Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам

Нет страха сильнее, чем первобытный.

Летом 2019-го должен выйти Control — экшен от авторов Max Payne и Alan Wake. Как выяснилось вскоре после анонса, вся игра будет проходить в одном единственном здании, которое, при этом, постоянно изменяется, примерно как в фильме «Тёмный город» Алекса Пройаса. Также авторы сказали, что игра работает по «логике сна».

В случае с Control это можно воспринимать буквально — пространство будет меняться, искривляться, прямо как во снах. Скорее всего Remedy выбрали такой приём чтобы сэкономить: вряд ли нам стоит надеяться на какие-то места помимо помещений Бюро. Однако чтобы напугать — разнообразие локаций и не нужно. Чтобы вызвать первобытный страх, хватит и правильно реализованной логики сна.

Давайте разберёмся, что это такое, и как её можно применять в хоррорах.

Страшное прошлое

Есть такое клише — «первобытный страх». Так люди обычно описывают свои эмоции от того, что не могут объяснить. А то, что не получается объяснить — пугает сильнее всего, это не новость. Многие разработчики (особенно независимые) пытаются копировать Silent Hill 2, который как раз-таки вызывал первобытный, иррациональный страх, но получается это далеко не у всех.

Чтобы понять, почему так происходит, обратимся к Ницше. Хотелось бы обойтись без цитирования философов, но не выйдет: Фридрих Ницше в книге «Человеческое, слишком человеческое» сформировал слишком правдоподобную концепцию, чтобы игнорировать её.

Ницше связывает логику сна с первобытным мышлением. Во снах мы становимся теми, кем были множество тысячелетий назад. Тогда благодаря воображению образовывались мифы, а затем и целые религии. Древние люди принимали всё на веру и интерпретировали любое событие, которое они не понимали, однозначно. Так появилась, например, концепция загробного мира: раз мёртвый человек приходит во снах, значит он, вероятно, на самом деле не исчез из бытия.

Похожей логикой мы бессознательно руководствуемся во время сна: даже самые странные события воспринимаются нами как должное. Это и есть первобытное мышление, как считал Ницше. Соответственно, если пользоваться логикой сна правильно, то можно вызвать у человека и первобытный страх. Нечто, что находится вне рационального понимания.

А теперь включите Дебюсси, закройте глаза и послушайте. Расслабьтесь и постарайтесь ни о чём не думать. Только честно.

Чем дольше закрыты ваши глаза, чем сильнее вы стараетесь ни о чём не думать, тем ярче возникают образы в темноте.

Это могут быть просто вспышки света. Или что-то, что вы видели сегодня. Возможно, ваши знакомые. «Когда мы закрываем глаза, то мозг создаёт множество световых впечатлений и цветов, — пишет Ницше, — это своего рода отголосок и эхо всех тех световых ощущений, которые проникают к нему днём. Фантазия постоянно снабжает ваш мозг образами, опираясь в своей действительности на зрительные впечатления дня».

То же самое, по Ницше, фантазия делает во сне. Вы неосознанно, нерационально подменяете одно другим, превращая просто вспышки света во что-то большее, и не задумываетесь о том, почему это происходит.

Однако логика сна — это не просто сюр. Это, скорее, инструмент, благодаря которому игрок сможет принять на веру то, что видит. Этакий манипулятор вроде компьютерной мыши. И, конечно же, видеоигры, медиум, в котором погружение наиболее сильно, лучше всего подходят для реализации логики сна.

Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам

Но для начала посмотрим на другие типы искусства.

Говард Лавкрафт знаменит в основном циклом рассказов «Мифы Ктулху» — вы про него наверняка слышали или даже читали. Они посвящены древним космическим божествам, которые посещают Землю, либо делали это в прошлом и теперь спят. Там, конечно, тоже всё очень необычно, но с циклом снов, другим важным пластом его творчества, всё-таки не сравнится. Это очень проработанная концепция со своими странными законами, описанная в своём уникальном стиле.

И вновь возникла твердь, и ветер, и сияние пурпурного света в глазах падающего сновидца. Возникли боги, и твари, и воля, красота и зло, и жалобные вопли гибельной ночи, лишенной своей добычи. Ибо в неведомом вечном цикле выжила мысль и видение детства сновидца, и его бодрствующий мир, и милый его сердцу древний город возродились, дабы воплотить все сущее и придать ему смысл. Из пустоты фиолетовый газ Снгак метил путь, и древний Ноденс изрыгал наказы из неведомых бездн.

Звезды сменились рассветами, а рассветы взорвались золотыми, пунцовыми и пурпурными фонтанами, но сновидец продолжал падать. Эфир разрывали жуткие крики, когда шлейфы света гнали прочь исчадия внешней тьмы. И седой Ноденс поднял вой торжества, когда Ньярлатотеп, уже было овладевший своей добычей, был остановлен, ослепленный рассветным сиянием, обратившим полчище его бесформенных охотников в серый прах.

Говард Ф. Лавкрафт, «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата»

То, что некоторые люди видят во снах порой одну и ту же локацию, просто разные её части — тоже не новость. Они чётко знают, где и что находится: мол, если от огромного жёлтого дерева с фиолетовыми гроздьями пойти влево, через коридор с бесконечным количеством дверей, то можно выйти к замку, где заточена вечно поющая женщина. А если направо, через лес, кишащий тараканокошками, то можно очутиться в квартире своего друга детства и поиграть с ним в «Денди».

По циклу снов Лавкрафта также можно нарисовать карту. Более того, это место — не сон одного конкретного человека, а просто локация, куда попадают разные сновидцы.

В Bloodborne, вдохновлённом Лавкрафтом, сны, судя по всему, также общие, пусть в каждом и есть свой хозяин
В Bloodborne, вдохновлённом Лавкрафтом, сны, судя по всему, также общие, пусть в каждом и есть свой хозяин

Но и это не новость: теории о том, что люди засыпая оказываются в едином мире, просто в разных его местах, не нова. Быть может, она зародилась также в первобытности, когда человек всё принимал на веру и однозначно. Это всё — идеи, живущие в человеке изначально.

Войти в мир снов у Лавкрафта можно было оказавшись между сном и реальностью — обычно так описывают осознанные сны, явление, при котором человек осознаёт себя в сновидении, получает тело и может контролировать пространство, в зависимости от своих умений. Вероятно, Лавкрафт их видел.

Предположительная карта Страны снов Лавкрафта
Предположительная карта Страны снов Лавкрафта

В его мире снов действует своя логика: в лесах живут зурги, в Ултаре почитают кошек, на обратной стороне Луны обитают омерзительные существа, приплывающие в Страну снов на галерах, а на горе Кадаф живёт ползучий хаос Ньярлатотеп. При этом мир, описываемый в рассказах Лавкрафта, вероятно тесно связан с реальностью — прямо как наши сны. Привычные образы искажаются, кошки становятся гигантскими, а страхи приобретают особо изощрённые формы.

Логика сна, разумеется, тесно связана с добровольной приостановкой неверия: со временем читатель, зритель или игрок, пропускающий вымышленный мир через рациональное, устаёт это делать и принимает правила игры. Начинает принимать на веру всё, что видит и слышит. Однако мир при этом должен быть проработан в мельчайших подробностях, у него должна быть своя чёткая и понятная логика — так что это не просто сюр.

«Тургор» хоть и не хоррор, но прекрасный образец игры, в полной мере задействующей логику сна
«Тургор» хоть и не хоррор, но прекрасный образец игры, в полной мере задействующей логику сна

Нельзя просто заявить, что поезда-самолёты до Луны в вашем мире управляются котами — это вызовет диссонанс, ведь у котов, как известно, лапки, и держать штурвал они не смогут. Человек будет накладывать правила реальности на ваш мир, так что котам придётся приделать щупальца.

Это как в случае с сепулением, которое делается с помощью сепулькариев, а сепульки, в свою очередь, нельзя купить без жены. Станислав Лем объяснил логику, но не дал читателю полного понимания. Получается этакая «китайская комната»: человек понимает логику, может воспроизвести сообщение, которое в него вкладывают, однако он понимает его или частично, или не понимает совсем.

А полное понимание в случае с логикой сна явно пойдёт во вред произведению. Нужно дать человеку возможность принять устройство мира, но не понять.

Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам

Нил Гейман в The Sandman выстроил, в общем-то, рациональную картину мира, однако с вкраплениями логики сна. Иного и не стоило ожидать, учитывая, что речь идёт о Морфее — боге сновидений.

Я пишу эти строки утром. Я пишу эти строки на острой кромке, разделяющей мир сознания и мир снов, у тонкого серебристого горизонта, над которым мы замираем перед тем, как заснуть, и за миг до пробуждения. А Нил Гейман, чёрт побери, живёт там постоянно. Он сочиняет свои истории и отправляет их по серебристому горизонту — хрупкому мосту, который мы проходим дважды в сутки.

Гейман — тот самый тролль, что живёт под мостом; стоит ему выдохнуть, и в облачка со словами попадают мимолётные видения, едва успевшие мелькнуть у нас перед глазами и немедля забытые.

Писатель-фантаст Стив Эриксон, в предисловии к «Стране снов» Нила Геймана

Здесь кошки по ночам собираются на шабаш, но на утро всё забывают. Здесь можно притянуть Луну и пройти к ней по дороге из менструальной крови. Здесь существуют целые миры, в которых профессионально хоронят людей. Здесь Шекспир ставит пьесы для исчадий ада, а если бог умирает, то жизнь замирает, а по небу среди звёзд идёт похоронная процессия из его братьев и сестёр, несущих гроб — а Луна покрывается кровью.

И абсолютно все концепции, представленные в The Sandman, укладываются в единую картину мира, придерживаются своей логики — логики сна, несомненно.

Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам

Страшное будущее

Разумеется, логика сна нужна не только хоррорам, но именно при нагнетании страха она, на мой взгляд, раскрывается полнее всего. Даже в ремейке «Мора», судя по альфа-версии, Ice-Pick Lodge решили использовать её на всю катушку: это закономерно, так как главные твисты первой части многим известны, и нет смысла что-либо скрывать.

Уже с первых минут авторы заставляют игрока сомневаться в реальности происходящего, и в дальнейшем это ощущение лишь усиливается. В определённый момент жители города, который вот-вот поглотит эпидемия, куда-то исчезают, у городской администрации начинает бить колокол, а на улицах появляются мимы, безмолвно указывающие путь.

Всё это событие подчинено единой логике мира, который несколько изменился за годы с релиза «Мора (Утопии)»
Всё это событие подчинено единой логике мира, который несколько изменился за годы с релиза «Мора (Утопии)»

Однако в случае с «Мором» логика сна проявляет себя не так уж и явно, даже несмотря на то, что вся игра воспринимается как один длинный сон. Всё-таки у Города-на-Горхоне есть своя, полностью уникальная мифология — это ни на что не похожий мир, касающийся первобытного страха лишь отчасти.

Совсем другое дело, например, Silent Hill 2, популяризовавший умный сюрреализм в играх и сделавший хорроры психологичными и серьёзными. Там даже сам туман создаёт ощущение нереальности происходящего — он как бы почти размывает грань между сном и реальностью, помещая игрока на ту самую «острую кромку», на которой живёт Гейман по мнению Стива Эриксона.

Никто в Silent Hill 2 не говорит так, как обычно говорят люди в трезвом уме, а образы путаются. Главный герой, Джеймс Сандерленд, ищет свою жену, но находит девушку, невероятно похожую на неё. А Анджела Ороско, встречая Джеймса, путает его со своей матерью.

Послушайте этот короткий странный диалог, обратите внимание на интонации и то, как герои говорят друг с другом

В случае с Джеймсом Сайлент-Хилл населяют твари, образы которых город взял из его подсознания: одни монстры отражают его сексуальные фантазии, другие — тревоги. А Пирамидоголовые — комплекс вины и одновременно палачи, созданные для того, чтобы судить и карать.

Благодаря Silent Hill 2 теперь от всех хорроров с претензией на психологизм ждут того же — чтобы каждый образ что-то символизировал. Сны, однако, вовсе необязательно что-то значат — если вы не верите в сонники, конечно. В Silent Hill 4 этого, например, нет, однако есть нечто гораздо более важное — иррациональная природа страха, которую необходимо принимать на веру.

Авторы выстраивают чёткую экспозицию: главный герой, Генри Таунсенд, оказывается заперт в собственной квартире — окна не открываются, дверь закрыта на замки со внутренней стороны, а сам он видит кошмары о том, что кто-то проникает к нему домой. Через дыру в туалете он попадает в метро возле дома и встречает там Синтию — девушка считает, что всё это лишь сон и пытается свести всё к сексу. Ведь именно сексом первым делом занимаются люди, оказывающиеся в осознанном сне.

Умирая, Синтия просит Генри не волноваться, ведь всё это — всего лишь сон
Умирая, Синтия просит Генри не волноваться, ведь всё это — всего лишь сон

Игру часто упрекают в том, что монстры там ничего не значат и, в целом, не вызывают какого-то страха. Но Team Silent не используют один и тот же приём дважды — они добавляют в игру призраков, обычных на первый взгляд людей, которые постоянно преследуют Генри.

Они вылезают из стен и медленно летят за Генри, отвратительно урча. И, что самое главное, они бессмертны — их можно лишь пригвоздить на время специальным мечом. Когда они близко, по экрану бежит рябь белого шума, а главный герой хватается за голову. Для построения логики сна это значит куда больше, чем образы, взятые из подсознания. В Silent Hill 4 используется сразу несколько методов нагнетания страха, в том числе — постоянное нарушение зоны комфорта, а события приходится принимать на веру.

Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам

В The Evil Within Синдзи Миками совмещается лучшее из обеих игр, и накладываются идеи Resident Evil 4. Поначалу игра представляется обычным старомодным экшеном про зомби, но затем в дело вступает логика сна. В отличие от Генри и Джеймса, Себастьян Кастелланос действительно оказывается во сне — но не своём, а чужом. Однако он также делает свой вклад в него: создаёт себе зону комфорта, в которую попадает через зеркала, сжигает монстров огнём и пользуется арбалетом «Агония», который называется так неспроста.

Нужда сжигать трупы спичками, может быть, в геймплейном плане далеко не лучшее решение, однако постигая сюжет игрок может понять, почему это важно. Миками выстраивает сюрреалистичный мир, сотканный из памяти и фантазий психически больного человека, однако помещает в него обычных людей. Всё это превращает игру в интересный квест на поиск логики — которая обнаруживает себя, если открыть свой разум.

Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам

В сериале «Чёрное зеркало» был один выдающийся, на мой взгляд, эпизод по теме. В серии Playtest главный герой участвует в тестировании экспериментального хоррора — к нему подключают нейросеть, которая выдёргивает из его памяти страшные образы, а затем наслаивает на реальность. В конечном итоге и вовсе выясняется, что всё это — лишь слой «сна», а вся игра проходит, по сути, в осознанном сновидении, сценарий которого создаёт нейросеть. Это — лучшая концепция видеоигрового хоррора, что я пока что видел в искусстве.

Однако пока что технологии не позволяют подключать нейросети к мозгу, так что авторам приходится оперировать образами, взятыми из коллективного бессознательного, что близки всем людям с первобытных времён. И очень жаль, что авторы хорроров не предлагают игроку загрузить в систему какие-нибудь данные о себе, чтобы затем сделать страх персональным.

Гигантский паук в Playtest, слепленный нейросетью из двух страхов главного героя
Гигантский паук в Playtest, слепленный нейросетью из двух страхов главного героя

В отличие от The Evil Within, в Deadly Premonition от Хидетаки «Swery» Суехиро логичное обоснование находится не всему — многое приходится принимать на веру. Логика сна здесь проявляется также и в том, что страшный сюр («изломанные» люди, крики которых замедлены в несколько раз) причудливым образом переплетается с юмором — также очень странным.

Swery черпал вдохновение в творчестве Линча, но вместе с тем сильно усилил абсурд — в промежутках между расследованием загадочных убийств и посещением «изнаночной» стороны города с жуткими монстрами, агент Морган рассказывает о рок-музыке и старых трэш-фильмах. Он регулярно попадает в максимально нелепые ситуации, а местные жители — сплошь странные люди, логику действий которых познать порой не удаётся.

Такой подход добавляет необходимый контраст, свойственный сновидениям. Спасаясь от каких-нибудь зомби во сне вы запросто можете оказаться в гостях у бабушки, отведать блинчиков с вареньем, а потом встретить на улице огромного пса, слепленного из трупов — потому что когда-то в детстве вас у бабушки напугала соседская собака.

Deadly Premonition
Deadly Premonition

Почему Тиран в ремейке Resident Evil 2 пугает так сильно? Потому что это стопроцентно первобытный образ из снов — постоянно преследующий тебя Чёрный человек, нечто непонятное, что поначалу нельзя объяснить ничем, кроме как принять на веру. Его мотивы неясны, на зомби он не похож и одет как человек. И именно этот элемент логики сна в игре — самый сильный, на мой взгляд. В остальном игра ничего общего с ней не имеет.

К сожалению, таких произведений — подавляющее большинство. В инди-секторе порой пытаются копировать Silent Hill, но, как правило, не улавливают смысл — получаются беззубые игры вроде Husk. Но порой случаются маленькие приятные открытия вроде «Что скрывает тьма» для PS VR или Layers of Fear, в которой реальность постоянно течёт и изменяется.

Сериал VR.5 из 90-х представляет будущее виртуальной реальности как коллективные осознанные сны, собирающиеся из осколков подсознания
Сериал VR.5 из 90-х представляет будущее виртуальной реальности как коллективные осознанные сны, собирающиеся из осколков подсознания

Пока что у нас нет «таблеток» с нейросетями, которые проанализируют память и сделают страх персональным, как в Playtest. Если (когда?) они появятся, игры перейдут на новую ступень развития. Ведь нет ничего лучше, чем то, что ты придумал себе сам. Это могут дать осознанные сны, но ими владеют лишь единицы, и программировать их на стороне нельзя.

Зато есть логика сна. Инструмент, который не просто задействует бессознательное, но также и заставляет игрока поверить в вымышленный мир, приняв его законы безоговорочно — как первобытные люди относились ко всему, чего не понимают. И именно в хоррорах она работает эффективнее всего, ведь страх — вероятно, первая эмоция, что испытал человек.

77 показов
51K51K открытий
22 репоста
190 комментариев

Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам логика снаТак, а кто написал пост?
Олег Чимде

Ответить

SOON

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Олег опять забыл принять таблетки с нейросетями, чтобы не было вот этого вот.

Ответить
Ответить

Олег опять за свое...

Ответить