Боль и страдания в The Adventures of Alundra

Или клон The Legend of Zelda с душевной травмой и депрессией.

Боль и страдания в The Adventures of Alundra

Играл на PS3, где нет возможности делать скрины, поэтому фоткал интересующие меня моменты на телефон/тапок.

Зельда в мрачном свете

Тон игры хорошо описывает сценка в самом начале. Главный герой по имени Алундра забегает в дом и видит сидящего на полу, в стельку пьяного мужика. Вокруг лежат десятки пустых бутылок, какие-то из них разбиты, а сам мужик бормочет, что "она сошла с ума". Алундра поднимается на второй этаж и находит там женщину, которая считает дом своим замком, а героя — своим подданным, но уже через пару фраз она меняет тему, называя гостя извращенцем и прогоняет его.

И ведь игра ещё осмеливается притворяться доброй, даже безмятежной. На фоне играет простодушная музычка, мальчик бегает за собакой, а недалеко от них стоит девушка, которая не спала трое суток из-за непрекращающихся кошмаров, сильно раненный шахтёр умирает в муках в своей кровати, а представители церкви считают, что появление Алундры — это Божий промысел и принуждают героя помолиться за душу усопшего.

Вот такой у нас клон Zelda на повестке дня.

Описание мертвецов подаются прямолинейно.
Описание мертвецов подаются прямолинейно.

Место в истории

The Adventures of Alundra была разработана Matrix Software, людьми, которые уже отметились в индустрии проектом под названием Landstalker на Sega Genesis. Проект про ушастого эльфа был принят прессой и запомнился игрокам красивой картинкой и приключенческим духом, но в то же время страдал от кривого платформинга и повышенной сложности.

Несмотря на это, авторы Alundra не стали учиться на ошибках и повторно наступили на свои же грабли создав уникальный по сути проект. За основу взяли The Legend of Zelda: общий подход к дизайну локаций, прокачки героя и в какой-то степени визуала, но добавили к этому огромную бочку мрака и жесткости. А от Landstalker игре досталось все остальное.

Два активных слота под предметы, ромбы вместо сердечек, монетки выпадающие из травы. Да, это не Зельда.
Два активных слота под предметы, ромбы вместо сердечек, монетки выпадающие из травы. Да, это не Зельда.

Стоит отметить, что игра редкая, никогда прежде не переиздававшаяся, буквально похороненная в недрах PSN на PS3 и найти которую без предварительных знаний - невозможно. Но самое главное — Alundra безумно обманчивая. Только взгляните на обложку. Ну разве по ней можно понять, что это тяжёлая (во всех смыслах), граничащая с безумием, мрачная история? Вот по обложке Diablo всё сразу понятно, а по Alundra — нет.

“Это не просто приключение — это борьба с болью других.”

Журнал GameFan про Alundra

Что это значит? Алундра является Сноходцем, или Dreamwalker'ом. Он может погружаться в сны других людей и помогать им избавиться от кошмаров. Выходит это не всегда, через раз, и люди, несмотря на все потуги героя, умирают. Просто потому, что… ну, так бывает. Люди умирают, как ты ни старайся, да и спасти всех невозможно. Когда-то давно авторы делали на этом акцент, когда рассказывали про игру. Alundra — не про спасение, а про проживание чужой боли и страхов.

При всём этом проект заслужил положительное внимание прессы и стал культовым (86 баллов), но, как вы понимаете, — в узких кругах. У Alundra нет ни ремастеров, ни переиздания — собственно, как и у схожей по моральному грузу Xenogears. Что тогда, что сейчас — такие игры в массе отпугивают аудиторию, и их не поймут и они останутся незамеченными. Посмотрите хотя бы на Monark от создателей Persona или серию The Caligula Effect. Они все супернишевые игры.

А вот сиквел — Alundra 2 — раскритиковали. Ключевые сотрудники в разработке не участвовали и сменилась креативная команда, как следствие сменился и тон игры: теперь это комедийное героическое фэнтези с шутками про унитазы, которое сюжетно никак не связано с оригиналом. Реакция прессы и игроков была соответствующей — 70% одобрения. Выводы делайте сами.

Иногда игра все-таки шутит.
Иногда игра все-таки шутит.

Хороший. Плохой. Платформер.

Геймплейно Alundra это клон Zelda — из тех, что с видом сверху, например, Link’s Awakening. Настолько клон, что базовое оружие — это меч, а спустя пару часов Алундра получает в пользование бомбы, чтобы взрывать проходы и обувь, чтобы быстрее преодолевать болотную местность. За прохождение подземелья герой получает ромбы, которые увеличивают его здоровье — прямо как сердечки в Зельде, — новые способности и так далее. Даже герой тут — эльф, похожий на Линка, а из срубленной травы выпадают деньги.

А вот подземелья сложные, как по хорошим так и по плохим причинам. Хорошие причины: загадки прям загадки. Частенько надо подумать. Плохие причины: объясню на примерах.

Alundra плохо справляется с тем, чтобы обучать игрока. Например, в самом первом подземелье нужно было дёргать рычаги, чтобы они сдвигали препятствия на пути. Ты видишь, что один рычаг сдвигает одно препятствие. Но как бы я не старался никак не мог пройти дальше: проход в нужную сторону не открывался. Я дергал рычаги в любом порядке, но результат был один и тот же. Оказалось, что некоторые рычаги двигали по два препятствия одновременно. При этом Alundra никак не намекнула, что подобное может происходить. Как бы сделала нормальная игра? Например, та же Зельда — она бы один раз показала тебе реакцию на твои действия. А в Alundra — нет такого. Догадайся сам.

В другом месте нужно было поставить два предмета друг на друга — звезду и луну — и запрыгнуть на эту конструкцию. Нигде до этого подобное не практиковалось. Ну потому что нельзя в игре запрыгнуть на два предмета, стоящих друг на друге, а вот в одном специфическом месте — это нужно сделать. Порой казалось, что "творческие" решения команды разработчиков это отбракованные идеи Nintendo, которые будучи в здравом уме они не стали использовать.

Дизайн боссов кайфовый.
Дизайн боссов кайфовый.

То, о чем я рассказал выше это цветочки, ягодки встречаются позже в игре, например серия загадок с подвижными колонами, которые нужно установить на кнопки, или исчезающие платформы с крайне небольшим таймингом их проявления. Худшая часть головоломок в том, что они не прощают ошибок. Случайно вышел из комнаты? Начинай сначала и врагов убей снова. И так каждый раз.

То есть игра не запоминает решение пазла в комнате. Ну и загадок много, чувствуется отсутствие чувства меры у авторов. Те же колонны надо двигать три этажа подряд и каждый раз становится сложнее. И в этих комнатах было очень легко упасть в яму.

Сам платформинг — сложный, попиксельный и практически с полным отсутствием фантомного прыжка и очень часто по диагонали. Да еще в 2D, которое пытается изобразить 3D. Да ещё и управление исключительно через крестовину. Совместите одно с другим — и получите сильную боль там, где она совсем нежелательна. Естественно, автосохранений тоже нет, но хоть ручные можно найти в каждом подземелье. Поэтому совет для тех, кто вдруг решит поиграть в Alundra: СОХРАНЯЙТЕСЬ КАК МОЖНО ЧАЩЕ.

Если игра не душит загадками, то кидает в вас большим количеством противников. На каждую из этих ящериц нужно 5-6 ударов.
Если игра не душит загадками, то кидает в вас большим количеством противников. На каждую из этих ящериц нужно 5-6 ударов.

С платформингом и платформами связаны и другие проблемы. Например, из-за того что игра пытается быть 3D в 2D бывает сложно оценить высоту платформы или понять, где-стоит враг: наверху или внизу. Так же из-за 2D все объекты как бы находятся в одной плоскости и легко получить урон от препятствия или врага, которые находится на уровень выше во время прыжка - из-за пересечения хитбоксов. Наверное, поэтому в двумерных Зельдах платформинга практически нет.

Или вот такие тут описания больных людей. Без прикрас.
Или вот такие тут описания больных людей. Без прикрас.

Боли добавляет и местный геймдизайн. Красным я отметил, где, оказывается, лежит четвёртый каменный символ. Предмет не отбрасывает тень, на платформе ничего не лежит — у меня буквально ноль поводов что-то там изучать. Но нет — за платформой лежит искомое. В первый раз я ушёл из этой комнаты, считая, что пропустил что-то.

Но если задуматься, пазлы всегда решаются в той же комнате, где ты находишься — просто этот пример, ну, очевидно, демонстрирует корявость геймдизайнеров. Подрисовали бы тень что ли и мне не пришлось бы заниматься аналогом пиксельхантинга.

Боль и страдания в The Adventures of Alundra

Другая загадка (из хороших) заставила меня напрячь мозг, потому что нужно было уважить пять духов — каждый из них ссылается на других и либо хвалит, либо нет. По сути, с ними нужно поговорить в правильном порядке, но их пятеро, и рашем такое не пройти. Короче, некоторые загадки здесь ближе к классическим Silent Hill, потому что мозг тут действительно надо включать — из-за этого прохождение может встать на добрый час. Подземелье "Склеп" я проходил как раз больше часа, потому что тупил на загадках, которые встречались практически в каждой комнате.

И самое важное: некоторые подсказки к загадкам были неправильно переведены с японского на английский.

При этом в других местах игра сделана на 5+. Забыл, куда идти? Заплатил старухе 15 монет — и она показала на карте место, куда нужно двигаться дальше. Да и визуал не устарел ни на день, как и базовый исследовательский геймплей. В конце концов, есть порталы для быстрого перемещения по миру и побочные задания, например, Колесо фортуны. Кто знает тот знает.

Музыка и когнитивный диссонанс

Музыка в Alundra — отдельная тема. Я не понимаю, почему в деревне и при исследовании мира она такая спокойная, героическая и приключенческая. А в кошмарах ты постоянно слышишь женские крики и ворчание невидимых монстров. Создаётся ощущение, что вся игра — это сон, который колбасит от чего-то светлого к непроходимому ужасу. Но я не уверен, что это было намеренное решение авторов. Кажется, они хотели сделать мрачно и «взросло», но при этом не хотели, чтобы игрок постоянно находился под давящим эмбиентом.

Или вот погрузившись в сон одного из жителей деревни по имени Клайн, Алундре не удается спасти его от чудища и в итоге герой будет вынужден убить Клайна обратившегося в оборотня. Персонажа хоронят, многие по нему скорбят и еще больше боятся уснуть следующей ночью, а на фоне в это время играет придурошная мелодия. Ну, как так-то?

У нас есть "Зельда" дома

По Alundra видно, что авторы хотели видеть The Legend of Zelda не добрым сказочным приключением, а взрослой игрой, поднимающей соответствующие темы. Например, игра задается вопросом можно сохранить память по умершим. Стоит ли пытаться спасать обреченных. Даже затрагивает тему семейных измен. Некоторые события врезаются в память, как, например, смерть Нади, девушки, которая не спала трое суток, о которой я упоминал вначале. Самое грустное, во всем этом, это появление надгробий на местном кладбище.

Но когда ты целый час борешься с кривым платформингом и мечтаешь, чтобы этот кошмар наконец-то закончился, проникнуться атмосферой утраты получается далеко не всегда. Как в примере с Клайном, Алундра стоит с поникшей головой над его телом, абсолютно все персонажи в деревне испытывают тревогу и страх из-за этого, а я сижу и думаю: "Блин, наконец-то". И бегу как ужаленный на ближайшее сохранение, чтобы не потерять часовой прогресс после нудного подземелья и непростого босс-файта.

Эта пиксельная каша - карта мира. Да-да, прям как в Зельде.
Эта пиксельная каша - карта мира. Да-да, прям как в Зельде.

Но так ли нужно было копировать визуальную часть? Наверное, нет — но вряд ли кто-то в 1996 году купил бы игру со странным названием. Да и 2D-Зельда в то время была дико популярной, а урвать кусок славы у Nintendo хотелось. Ну, типа даже Naughty Dog выпустили свой клон Mario Kart в лице Crash Team Racing.

В любом случае, несмотря на всю боль, Alundra — это штучный продукт, который не боится быть тем, чем он является: историей про смерть и потери. Игра не стесняется в описаниях и легко, без прикрас, показывает проблемы местных обитателей. Вот только, чтобы этим насладиться, нужно пережить убогий платформинг, душные подземелья, а кому-то и смириться с мультяшной картинкой.

Лучше ли Alundra, чем Zelda? Конечно, конечно, нет. К релизу того же Link’s Awakening Nintendo уже собаку съела на подобных приключенческих играх, и абсолютное большинство вещей научилась делать качественно и по уму. А вот создатели Alundra уже второй раз наступают на свои же грабли с этим кривым платформингом (первый раз — Landstalker) и излишне огромным количеством загадок в подземельях. Да и какой-то своей геймплейной фишки у проекта попросту нет. Зато Alundra — взрослее, мрачнее и без прикрас подаёт в лоб то, чего Зельда обычно не делает. Наслаждаться, правда, Alundra очень тяжело — по описанным выше причинам.

Вот такая у нас Зельда на PS1.

С пробитой головой и окоченевшим телом, похороненная в недрах PSN.

P.S. Если вы действительно решитесь поиграть в Alundra, рекомендую делать это исключительно на эмуляторе с квик-сейвами. Сохраните себе нервы и пальцы, и сможете насладиться местной историей куда больше, чем я.

13
1
10 комментариев