс (уровень здоровья, пиктограмма прицела):

Честное отображение тела главного героя и его анимаций при игре от первого лица:

Сложные эффекты освещения и затенения, глубина резкости (DOF) - расфокусировка рук и оружия героя при фокусировании взгляда на более дальних объектах:

Интерфейс инвентаря:

Относительно высокий общий уровень графического воплощения игры:

Перестрелки с врагами с определенным им прописанным поведением и сложными анимациями, интерактивные элементы в окружении:

На данный момент идёт финальный этап бета-тестирования Dreams для узкого круга тестирующих из числа обычных игроков. Но уже сейчас, спустя несколько дней, появляются первые проекты с детализацией и проработкой студийного качества.

Сложно представить, какие проекты (как игровые, так и в виде роликов и кинофильмов) начнут выходить в Dreams после его скорого релиза, когда абсолютно неограниченный доступ к ней появится у миллионов новых пользователей и команд по всему миру.

Запись стрима Media Melecule с демонстрацией проектов второй волны в бете Dreams:

Какого уровня игру можно создать в Dreams за 15 дней. Перспективы новой технологии

Точная дата релиза Dreams [в этом году]пока не раскрывается, но не должна слишком сильно отходить по врени от бета-теста.

8.7K8.7K открытий
218 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

"некоторые все же вызывают сомнения что они были построены пользователями в редакторе"

всё 100% сделано в Dreams, включая сингл-кампанию. Я сейчас в бете, играл в эту и другие игры, и пробую свою. Что тут в гифках показано можно сделать за пару дней с нуля вообще, полностью все ассеты, музыку, цветокоррекцию, эффекты и тд, карту, интерфейс, систему сохранений, 1000 уровней, которые загружаются мгновенно, кстати. Могу ответить на любой вопрос:

"то есть у нас изначально есть противник, с готовым скелетом, прописанными анимациями,готовым AI?"

нет, там есть только пустой скелет "человека", с тонкой настройкой анимаций ходьбы, бега, виляния, хромания, покачивания и тд. Но этот скелет тоже сделан из тех же кусков механик и логики (всё открыто, можно посмотреть, поменять, перенести в свой проект, видны все шарниры, правила и логика), из которых его можно сделать самому, включая интерфейс рига. Тут автор просто настроил анимации и поведение, но можно делать как угодно. Любая модель, любое количество конечностей, любое поведение.

"сколько таких противников в шаблонах?"

Шаблонов больше нет, кроме того, что можно скачать 1000 пользовательских персонажей, врагов и анимация, и переделать на своё. Но всё можно сделать самому с нуля, если хочется прямо точную настройку поведения.

"анимация названия в начале уж очень непохожа на шаблонную" — это просто покадровая анимация текста, можно любую делать.

"таких детально проработанных врагов" — в этом и крутость движка, это не детально проработаный враг, вы такого можете полностью на свой вкус сделать за день.

" AI, каким образом можно им управлять?" любым, следование это простой кусок логики, можно настроить как хочется. Все анимации можно сделать свои, полностью своё поведение врагов.

"Или там есть игра с механиками Space Invaders, это уже готовый шаблон функционала? или человек писал сам логику для движения игрока/противников?"
нет, шаблонов нет, кроме, повторюсь, примеров и работ других пользователей. Сделать space invaders с нуля в Дримс несложно. Человек сам делал логику (она в такой игре супер простая же).

"Или тот же тиранозавр ... заскульптить тиранрозавра с помощью геймпада, либо VR контроллеров задачка не из легких. "
не из лёгких, я думаю можно за два дня сделать модель, за неделю сделать очень крутую модель с кастомной логикой поведения. Там очень хорошо тречится движение, плюс они совершенно невероятный интерфейс сделали, я без мувов моделю и анимирую, норм. С мувами просто быстрее намного. Но музыку геймпадом удобнее писать.

"неужто и тут кто-то заморочился и сидел для начала добавлял скелет к своей модели, а потом еще и делал анимашку на кейфреймах, опять же в редакторе с геймпада? "

да! там это кайфово и интересно делать. Скелет можно человеческий погнуть и настроить, чтобы так работал. Это недолго, даже для меня, полного нуба.

"Или тоже в играх есть варианты с хитбоксами и партиклами, которых немало в примерах."
это тоже делается просто полностью кастомно. Партиклы просто рисуются :)

"Мое субъективное мнение что некоторые примеры это заготовленные примеры для продвижения. И мне с трудом верится что тут можно будет сделать что-то более или менее не шаблонное."

Это основная проблема маркетинга Дримс — люди не понимают, что это можно делать не напрягаясь и в кайф. Я гарантирую на 100% — всё это сделано в самом движке и редакторе, и это не так уж и сложно. У них на канале 100 часов видео, где показано как делать разные уровни, логику, синтез звука, анимации и тд.

Ответить

клиент 4 гига весит
все это делается без всяких шаблонов
да, ручками, самостоятельно, но делается
если там и есть шаблоны, то они созданы игроками или разработчиками из первоначального инструментария и находятся в свободном доступе

Ответить

Это лучшая похвала Dreams из возможных. Из повсеместной полу-интеллектуальной "помощи" движка пользователю рождаются подобные возможности. Без ущерба в свободе.

Ответить

обладающий при этом полной функциональностью полноценного движка вроде Unreal Engine 4Автор сего утверждения хотя бы запускал UE4 ?

Ответить

количество и качество небольших, но достойных инди-проектов, резко увеличилосьСтарые игры, возможно, были примитивны с технологической точки зрения, зато геймплей в них был весьма затягивающим. В Doom 1993 года до сих пор приятно играть - даже звуки там приятные, сочные, испытываешь почти физическое удовольствие, отправляя зомбированному солдату заряд дроби в лицо. Всё-таки истинный талант раскрывается в напряженной работе, у большинства людей же нет ни таланта, ни желания работать, так что большинство творений будут как на видео.

Ответить

Ой, вот не надо. Ты воспринимаешь эти игры через призму времени и своих воспоминаний – тут история как с фотографиями: дерьмовая архивная фотография кажется лучше просто дерьмовой.

Ответить