Враг в Отражении. Обзор Сатурна и первого DLC к нему
Неожиданно вариативное приключение, которое может как подарить тебе с десяток другой часов поиска ответов, так и разочаровать ещё на первом повороте. Пытался разобраться в происходящем, считал секунды перед выстрелами и увидел с пяток концовок. Теперь готов поделиться с вами впечатлениями.
Судя по всему, у нас в стране рано или поздно начнутся какие-то проблемы с роботами. То в Atomic Heart железяки бросаются на всех подряд, то в реальности внутри наших стальных друзей вдруг оказываются люди. И вот теперь в Сатурне Родина вот-вот падёт из-за очередного помутнения искусственного рассудка.
По крайней мере, такое впечатление складывается где-то на 15-ой минуте игры. Только главный герой выходит из дома, как кто-то прямоходящий, но железный, планирует сомкнуть свои ручонки на могучей шее нашего протагониста.
Протагонист — Аким Ковалёв. Он один из операторов программы Отражение. По сути, удаленно пилотирует человекоподобных роботов на спутниках Сатурна. Ну как пилотирует. Его сознание переносится в стальную черепную коробку, и железная оболочка робота становится его новым телом.
Во время последнего сеанса его разум вдруг выбивает из робота. Как и почему — непонятно. Раньше такого не было. Да и ответы вряд ли кто-то даст. Программу Отражение закрыли и Аким пользуется ей последние деньки. Ищем ответы самостоятельно?
Приди ко мне не в зимней белизне
Поиск ответов, собственно, основная прелесть игры. Игрок с самого начал волен идти, куда хочет. Тут классические переходы между локациям, которые занимают определённое время. Причём здесь тикующие часики, поначалу, даже не понятно.
Какие-то наводки даёт местный мессенджер. Туда пишут всякое местный городской ИИ или персонажи, которых Аким может встретить.
Гулять придётся в районе горы Агепста, где Россия и Китай возвели всякое. Лаборатории там, музей, даже пляж есть. Ну и базы двух корпораций тоже расположены здесь. АРКА — российская, Хуан-ди — китайская, но судя по персонажам, да и названию, местным восточным братьям кто-то вколол инъекцию с испанской ДНК.
Да, Россия и Китай тут прям активно вместе работают, покоряют космос, сопротивляются влиянию BUF (это уже наши британские братья) и, мягко говоря, преуспевают в робототехнике.
Ну и истинного прогресса удалось добиться в автомобилестроении. Не поверите, в 2062-ом году по версии разработчиков из Ninsar.Games мы, наконец-то, будем рассекать на новой Буханке.
В принципе, можно вообще всё это пропустить, тупо не выйдя из дома Акима. Есть возможность проваляться в кровати всю игру и залипать в ютубчик. Я проверял. И даже от этого будет польза. Игрок узнает, что на всё про всё у него три дня. А после наступит Конец Света.
Тут же может проявиться ещё одна особенность игры, но скорей всего вы столкнётесь с ней раньше, пав от тычка какого-нибудь робота или неудачно выбрав строчку диалога. Аким-то, оказывается, попал во временную петлю.
К сожалению, в оригинальной игре почти никакой смысловой нагрузки на сюжет эта особенность не несёт. Аким почти сразу говорит, лучше никому ничего рассказывать не буду. Изредка в нескольких взаимодействиях он может выдать какой-то комментарий на эту тему. Например, если убьёт одного из ключевых персонажей, то скажет что-то вроде, что я натворил. А в следующем витке петли уже прокомментирует это событие по другому. Типа, это необходимая жертва.
После смерти Аким также появляется в своём доме. В оригинале он с собой из прошлого витка может унести несколько перков. Они выдаются за повышение уровня.
Обычно это плюс к одной характеристике и минус к другой. Иногда просто плюс.
А есть и золотые перки, которые добавляют чудовищное количество баллов к характеристикам. Так проходить игру становится гораздо легче. Такие, в общем, лёгкие элементы роуглайк.
Раз уж про саму временную петлю Аким узнавать в ванильном Сатурне особо не хочет, то игрок бросает все силы на предотвращение Конца света. И для самой лучшей концовки (ну по крайней мере я таковой её считаю) нужно довольно точно рассчитать время выполнения всех квестов игре. Потому что они появляются в разные часы и можно тупо не успеть к квестодателю. Его, например, убьют или он уйдёт куда. Что-то вроде культовой The Last Express.
Где-то на второй попытке мне буквально не хватило пары часов на последнее задание. И всё. Всё заново. В новый виток, как я уже говорил, уносишь только перки и то, далеко не все. Но, на самом деле, самое ценное, что ты получаешь с неудачной попытки, это знание о местном мире, событиях и персонажах.
Например, для главного квеста тебе нужно добыть три ключевых предмета у трёх персонажей. К витку третьему ты уже знаешь их расписание, просьбы и местонахождение. При желании и при особой кровожадности, игру можно пройти и на первом дне, получив самую загадочную концовку.
Как уже понятно, сюжетные предметы можно добыть разными способами. Выполняй квесты или подожди, пока роботы доберутся до персонажа, и подбери уже всё нужное тебе с его трупа. Да что уж там. Нет денег на расходники? Убиваем торговца и забираем всё с его бездыханного тела. Ничего страшного.
Многих можно просто уболтать, сделать тебе нужное для сюжета действие. Да, в игре очень много проверок. Только вот они, обычно, не выделяются, как в какой-нибудь в Pillars of Eternity. То есть, если у тебя, например, нет высокого интеллекта или харизмы, то ты так и не узнаешь, что они помогут в решении сюжетного вопроса в диалоге с местным профессором.
Секунды на счету
Постоянно умирать в игре, ориентированной на сюжет, как-то утомительно. Нет, все нужные действия можно сделать довольно быстро, но лично меня каждый раз выматывали три боевые секции за роботов Акима. По сюжету нашему герою придётся несколько раз сгонять на спутники Сатурна, воспользовавшись тельцами околачивающихся там железяк.
Так вот, там почти никакой вариативности нет. Тебя ждут суровые пострелушки. И я их, вот не совру, проходил раз десять каждый. Собственно, все столкновения с противниками тут не меняются. Ну это как бы так и должно быть. Временная петля же. Но боевая система тут не настолько увлекательна, чтобы я раз за разом бросался на роботов, предвкушая дофаминовый взрыв.
В описании игры Ninsar зачем-то окрестили Сатурн тактической RPG. Подозреваю, что из-за сложностей как раз в описании боёвки. Мне кажется, какой-нибудь SuperHot-лайк RPG и то лучше бы подошло.
Грубо говоря, враги тут двигаются тогда, когда двигается игрок. И сравнение c механикой Super Hot было бы понятно современным игрокам. А на самом же деле тут максимально упрощённая система из Бригады E-5. То есть лезешь в инвентарь, тратятся секунды, за это время робот подойдёт к тебе ближе. Тратишь расходник — та же история.
Единственное, в игре нигде не указано, сколько на всё это времени требуется. Можно только увидеть таймер следующего выстрела в виде кружка. На самом деле, в этом нет ничего страшного. Потому что игра в оригинальной версии достаточно простая и зачастую при проблемах можно отбегать подальше и спокойно лечиться, пока роботы бегут до тебя или прицеливаются.
Оружие тут делится на три вида. Лёгкое (пистолеты), рукопашное (дубинки, копья, кастеты) и тяжёлое (винтовки, дробовики). Урон зависит от перков на них и характеристик героя. У большинства видов оружия есть способности. Обычно это просто наложение баффов на героя или дебаффов на врага. Противник тоже не брезгует тем, чтобы наложить на Акима какую-нибудь гадость. Снять её помогают многочисленные расходники.
Сами же бои выглядит как, ну, Super Hot в изометрии. Первые два-три витка забавно, а потом жутко надоедает. Особенно на спутниках Юпитера, где всегда одинаковый набор оружия у робота главного героя.
Плюс раздражают баги, пусть их не так много. Незасчитывающиеся ачивки, ломающиеся персонажи. Один раз местная певица всё просила меня убить роботов, которых я уже убил, и не хотела отдавать важный сюжетный предмет. Можно, конечно, её убить, и так забрать предмет, но у меня были планы на другое прохождение.
Или вот Диана, ключевой персонаж всей игры. После какого-то витка она вообще перестала выдавать мне квест, а если её сдать местным полицаем и вовсе куда-то исчезала.
Из-за этого не всегда понятно, баг ли это, или так задумано. Может, надо какую-то определенную последовательность действий выполнить. Может, я на новую концовку вышел. Или вот на базе Хуан-ди есть закрытая дверь, которую непонятно как открыть. Это баг или заделка под следующее DLC? Непонятно.
Но самое обидное, игра у меня уходила в бесконечную загрузка после выполнения самой длинной концовки. Насколько я знаю по комментариям в сети, после неё ты получаешь пистолет Дианы и всё равно остаёшься во временной петле. Но у меня игра вылетала и сейв умирал. Видимо, получил свою собственную концовку.
Возможно, причина в том, что мне приходилось кидать сейвы с одного компа на другой. Тут пока нет поддержки Steam Cloud и я делал это вручную. Может на этом этапе игра где-то баганула.
А может причина в том, что ключ от DLC мне дали разработчики и судя по логам последнего Хотфикса с этим тоже были какие-то проблемы. Кстати, о DLC.
Башкирский след
Как, думаю, многие знают, Сатурн бесплатен. Институт развития интернета дал денег на игру, Ninsar её сделали и выложили у себя на сайте в VK Play и Steam. Первое DLC, точнее нулевое, тоже оказалось ценой в ноль рублей. Оно добавляет в игру котика. Ну тут явно кошачьи лоббисты работают, потому что в игре и так есть квест по поиску другого кота.
Котик, по сути, интерактивный объект. Тыкаешь, получаешь с ним всякие забавные анимации. Собственно, тыкать на объекты тут придётся часто. Интересно же узнать, что Россия натворила в 2062-ом. И вот так тыкая, я вдруг наткнулся на героический подвиг робота Севы в шахтах Белорецка, что в Башкортостане. А потом у одной пушки в описании прочитал, что её разработали в уфимском НИИ.
Такое башкироугодное творчество в играх просто так не появляется. Мне ли уж не знать. Собственно, в титрах можно лего обнаружить диверсанта. Марсель Лутфуллин, ведущий гейм-дизайнер игры, уж больно выделяется на фоне коллег-славян. Лёгкое гугление, и вот мы видим, что товарищ родом из Уфы. Успехов тебе, бро.
Помимо всего башкирского тут есть и другие приятные вещи жителям остальных регионов и республик России. Вроде активированного угля, боржоми, икры и вышеупомянутой Буханки. Всё с подробным описанием. Короче, над лором тут заморочились.
Но в новом DLC, которое вышло только-только, упор сделан отнюдь не на Россию будущего. Тут, наконец, Аким вплотную собирается заняться проблемой временной петли. Ну и понять, кого он встретил в полном финале игры. Для этих целей разработчики подготовили нового персонажа. Его, конечно, упоминали и в ваниле, но теперь с ним можно поговорить. Пытаться убить не надо.
Дополнение добавляет одну большую локацию. Ну или три, но небольших. По ней, кстати, опять разбросаны всякие объекты, но их описание Аким прочитать не может, потому что не понимает языка. Или я опять что-то не то делал, или эта возможность появится в дальнейшем.
К сожалению, вся локация про боёвку, от которой я очень устал в основной игре. Причём и с наскоку её не пройдёшь. Врагов тут больше, пространства меньше. Иногда игра превращается в пошаговый буллетхелл.
Зато здесь можно получить оружие, которое остаётся с тобой в новом витке. То есть в новом прохождении не надо будет убивать бедного торговца в самом начале.
Плюс добавили пару новых врагов и ответили на один из главных вопросов финала основной игры. Что происходит и кто виноват. Собственно, прохождение игры даёт исчерпывающий ответ на то, кто виноват. А вот что делать с этим, непонятно.
Возможно, опять всему виной баг. А может, я что-то не то делал. Потому что получив ответы и новую концовку, в новом витке можно сразу бежать допрашивать британского товарища у твоего дома. Появляется соответствующий квест. Но ничего нового он не сказал, а квест так и остался висеть.
Крепкий фундамент
Вообще Сатурн выглядит, как крепкий фундамент для чего-то большего. Ну а если посмотреть на его цену, точнее её отсутствие, так и вовсе игру можно назвать, как минимум достойной.
Я специально сначала играл в оригинал, благо DLC можно отключить в начале, чтобы оценить игру в относительно первозданном в виде. Так вот, с новым DLC она интереснее. В диалогах появляются варианты с обсуждением петли времени, которые, правда, ни к чему хорошему не приводят.
Больше оружия, ответы на вопросы местного повествования. Но хрупкость сюжетной линии, в плане багов, если честно, пугает. Из-за самой концепции временной петли не понимаешь, то ли ты что-то неправильно делаешь, то ли игрой этот вариант событий не предусмотрен, то ли она просто сломалась.
Есть и, скажем так, ошибки которые вроде бы исправлены сотнями игр до этого. Вроде как раньше тут не было описания характеристик, за что они отвечают. Ну, в принципе, это можно понять методом тыка, но теперь разработчики добавили пояснение.
Игра не выделяет противников, когда они вдруг прячутся над какой-нибудь балкой, висящей над ними. То есть ты не сможешь на них нацелится. Плюс в Сатурне есть механика крита и она работает. Но визуально на этом никак внимание не акцентируется. Ну сильнее полоска здоровья уменьшилась и всё. Какая-нибудь молния за роботом или разлетающееся в разные стороны машинное масло, мне кажется, дало бы больше удовлетворения игроку.
В визуальном плане игра может похвастаться очень и очень хорошими артами. Стиль у Сатурна есть.
Но в 3D игра уже не так впечатляет. Опять же, я люблю что-то такое созерцательное. Ну там травка шевелится, деревья. Следы остаются на снегу. А тут пока только грустные волны.
Зато музыка — моё почтение. Она не раздражает, она в тему, а иногда даже и отлично задаёт тон повествованию. Даже обе финальные песни в титрах (они играют в разных концовках) мне понравились, хотя я больше по классической музыке.
Но самое приятное — это тексты. Как в нулевые хотелось разбить себе лоб от творчества наших авторов. Не обязательно пишущих сценарии для игр. А сколько там было петросянства. Прекрасная King's Bounty в этом плане могла посоревноваться с первыми Divinity.
В Сатурне же ничего подобного нет. Да и из источников вдохновения сейчас уже отнюдь не банальные Ефремов и Беляев. Так что за всю игру моя ладошка прилетала ко лбу только из-за озвучки некоторых персонажей. Как-то мои собственные интонации в голове от прочитанного, резонировали с выбранными актёрами, или режиссёром, образами.
Сатурн хорош. Особенно в сюжетном плане. Но даже после дополнения идея временной петли, вроде бы, не работает как надо. Опять же, в плане истории. А может тому виной баги. В любом случае, это неожиданно вариативное приключение, которое может как подарить тебе с десяток другой часов поиска ответов, так и разочаровать ещё на первом повороте.