Боль и страдания в The Adventures of Alundra
Или клон The Legend of Zelda с душевной травмой и депрессией.
Играл на PS3, где нет возможности делать скрины, поэтому фоткал интересующие меня моменты на телефон/тапок.
Зельда в мрачном свете
Тон игры хорошо описывает сценка в самом начале. Главный герой по имени Алундра забегает в дом и видит сидящего на полу, в стельку пьяного мужика. Вокруг лежат десятки пустых бутылок, какие-то из них разбиты, а сам мужик бормочет, что "она сошла с ума". Алундра поднимается на второй этаж и находит там женщину, которая считает дом своим замком, а героя — своим подданным, но уже через пару фраз она меняет тему, называя гостя извращенцем и прогоняет его.
И ведь игра ещё осмеливается притворяться доброй, даже безмятежной. На фоне играет простодушная музычка, мальчик бегает за собакой, а недалеко от них стоит девушка, которая не спала трое суток из-за непрекращающихся кошмаров, сильно раненный шахтёр умирает в муках в своей кровати, а представители церкви считают, что появление Алундры — это Божий промысел и принуждают героя помолиться за душу усопшего.
Вот такой у нас клон Zelda на повестке дня.
Место в истории
The Adventures of Alundra была разработана Matrix Software, людьми, которые уже отметились в индустрии проектом под названием Landstalker на Sega Genesis. Проект про ушастого эльфа был принят прессой и запомнился игрокам красивой картинкой и приключенческим духом, но в то же время страдал от кривого платформинга и повышенной сложности.
Несмотря на это, авторы Alundra не стали учиться на ошибках и повторно наступили на свои же грабли создав уникальный по сути проект. За основу взяли The Legend of Zelda: общий подход к дизайну локаций, прокачки героя и в какой-то степени визуала, но добавили к этому огромную бочку мрака и жесткости. А от Landstalker игре досталось все остальное.
Стоит отметить, что игра редкая, никогда прежде не переиздававшаяся, буквально похороненная в недрах PSN на PS3 и найти которую без предварительных знаний - невозможно. Но самое главное — Alundra безумно обманчивая. Только взгляните на обложку. Ну разве по ней можно понять, что это тяжёлая (во всех смыслах), граничащая с безумием, мрачная история? Вот по обложке Diablo всё сразу понятно, а по Alundra — нет.
“Это не просто приключение — это борьба с болью других.”
Что это значит? Алундра является Сноходцем, или Dreamwalker'ом. Он может погружаться в сны других людей и помогать им избавиться от кошмаров. Выходит это не всегда, через раз, и люди, несмотря на все потуги героя, умирают. Просто потому, что… ну, так бывает. Люди умирают, как ты ни старайся, да и спасти всех невозможно. Когда-то давно авторы делали на этом акцент, когда рассказывали про игру. Alundra — не про спасение, а про проживание чужой боли и страхов.
При всём этом проект заслужил положительное внимание прессы и стал культовым (86 баллов), но, как вы понимаете, — в узких кругах. У Alundra нет ни ремастеров, ни переиздания — собственно, как и у схожей по моральному грузу Xenogears. Что тогда, что сейчас — такие игры в массе отпугивают аудиторию, и их не поймут и они останутся незамеченными. Посмотрите хотя бы на Monark от создателей Persona или серию The Caligula Effect. Они все супернишевые игры.
А вот сиквел — Alundra 2 — раскритиковали. Ключевые сотрудники в разработке не участвовали и сменилась креативная команда, как следствие сменился и тон игры: теперь это комедийное героическое фэнтези с шутками про унитазы, которое сюжетно никак не связано с оригиналом. Реакция прессы и игроков была соответствующей — 70% одобрения. Выводы делайте сами.
Хороший. Плохой. Платформер.
Геймплейно Alundra это клон Zelda — из тех, что с видом сверху, например, Link’s Awakening. Настолько клон, что базовое оружие — это меч, а спустя пару часов Алундра получает в пользование бомбы, чтобы взрывать проходы и обувь, чтобы быстрее преодолевать болотную местность. За прохождение подземелья герой получает ромбы, которые увеличивают его здоровье — прямо как сердечки в Зельде, — новые способности и так далее. Даже герой тут — эльф, похожий на Линка, а из срубленной травы выпадают деньги.
А вот подземелья сложные, как по хорошим так и по плохим причинам. Хорошие причины: загадки прям загадки. Частенько надо подумать. Плохие причины: объясню на примерах.
Alundra плохо справляется с тем, чтобы обучать игрока. Например, в самом первом подземелье нужно было дёргать рычаги, чтобы они сдвигали препятствия на пути. Ты видишь, что один рычаг сдвигает одно препятствие. Но как бы я не старался никак не мог пройти дальше: проход в нужную сторону не открывался. Я дергал рычаги в любом порядке, но результат был один и тот же. Оказалось, что некоторые рычаги двигали по два препятствия одновременно. При этом Alundra никак не намекнула, что подобное может происходить. Как бы сделала нормальная игра? Например, та же Зельда — она бы один раз показала тебе реакцию на твои действия. А в Alundra — нет такого. Догадайся сам.
В другом месте нужно было поставить два предмета друг на друга — звезду и луну — и запрыгнуть на эту конструкцию. Нигде до этого подобное не практиковалось. Ну потому что нельзя в игре запрыгнуть на два предмета, стоящих друг на друге, а вот в одном специфическом месте — это нужно сделать. Порой казалось, что "творческие" решения команды разработчиков это отбракованные идеи Nintendo, которые будучи в здравом уме они не стали использовать.
То, о чем я рассказал выше это цветочки, ягодки встречаются позже в игре, например серия загадок с подвижными колонами, которые нужно установить на кнопки, или исчезающие платформы с крайне небольшим таймингом их проявления. Худшая часть головоломок в том, что они не прощают ошибок. Случайно вышел из комнаты? Начинай сначала и врагов убей снова. И так каждый раз.
То есть игра не запоминает решение пазла в комнате. Ну и загадок много, чувствуется отсутствие чувства меры у авторов. Те же колонны надо двигать три этажа подряд и каждый раз становится сложнее. И в этих комнатах было очень легко упасть в яму.
Сам платформинг — сложный, попиксельный и практически с полным отсутствием фантомного прыжка и очень часто по диагонали. Да еще в 2D, которое пытается изобразить 3D. Да ещё и управление исключительно через крестовину. Совместите одно с другим — и получите сильную боль там, где она совсем нежелательна. Естественно, автосохранений тоже нет, но хоть ручные можно найти в каждом подземелье. Поэтому совет для тех, кто вдруг решит поиграть в Alundra: СОХРАНЯЙТЕСЬ КАК МОЖНО ЧАЩЕ.
С платформингом и платформами связаны и другие проблемы. Например, из-за того что игра пытается быть 3D в 2D бывает сложно оценить высоту платформы или понять, где-стоит враг: наверху или внизу. Так же из-за 2D все объекты как бы находятся в одной плоскости и легко получить урон от препятствия или врага, которые находится на уровень выше во время прыжка - из-за пересечения хитбоксов. Наверное, поэтому в двумерных Зельдах платформинга практически нет.
Боли добавляет и местный геймдизайн. Красным я отметил, где, оказывается, лежит четвёртый каменный символ. Предмет не отбрасывает тень, на платформе ничего не лежит — у меня буквально ноль поводов что-то там изучать. Но нет — за платформой лежит искомое. В первый раз я ушёл из этой комнаты, считая, что пропустил что-то.
Но если задуматься, пазлы всегда решаются в той же комнате, где ты находишься — просто этот пример, ну, очевидно, демонстрирует корявость геймдизайнеров. Подрисовали бы тень что ли и мне не пришлось бы заниматься аналогом пиксельхантинга.
Другая загадка (из хороших) заставила меня напрячь мозг, потому что нужно было уважить пять духов — каждый из них ссылается на других и либо хвалит, либо нет. По сути, с ними нужно поговорить в правильном порядке, но их пятеро, и рашем такое не пройти. Короче, некоторые загадки здесь ближе к классическим Silent Hill, потому что мозг тут действительно надо включать — из-за этого прохождение может встать на добрый час. Подземелье "Склеп" я проходил как раз больше часа, потому что тупил на загадках, которые встречались практически в каждой комнате.
И самое важное: некоторые подсказки к загадкам были неправильно переведены с японского на английский.
При этом в других местах игра сделана на 5+. Забыл, куда идти? Заплатил старухе 15 монет — и она показала на карте место, куда нужно двигаться дальше. Да и визуал не устарел ни на день, как и базовый исследовательский геймплей. В конце концов, есть порталы для быстрого перемещения по миру и побочные задания, например, Колесо фортуны. Кто знает тот знает.
Музыка и когнитивный диссонанс
Музыка в Alundra — отдельная тема. Я не понимаю, почему в деревне и при исследовании мира она такая спокойная, героическая и приключенческая. А в кошмарах ты постоянно слышишь женские крики и ворчание невидимых монстров. Создаётся ощущение, что вся игра — это сон, который колбасит от чего-то светлого к непроходимому ужасу. Но я не уверен, что это было намеренное решение авторов. Кажется, они хотели сделать мрачно и «взросло», но при этом не хотели, чтобы игрок постоянно находился под давящим эмбиентом.
Или вот погрузившись в сон одного из жителей деревни по имени Клайн, Алундре не удается спасти его от чудища и в итоге герой будет вынужден убить Клайна обратившегося в оборотня. Персонажа хоронят, многие по нему скорбят и еще больше боятся уснуть следующей ночью, а на фоне в это время играет придурошная мелодия. Ну, как так-то?
У нас есть "Зельда" дома
По Alundra видно, что авторы хотели видеть The Legend of Zelda не добрым сказочным приключением, а взрослой игрой, поднимающей соответствующие темы. Например, игра задается вопросом можно сохранить память по умершим. Стоит ли пытаться спасать обреченных. Даже затрагивает тему семейных измен. Некоторые события врезаются в память, как, например, смерть Нади, девушки, которая не спала трое суток, о которой я упоминал вначале. Самое грустное, во всем этом, это появление надгробий на местном кладбище.
Но когда ты целый час борешься с кривым платформингом и мечтаешь, чтобы этот кошмар наконец-то закончился, проникнуться атмосферой утраты получается далеко не всегда. Как в примере с Клайном, Алундра стоит с поникшей головой над его телом, абсолютно все персонажи в деревне испытывают тревогу и страх из-за этого, а я сижу и думаю: "Блин, наконец-то". И бегу как ужаленный на ближайшее сохранение, чтобы не потерять часовой прогресс после нудного подземелья и непростого босс-файта.
Но так ли нужно было копировать визуальную часть? Наверное, нет — но вряд ли кто-то в 1996 году купил бы игру со странным названием. Да и 2D-Зельда в то время была дико популярной, а урвать кусок славы у Nintendo хотелось. Ну, типа даже Naughty Dog выпустили свой клон Mario Kart в лице Crash Team Racing.
В любом случае, несмотря на всю боль, Alundra — это штучный продукт, который не боится быть тем, чем он является: историей про смерть и потери. Игра не стесняется в описаниях и легко, без прикрас, показывает проблемы местных обитателей. Вот только, чтобы этим насладиться, нужно пережить убогий платформинг, душные подземелья, а кому-то и смириться с мультяшной картинкой.
Лучше ли Alundra, чем Zelda? Конечно, конечно, нет. К релизу того же Link’s Awakening Nintendo уже собаку съела на подобных приключенческих играх, и абсолютное большинство вещей научилась делать качественно и по уму. А вот создатели Alundra уже второй раз наступают на свои же грабли с этим кривым платформингом (первый раз — Landstalker) и излишне огромным количеством загадок в подземельях. Да и какой-то своей геймплейной фишки у проекта попросту нет. Зато Alundra — взрослее, мрачнее и без прикрас подаёт в лоб то, чего Зельда обычно не делает. Наслаждаться, правда, Alundra очень тяжело — по описанным выше причинам.
Вот такая у нас Зельда на PS1.
С пробитой головой и окоченевшим телом, похороненная в недрах PSN.
P.S. Если вы действительно решитесь поиграть в Alundra, рекомендую делать это исключительно на эмуляторе с квик-сейвами. Сохраните себе нервы и пальцы, и сможете насладиться местной историей куда больше, чем я.