Большой обзор WitchSpring R
Ремейк маленькой корейской инди-игры.
С недавних пор я начал замечать среди крупных анонсов и релизов сингловых игр все больше проектов родом из Южной Кореи. В прошлом году большое внимание игроков к себе привлекла Stellar Blade, а за полгода до нее отметилась Lies of P, которую особо горячие головы не стеснялись называть чуть ли не лучшим представителем "соулслайк" жанра. А в прошлом месяце одна за другой отметитились The First Berserker: Khazan и InZoi, которые тоже приняли достаточно тепло.
И ведь за разработкой этих игр стоят не амбициозные новички, а крупные корейские игровые компании, что удивительно. Ведь на протяжении более двадцати лет вся корейская игровая индустрия была сосредоточена вокруг онлайн игр всех цветов и размеров. Конечно, в любом правиле бывают исключения, пускай даже редкие. И вот об одном таком исключении я хочу рассказать.
История создания
Десять лет назад после новогодней вечеринки Суйон Джан (Suyoung Jang) обсуждал с друзьями чем бы он хотел заняться. В результате он принял волевое решение создать собственную игру про ведьмочку по имени Пайберри ( Pieberry), и не откладывая в долгий ящик тут же взялся за дело. По первоначальному замыслу это должна была быть пиксельная игра в жанре "Defense", где Пайберри отбивалась от волн монстров при помощи заклинаний. Но к концу января возникла огромная проблема: Суйон понял, что ему совершенно не нравится этот жанр.
Однако автор уже успел привязаться к Пайберри. Поэтому он решил переписать сюжет под нее и сменить жанр на jrpg. Друзья не верили, что ему удастся завершить такой проект в одиночку, но Суйон не собирался сдаваться. Наняв в помощники студента-иллюстратора, он вновь приступил к разработке. И через пять месяцев, 12 июля 2015 года в релиз вышла WitchSpring - мобильная buy to play jrpg без микротранзакций с девятью концовками ( изначально их планировалось 20, но студент был сильно занят учебой и успел закончить только 9 иллюстраций).
В то время, когда на смартфонах набирали обороты корейские гача-игры, это было из ряда вон выходящее событие. Я не знаю, какой онлайн был у игры и сколько копий было продано, однако для разработчика это был определенно успех, ведь в последующие 4 года вышло еще три игры этой серии. Причем процесс разработки особо не менялся: единственным бессменным сотрудником и главой компании KIWIWALKS является Суйон Джан, на плечах которого лежит большая часть разработки; а по мере необходимости он приглашает специалистов по анимациям, иллюстраторов, моделлеров, менеджеров и т.п.
После выхода WitchSpring 4 в 2019 году KIWIWALKS объявили, что дальше у них в планах 5 и 6 части серии, однако через два года они продемонстрировали трейлер спин-оффа для Nintendo Switch в жанре двухмерного экшена, который, к сожалению, так и остался на уровне прототипа. Только вот идея перехода со смартфонов на "старшие" платформы похоже очень понравилась Суйону. И наверняка он рассудил, что врываться на новый для себя рынок с релизом сразу пятой номерной игры затея не очень здравая. К тому же, мне кажется, ему захотелось вернуться к своей первой любимице Пайберри, и пересказать ее историю с подобающим размахом, используя весь накопленный опыт, и особенности и возможности современных пк и консолей.
Таким образом 26 сентября 2023 года в Стиме вышла WitchSpring R - ремейк первой части серии. Именно о нем далее подйет речь.
Сюжет
А начну обзор я с сюжетной части, ведь она является главной составляющей всей серии игр, а тем более ремейка. Когда во время AMA на Реддите Суйона Джана спросили, что является его любимой частью работы, он ответил "Моей любимой частью разработки является создание историй, которые заставляют людей плакать и смеяться".
Молодая ведьмочка Пайберри живет одна в запретной части леса, отгороженная от остального мира магическим барьером и огромным каменным големом. Пайберри не настоящее ее имя, она сама себя так назвала в честь любимого лакомства - клубничного пирога. Жизнерадостная и любознательная девочка жила бы без забот, только вот в последнее время сквозь барьер все чаще стали проходить зловредные рыцари местного королевства, которые под лозунгами Охоты на Ведьм стремятся банально убить Пайберри. Но нет худа без добра: благодаря тому, что героиня прилежно изучает магию по имеющимся дома книгам, жертвами оказываются сами рыцари, которых девочка гоняет в хвост и гриву по всему своему лесу, а в качестве трофеев лутает их пайки - а в их составе по счастливой случайности присутствуют так любимые кусочки клубничных пирогов. Но однажды Пайберри удается поймать и захватить в "рабство" странную уродливую говорящую птичку по имени Черный Джо, которая подозрительно много знает, и с этого момента слегка беспокойная жизнь заканчивается и начинается большое приключение...
В основе сюжетная линия осталась прежней, как и основные темы игры: одиночество в жестоком мире и преследуемая всеми жертва в главной роли вместо уважаемого героя. Однако сама история раздалась вширь, обросла подробностями, можно сказать даже приобрела эпический размах. Многие персонажи, в оригинале бывшие лишь ендгейм боссами, получили свое место в сюжете, конечно появились и новые действующие лица.
Несмотря на достаточно размеренное начало, повествование быстро набирает обороты, увлекая героиню и игрока вместе с ней в калейдоскоп событий, происшествий и битв. Игра похожа на американские горки; на своем пути Пайберри переживет горечь утрат, радость знакомств, вероломные предательства, неожиданные встречи, ненависть, недоверие, страх. Плотность событий на час игрового времени частенько зашкаливает, порой напоминая даже остросюжетный триллер. Меня сюжет так затянул, что я практически не отвлекаясь ни на что другое добежал до предпоследней главы, и только тогда решил глянуть, что есть в окружающем игровом мире.
Я думаю, что причиной такой вовлеченности послужило несколько факторов. Во-первых, это замечательная работа аниматоров. Весь основной сюжет сопровождается катсценами на движке игры, в них достаточно много динамических событий с активной работой "виртуального оператора". К тому же присутствует полная озвучка ( тут, правда, стоит оговорится: озвучка есть только на корейском и японском языках, да и текстового перевода на русский нет). Все это создает эффект как будто смотришь хороший мультсериал. Естественно, о постановке уровня среднестатистической ААА игры речи не идет - KIWIWALKS банально не располагает такими бюджетами и штатом сотрудников. Но в рамках инди формата у них получилось очень достойно.
Во-вторых, ярко выраженная контрастность событий. Автор не стесняется играть с ожиданиями игроков, ловко жонглируя эмоциями самого широкого спектра. Дурацкая юмористическая сценка может обернутся смертельной битвой, искреннее желание Пайберри спасти жизнь близкого человека приведет к трагическим последствиям. Положительный вроде персонаж вместо благодарности может подстроить подлянку или просто попытается всадить меч в спину ведьмы. Отрицательные персонажи вообще без тормозов и порой скатываются в такой мрак, что их начинаешь искренне ненавидеть. И уж если тут собираются мстить, то мстят "от души", не задаваясь пустопорожними вопросами типа "а не стану ли я таким же злодеем?". Перед финальным актом я ради интереса бегал разговаривал с соратниками, и одна мелкая ведьма спросила Пайберри "А мы правда убьём злодея?". "Ну неужели ты его жалеешь?" - подумал я и Пайберри так же ответила в унисон. "Я хотела бы связать его по рукам и ногам и кормить насекомыми до самой смерти." - призналась пигалица.
К слову, юмор в игре под стать сюжету: частенько колкий и язвительный. Пайберри остра на язык и не упустит случая поглумиться над противником или подразнить пленника. А уж шуточки про рабство в адрес персонажа по имени Черный Джо наверное могут довести до инфаркта некоторых западных игроков. :)
Правда впечатление немного смазывается оттого, что сюжетные повороты периодически кажутся очевидными. Скорее всего так происходит потому, что нам практически с самого начала в принципе известна личность главного злодея, и вследствие многие события легко связать с его персоной. И все же, несмотря на это, несколько раз мне хотелось воскликнуть: "Да ну нафиг, да как так можно?!"
Ну и третьим фактором выступают размеры игры. Прохождение игры занимает 25-30 часов, а сам игровой мир достаточно компактный.
Внешний вид
Самое время поговорить о внешнем виде игры. Как правило, ремейк от ремастера принято отличать в первую очередь по объему графических улучшений. И с первого взгляда с уверенностью можно сказать, что WitchSpring R имеет полное право называться ремейком. Игра собрана на современной версии Unity Engine, все текстуры, модели, анимации и иллюстрации были нарисованы с нуля, из первой части в ремейк похоже ничего не попало. Тем не менее он сохранил сказочный шарм и несерьезность внешнего вида оригинала. И что не менее важно, KIWIWALKS удалось создать ощущение, когда ты смотришь на экран и думаешь "Именно так я себе все и представлял, играя много лет назад!" Попадая в новую локацию или встречая персонажа я сразу безошибочно узнавал их - приятное чувство.
Графика и дизайн, конечно, не могут похвастать излишествами современных технологий, но, как и любая приличная инди-игра, Witchspring R делает ставку на яркую стилизацию. И главной фишкой стиля Суйон выбрал эффект диорамы. Все объекты в игре словно игрушечные и располагаются так, чтобы находиться за основной сценой, вокруг нее, как бы охватывая основное место действия. Особенно этот эффект заметен во время диалогов и катсцен, когда камера фокусируется на основных действующих лицах, а для декораций и объектов вокруг "точки съемки" используется эффект размытия. Натурально как будто фотограф решил с близкого расстояния снять диораму. И хоть сам я противник всяких размытий картинки, особенно в графонистых ААА играх, тут оно смотрится вполне уместно и сильного отторжения у меня не вызывало. Может я просто предвзят?
Еще одной небольшой особенностью визуального стиля является активная камера. Игрок не может ей свободно вертеть, но она и не фиксированная. По "желанию виртуального оператора" она иногда меняет положение в различных локациях и даже в рамках одной локации, обычно стараясь подчеркнуть окружающий антураж.
На атмосферу, естественно, работает и грамотно подобранная музыка. Легкие инструментальные композиции, не перегруженные лишними эффектами и аранжировкой, хорошо справляются с созданием нужного настроения в зависимости от контекста. Претензии возникают разве что к небольшому количеству боевых композиций, что особенно заметно в начале игры, когда ты воюешь с самыми простыми противниками, и мелодия для этих битв начинает приедаться.
Можно еще придраться к дизайну некоторых локаций, особенно из поздних. Во время прохождения сюжета это не так бросается в глаза, но когда просто бегаешь с целью сбора ресурсов, начинаешь замечать большие "проплешины" пустого пространства - там явно не хватает каких-нибудь элементов декора. Я думаю это связано с "зарезервированными" местами для масштабных катсцен, и с расположением противников на локациях. С катсценами все понятно, а вот пачки монстров вызывают вопросы. Дело в том, что на локации отображаются все враги в пачке, причем учитывается и их положение; когда их много да еще и больших размеров, они могут занимать совсем неприличные объемы пространства. А ведь можно битвы перенести в отдельные подлокации, а количество монстров в поле отображать моделькой с цифрами - они ведь все равно сами никогда не нападают. И место для декораций освободилось бы, и дизайн окружения можно было бы обогатить, уменьшив размеры плоских площадок для монстров.
Геймплей
Описывать геймплей, ролевую и боевую системы, если честно, мне сложновато. Дело не в том, что они слишком заморочены и я не разобрался. Дело в том, что я не любитель jrpg, и практически не играл в игры жанра. Когда-то пытался приобщиться к знаменитой серии Final Fantasy, но быстро терял интерес. Пробовал и другие тайтлы, названий которых даже не помню - результат тот же. Кроме серии WitchSpring. И так выходит, сейчас мне даже не с чем сравнивать толком, я не смогу провести параллели и выделить какие-то нюансы, отличающие WitchSpring R от других представителей жанра. Поэтому я постараюсь рассказать о том, что мне показалось примечательным, без каких-либо сравнений.
Итак, WitchSpring R классическая линейная jrpg с пошаговой боевой системой , без выборов в диалогах и без разветвлений сюжета. Даже 9 концовок нет из первой части. На Реддите разработчики объяснили их отсутствие тем, что в рамках ремейка одними иллюстрациями ограничиваться не хотелось, а полноценные срежиссированные концовки для них все равно что отдельные маленькие игры было бы делать.
Со старта игра берет игрока за руку и ведет вперед по сюжету, исправно записывая квесты в журнал, добавляя заметки с нужной локацией и даже указывая стрелочкой куда бежать - короче заблудиться невозможно. В один момент я даже почувствовал разочарование - казалось, будто вне сюжетных рельс никакого контента не существует. В то время как оригинал, насколько я помнил, был не так зажат в рамках сюжета и предлагал игроку большую свободу для исследования. Однако постепенно я начал замечать, что некоторые события происходят как бы случайно и не связаны с активным на тот момент квестом. Подозрения усилились, когда при встрече один персонаж попросил поискать какие-то документы - а нового квеста в журнале не появилось. Окончательно меня добила большая черепаха, лежащая рядом с домом Пайберри. По мере прохождения я замечал места, путь к которым был закрыт водоемами, и наивно полагал, что где-то по сюжету нужно будет туда попасть, и вот тогда мне расскажут как приручить животное. Только вот сюжет уже подбирался к кульминации, а черепаха продолжала как ни в чем не бывало дрыхнуть. Я психанул и полез в гайд, после чего пришел к заключению: контент есть, но его надо искать самостоятельно.
Пожалуй, я даже оставлю спойлер, как ее получить, потому что она действительно полезна для исследования карты:
В деревне в одном из домов можно найти старую ягоду (Aged Lalaque Berry), в описании которой сказано, что ее запах может кого-угодно разбудить. Берем ее и используем из инвентаря перед черепахой.
Такой дуализм в геймдизайне: когда с одной стороны сюжет подносят на блюдечке, а с другой - на радарах пусто, и догадывайся сам, есть ли там что-то, может конечно сбить с толку игрока, как это случилось со мной. Однако исследования не требуют разгадывания сложных головоломок или математических вычислений. Достаточно простой наблюдательности: подсказка может быть в описании предмета, или в диалоге, да даже на плечах встреченного персонажа. Ну и не помешает периодически посещать все локации.
А исследования, как известно, должны хорошо вознаграждаться. И вот тут все замечательно! Разработчик не поскупился на лут; бесполезного хлама в виде серых мечей или каких-нибудь раскрасок брони практически нет. Мощное оружие, крепкая броня, рецепты, существа для приручения - и все в единственном экземпляре, эксклюзивы так сказать! Игре даже удалось пробудить спящего во мне манчкина и я с азартом пропылесосил весь мир, получив все возможное снаряжение и прикончив всех боссов.
Правда особого смысла в самых мощных артефактах нет, ведь сложность у игры невысокая. На релизе были только easy и normal сложности, и игроки тут же начали массово жаловаться, что вызова никакого нет, после чего разработчики оперативно добавили Hard, Very Hard и NG+. Я проходил на Hard, и несмотря на то, что не сразу заметил побочный контент, без особых проблем дошел до последний главы. Возможно, финальные битвы могут доставить неприятности, ну и в случае опциональных боссов не мешает подкачаться, но думаю сюжетку можно полностью зарашить не отвлекаясь ни на что другое. Зато и типичная болячка jrpg в виде обязательного гринда практически отсутствует.
Кстати, о боях. Боевая система тоже придерживается традиций жанра: противники становятся друг напротив друга, и в порядке очереди, зависящей от скорости, наносят удары. Отличие, наверное в том, что под контролем игрока лишь один основной персонаж - Пайберри. Только у нее есть меню выбора ударов, заклинаний и т.п., и только ее будут атаковать враги. Можно призывать на помощь себе до четырех существ, но их арсенал ограничивается обычным ударом и специальным скилом, который заряжается раз в несколько ходов. Конечно, у них есть свои пассивные эффекты, разные типы атак и "спешалы" уникальные, и в бою они очень полезны. Но партийной рпг WitchSpring R не назовешь.
На ранних стадиях игры бои могут показаться скучноватыми, но потихоньку Пайберри выучит больше ударов, заклинаний, обзаведется новым снаряжением и существами, получит больше "спэшалов", - и в итоге разнообразие и динамика боевой системы придут в норму. В принципе, обычное дело для любой рпг.
Ролевая система и крафт
Ролевая система достаточно простая. У героини 6 основных характеристик: сила, скорость, защита, здоровье, магия и мана. Магия отвечает за магические атаки, сила - в основном за физические ( а так же силу контрударов после уклонения) , скорость влияет на то, как часто игрок будет получать ход в бою ( ну и дополнительно влияет на возможность пассивного уклонения). А вот способов прокачки характеристик сразу несколько. Во-первых, это боевой опыт, получаемый за самое первое убийство каждой группы монстров. По достижении уровня Пайберри получает процентное увеличение имеющихся статов, увеличение эффективности тренировок, ну и несколько других улучшений. Максимальный уровень боевого опыта - пятый. Во-вторых, некоторые собираемые в мире или добываемые из монстров ингридиенты можно съесть или сварить из них зелья, повышающие статы.
Главным же источником прокачки будут тренировки, представленные в виде десяти мини-игр и разделенных на магичсекую и физическую категроии. Для тренировок нужны очки, получаемые за различные действия в игре. Проходить их можно как автоматически, так и вручную. За самостоятельное прохождение с минимумом ошибок дают дополнительные бонусы, а три идеальных завершения одной тренировки открывают новый уровень сложности ( до пяти) с увелеченными бонусами. Так же тренировки накапливают отдельные шкалы физического и магического опыта, и по достижении уровня ( их тоже попять) Пайберри получает новые боевые скилы и повышение второстепенных статов типа шанса критического удара или восполнении маны при защите.
В целом, да, прокачка сосредоточена на повышении основных характеристик. Не знаю, есть ли какой-то порог для них, но похоже при желании ведьмочку можно превратить в терминатора, уничтожающего все с одного заклинания. Сам не проверял, потому что у меня есть маленькая игровая фобия: я всегда боюсь перекачаться.
Система снаряжения тесно связана с крафтом и немного запутана. Героиня может носить оружие, броню, щит и ботинки. Оружие представлено мечами и посохами, каждое помимо основных характеристик обычно дает до двух активных специальных скилов. Большую часть оружия можно "напитать" с помощью различных добываемых ингредиентов, повышая их силу. По достижении максимума "напитки" посохи можно эволюционировать, что так же усиливает их и влияет на специальные скилы. Причем парочка посохов имеет три направления эволюции - жизнь, сила и магия. Мечи не эволюционируют, кроме одного, который обращается в посох и обратно. Мечи и доспехи улучшаются в кузнице посредством забавной мини-игры. Но опять же не все, и почему-то в список для ковки попадает один посох. У Пайберри есть еще четыре слота для бижутерии, которые никак не улучшить, и четыре слота под специальные предметы, хотя я нашел все три штуки таких. Может еще один спрятан в NG+?
Призываемых существ тоже можно прокачать, накормив их любимыми лакомствами. К этой системе есть веская претензия: нигде не говорится об их предпочтениях. Иногда можно догадаться самому, но обычно процесс сводится к прощелкиванию всех предметов в инвентаре. А ведь прокачка для них обязательна, потому что открывает их специальный навык. Ближе к концу я узнал, что механических существ можно дополнительно усилить, о чем упоминала их создательница в диалоге как-то... Ну да, снова моя невнимательность вышла боком - эх, совсем разбаловали современные игры.
Заклинания крафтятся из рецептов в ведьминском котле и иногда даются по сюжету, как например заклинание приручения существ. Улучшить их нельзя, но три на выбор можно добавить в быстрые слоты. Каждый слот дает либо небольшой бонус к мощи, либо уменьшает расход маны. Так же к каждому слоту можно добавить до двух вспомогательных бафов, опять же для мощности или маны. Остальные заклинания доступны в бою из общего списка, но без модификаторов.
С помощью котла еще можно крафтить зелья бафов и увеличения статов, расходники для маны и здоровья, ну и некоторые доспехи можно перекрафтить в лучшие версии. В оригинале, мне кажется, рецепты в котле были более значимыми, да и какая-нибудь мини-игра не помешала бы тут, я думаю. Ну и иногда раздражало, что рецепты растусованы по книгам, которые приходится перебирать, в поисках нужного.
Подводя итог: мне кажется основная идея разработчика была в том, чтобы взять простой базис оригинальной игры, и наполнить его всякими мелкими фишечками, механиками, нюансами, чтобы игрок не заскучал от однообразия. Добавляя какой-то элемент платформинга, он не размножал его на десяток локаций, а использовал один-два раза. Некоторые рядовые монстры встречаются в единичном экземпляре; да и крафт поэтому кажется немного "непричесанным". В общем Суйон Джан сделал ставку не на количество. И как по мне, ставка сыграла. Игра не без шероховатостей; есть не очень удачные решения, как например локации в море, которые практически полностью состоят из воды и ориентироваться там сложно, или вот механика оглушения врагов не очень полезная, ну и призывать вручную каждый раз в начале боя дополнительных существ иногда напрягает (одно существо может бегать с Пайберри, исполняя роль маунта). Однако сразу видно, что команда KIWIWALKS делали игру с любовью и от всего сердца.
Кому я могу посоветовать WitchSpring R? В первую очередь тем, кто хочет попробовать jrpg, но их отпугивает гринд и продолжительность типичных представителей жанра. Я завершил игру полностью за 50 часов, пропылесосив всю карту мира и получив 63 из 65 ачивок. А так же тем, кому по нраву яркие сюжетные приключения с харизматичными героями и злодеями, наполненное внезапными сюжетными поворотами.
Игра - настоящая скрытая жемчужина, которая не получила громкой рекламной кампании и широкого освещения в СМИ ( на Метакритике у WitchSpring R всего по пять-восемь рецензий для каждой платформы), и тем не менее благодаря сарафанному радио стала большим финансовым успехом для KIWIWALKS.
К слову, WitchSpring R доступна в Steam, на Nintendo Switch и PlayStation 5. Так же готовится релиз для Xbox, а вместе с ним выйдет и "постгейм" контент. А после Суйон Джан обещал приступить к разработке следующей части этой серии.