Анатомия идеального меню в играх: разбираем удачные и провальные решения

Сегодня хочу рассмотреть тему, которую часто игнорируют даже топовые студии — продуманный дизайн игрового меню. За годы геймерского опыта я видела как блестящие, так и откровенно провальные решения.

Главное меню: формирование первого впечатления

Главное меню — это входная точка, определяющая тон всего дальнейшего взаимодействия с игрой:

Атмосфера и настроение

Удачный пример: Меню Ori and the Will of the Wisps с плавными анимациями и запоминающейся музыкой

Неудачный пример: Fallout 76 при запуске — статичное, безжизненное меню с минимумом опций и слабой связью с атмосферой игры

Интуитивность и доступность

Удачный пример: Journey с минималистичным, но предельно понятным интерфейсом

Неудачный пример: Pathologic 2, где стремление к художественности привело к запутанной навигации по меню

Визуальная иерархия

Удачный пример: God of War (2018) с чётким выделением "Новая игра" и "Продолжить"

Неудачный пример: WWE 2K20, где ключевые опции тонули в море одинаково оформленных второстепенных элементов

Простой тест на качество: если человек, никогда не игравший в эту игру, сможет разобраться с меню без подсказок — дизайн удался.

Меню паузы: функциональность под давлением

Меню паузы часто используется в моменты стресса или необходимости быстрого доступа к функциям:

Мгновенность отклика

Удачный пример: Dishonored, где пауза срабатывает без задержки

Неудачный пример: Final Fantasy XV, где открытие меню паузы сопровождается длительной анимацией, которую нельзя пропустить

Ясная навигация

Удачный пример: The Last of Us с крупными, контрастными элементами

Неудачный пример: Dark Souls II — при всей любви к серии, навигация по меню инвентаря в момент боя — настоящий кошмар

Быстрый доступ к ключевым функциям

Удачный пример: Horizon Zero Dawn с моментальным доступом к сохранению

Неудачный пример: Assassin's Creed Unity, где для сохранения игры требовалось пройти 3-4 уровня меню

Инвентарь: управление ресурсами

Хороший инвентарь делает управление предметами удовольствием, а не мучением:

Визуальная дифференциация предметов

Удачный пример: The Witcher 3, где каждый эликсир имеет уникальный силуэт и цвет

Неудачный пример: Skyrim без модов — десятки похожих друг на друга иконок оружия и брони

Гибкая система сортировки

Удачный пример: The Division 2 с детальными фильтрами

Неудачный пример: No Man's Sky при запуске — полный хаос в инвентаре без возможности сортировки

Наглядное сравнение характеристик

Удачный пример: Diablo III с цветовой индикацией улучшений/ухудшений параметров

Неудачный пример: Fallout 3, где сравнение оружия требовало постоянного переключения между страницами

Формула идеального меню

После анализа игровых интерфейсов можно вывести формулу:

Скорость доступа + Интуитивность + Эстетика, соответствующая игре + Функциональность

Хорошее меню незаметно для игрока, оно просто позволяет быстро получить доступ к нужным функциям и вернуться к геймплею.

Какое игровое меню вы считаете самым удачным? А какой интерфейс чуть не заставил вас бросить потенциально хорошую игру?

8
2
1
1
16 комментариев