Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Как Dynasty Warriors стала кинцом.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

После не самого успешного выхода на консоли седьмого поколения в Koei Tecmo почесали репу и решили немного скорректировать курс. В него входило два положения: 1) отказ от некоторых наработок DW6; 2) больший упор на кинематографичность. Второе скорее всего было продиктовано трендами. В то время в игровой индустрии разразилась пандемия, которую и по сей день называют просто «кинцом». Выражалось оно в увеличении хронометража и бюджета катсцен и упрощение геймплея. Вот и DW не избежала такой участи.

Dynasty Warriors 7 (2011)

Как видно, эту часть разрабатывали долго. Между ней и DW6 больше трёх лет, что довольно длительный срок между номерными частями для данной серии. А всё дело в том, что семёрка, это, по сути, перезапуск. Был ли он успешным? Как посмотреть.

Кампания

Игра возвращается к разделению сюжетного режима на истории фракций, что я могу отметить в позитивном ключе. И теперь нам помимо привычных царств Вей, Ву и Шу доступна также и кампания за царство Цинь. Это новичок в серии, так как его восхождение происходило в конце периода Троецарствия. В этот раз решили привнести в набивший оскомину сюжет нечто новое, что также заслуживает похвалы.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

После старта первым делом в глаза бросается то, насколько быстро игра переходит к действию. Никакого текстового брифинга (вернее, он есть, но не сразу), никакой карты и экрана выбора персонажа. Нам сразу выкатывают катсцену на движке игры. И катсцена, надо сказать, неплохая (если закрыть глаза на местную графику). Раньше в серии катсцены на движке делались по принципу «как-нибудь», теперь видна работа маломальского постановщика. Катсцен будет много, они будут длиннее. От CG-роликов отказались в принципе, всё по заветам Кодзимы.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Хорошо это или плохо? Ну, я не вижу минусов в хорошей постановке, наконец-то в этой серии можно посмотреть на что-то кроме геймплея и арт-дизайна. Если всё это делается не в ущерб геймпле… А, стоп.

Во-первых, так как сюжет у нас теперь более киношный и исторически достоверный, пропало деление кампании на акты с выбором очередности прохождения миссий, как это было в DW4. Следовательно, пропали и скрытые миссии, и сама по себе частичная нелинейность прохождения.

Во-вторых, что куда более серьёзно, теперь мы не можем выбирать героя, за которого будем играть. Каждую миссию нам насильно выдают того или иного героя, чтобы мы наблюдали за событиями с его перспективы. Когда начинается следующая миссия, уровень нового героя будет по умолчанию соответствовать уровню миссии, то есть теперь и прокачка ничего не значит.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Да, я жаловался, что в DW4 при смене героя на нового, он был некачанным и не мог выживать в миссиях из второй половины игры. Но это частично сглаживалось тринкетами и телохранителями, и это был выбор игрока. Никто не заставлял менять героя, а если меняешь, то найди способ сделать так, чтобы он соответствовал. Но теперь и выбора никакого нет, и лично мне это кажется ужасным решением.

В-третьих, некоторые герои, как и в DW6, вообще не участвуют в кампании в качестве игровых.

В-четвёртых, курс на кинцо влияет даже на структуру миссий. Карты стали меньше и проще. Некоторые миссии даже делятся на две половинки, каждая из которых может происходить на очень простой маленькой карте. Иначе говоря, теперь в приоритете не геймплей, а выстраивание определённого синематик экспириенса.

ААААА, я что, в JRPG попал?!
ААААА, я что, в JRPG попал?!

И в-пятых, перед каждой миссией нам не показывают экран подготовки, где мы можем выбрать снаряжение, посмотреть на карту, цели и задачи итд. Нас сразу загружают в миссию, которая начинается со специальной мирной зоны, в которой мы можем говорить с разными персонажами и пользоваться услугами кузнеца. Чтобы начать миссию, нужно поговорить с ключевым персонажем и прочитать диалог. Как всё это уныло… Почему нельзя было оставить классический экран подготовки, в котором всё в доступности пары нажатий?

Напоследок, с выбором сложности опять не повезло. Хотя та же DW6 это уже исправила. Теперь мы снова один раз выбираем сложность в начале и до конца кампании.

Сражения

На сей раз я объединю в один параграф всё, что касается боевой системы, противников и баланса.

Начнём с героев. Их у нас 62. Все они в очередной раз создавались с нуля. Многим из них вернули их каноничное оружие, остальных оставили с тем, что им выдали в DW6. В некоторых случаях это удачное решение, потому что избавляет нас от дублей. И тем не менее, полностью от дублей всё ещё не избавились. К шестой-то итерации игры… Почему-то до сих пор ростер героев развивается экстенсивно, а не интенсивно.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Далее, ура, отказались от системы ренбу из DW6. Да и в принципе, почти вся боёвка вернулась на привычные рельсы, известные нам по старым играм серии. То есть мы комбинируем нормальную и чардж-атаку для того или иного исхода. XY это лончер, XYY это серия ударов с оглушением и так далее.

Однако есть ряд сомнительных изменений. Почему-то пропала сильная атака из прыжка. Пропали особые атаки из блока, сильная атака с разбега и специальные способности из DW6. Чардж-атака это теперь просто гард-брейк, почти не наносящий урона. Раньше чардж-атака была чем-то, что реально можно было использовать для нанесения урона и чтобы разнообразить действо. Куда всё это делось?

Блок стал работать даже при движении. Кроме того, к нему частично прикрутили лок-он. Не такой, с которым можно прямо держать цель в фокусе и стрейфить относительно неё. Просто теперь блок поворачивает камеру и героя в сторону ближайшего противника. И это какая-то фигня, потому что блок раньше центрировал камеру, что было хорошо само по себе и это должно так оставаться. В этом была особенность камеры данной боевой системы. Если вы хотите лок-он, добавляйте настоящий лок-он. К счастью, новая функция отключается в настройках.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Далее интереснее. После Warriors Orochi было очевидно, что хоть в каком-то виде механику смены оружия на лету нужно внедрять и в две остальные ветви франшизы. Может быть, была другая причина, но эта мне видится наиболее резонной. Вообще, впервые это появилось в Dynasty Warriors: Strikeforce (2009), которую я не стал рассматривать по трём причинам: 1) это спин-офф, 2) это спин-офф для PSP, 3) это спин-офф для PSP, в основу которого легла DW6.

Теперь у каждого героя есть два слота для оружия. Отдельной кнопкой одно оружие меняется на другое, при этом сменяемым оружием выполняется особая переходная атака, присущая данному классу оружия. Звучит как классная идея, но вот реализация могла бы быть и лучше.

Во-первых, это подрывает одну из ключевых идей серии. У каждого героя было его фирменное оружие (считай, визитная карточка), которое подходит ему по дизайну, характеру, с которым он рисуется на артах и постерах, итд. Теперь его можно даже не брать с собой, любой герой может владеть любым видом оружия. Они просто взяли все пушки и свалили их в один общий арсенал. Можно заставить Лу Бу махать веером или когтями. Это просто выглядит абсурдно. Да, есть ограничения в виде ранга совместимости оружия с героем. Но это ограничение можно обходить при помощи прокачки и перков, а потом, оно вообще мало на что влияет.

Так, ну раз поиграть за Гуан Ю не дают, значит всучим алебарду Лю Бею.
Так, ну раз поиграть за Гуан Ю не дают, значит всучим алебарду Лю Бею.

Во-вторых, любое не-родное оружие в любом случае будет неполноценным, даже если ранг совместимости максимальный. Потому что мусо-атаку герой всегда выполняет только родным оружием. Даже если вы не взяли его с собой. Это выглядит ещё более тупо, как будто для мусо-таки герой достаёт свою родную пушку откуда-то из задницы. Особенно когда у вас в руках родное оружие одного тира (с соответствующим скином), а для мусо-атаки его моделька меняется на другое. Выглядит по меньшей мере странно.

Также в игре появился новый тип атаки, ЕХ-атака. Это просто продолжение одной из существующих комбинаций в виде специальной мощной атаки. И вот эта ЕХ-атака тоже доступна только для родного оружия. Является ли всё это стимулом всё-таки брать с собой родное оружие? Нет, потому что с местным балансом (о котором потом) не суть важно, чем вы будете раскидывать болванов.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

У меня возникает два серьёзных вопроса к такой системе.

1) В чём вообще смысл всей этой системы, если выбираемое оружие всё равно будет неполноценным? То есть не будет доступна ни мусо-атака, ни даже ЕХ-атака. В WO, когда ты меняешь героя, весь мувсет меняется. И здесь я бы хотел точно такого же.

2) В чём теперь принципиальная разница между героями? Теперь герои, по сути, нивелированы до придатка к тому оружию, которое выбирает игрок. Теперь я не выбираю играть за знаменитого Чжао Юна, например. Я выбираю оружие, а герой здесь просто как скинчик.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Вот если бы, например, мусо-атака была в принципе недоступна, если не брать с собой родное оружие, тогда это было бы более-менее стройно и логично. Тогда я бы понимал, что есть основное, родное оружие, которое лучше с собой брать, а есть дополнительное, чисто для разнообразия. Также я бы добавил сюда строгие ограничения по совместимости. Например, чтобы мы теряли целые комбинации, серии, или чтобы вообще героям было недоступно то или иное оружие. Я могу представить, что Лу Бу носит с собой меч в качестве подстраховки, но веер?

Иначе говоря, эта система топчется где-то по серёдке. Не даёт аналога смены героев из WO, но и не даёт достаточного стимула сохранять каноничность и образ героя через его родное оружие. Плюсы здесь тоже есть. Как ни крути, но разнообразие внутри одной миссий эта система нам повышает, да и одна новая атака (переходная) в копилку лишней не будет. Правда, через неё можно сломать игру к чёрту…

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Но это только цветочки, впереди ягодки. Серьёзные изменения настигли механику мусо. Теперь мусо-атака это просто большой АОЕ-урон. Это не элемент обороны, не элемент комбо, не способ законтрить мусо противника, это просто большой мощный вжух. Раньше герой наносил череду ударов, и эти удары мы могли направлять в нужную сторону, продлевая цепочку ударов, например. Кнопку нужно было удерживать. В общем, у нас был контроль над происходящим, непосредственное вовлечение игрока в процесс. Теперь просто нажал кнопку, и всё в определённом радиусе получает громадный урон.

Также появилась воздушная мусо-атака. Вы думали, можно подбросить врага и отмутузить его мусошкой в воздухе? Нет. Это то же самое, что и обычное мусо, только с другой анимацией.

С прокачкой шкала мусо-энергии не удлиняется, к ней прирастают новые отрезки, и каждое использование мусо-атаки потребляет один такой отрезок. В общем, всё, как в SW3. То есть три ядрёных вжуха можно заспамить аж три раза подряд.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

По сути, пропала ориентация на умение игрока. В классических частях серии мусо-атака не обладала такой зоной поражения, ей можно было частично промазать, она не наносила настолько много урона, и у неё было больше применений. Теперь это просто элемент кинца. Мы же играем за могучего героя, который одним взмахом должен убивать сто человек, прямо как в синематике. Некоторые атаки теперь даже не раскидывают, а наоборот, сгребают врагов в одну линию.

ЕХ-атаки недалеко ушли. По сути, это ослабленные версии мусо-атак, но делаются совершенно на халяву. С их помощью можно также творить грязь.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Следующее изменение из данного разряда это абсурдная дальность атаки героев. Хитбокс всегда заметно больше, чем длинна оружия. Как будто Свиток ветра из DW4-5 прошит в игру по умолчанию. Это выглядит тупо и слишком упрощает игру. То есть теперь даже позиционка пошла лесом, можно не до конца подходить к врагам в первых рядах, но задевать и пару рядов за ним. Тем абсурднее смотрится перк на увеличение дальности атаки.

Ко всему этому подключается местный баланс и дизайн противников. Получив новые мощности железа, разработчики решили не вложиться в графику, не сделать ботов умнее, они решили просто… сделать их ещё больше.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Нет, вы не поняли. ЕЩЁ БОЛЬШЕ.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Воот, теперь нормально.

Для сравнения, средний kill count за миссию возрос с 500 до 1500. Разумеется, активного поведения от такого количества мобья не вывезет ни игрок, ни уж тем более железо, поэтому враги по большей мере просто стоят и ничего не делают. Если сравнить с рядовыми врагами из DW4, то это самая очевидная и наглая деградация. Даже особых юнитов, как в SW, здесь больше нет. Враги здесь просто как трава, которую надо косить, чтобы набрать мусо-энергию и убить ещё больше врагов. Откат от механик DW6 формально произошел, но по факту игра осталась такой же тупой. Разве что стала более эпичной и удобной.

А ещё можно вспомнить про механику выпадающих предметов. И если сдать мусо в большую толпу, велик шанс выпадения банки с мусо, после чего можно сделать ещё одно мусо… И так по кругу.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Кто-то скажет, что толпа теперь выглядит более натурально, а бои стали более эпичными. На что я могу сказать, что, во-первых, для этого не надо было делать миллион тупых бомжей. Достаточно просто поработать с ИИ, чтобы вокруг игрока одновременно собиралось какое-то определённое кол-во врагов и были активными. А остальные были поблизости и дрались бы с другими солдатами.

Во-вторых, в той же SW2 врагов уже было достаточно много, просто они были не так заметны из-за ограничений дальности прорисовки. Если повысить дальность прорисовки и совсем немного увеличить численность неприятеля, бои приобрели бы тот самый реалистичный вид без ущерба геймплею.

Ещё один косяк связан с офицерами. Они стали слишком долго валяться на земле, если их сбить с ног. Это появилось ещё в SW3, о чём я забыл упомянуть. И это очень раздражает.

Наконец, об уровнях сложности. На нормале игра чрезмерно лёгкая. Но на харде в неё уже невозможно играть, враги слишком толстые, а ты умираешь слишком быстро. Всё, как в WO. То есть уровни сложности после нормала скорее рассчитаны под повторные прохождения прокачанным героем, что-то вроде NG+. Напомню, что в DW4 и SW2 можно было играть на харде с «чистого листа», если нормал казался слишком лёгким.

Напрашивается вопрос, а зачем здесь целых 6 уровней сложности? Если даже нормал уже страшно лёгкий, а перед ним стоят ещё два уровня.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Суммируя по боёвке DW7. Геймплей деградировал. Он определённо стал зрелищнее, много народу, а ты его такой вжух, и смёл одним супер-ударом. Раньше боёвка была как-то честнее и умнее. Приходилось действовать точно, выбор нужного приёма под ситуацию имел больше смысла. Хитбоксы были честные и соответствовали моделям оружия. Сила мусо заключалась не в уроне и АОЕ-эффекте, а в других вещах, его нужно было направлять в нужное русло. Враги перестали быть врагами. Можно просто бегать и «косить траву». Игра из слэшера превратилась в симулятор сдачи ульты в толпу. И повышение сложности не исправляет ситуацию, а лишь предлагает делать то же самое, но уже с циферками побольше.

Прокачка

Тут всё почти как в DW6, есть ветка умений в духе «пятая атака в серии» (такие вещи, которые те же SW дают автоматом за прокачку уровня) и есть несколько слотов под перки в оружии. На этом всё. Лошадь одна на всех героев. Телохранителей как не было, так и нет.

Куда ещё-то увеличивать ренджу?
Куда ещё-то увеличивать ренджу?

Доп. контент

Случилось историческое событие: из игры впервые пропал свободный режим (где можно пройти любую миссию любым героем). Вместо него сделали «Режим завоеваний», который во многом похож на тот же Замок Мурасамэ из SW3. Вообще, DW7 подозрительно много подрезает у SW3. Здесь нам нужно будет продвигаться по условной карте Китая, чтобы захватить все земли. Есть столица, которая выполнена в виде трёхмерного хаба, который выполняет ровно те же функции, что и предбанники миссий в кампании.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Именно в этом режиме мы можем выбирать любого героя и играть им, а также открывать новых. Удивительно, но именно этот режим больше напоминает старую кампанию. И если вы всё-таки каким-то чудом пришли в эту игру за геймплеем, а не за фильмом, то этот режим для вас.

И как бы всё. Больше в этой игре ничего нет, только сюжетный и завоевательный режимы. Зато скины… Их много, но их предлагают покупать, как DLC. И семёрка вроде стала первой игрой в серии, которую начали пичкать абсурдными не-лорными DLC-костюмами. Началась стандартная практика Koei Tecmo по прогреву гоев.

Визуал и звук

Визуально DW7 уже похожа на игру с PS3. Но вот текстурки персонажей сделаны жутко плохо, если сравнить с другими играми того времени. Я понимаю, что игра должна выдавать стабильный фреймрейт в бою, но могли хотя бы сделать улучшенные версии героев чисто для катсцен, раз уж кинцо теперь в приоритете.

В плане худ. стиля в игре присутствуют цветовые фильтры, что было нормой того времени. Однако здесь они смотрятся уместно, потому что ещё 4 и 5 части в плане цветов были относительно выцветшими.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Дизайн персонажей перерисован не плохо, но и не вау. Как по мне, он довольно средненький, и дизайны из DW4-5 всё ещё лучшие. С этой точки дизайны персонажей стали какими-то слишком то ли «ММОшными».

Зато точно радует одна вещь. Помните, как я говорил, что в серии обширный вайфу-материал? Так вот с некоторых издатель понял, как ещё можно привлекать аудиторию. До этой части на эротизм почти что не давили. Если сейчас все своих героинь одевают, в то время KT их раздевала.

Есть во внешнем облике игры и один серьёзный недостаток — мини-карта. Какой-то нехороший человек догадался сделать её не просто непрозрачной, но ещё и впихнуть её в рамку. В итоге у нас значительная часть экрана постоянно занята во таким бельмом:

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Музыка стандартная для DW, я бы даже сказал, что она уже сильно приелась. Те же «Самураи» хоть немного, но варьируют музыку от части к части. Звуки ударов подкрутили, теперь удары хотя бы чувствуются (на фоне DW6).

Xtreme Legends и порт на ПК

Аддон Xtreme Legends добавил трёх новых героев и два новых режима игры: Режим легенды и знакомый режим испытаний. В первом мы проходим ряд уникальных миссий за того или иного героя (такое уже было для XL в 4 и 5), во втором всё очевидно.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Также появилась новая боевая механика. Когда уровень совместимости героя с оружием максимальный, он получает одну из нескольких способностей, в зависимости от оружия. Whirlwind наделяет атаки АОЕ-эффектом вокруг героя. Dash позволяет делать воздушные рывки (как персонажи класса «скорость» из WO) и отменять чардж-атаки прыжком. Shadow Sprint позволяет отменять чардж-атаки в специальную атаку, аналог Spirit Rush из SW3, но на халяву. И Dive это возможность прыжком сделать уклонение во время получения урона.

Интереснее поговорить про ПК-порт. Компьютеры игра посетила аж в 2018 году под названием Dynasty Warriors 7 Xtreme Legends Definitive Edition. Эта версия совместила в себе весь контент оригинала и аддона, включая все выпущенные на тот момент DLC-костюмы. И в эту версию я не рекомендую играть никому.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Во-первых, в ней зачем-то сразу открыты все герои, что лишает данный геймплей части смысла. Во-вторых, в игру насовали всякого DLC-шлака (вроде теннисной ракетки на сто дамага), который суют героями по умолчанию в качестве доп. оружия.

В-третьих, управление делал ещё один нехороший человек. Игра спокойно воспринимает контроллер от Xbox (и совместимые), но в самой игре почему-то имеются только обозначения кнопок под клавиатуру, и это в 2018 году. Вот и гадай методом тыка. Управление героем работает только по восьми направлениям, оттого играть на геймпаде просто больно. Функции «применить» и «отменить» сделаны на японский манер, то есть «да» это круг (или В), а «нет» это крест (или А), из-за чего лично я то и дело путаюсь в меню. Навигация в меню работает только через стик, стрелочки на паде не работают.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Наконец, оптимизация оставляет желать лучшего. На современном железе мне приходится скручивать настройки до низко-средних, но даже так есть просадки. При этом даже на высоком пресете модельки и текстуры продолжают выглядеть вот так:

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Ах, да, и про русский язык можете забыть. Хотя это касается всей серии, но уже в 2018 году можно было.

Вывод

Если вам нужно кино по «Троецарствию», то есть неплохой китайский сериал 2010 года. Это натурально китайская «Игра престолов», только не фэнтези и не скатывается к последним сезонам, потому что автор оригинала дописал всё ещё в XIV веке. Рекомендую. Если же вам нужно «кинцо» по «Троецарствию», то лучше обратить внимание на восьмую часть Dynasty Warriors.

В целом, несмотря на сдвиг в сторону кинца, серия не стала более популярна за пределами устоявшейся фанбазы. Она взяла средние продажи и сейчас отмечается фанатами исключительно за свой нарратив. Ну и стоило оно того? Почему фанаты схавали такой геймплей, для меня снова остаётся загадкой.

Dynasty Warriors 8 (2013)

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Восьмая часть берёт за основу седьмую и пытается довести всё это безобразие до ума. Местами получилось, местами не очень.

Кампания

Игра сохраняет свой кинематографичный подход. В целом, здесь всё примерно так же, но есть два нюанса, за счёт которых кампания DW8 воспринимается чуть лучше. Во-первых, теперь нам дают выбор героев. Обычно это три кандидата, иногда больше, иногда меньше. Какие это будут герои, всё так же решает сюжет, но мы можем выбрать из того, что дают. Спасибо и на этом. Во-вторых, перед выходом в предбанник миссии мы теперь можем, как раньше, посмотреть на карту и немного полазать в меню.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Миссии перестали делить на куски, карты стали больше и сложнее. Сам левелдизайн на порядок изменился к этому моменту. Миссии стали больше похожи не на поля, как в классике, а на изъеденную червями землю или кору дерева. Слишком коридорно, на мой вкус.

Боевая система

Учитывая издание Xtreme Legends, в этой игре у нас целых 83 (!) героя. И, о чудо, среди них ноль дублей. Ну неужели. Давайте все встанем и похлопаем. Но, всё-таки, у меня есть претензия к тому, каким образом дубли удалось исключить. Какого только бреда вы не увидите в руках у героев. Например, Хуан Гай, ранее орудовавший большой булавой, теперь орудует… лодкой. Я не шучу. Лодкой. И, к сожалению, в результате всех этих метаморфоз мувсета после DW6, не всех героев удалось сохранить с тем оружием, с которым хотелось бы.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Впрочем, вам ничто не мешает сменить оружие. Механика смены здесь присутствует почти в неизменном виде. Но есть одно досадное изменение. Теперь менять оружие можно только в том самом меню перед миссией. В DW7 менять оружие можно было когда угодно. Вот представьте, вы начинаете играть, выбираете оружие, а там 83 экземпляра, и вы понятия не имеете, какой у него мувсет. В итоге, если вы взяли с собой какую-то хрень, вам придётся с ней доигрывать всю миссию.

Появилась вторая вариация наземной мусо-атаки, для этого нужно зажать кнопку смены оружия, а потом нажать кнопку мусо-атаки. Вернули сильную атаку из воздуха. А вот характер следующих изменений неоднозначный.

Ключевая фишка DW8 это так называемая система «принадлежностей». Все знают игру «Камень, ножницы, бумага». Так вот здесь у нас китайский аналог «Земля, человек, небо». Принцип почти тот же: одно контрит другое. Теперь у каждого экземпляра оружия в игре есть та или иная принадлежность, что влияет на взаимодействие с вражескими офицерами. Для удобства назовём принадлежности «элементами».

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Если элементы вашего оружия и оружия вражеского офицера равны, то всё происходит, как обычно.

Если элемент врага кроет ваш, то этот враг будет почти неуязвим к вашему оружию. По сути, он будет почти как Лу Бу под баффом, вы не сможете перебивать его атаки и подбрасывать, а урон будет мизерный. Такие враги помечаются красным знаком. Что делать? Переключать оружие. Так как мы носим с собой два вида оружия, игра настоятельно рекомендует нам брать оружие с разными принадлежностями, чтобы исключить полную невозможность противодействия «красным» противникам. Если такой враг начинает подготовку к выполнению мусо-атаки, то переходная атака рядом с ним прерывает эту подготовку.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Если ваш элемент кроет элемент врага, то этот враг вообще не будет представлять угрозу. Такие враги помечаются синим знаком. Сам знак представляет из себя шкалу, которая опустошается по мере нанесения урона, и особенно быстро она заполняется, если джаглить оппонентом. Когда только шкала обнулится, ваш герой автоматически проведёт новую атаку под названием Storm Rush. Очень сильная атака, во время которой герой неуязвим. Она задевает не только целевого оппонента, но и всех врагов вокруг. После проведения данной атаки шкала врага восстанавливается. В настройках можно сделать так, что Storm Rush нужно активировать вручную.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

На бумаге звучит красиво. Добавляет дополнительной динамики взаимодействия с вражескими офицерами, да ещё и стимулирует нас менять оружие. Но в этом и кроется недостаток данной системы. Нас не просто стимулируют, нас вынуждают менять оружие, иначе победить просто не получится. Происходит ровно то же самое, что было в DmC: Devil May Cry (цветные враги).

И поскольку наше оружие может быть разным, время от времени приходится переключаться на оружие, которым мне сейчас не хочется играть. Какой выход из этой ситуации я нахожу? Да просто забивать оба слота одним и тем же видом оружия. Это было в ходу ещё в DW7, чтобы пользоваться переходной атакой, но не менять оружие, как таковое. Здесь такой приём получает ещё один смысл. В принципе, вражеские офицеры именно так и делают, они тоже могут менять оружие (на такое же), вследствие чего меняют и свой элемент.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Настало время вспомнить «слом» игры, о котором я упоминал ранее в разделе про DW7. Дело в том, что переходные атаки очень сильные. Они могу отбрасывать и подбрасывать врагов. Порой быстро и с АОЕ-эффектом. При этом вражеские офицеры то ли не могут их блокировать, то ли просто так получается, но они всегда получают от них. Поэтому в любой непонятной ситуации можно просто нажимать R1. А можно взять с собой меч и «открываться» с переходной атаки меча, которая быстро лончит кого угодно в большом радиусе.

А ещё в любой непонятной (да и понятной тоже) ситуации можно врубить мусо. Не обошлось без дополнений и в этой сфере. Как будто игра и так недостаточно казуальная, надо сделать её ещё проще. Взяли механику ярости из DW5 и объединили с механикой духа из SW3. Получился режим ярости. Герой бьёт больнее и не воспринимает урон сам, но самое главное, что в ярости можно выполнить супер-мусо атаку. Выполнена она в стиле классической мусо-атаки, то есть надо держать кнопку и направлять героя. И если эта атака поразит противника энное кол-во раз, произойдёт супер-дупер-мусо атака. Сметает всё живое в округе. При этом даже не обязательно иметь энергию, у ярости своя собственная шкала. Но если энергия была, она вся исчезнет. Ради баланса. Как будто это слово ещё что-то значит здесь, ага.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

В общем, в DW7 и так можно было творить трэш, в DW8 трэш выходит на уровень выше. А ещё EX-атаки у нас теперь по две штуки на героя. А ещё есть перк «Боевой клич», который значительно повышает шанс выпадения расходников. И вот сделал ты мусо-атаку, и всё поле усыпано бустерами и банками с мусо. Понимаете? Игра просто сломана к чёртовой матери. Больше не бывает таких ситуаций, при которых ничего нельзя сделать. Раньше можно было довести миссию до состояния «тебе кранты», теперь нет.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Последнее, что я бы хотел обсудить, это джагл. Джаглить стало суперпросто. Враги, что попрыгунчики, отказываются падать не землю с «концами». Добавить сюда читерскую дальность поражения, и вот, после любой атаки, которая подбрасывает или отбрасывает врага, можно успеть снова его подцепить и продолжить наяривать. Круто? Не очень. Потому что это слишком просто, враги ничего не могут сделать.

Во всём трэше и угаре можно найти свою прелесть. Как минимум, это выглядит зрелищно. Кому-то это нравится, поэтому DW8 и считается успешной. Но чего у игры не отнять, это красивые анимации. Драться и комбить тут реально приятно бывает. Но игра уж слишком простая.

Прокачка

Ветку прокачки убрали вместе с тупыми прибавками, новые атаки герои учат сами по мере повышения уровня. Даже перки с оружия пропали. Остались только обычные перки, которые мы можем брать с собой в ограниченном количестве. Учатся перки при убийстве вражеских офицеров или выполнении определённых требований. В целом, похоже на SW2 + WO. Такое нам нравится.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Лошадей вернули, но их нужно открывать в отдельном режиме. Также появилась клёвая фича: если держать кнопку призыва лошади и двигаться, герой на ходу запрыгнет на неё и продолжит движение в выбранном направлении. Выглядит круто и не сбивает темпа игры.

Доп. контент

Свободный режим вернули. Вместо режима завоеваний здесь «Режим амбиций», очередная вариация на тему передвижения по карте и выполнения миниатюрных заданий. XL-версия возвращает и режим испытаний. Вечно всё туда-сюда. Одно заберём, потом вернём в платном дополнении.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

Визуал и звук

Графически DW8 смотрится заметно приятнее, чем DW7. От агрессивных цветофильтров отказались. Они присутствуют, но уже не такие насыщенные и более разнообразные. Дизайн персонажей почти такой же, хотя опять можно поспорить, где стало лучше, а где хуже.

Главное не смотреть на модельки болванов. Из-за гениальной оптимизации приходится идти на такое.
Главное не смотреть на модельки болванов. Из-за гениальной оптимизации приходится идти на такое.

Героинь в этот раз решили немного приодеть обратно, зато в Complete Edition есть куча скинов, включая все версии героев, начиная с DW3.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 5

А вот интерфейс стал похуже, чем в DW7, за исключением HUDа. Цвета скучные, шрифт взят какой-то ну совсем не подходящий. В Xtreme Legends в опции добавили возможность отображать полоски HP только для офицеров, что разгружает экран. Но почему-то не исправили мини-карту. Рамку сделали полупрозрачной, но она до сих пор закрывает значительную часть обзора.

В плане звука хочется поругать даже не приевшуюся музыку, а в целом звукорежиссуру. Почему-то все звуки в игре смешиваются в одну тихую неразборчивую кашу. То есть музыка, диалоги персонажей и звуки битвы. Раньше почему-то таких проблем в игре не было. Может, что-то напутали с уровнями громкости из разных источников, и приходится выправлять это дело вручную в настройках.

Порт на ПК

От предыдущего он отличается только более отзывчивым управлением с геймпада (меньше слепых зон на стике), стрелочки в меню заработали. В остальном ничего не поменялось.

Вывод

У фанатов DW8 является третьим кандидатом (после DW4 и 5) на роль лучшей игры серии. Я скажу так, это не плохая игра, но и лучшей я её назвать не могу. Это ваш вариант, если классические тайтлы серии вам показались слишком старыми, и хочется чего-то поновее. По крайней мере, здесь виден прогресс на фоне двух предыдущих игр.

22
2
1
1
3 комментария