Спустя 10 лет я вернулся в Dark Souls II
2005 год. Толпы людей, в предвкушении, собираются вокруг сцены – все, с нетерпением, ожидают анонса игры, которой фанаты ждут уже долгое время. Через несколько минут начнётся презентация, на которой покажут The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Радостное событие омрачает лишь один факт – на тот момент, релиз игры запланирован лишь для ПК и Xbox 360, так как это «самые лёгкие платформы для разработки». Конечно, спустя ровно год, будущий хит посетит и PlayStation 3, пусть и в слегка урезанном виде, но сейчас перед руководством PlayStation Studios стоит сложная задача – обеспечить, на фоне растущего спроса на RPG, свою платформу достойными конкурентами.
Выполнить эту задачу поручено малоизвестной, на тот момент, японской студии:
Решение, на сегодняшний день, странное, но тогда вполне обоснованное: в портфолио студии, за последние годы, накопилось множество игр в этом жанре – серия Kings Field, дилогия Shadow Tower. Но через несколько лет, в 2009, когда «конкурент» Oblivion явит себя миру… его ждёт оглушительный провал.
В 2021 году, 12 лет спустя, на церемонии Golden Joystick Awards, Dark Souls, идейный наследник Demon`s Souls, займёт первое место в списке лучших игр всех времён. На сегодняшний день, серия исчисляется миллионными продажами, имеет множество поклонников по всему миру, заслужила признание как игроков, так и критиков:
Мы продолжим обсуждать Dark Souls ещё через 10 лет, а потом ещё через 10 лет после этого. В Dark Souls нам говорят, что история повторяет саму себя. Но, на самом деле, вероятно такой игры больше никогда не будет.
Однако, следуя этой же логике, Джо Доннели не совсем прав – ведь далеко не только Dark Souls столь легендарна. 10 лет прошло с тех пор, как я познакомился с сиквелом этой игры. 10 лет люди продолжают спорить, достойна ли Dark Souls II стоять в одном ряду с остальной серией.
Вот и я, спустя 10 лет, решил вернуться в переиздание второй части – Scholar of the First Sin, чтобы закрыть этот гештальт, вспомнить, почему я, 10 лет к ряду, не мог завершить своё приключение, а заодно и сорвать в ней «подсолнух». Спойлер: в итоге это кончилось тем, что я, наконец, прошёл и Demon`s Souls, а также немного углубился в разработку этой серии игр.
Каков же итог моего приключения?
Да, в общем-то, тот же, что и тогда: Dark Souls II – это прекрасная игра.
Но весьма посредственный souls-like. Привет тебе, пришедший сюда по зову байта.
Содержание
Наверное, стоит слегка дополнить свою мысль: у меня всегда было нейтральное отношение к Dark Souls II. Эта игра никогда не превзойдёт в моём персональном топе первую часть, как, собственно, это не сумел сделать ни один проект Миядзаки ни до, ни после. Но и желания гневно плескать слюной в монитор, как это делают многие при упоминании сиквела, у меня не было.
Однако, странное дело – я не мог заставить себя пройти Scholar of the First Sin, хотя неоднократно начинал делать это с 2015 года, когда выбил «подсолнух» в оригинальной игре. Раз за разом, создавая нового персонажа, я не мог уйти дальше замка Дранглик, сам не понимая почему.
Ситуация повторилась в 2020 году, уже с Demon`s Souls – в преддверие выхода ремейка, я заморочился с покупкой PlayStation 3, чтобы прикоснуться, наконец, к знаковому предшественнику и… не пошло. Сначала на оригинальной консоли, где я просто ужаснулся производительности, а потом и на эмуляторе – выглядит на нём игра прекрасно, но дальше мира 3-1 мне идти не хотелось.
Почему? Сам не мог себе объяснить. Но сейчас, заставив себя, наконец, пройти обе игры – кажется, наконец, понял. Просто, всё это время, я подсознательно отвергал обе эти игры, как нечто, что противоречит «духу» souls-игр.
Рождение серии Souls
2012 год, прошло два месяца с момента выхода DLC Artorias of the Abyss, которое подвело черту под первой Dark Souls. Где-то далеко, на стриме, во время просмотра церемонии Spike Video Game Awards, Константин Тростенюк восторженно восклицает, что «это анонс Dragon Age 3!». Через несколько мгновений на экране всплывёт название игры, которое поставит в ступор всех зрителей.
Этот анонс делит аудиторию надвое: пока одни рады получить новую игру, другие находятся в сомнениях – слишком ранний анонс, странный трейлер, в котором нет вайбов предыдущей игры. Масла в огонь подливают и следующие новости – мало того, что над игрой, вместо Миядзаки, работает некий Томохиро Сибуя, а его первым же заявлением, сразу после анонса игры, становится:
<…> Фанаты ожидают, что и следующая игра будет такой же. С другой стороны, мы обещаем вам доступность. А почему бы и нет? Почему не должна FromSoftware и Namco Bandai сделать Souls`ы более доступными для широкой аудитории, если, в противном случае, она рискует остаться в узком кругу фанатов?
Как мы узнаем из выпуска 249, ответы на эти вопросы находятся в руках новых директоров игры, Томохиро Сибуи и Юи Танимуры, сменивших Хидэтаку Миядзаки. Они рассказали нам, как собираются сделать Dark Souls II более доступной, и это звучит разумно. Но Сибуя признаёт, что их подход зависит от их личных предпочтений. «Я лично предпочитаю быть не хитрым, а прямолинейным», как он говорит. Игра будет более понятной и доступной.
Мы понимаем, что вас может это беспокоить, но, в это же время, все мы согласимся, что хотим для Dark Souls такой же популярности, как для The Elder Scrolls. Как это произойдёт – вопрос спорный, но, безусловно, это благородная задача.
Подобное заявление, само собой, вызывает эффект разорвавшейся бомбы: позже Сибуя пояснит, что подразумевал «более плавное вхождение в игру», а не её упрощение в угоду продаж, но сам факт того, что он назначен на должность, в которой не имеет никакого опыта, вызывает беспокойство фанатов.
Аукнется ли это Dark Souls II? Разумеется. Забегая немного вперёд – история создания этой игры была довольно запутанной: негласный перезапуск проекта на его середине, невероятно масштабная промо-компания игры, которая может посоревноваться даже с Elden Ring, «перегретые» ожидания игроков.
И Юи Танимура, в этом списке проблем, занимает далеко не самую верхнюю позицию. Впрочем, давайте по порядку.
Dark Souls II довольно часто величают сиквелом Demon`s Souls – но это, разумеется, не так. Про отсутствие связи между двумя франшизами, ещё на этапе выхода первой игры, говорил сам Миядзаки, да и FromSoftware всячески стараются избегать любых сравнений, чтобы не прилетело за авторские права.
Однако… да, вы правы, они похожи. И Elden Ring, в какой-то мере, является продолжением этих игр – особенно Dark Souls II, в вырезанном контенте которой можно углядеть многие вещи, что будут воплощены лишь много лет спустя. А виной тому то, с чего я начал свой рассказ: серия Kings Field и Shadow Tower, наработки которых лежат в основе всех дальнейших проектов студии.
Смотря на эти игры сейчас, диву даёшься – кому вообще пришло в голову доверять FromSoftware конкурента Oblivion, поглядев на эти игры? Но, видимо, тогда японцы не сильно понимали, чем людей цепляют западные RPG, да и спрос в Японии был несколько иным. Для непосвящённых поясняю: хоть, номинально, упомянутые серии и являются ролевыми играми, за счёт наличия прокачки, выбора экипировки и стиля прохождения, их игровой процесс сводится к исследованию неких давно заброшенных и опасных для человека локаций, в попытке пробиться в самые глубины, отыскать некий сюжетный макгаффин и одолеть некое древнее зло, пробуждение которого грозит бедами всему человечеству. Диалогов и персонажей – минимум, локации, зачастую – однообразные серые коридоры, весь упор сделан на боевую систему, поиск секретных проходов и превозмогание.
Однако, в контексте нашего рассказа, эти игры имели немалое влияние на двух людей: на Хидэтаку Миядзаки, который мечтал сделать проект в подобном сеттинге и, особенно, на Юи Танимуру – ветерана индустрии, которого вдохновило на разработку игр именно знакомство с Kings Field.
А то, что он приложил руку к созданию Shadow Tower Abyss, лишь делает его вклад ещё более очевидным.
Карьерный рост Хидэтаки Миядзаки был весьма… стремительным: присоединившись к студии в 2004 году, за 5 лет он успел принять участие в создании нескольких частей Armored Core, а затем, всего лишь в 35 лет, стал руководителем разработки Demon`s Souls.
Последняя для Миядзаки стала проектом мечты: он с юного возраста любил жанр «тёмное фэнтэзи», и шанс самому создать игру в таком ключе был для него на вес золота. К тому же, выбранный жанр, по словам Миядзаки, идеально подходил для создания игр в целом – он универсален, вокруг него легко выстроить геймплейную составляющую – даже если не брать в пример Dark Souls, на ум сразу приходит серия Lords Of The Fallen, сиквел которой и является типичным представителем этого жанра.
Однако, здесь нужно учитывать один специфический момент – отсутствие линейного и связного сюжета является одной из фирменных черт Миядзаки. Не только потому, что он «не понимал книг на английском, и попытался воплотить свой детский опыт такого знакомства с сюжетом в игре», а ещё и по другой причине: попытке создать уникальное игровое приключение для каждого игрока, в котором его не будут вести за ручку от начала и до конца.
К этому авторскому решению можно относиться по-разному: к примеру, я очень люблю то, как выстроена подача истории в первой Dark Souls, но считаю, что студия полностью провалилась в этом аспекте в Elden Ring, имея все необходимые инструменты для другого построения сюжета. Однако, я не согласен и со второй стороной, которая орёт из каждого утюга о том, что для понимания сюжетов souls-игр надо читать описания предметов.
Потому что, на самом деле, подача этого самого сюжета и лора выглядит так:
В целом, эта схема не уникальна для игр Миядзаки, да и для souls-like игр в целом – с тем же успехом, её можно применить к жанру Immersive Sim, сюжетным RPG и любым другим играм, в которых тщательное исследование мира окупается для игрока.
Много ли можно узнать, опираясь только на кат-сцены и диалоги немногочисленных «важных» для сюжета персонажей? Да, довольно много: про историю появления этого мира (Первое Пламя), основной конфликт (его затухание), про действующих лиц истории (божества-лорды), главную цель нашего героя и других воинов (легенда об избранной нежити). На самом деле, если пытаться анализировать информацию, которую мы получаем из второстепенных источников, то она лишь дополняет и расширяет лор вселенной, при это почти никак не углубляя его.
Например, забрели вы в какой-то случайный подвал, обнаружили там странного воина в каменной броне. С трудом его одолели, а там кольцо упало – с информацией о том, что был тот рыцарь удалой из воинства великого Хавела, союзника одного из лордов. А потом в игре можно ещё с десяток предметов найти, которые эту историю раскроют: что засадил его за решётку кузнец, небесное оружие ковавший, что сам Хавел недоброе замыслил против Богов, за то, что с драконами проклятыми снюхались, и что сам он был высокого церковного сана. Много ли даёт нам эта информация для понимания истории? Вообще нет. Но если ты сам всё это нашёл, то она обретает для тебя личную ценность.
Впрочем, мы отвлеклись. Итак, вернёмся к Demon`s Souls – если конкретно, к её игровому процессу. Если вы вдруг не знали – по меркам западных студий, японские довольно небольшие: там, где крупный западный девелопер может позволить себе десятки сотрудников и несколько «дочек» по всему миру, азиатам приходится обходиться малыми силами.
К примеру, арт-отдел команды Миядзаки, при создании Dark Souls, насчитывал порядка 5-7 человек, каждый из который, помимо основных обязанностей, занимался и созданием эскизов, и бог знает какими ещё задачами. С одной стороны – да, это мало. С другой же: сам Миядзаки признавался, что часто давал подчинённым словесное описание того, что хочет получить в итоге, позволяя им самим проявить себя при создании персонажей и противников. А зачастую, даже получая более глубокое понимание того, как представить некоторых врагов, доверившись мнению художников.
Разумеется, конкурировать с Bethesda, на тот момент, FromSoftware была не в состоянии, поэтому и сосредоточиться студия решила на другом: вместо открытого мира, они представили более компактные, но наполненные контентом локации, со своими уникальными противниками и ситуациями. Сам же игровой процесс было решено закрутить именно на сложной и комплексной боевой системе – том аспекте, который никогда не был сильной стороной конкурента.
Было ли это рискованным решением? Да, ещё каким:
Ключевым словом при разработке «Демонических душ» было «сложность». Однако, не в привычном понимании, в котором проект делает насилие над игроком самоцелью – это, напротив, была черта, за которую команда не хотела переступать.
Demon`s Souls был выстроен на том принципе, что игроку, чтобы продвинуться дальше, нужно активно использовать смекалку, испытывать трудности, но находить способ действовать «не по шаблону», чтобы из них выпутаться. Разрабатывая следующую свою игру, Миядзаки делился такими мыслями:
В идеале, я хотел бы, чтобы игроки сначала испытали отчаяние, а потом, после встречи с боссами – проблеск надежды. Враги, которые не вызывают у игроков отчаяния, не могут по-настоящему напугать, и не дают ощущения удовлетворения после победы над ними.
Без этого проблеска игроки могут сдаться, или им будет трудно продолжать, когда они столкнутся с такими испытаниями.
Также, маэстро делился мнением о том, что игроки, во время тестирования, вели себя удивительным для него образом: вместо отчаяния, они быстро адаптировались к ситуации, находя новые способы борьбы с проблемами. Именно поэтому, а также для того, чтобы «разрядить» ситуацию, были созданы многие запоминающиеся моменты: к примеру, тот самый карниз в Анор Лондо, на другом конце которого дежурила пара лучников. Идея была в том, чтобы игрок усмехнулся от своей нелепой смерти, а после придумал способ преодолеть эту трудность (лично я всегда покупал для этого места заклинание невидимости – помогало).
В эту же копилку можно положить использование смерти в качестве геймплейного инструмента – в отличии от других игр, где она служит «ультимативным наказанием», Миядзаки старался превратить её в ещё одно орудие для игрока: возможность провести разведку, разменять смерть на какой-то предмет, а также придумать другие креативные методы.
Но, к сожалению, Sony не разделяла амбиций своих японских коллег – до такой степени, что сложность игры пришлось скрывать от заказчика до самого последнего момента.
Первый публичный показ Demon`s Souls прошёл на Tokyo Game Show, в 2008 году… и он был катастрофой. Лишь немногие зрители сумели пройти предложенную им демоверсию игры, часто забрасывая её ещё на этапе создания персонажа. Как позже признается Миядзаки, «невозможно было составить полноценное впечатление о нашей игре, сыграв в неё всего 5 минут» — это одна из тех причин, по которым студия отказывалась от их создания вплоть до Dark Souls II.
Основными пунктами критики было неотзывчивое управление, сложность, слишком медленный игровой процесс для action-RPG. Ситуацию не скрашивали и другие игры на презентации, вроде Bayonetta, на фоне показов которой новый проект просто терялся.
Подобный приём отразился и на релизе – в первые недели после появления на прилавках, играх продала жалкие 20-30 тысяч копий. Успешным продажам не способствовало и отношения Sony к созданному продукту: поиграв в Demon`s Souls несколько часов, Сюхэй Ёсида, на тот момент президент Sony Interactive, обозвал её «куском дерьма» - после чего западный релиз игры был отменён.
Казалось бы, сказка с печальным концом? Как бы не так.
Несмотря на отсутствие официального релиза, часть японских копий попала в Америку, где новая игра вызвала… эффект разорвавшейся бомбы – благодаря ревью и стримерам, проект быстро набрал популярность на Западе, после чего последовали требования полноценного переноса.
К счастью, просьбы были услышаны: к процессу подключилась Atlus, которая выступила издателем за рубежом, после чего продажи новой RPG возросли едва ли не десятикратно: в отличии от японских собратьев, американские игроки, к тому времени уставшие от попыток игровой индустрии подражать кино, по достоинству оценили размеренный геймплей, высокую сложность и хорошо отточенный игровой процесс. Да, игра всё ещё осталась провалом, едва ли перевалив за пару миллионов проданных копий, но свой след в истории она оставила.
Пришло время пилить продолжение.
Что же мне есть сказать про Demon`s Souls? Ну… это любопытный продукт своей эпохи. Несмотря на то, что команда пошла полностью в разрез с тем, что от них требовал издатель, соорудив вместо TES: Oblivion что-то абсолютно другое, здесь, как нигде далее в карьере Миядзаки, ощущается масштаб происходящего, больший упор на то, что мы привыкли видеть не в Dark Souls, а в God of War.
Это касается и постановки кат-сцен, и общих масштабов локаций. Но, к сожалению, быть полностью положительным относительно этой игры я не могу: здесь много недоработанных механик, вроде тенденции, которая хороша на бумаге, но на деле больше раздражает. Прокачка оружия, с утомительным фармом компонентов, фрустрирует – и опять же, она привязана к тенденции мира, что делает её ещё унылее. Да и не все игровые решения я бы назвал удачными: чем дальше ты приближаешься к концу игры, тем очевиднее становятся места, в которых авторам не хватало времени или ресурсов закончить миры должным образом.
Однако, без Demon`s Souls не родился бы на свет и Dark Souls – самый комплексный и целостный проект Миядзаки на сегодняшний день, в котором он довёл до ума свои самые смелые идеи.
Это и бесшовный открытый мир, который при этом остался однородным, и упор на вертикальность и многоуровневость локаций, в которых игрок не заблудится, благодаря простому дизайну уровней и наличию чётких указателей. Ну и, наконец, это просто самый «живой» из миров Миядзаки на сегодняшний день, состояние которого до катастрофы хотя бы можно себе представить.
Что же такого могло произойти при создании Dark Souls 2, чтобы сиквел настолько не взял за основу идеи оригинала?
Создание Dark Souls II
Вернёмся в 2012 год. Прошло некоторое время с анонса второй части, и первоначальный негатив слегка поутих. Этому способствовали и многочисленные интервью, в которых авторы развеяли первоначальные сомнения фанатов, и появление самого Миядзаки, который действительно не принимал прямого участия в создании игры, но взял на себя роль супервайзера – на начальных этапах разработки, на нём висели задачи по согласованию концептов, и он также давал советы новой команде.
Окончательно сомнения развеялись, когда был показан первый геймплей, ведь он был…был…ОХУЕНЕН! Одной из основных задач Томохиро Сибуя, на посту директора новой игры, было повышение визуального качества продукта, для чего движок был значительно улучшен: реалистичная игра света и тени, которая делала факел жизненно необходимым в тёмных помещениях, обилие графических эффектов, из-за которых повышалась и «атмосферность» локаций. Внимание приковывали к себе и другие механики: частичная разрушаемость окружения, которая давала больший тактический размах – а также прокачанная система ближнего боя.
На протяжении следующей пары лет продолжался активный «перегрев» аудитории: постоянные интервью, постоянные промо, новые демо, в которые давали поиграть как журналистам, так и простым игрокам. Но, чем ближе был 2014 год, тем больше люди, активно следящие за игрой, начинали подмечать странные моменты.
Всё началось с визуального сравнения первой и второй части, и последняя в нём проигрывала: несмотря на более богатую, в плане освещения, картинку, окружение сиквела было куда беднее на «детали» - позже, уже на релизе, проблема «пустых помещений» станет очевидна для всех, но тогда фанаты подмечали просто куда более стерильные скриншоты.
Однако, когда интернет-детективы начали копать глубже, вылезли и более явные проблемы: сравнивая ранние трейлеры со свежими материалами, становился заметен даунгрейд картинки. Пика эти обвинения достигнут спустя пару месяцев после релиза, когда на руках игроков будет окончательный продукт, но, при сравнении «лоб в лоб», разница была очевидна – помимо отказа от сложного освещения, пострадала более комплексная геометрия уровней, снизилась их детализация – в общем, релизная версия стала куда более «блеклой», чем это заявлялось в ранних материалах.
Была ли реакция на такие изменения бурной? Да, ещё бы. Общественность довольно настойчиво требовала от FromSoftware объяснения причин, некоторые наивно ждали релиза на ПК, где «всё показанное к нам вернётся».
Однако, к сожалению, даже релиз для более современных консолей, тот самый Scholar of the First Sin, вышедший примерно через год, исправил далеко не всё. Если быть точнее – он лишь, частично, вернул изначальное освещение, вылечил некоторые совсем «больные» места, вроде Бухты Брайтстоун-Тселдора, или Храма Дракона. И на этом всё – посильными усилиями модеров, удалось создать нечто похожее, но изначальных задумок мы, думаю, не увидим уже никогда.
Но… как же так получилось?
На самом деле, часто слыша о том, в какой же конвейер скатилась серия – вот ребят, вот это пример того, что стало бы с Dark Souls, будь она реально конвейером. Потому что значительная часть проблем второй части кроется в истории её создания.
Итак, 2012 год, пара месяцев с релиза первой части, бла-бла. Говорил уже. Никакой Миядзаки отношения к разработке не имеет – забегая вперёд, заниматься сиквелами своих успешных франшиз маэстро не особо любит, поэтому, если нас и ждёт продолжение Demon`s / Bloodbonre / Sekiro, то вряд ли под его авторством. На тот момент, завершив поддержку Dark Souls, он перешёл под командование Sony, которая спонсировала его новый проект.
В ранних интервью Хидэтака скажет, что решил «отпустить своё прошлое детище в свободное плавание» - что же, поверим ему на слово. Но, скорее, проект появился бы на свет и без его участия: позже, в этом косвенно сознается и он сам, как и в участии над Dark Souls III под таким же предлогом – игра вышла бы либо с ним, либо без него.
2011 год, первые ростки игры. В качестве изначального руководителя разработки Dark Souls II назначен Томохиро Сибуя – один из ветеранов индустрии, под руководством которого, видимо, игра гораздо больше походила на… Elden Ring. На это намекают и гораздо большие масштабы найденных в файлах игры изначальных ассетов, и признания дизайнеров – например, на каком-то этапе создания в игре были огромные гиганты, в 4-6 раз выше конечных, что смогли бы ломать окружение, пытаясь достать игрока. Однако, через несколько лет разработки что-то идёт не так.
Этап разработки, примерно за 30 месяцев до релиза игры. Томохиро Сибуя больше не упоминается в качестве директора, эту роль полностью берёт на себя Юи Танимура. Человек в индустрии небезызвестный, он принимал участие в создании, к примеру, Shadow Tower Abyss – только он никогда не был руководителем. А здесь эта роль ещё и совмещена с должностью продюсера: помимо важной задачи по поддержке Dark Souls II, Танимура принимает участие в её продвижении, появляясь во множестве промо-материалов.
Этап разработки, примерно за 30 месяцев до релиза игры. Томохиро Сибуя больше не упоминается в качестве директора, эту роль полностью берёт на себя Юи Танимура. Человек в индустрии небезызвестный, он принимал участие в создании, к примеру, Shadow Tower Abyss – только он никогда не был руководителем. А здесь эта роль ещё и совмещена с должностью продюсера: помимо важной задачи по поддержке Dark Souls II, Танимура принимает участие в её продвижении, появляясь во множестве промо-материалов.
На это намекает и конечное состояние игры, в которой локации, иногда, не соответствуют материалам внутри самой Dark Souls II. Также, на это намекает разброс по качеству проработки самих локаций: если поместье Алдии, мелькавшее с первых презентаций, выполнено на должном уровне, то какая-нибудь Железная цитадель…
Итог: вместо согласованного, сделанного на волне общего труда команды, конечного продукта, мы получили лоскутное одеяло из различных идей, кое-как скрепленное воедино.
Пожалуй, если вы хотите взглянуть на «настоящий» Dark Souls II, такой, каким его видел Юи Танимура – стоит обратить внимание на дополнения к игре, выходившее уже без таких кранчей. В них, как раз, заметен фирменный стиль этого человека, перекочевавший из ранних проектов FromSoftware: небольшие, но очень комплексные и хорошо продуманные локации, построение целых участков вокруг какой-либо опасной ситуации – яда, замедления, смертельной ловушки. По этим же лекалам, в будущем, Танимура будет руководить созданием дополнений к Dark Souls III, так что студия не забывает про своё наследие.
Однако… какова же моя история с этой игрой?
Возвращение в Dark Souls II
Итак, 2015 год. Очередная попытка окончить прохождение первой Dark Souls оканчивается для меня неудачей – желание запускать её вновь пропадает. Ситуация парадоксальная – несмотря на то, что оригинал исхожен мною вдоль и поперёк, пройти его от начала и до конца я себя заставлю только в 2021 году. Не из-за сложности или нелюбви к этой игре, напротив – из-за чрезмерной любви к ней, которая не позволяла закончить это приключение.
Сейчас же, пока желание пройти оригинал не вернулось, душа требует чего-то похожего – и этим похожим становится тогда ещё оригинальное издание Dark Souls 2. Спустя 130 часов, игра окончена, получены все достижения, получена масса удовольствия – пусть проект совсем не похож на оригинал, его «атмосфера» западает мне в душу. Чуть позже, выйдя в интернет, с удивлением узнаю, что игра вообще-то, считается полным дерьмом в среде фанатов.
Хотя, здесь нужно сделать отступление: даже среди моих знакомых, есть те, кто считает эту игру самой слабой в серии и те, чей игровой счётчик выглядит вот так:
В своё время, сиквел, за счёт вложенной в него идеи «расширенного взаимодействия» между игроками, стал небольшим культурным феноменом серии: люди на тысячи часов пропадали на местных бойцовских аренах, организовывали собственные турниры, придумывали правила, по которым нужно вести бои, что они выглядели максимально эффектно.
Иронично, что эти самые правила, в итоге, стали одним из столпов заблуждения про токсичность нашего дорогого сообщества. Помнится, в те времена, когда я ещё активно принимал в нём участие, особо нежные игроки, в случаях, когда их оппонент вёл себя не по правилам: лечился, использовал щиты, был прокачан выше определённого уровня – считали это легитимным поводом включить читы и испортить тому жизнь. Весёлое было время.
Однако, парадокс: как я уже говорил, попытка пройти уже переиздание Dark Souls II заняла почти 10 лет – раз за разом я создавал нового персонажа, по-разному его прокачивал, а потом бросал прохождение где-нибудь в Забытой крепости или на пороге замки Дранглик. Почему? Сам не мог найти ответ. Но сейчас, пройдя всю серию, и разобравшись в этих ощущениях – подсознательно, я понимал, что Танимура и его команда нарушили «каноны» серии. И это меня отталкивало от, в общем-то, довольно неплохого проекта.
О каких же таких «канонах» речь?
Создавая Demon`s Souls, а затем и Dark Souls, Миядзаки с командой придерживались определённых принципов, которые студия пронесёт с собой вплоть до Elden Ring:
- «Честная сложность». Начиная с Демонов, игры серии souls никогда не ставили перед собой задачу создать просто сложный этап. Напротив, если смотреть на каждую отдельную ситуацию в игре отдельно – проходя уровни в любой Dark Souls, герой проходит сквозь череду арен, каждая из которых выстроена так, чтобы иметь несколько путей прохождения: силовой, скрытный, способ с выманиванием.
- Бесшовный и связанный открытый мир. Ещё на этапе создания первой Dark Souls, перед командой стояла задача: создать бесшовный и целостный открытый мир, при этом не забывая разбивать его на отдельные локации, которые, тем не менее, будут плавно переходить друг в друга. Это касалось и врагов, населяющих подобные места, и самого дизайна уровней: например, отсутствие телепорта в первой половине игры было связано как раз с желанием «соединить» в голове игрока локации воедино. По словам Миядзаки (цитата не дословная):
Создавая уровни, я стараюсь наполнить их понятными ориентирами: проходя путь из точки А в точку Б, игрок, в итоге, найдёт выход в точку C и поймёт, что теперь он может преодолеть его другим способом. Если поставить на уровне три прохода, друг рядом с другом, это лишь запутает игрока, всё время сбивая того с толку.
Наконец, последним пунктом в списке был подход к созданию противников: по словам Миядзаки, он любит делать «говорящие» образы, один взгляд на которые будет раскрывать историю, но в этом вопросе лучше не переборщить.
«Если ваш образ слишком гротескный и кровавый, то он не соответствует видению моей игры» - как вы уже поняли, Dark Souls II, так или иначе, нарушает все описанные принципы.
Если оригинал загонял игрока в сложную, но честную ситуацию, сиквел решил выстроить свои локации вокруг «страха»: конечно, и Dark Souls, изредка, не гнушалась того, чтобы шугануть протагониста резко выскочившим из-за спины противником, но, в основном, она давала тому возможность осмотреться, оценить обстановку и действовать исходя из неё – тот самый принцип, который игроки, не вхожие в серию, зачастую не понимают, пиная игру за «излишнюю сложность».
Dark Souls II же, на этом поприще, знает только два способа интеракции с игроком: либо на него резко, без предупреждения, что-то выскочит со спины, либо вокруг резко возникнет толпа противников, ввязывая протагониста в нечестный бой. Такой подход имеет право на жизнь, и тоже может хорошо сработать, при определённых обстоятельствах – но, в основном, нас просто заваливают теми же ордами врагов, какие были в Kings Field.
Эта же претензия, отчасти, относится к построению открытого мира, а если точно – к его наполнению противниками, и их общим бестиарием. Оговорюсь: у меня нет проблем с тем, что локации в Dark Souls II представляют, по сути, один длинный коридор – та вертикальная структура уровней, где мир был чётко продуман, была недостижимым идеалом и в более поздних проектах Миядзаки, а здесь мир и вовсе собирали из того, что придётся. Речь здесь больше про «американские горки».
Этот приём перекочевал в Dark Souls II если не из Demon`s Souls, то точно из какого-то более раннего проекта FromSoftware: каждый из миров в Демонах представлял из себя отдельно взятую ситуацию, которая не повторялась в будущем и надолго запоминалась. Тот же мир 1, Болетария: в локации 1-1 игрок блуждал по крепостным стенам города, пытаясь найти путь внутрь, в локации 1-2 был вынужден придумывать, как скрыться от дракона, сжигающего всё на мосту в город, а в локации 1-3 сталкивался с сопротивлением местных солдат, которые строили тому козни, заставляя идти обходными путями, сквозь множество ловушек.
Это был уникальный, даже по меркам будущих игр, опыт, и Dark Souls 2 пытается его повторить – каждая локация здесь представляет такую «ситуацию», только помноженную на целый уровень: Лес павших Гигантов, в котором мы сталкиваемся с остатками полой армии, некогда охранявшими это место; Пристань, в которой часть противников боится огня, но он же является вашей слабостью – пираты кидаются в игрока колбами с горючей смесью. Есть лишь одна загвоздка – в Demon`s Souls такое разнообразие было подкреплено разбиением мира на обелиски: каждая из частей отрезана друг от друга, находится за многие мили друг от друга, поэтому и претензий к ней не возникает. В Dark Souls II же, из-за попытки объединить всё воедино, каждый такой сегмент начисто вырывает игрока из погружения. Да и враги, населяющие локации, далеко отошли от принципа «не делать их слишком гротескными, который проповедовала оригинальная команда.
Так что же это получается, Dark Souls II – неиграбельный мусор, которому не место на «аллее славы» остальной серии? Ну, если смотреть на него именно с позиции souls-like, то да – даже без того, что я уже предъявил игре, можно найти ещё сотню претензий поменьше: это и странный ростер противников, что в оригинале, что в переиздании, и куцая кастомизация, где найти даже один красивый комплект одежды – уже проблема. Про систему, отнимающую у тебя HP после каждой смерти, я и вовсе, в какой-то момент, забыл – если в Demon`s Souls это была важная и значительная часть игрового процесса, то здесь… а зачем она нужна, ещё раз?
И, тем не менее – 72 часа, чуть позже пойду на второй заход, за «подсолнухом». Что же такое кроется в этом проекте, что он заставляет проходить себя снова и снова?
Восхваление Dark Souls II
Думаю, главная причина того, почему я так много раз забрасывал эту игру, как и Demon`s Souls – настроение. Чёрт с ними, с «канонами» - я могу жить в мире, где половина боссов представляет из себя одинаковых рыцарей в доспехах. Но, «атмосфера» Dark Souls II на меня давила – а сейчас, напротив, попадает в тот вайб, что преследует меня и в реальной жизни.
Знаете, я не люблю Dark Souls III за то, чего она лишена – надежды. И нет, если вы хотите мне возразить: вся остальная серия никогда её не лишалась – какую бы мрачную картину мироздания не рисовали проекты Миядзаки, в конце этой беспроглядной тьмы всегда брезжил свет. В Demon`s Souls мир пожирают демоны? Пока это затронуло лишь одну его часть, а у нас в руках есть реальная сила, чтобы остановить это. В Dark Souls проклятие поглощает мир? Что же, даже так люди не теряют надежду на светлое будущее. Что, люди в Bloodborne звереют? Ну, это проблема одного, отдельно взятого города.
Dark Souls III же ясно даёт понять – все твои попытки не имеют смысла, мир уже обречён, какой бы выбор ты не сделал. Помоги ближнему, спаси его – и тот всё равно умрёт в финале, надежды нет. За исключением одной маленькой девочки, которая, быть может, всё-таки дорисует свою картину.
Dark Souls II же… делает, ровным счётом, такую же вещь. Но проворачивает её чуть хитрее.
Иногда я слышу мнение, что вторая часть, в общем-то, и не тёмное фэнтэзи: слишком уж тут яркие цвета, слишком зелёный и живой мир, нет той самой «дарковости», которую Миядзаки почерпнул из манги «Berserk». Но, на самом деле, мир Dark Souls II ближе к творениям Фумито Уэды – вызывает тем больше тревоги, чем больше ты о об этом задумываешься.
Сиквел любит играть на контрастах: вот, ты возвращаешься в Маджулу. Тихое безопасное место, в котором всегда светит солнце, играет спокойная музыка. И чем дальше герой движется по сюжету, тем больше оно обрастает новыми жителями – одни оседают здесь в поисках укрытия, другие начинают с тобой торговать. Только вот… чем больше ты с ними общаешься, тем больше подмечаешь, как проклятие стирает их личность – многие из них уже не помнят, как попали сюда. И в этом, отчасти, твоя вина.
И в этом вся Dark Souls II: яркая, зелёная. Мир, в котором человечество уже проиграла, и лишь твои шаги отдаются в этих запустелых землях. Пожалуй, из всей остальной серии, именно сиквел получился самым приземлённым: здесь уже не Боги впутали человечество в свои дела, влекомые своей же алчностью – здесь предавали друг друга люди: ссорились братья, становились смертельными врагами боевые товарищи, во имя любви совершались преступления, хотя сама любовь была лишь фикцией. Тот самый «вайб», который хорошо ловила Kings Field – игра, из-за которой Юи Танимура и пришёл в игровую индустрию.
Сделано ли всё упомянутое хорошо? Конечно нет – это сделано настолько хорошо, насколько позволяли сжатые сроки, отведённые на этот проект. Многие линии никуда не ведут, другие обрываются без ответа, а третьи прикрываются надоевшим «это было много-много лет назад».
Но, я ценю саму попытку создать такой мир, отличный от видения Миядзаки. То, как это было сделано. Потому что, зайдя однажды в воспоминания Гигантов, необязательный, в общем-то, эпизод для прохождения игры, моим глазам предстал эпизод древней битвы, достойный какого-нибудь мифа. Эпизод, который за 5 минут заставил меня пожелать целую игру в подобном сеттинге: дающую нам взгляд с двух перспектив, из прошлого и из будущего, где, наблюдая руины мира, мы можем увидеть, как они стали руинами. И Лес Гигантов далеко не единственная подобная локация – думаю, моим любимым местом в Dark Souls II навсегда останется Элеум Лойс, и его вечное сражение с предвечным Хаосом. Ведь это, с какой-то стороны, куда более креативный подход к идеям Миядзаки, чем в играх самого Миядзаки.
Забавно, но идея перепройти Dark Souls II в моей голове появилась, когда я сидел и смотрел на последнюю недобитую ачивку в Elden Ring. И теперь мне даже обидно, что этот проект заслужил так мало фанатской любви.
Я всё ещё люблю «Древнее кольцо», эта игра подарила мне сотни часов незабываемого приключения, и я думаю вновь в неё вернуться, чтобы пройти, наконец, дополнение. Но, теперь, с позиции более старых проектов студии – да, это правда шаг назад в некоторых аспектах. Впрочем, об этом мы поговорим когда-то в другой раз.
Umbasa.