Анатомия идеального меню в играх: разбираем удачные и провальные решения
Сегодня хочу рассмотреть тему, которую часто игнорируют даже топовые студии — продуманный дизайн игрового меню. За годы геймерского опыта я видела как блестящие, так и откровенно провальные решения.
Главное меню: формирование первого впечатления
Главное меню — это входная точка, определяющая тон всего дальнейшего взаимодействия с игрой:
Атмосфера и настроение
Удачный пример: Меню Ori and the Will of the Wisps с плавными анимациями и запоминающейся музыкой
Неудачный пример: Fallout 76 при запуске — статичное, безжизненное меню с минимумом опций и слабой связью с атмосферой игры
Интуитивность и доступность
Удачный пример: Journey с минималистичным, но предельно понятным интерфейсом
Неудачный пример: Pathologic 2, где стремление к художественности привело к запутанной навигации по меню
Визуальная иерархия
Удачный пример: God of War (2018) с чётким выделением "Новая игра" и "Продолжить"
Неудачный пример: WWE 2K20, где ключевые опции тонули в море одинаково оформленных второстепенных элементов
Простой тест на качество: если человек, никогда не игравший в эту игру, сможет разобраться с меню без подсказок — дизайн удался.
Меню паузы: функциональность под давлением
Меню паузы часто используется в моменты стресса или необходимости быстрого доступа к функциям:
Мгновенность отклика
Удачный пример: Dishonored, где пауза срабатывает без задержки
Неудачный пример: Final Fantasy XV, где открытие меню паузы сопровождается длительной анимацией, которую нельзя пропустить
Ясная навигация
Удачный пример: The Last of Us с крупными, контрастными элементами
Неудачный пример: Dark Souls II — при всей любви к серии, навигация по меню инвентаря в момент боя — настоящий кошмар
Быстрый доступ к ключевым функциям
Удачный пример: Horizon Zero Dawn с моментальным доступом к сохранению
Неудачный пример: Assassin's Creed Unity, где для сохранения игры требовалось пройти 3-4 уровня меню
Инвентарь: управление ресурсами
Хороший инвентарь делает управление предметами удовольствием, а не мучением:
Визуальная дифференциация предметов
Удачный пример: The Witcher 3, где каждый эликсир имеет уникальный силуэт и цвет
Неудачный пример: Skyrim без модов — десятки похожих друг на друга иконок оружия и брони
Гибкая система сортировки
Удачный пример: The Division 2 с детальными фильтрами
Неудачный пример: No Man's Sky при запуске — полный хаос в инвентаре без возможности сортировки
Наглядное сравнение характеристик
Удачный пример: Diablo III с цветовой индикацией улучшений/ухудшений параметров
Неудачный пример: Fallout 3, где сравнение оружия требовало постоянного переключения между страницами
Формула идеального меню
После анализа игровых интерфейсов можно вывести формулу:
Скорость доступа + Интуитивность + Эстетика, соответствующая игре + Функциональность
Хорошее меню незаметно для игрока, оно просто позволяет быстро получить доступ к нужным функциям и вернуться к геймплею.
Какое игровое меню вы считаете самым удачным? А какой интерфейс чуть не заставил вас бросить потенциально хорошую игру?