Быть или не быть: сможет OBLIVION в обновленные механики или пойдет по протоптанной дорожке?

Быть или не быть: сможет OBLIVION в обновленные механики или пойдет по протоптанной дорожке?

В преддверии ремейка/ремастера культовой TES: OBLIVION было решено пройти наконец-то классику до самого конца. Игра, которую играл еще на релизе вновь предстала передо мной. Так как же воспринимается ваниль спустя годы и что хотелось бы увидеть в изменениях?

Считанные часы остаются до трансляции ожидаемой многими игры и хочется закрепить свои мысли в формате статьи. Все идеи скорее персональные хотелки, основанные на анализе текущих механик игры, которые могли бы улучшить игровой опыт в переиздании. То, что в игре сделано, в целом, нормально, затронуто не будет. Поэтому поехали.

Быть или не быть: сможет OBLIVION в обновленные механики или пойдет по протоптанной дорожке?

Бой

Боевая система. Она требует как минимум небольшой корректировки. Например, все, кто играл в OBLIVION, знает, что при владение оружием (как и любой другой навык) развивается через применение этого самого навыка. Для боевой системы применение оружия открывает новые спецудары для этого самого оружия. Только вот эти спец приемы практически бесполезны или неудобны в применении. В большинстве случаев проще просто закликать врага обычными или усиленными ударами, не отвлекаясь на выкрутасы со спец приемами.

Решение: можно было бы упростить механику просто приведя спецудары к вероятности их срабатывания при усиленной атаке.

Отсутствие импакта. По правде говоря, он есть, но только на критические удары. В остальном ощущение будто ты перышком гладишь врагов со звуками кромсания плоти.

Решение: добавить небольшую анимацию врагов или оружия при атаке (Например хорошо передан импакт при атаке в щит). Также можно добавить частицы для имитации крови после успешно проведенной атаки.

Износ оружия. В процессе боя абсолютно непонятно в каком состоянии твое оружие, которое может сломаться в любой момент.

Решение: добавить шейдер повреждения оружия на разные его состояния. Дополнительно можно добавить броне появление вмятин и грязи для имитации износа.

Быть или не быть: сможет OBLIVION в обновленные механики или пойдет по протоптанной дорожке?

Скрытность и воровство

Механика скрытности работает крайне непонятно. Ты можешь вскрыть замок/прокрасться в дом днем без свидетелей, но все равно стража может прибежать и скрутить тебя. Аналогично из ниоткуда может прибежать стража в замке, если ты находишься в пустой, но запрещенной локации. Другой пример: можно начать лутать скрытно помещение со спящими персонажами и быть замеченным.

Решение: Скорректировать области взгляда персонажей, исправить обнаружение игрока через стены.

Скрытное перемещение также работает странно. Даже с прокачанной скрытностью, тебя враги могут заметить стоя спиной к тебе. Возможно это зависит от типа доспехов.

Решение: Добавить звук тяжелым доспехам, если они влияют на скрытность. Скорректировать иконку скрытности на заполняющуюся, чтобы игрок понимал, что его видят и скоро могут обнаружить.

Быть или не быть: сможет OBLIVION в обновленные механики или пойдет по протоптанной дорожке?

Навигация

К навигации как таковых вопросов нет. Единственное, что не хватает расстановки персональных меток с описанием на карте. Зачастую это необходимо, чтобы вернуться в нужное место за оставшимся лутом.

Решение: Добавить продвинутые метки (сейчас доступна только одна персональная метка)

В процессе прохождения игры количество точек интереса на карте увеличивается и все сложнее становится понимать какие места ты уже посетил/зачистил, а какие нет/оставил на "другой раз".

Решение: Возможность отмечать пройденные локации (например, делать полупрозрачными или отметкой иконкой) и добавить фильтр на возможность их скрытия.

Быть или не быть: сможет OBLIVION в обновленные механики или пойдет по протоптанной дорожке?

Левелинг и игровой мир

Как мы знаем, повышение основного уровня зависит от прокачки первичных навыков (для каждого класса свой набор). И тут вступает самая странная механика игры: чем выше уровень персонажа, тем лучше экипированы враги. Этакий недо-авто-левелинг. При этом статы врагов остаются прежние (по ощущениям в процессе игры).

Например, меня занесло в дополнение Shivering Isles, в процессе прохождения которого я сильно поднял основной уровень игрока. При возвращении в обычный мир я был сильно удивлен, что обычные разбойники-бомжи начальных регионов были одеты в эбонитовые и кристальные доспехи. Это очень сильно поломало экономику игры, так как умирали они очень быстро, а снаряжение автоматом летело в магазины. Ну и не будем забывать про аутентичность и атмосферу, которая была искажена автолевелингом.

Решение: Ограничить регионы максимальным уровнем персонально для каждого, либо закрепить изменения за прогрессом основного сюжета.

В остальном, игра воспринимается комфортно даже в 2025, что позволило пройти игру с хорошим погружением.

Если у вас есть какие-то собственные мысли, что хотелось бы увидеть в переиздании, - вэлком! Интересно послушать ваше мнение.

4
37 комментариев