"Нелинейность - рак индустрии": Как свобода убивает Истории

Хотите предсказание? Как говорится, "скриньте": В грядущей Ghost of Yotei будет дерьмовый сюжет. Я в этом уверен абсолютно и готов даже поставить на это деньги. И я сие утверждение взял не с потолка: разработчики сами нам об этом сказали.

"Нелинейность - рак индустрии": Как свобода убивает Истории

Своим заявлением о том, что "у игрока будет свобода выбора, в каком порядке устранять 6 сюжетных целей", авторы Ghost of Yotei по сути поставили крест на проработанном нарративе игры. Да, сюжет возможно порадует нас крутой завязкой и харизматичным персонажем в начале, и даже финал может выйти мощным и крутым - но вся середина, добрых процентов 80-90 игры, почти наверняка окажется бессвязной кашей без раскрытия и развития героя, без арки персонажа, без чёткой истории. Всё это просто физически не сочетается с пресловутой нелинейностью. По крайней мере, тем её вариантом, который нам в данном случае предлагают.

Ну и поскольку я не люблю вкидывать тезисы без аргументации, дальше я подробно порассуждаю о том, как работает нелинейность в играх, как она влияет на сюжеты, как можно в теории избежать проблем с построением истории - и почему в Ghost of Yotei с этим будет всё плачевно. С примерами и литрами воды, разумеется.

Как работает история

Любой сюжет - это набор событий или эпизодов. В классической, обычной схеме построения истории, события происходят одно за другим, без ответвлений и развилок. Пример: Mafia. Неважно, оригинал или ремейк.

Для скрина естественно беру ремейк
Для скрина естественно беру ремейк

В чём суть: Обычный таксист Томми Анжело вступает в мафиозную семью, делает всякую "грязную работу", проходит через разного рода трудности и моральные дилеммы, пока, наконец, не принимает решение сдать своих подельников полиции - выбирает мирную жизнь.

Эта (очень грубо и сухо описанная мной) история собрана из прямой цепочки отдельных эпизодов, даже флешфорвард в самом начале эту цепочку не ломает - потому что сюжет движется ровно, линейно, от начала и до конца. Все эпизоды идут один за другим, не наслаиваются друг на друга, не взаимоисключают, их нельзя переставить местами или вырвать какой-то из общей линии. Это - классика.

Да, может, для кого-то это скучновато и банально, но для сценариста это просто райские условия работы. Потому что он может совершенно спокойно развивать персонажа, вести его по сюжету так, чтобы к финалу обычный таксист превратился в матёрого бандита - и это не было какой-то внезапной и неоправданной метаморфозой. В каждом из эпизодов герой учится, растёт или наоборот падает, чтобы в следующем эпизоде подняться и сделать выводы, которые изменят его. Это именно то, что обычно и делает персонажей хорошими и проработанными - путь и развитие.

Развитие - это вообще самое важное, что может быть в сюжете. Не количество поворотов, не крутые сцены - даже в играх, которые не ориентированы на сюжет. Например, можем взять Metal Gear Rising: Revengeance, мясной слэшер про нарезание недругов в слоумо.

"RULES OF NATURE!" (с)
"RULES OF NATURE!" (с)

В чём суть: Райден считает себя крутым и опытным, пока его не втаптывает в грязь противник посильнее. Герой заново учится быть воином, проходит через испытание гневом, признаёт свою жестокую сущность и подчиняет её - в итоге обретает самоконтроль и побеждает всех.

Как видите, даже здесь протагонист проходит полноценный Путь, при том, что история-то в игре простейшая, как раз для мясного слэшера, в котором на сюжет и внимания никто не обращает. Но Райден развивается как герой.

Конечно, есть и примеры, когда развития нет, и ничего от этого не ломается, вроде великой и ужасной Postal 2, но это потому что тут и сюжета нет вообще. Ну, то есть, никакого. Мы просто проживаем одну неделю из жизни Чувака, каждый день он выполняет список дел и наблюдает, как мир погружается в Хаос. В такой игре и не должно быть никакого развития, потому что она вообще не о том.

Собственно, вот вам отношение самих авторов Postal 2 к сюжетам в играх - внимание на парня слева. Напомню, что эти ребята - сатира на противников насилия в играх, и их надо будет перестрелять к чертям, при желании надев живого кота на дуло, как глушитель
Собственно, вот вам отношение самих авторов Postal 2 к сюжетам в играх - внимание на парня слева. Напомню, что эти ребята - сатира на противников насилия в играх, и их надо будет перестрелять к чертям, при желании надев живого кота на дуло, как глушитель

А вот если сюжет есть, даже самый банальный и элементарный - значит, должен быть персонаж, а если есть персонаж, значит, есть характер, а если есть характер - должно быть развитие. Хотя тоже есть отдельные исключения, когда персонаж изначально "нулёвка", а настоящий протагонист - это сам игрок, как в Far Cry 4 или Hotline Miami (по ним есть свои лонги, просто ткните в название). А ещё примерно так же работает жанр RPG, в своём классическом понимании, когда игрок отыгрывает роль на свой вкус и сам ведёт персонажа по истории так, как ему вздумается - тут тоже ни о каком развитии и проработанном характере речи, как правило, не идёт. Именно поэтому классические RPG мы здесь никак затрагивать не будем, специфика жанра не позволяет его обсуждать в данном контексте.

В общем, с классической линейной структурой разобрались. А теперь посмотрим, что бывает, когда в сюжет приходит нелинейность.

Нелинейность бывает разная

Сразу отделим мух от котлет: да, нелинейная структура не всегда приговор для нарратива, а наоборот - может быть его украшением. Например, когда эпизоды тасуются в другом порядке: тут я правда подходящую игру не вспомнил, поэтому упомяну фильм "Криминальное чтиво". Надеюсь, не нужно расписывать, в чём суть и что я имею в виду.

Важно учитывать, что в этом случае эпизоды лишь меняются местами, но они по-прежнему не мешают друг другу и всё так же важны для общего сюжета, всё так же влияют друг на друга, и хронология событий остаётся прежней, не смотря на "перетасовку".

А бывает совсем другая нелинейность, когда историю делают интерактивной: ярчайший пример - произведения Дэвида Кейджа и студии Quantic Dream, либо скорее книга, чем игра - Disco Elysium. Это абсолютно нелинейные произведения, но строятся они на постоянных выборах и действиях игрока, который по сути каждый раз может увидеть разную историю в зависимости от прохождения. И это - вызов для любого сценариста.

"28 вариантов этого диалога! Ты прорабатывал нелинейность наверняка, да?"
"28 вариантов этого диалога! Ты прорабатывал нелинейность наверняка, да?"

Тут мы наблюдаем принцип "визуальной новеллы", когда геймплей уходит на второй или даже третий план, а основной акцент ставится на историю и варианты её развития. Здесь по идее работает целая команда сценаристов, которая прописывает сотни возможных "веток", работает с выборами и последствиями, прописывает тысячи, если не сотни тысяч строчек диалогов. В такой игре эпизоды могут кардинально меняться прямо внутри себя, события друг друга взаимоисключают, и игрок ни за что не сможет увидеть всё за одно прохождение. Понадобится пройти игру минимум два, а то и три раза, чтобы получить все концовки, а чтобы увидеть все возможные вариации и услышать все диалоги, придётся в игре поселиться и гонять её туда-сюда, прыгая по сохранениям.

Но вот что важно - в таких случаях развитие героя сохраняется. Просто он придёт к финалу разными способами, и финалы будут разные. Вместо одного Пути авторы пишут от двух до N количества вариантов, в зависимости от игры.

Пожалуй, уникальный случай, когда один выбор настолько сильно меняет всё повествование. По крайней мере, я подобных примеров больше не встречал
Пожалуй, уникальный случай, когда один выбор настолько сильно меняет всё повествование. По крайней мере, я подобных примеров больше не встречал

Такая же структура может быть и гораздо проще выражена, например, в игре Ведьмак 2: Убийцы королей. В конце первой главы сюжета игрок принимает решение, чью сторону ему принять: людей или эльфов, и это решение подразумевает два кардинально разных варианта второй главы, в каждом из которых свои персонажи, свои события и свой мини-сюжет. То есть, то же самое - нелинейное повествование, но сценаристы просто прописали сразу два разных сюжета, которые невозможно увидеть за один раз.

Потому что здесь некоторые эпизоды друг друга взаимоисключают. Развитие персонажа не страдает от того, что он ведёт себя в них по-разному и разные уроки извлекает - игрок/зритель этого не увидит. Поэтому - всё по-прежнему работает. А теперь посмотрим на примеры, когда нелинейность вредит и мешает истории и ломает Путь героя.

Когда нелинейность всё портит

Даже спустя 10 лет после выхода игры Ведьмак 3: Дикая охота люди до сих пор спорят, хороший ли в ней сюжет. Я же тут скажу, что одна половина - вполне себе годная, но вот вторая (точнее первая) - слаба с точки зрения общего нарратива. Потому что после Пролога в локации "Белый сад" игрока выпускают в огромный открытый мир, ставят перед ним одну-единственную задачу - найти Цири - и дают три равноценных квеста, где именно её искать: в Велене, Новиграде и Скеллиге.

Да ну обернись, вот же она стоит
Да ну обернись, вот же она стоит

Смотрите, какая тут ситуация: каждый из этих путей тянет за собой огромный пласт сюжета, большую цепочку квестов в собственной локации, и очень важно подчеркнуть, что каждый из этих масштабных эпизодов сам по себе - классный. Но проблема в том, что все они существуют как бы в вакууме и друг от друга никак не зависят. Есть, конечно, маленькие пересечения вроде того, что если сначала пройти Велен и спасти в нём детей, то позже в Новиграде можно будет их встретить - но это ни на что не влияет, а лишь создаёт иллюзию линейности. Глобально квесты всё еще не пересекаются.

Разумеется, разработчики не стали прописывать целых девять (!) отдельных вариантов развития сюжета и персонажа, в зависимости от порядка, в котором игрок может эти три эпизода пройти. Всё, что они сделали - поставили на квесты и их локации ограничение по уровню, как бы намекая в каком порядке нужно будет их посетить. Но при этом оставили игроку возможность вообще забить на историю и поиски Цири: зачистить всю карту, стать чемпионом по Гвинту, прокачаться до максимума, чтобы все локации для него сравнялись - а потом проходить сюжетные эпизоды в том порядке, в каком ему хочется.

Было бы смешно, если бы не было правдой
Было бы смешно, если бы не было правдой

И вот это - убивает общий нарратив игры, потому что уже не разработчики, а сам игрок выстраивает хронологию событий.

Целую половину игры главный персонаж не развивается, а сюжет не двигается, потому что в каждый из этих трёх эпизодов заходит Геральт образца Пролога. Даже если вы наиграли уже часов 40, прошли квесты в Велене и Новиграде - на Скеллиге приплывёт Геральт из Белого сада. И событий, произошедших с героем в Велене и Новиграде, всех этих 40 наигранных часов - для эпизода на Скеллиге будто бы не существует, опять же, если не учитывать малюсенькие отсылки. Герой и сюжет замерли на месте.

Ну то есть, вы понимаете: когда эпизоды сюжета не взаимоисключают друг друга, не влияют друг на друга, а хронология не задана разработчиком - никакого развития не происходит.

И всё зависит от масштаба этой "трагедии": объём такого параллельного сюжетного контента прямо пропорционален ущербу для развития - чем больше этой "свободы" для игрока, тем сильнее страдают герой и сюжет. В Ведьмаке 3 этот ущерб составляет половину игры, а в Assassin's Creed Mirage - почти весь сюжет поломан, поскольку там эта "свобода выбора цели" - это весь хронометраж истории между прологом и финалом игры.

За почти 30 часов в этой игре я так и не понял, как охарактеризовать и описать протагониста
За почти 30 часов в этой игре я так и не понял, как охарактеризовать и описать протагониста

В этой игре главный герой Басим никуда не двигается, его отношения с Нихаль никак не развиваются и не раскрываются, второстепенные персонажи появляются только на один из эпизодов и тут же исчезают, члены Ордена Древних действуют независимо друг от друга, основная сюжетная линия стоит на месте и не проявляется до самого конца... И всему этому виной не кривые плохие сценаристы, а чёртова нелинейность. Невозможно в её условиях всё выше перечисленное грамотно реализовать, потому что авторы не знают, в каком порядке игрок увидит нужные катсцены и совершит ключевые действия в каждом эпизоде.

Примерно такая же ситуация в Assassin's Creed Shadows, только в ней авторы хотя бы попытались раскрыть персонажей, добавив им личные ветки - правда, запихнули их в побочный контент, никак не пересекающийся с основными событиями игры. В итоге мы все часов 70 вообще не понимаем, чем и для чего занимаемся, а хорошо прописанные живые диалоги - просто обесцениваются из-за своей пустоты для сюжета.

И та же ситуация нас, судя по всему, ждёт в Ghost of Yotei. Иронично получается: до релиза AC Shadows все ставили ей в образец "Цусиму", а теперь авторы сиквела "Цусимы" как будто взяли за образец AC Shadows - причём её худшие черты.

Как сохранить и нелинейность, и развитие

Конечно, выход есть всегда, даже несколько вариантов. Один из них мы уже даже рассмотрели - нужно просто прописать несколько вариантов нарратива и развития героя/сюжета под разные варианты хронологии, которую для себя выберет игрок. Но это ни черта не просто, как вы сами наверняка понимаете. Поэтому никто так не делает, если это, конечно, не основная фишка сюжета. Я очень сомневаюсь, что в Ghost of Yotei это реализуют, вряд ли авторы настолько отбитые, ведь это просто не целесообразная трата ресурсов в данном конкретном случае - игра будет не об этом.

Самый "базовый" ассасин. Развивается, даже когда геймплей этому никак не способствует
Самый "базовый" ассасин. Развивается, даже когда геймплей этому никак не способствует

Другой вариант - выдавать свободу "порционно". Например, взгляните, как нелинейность была реализована в самой первой Assassin's Creed. Игрока в ней никто за руку не ведёт, большую часть игры вообще ничего не происходит, мы просто убиваем цели. Но при этом персонаж, Альтаир, проходит полноценный Путь от надменного и дерзкого щегла до мудрого и серьёзного гигачада. Каким образом?

Во-первых, авторы чётко отделили игровой процесс от сюжета: весь нарратив и развитие происходят исключительно в катсценах между убийствами тамплиеров - через разговоры с наставником, кураторами в бюро Братства и самими тамплиерами.

Во-вторых, чтобы одновременно дать игроку возможность самому выбирать, кого устранять первым, и сохранить развитие персонажа и сюжет - имена тамплиеров нам выдают порционно, не все девять за раз, а от одного до трёх максимум. В этом случае герой если и "буксует", то совсем недолго, и в начале следующего блока памяти все "хвосты" и извлечённые Альтаиром уроки из предыдущего блока собираются в одно целое и подытоживаются. В результате нелинейность так же присутствует, но она почти не мешает развитию. Как говорится, "а минусы будут?" Будут.

Такое жёсткое отделение истории от основного геймплея, конечно, помогло авторам сесть на оба стула - и свободу предоставить, и развитие сохранить - но привело к тому, что многие игроки до сих пор считают, что в первом "Ассасине" нет сюжета вовсе. И упрекнуть их, в общем-то, трудно: когда развитие истории и персонажа происходит только в "катсценах", которые даже и не катсцены, а просто статичная болтовня длительностью от 2 до 5 минут, практически без постановки и режиссуры и никак не перекликается с остальной игрой... В общем, это кажется действительно очень спорным решением. Поэтому я не верю, что авторы Ghost of Yotei прибегут к такому варианту - подобного подхода в принципе в индустрии почти нет, прибегают к нему единицы и только там, где это может быть оправдано и смотреться уместно - всякие платформеры, аркады и тому подобное, из категории "инди". Ghost of Yotei явно будет не такой игрой, там всё "серьёзно".

Если присмотреться, то сами Ubisoft использовали эту же формулу в серии ещё раз только спустя много лет - в Assassin's Creed Valhalla. Здесь так же есть основная сюжетная линия с развитием главного героя, но она крайне сильно разбавлена общим контентом и темой захвата викингами Англии - заключением союзов в разных королевствах.

Это чуть ли не один из самых важных диалогов в игре. Потому что он чуть ли не единственный, который реально работает на раскрытие героев и основной сюжет. В игре на 200 часов, напомню.
Это чуть ли не один из самых важных диалогов в игре. Потому что он чуть ли не единственный, который реально работает на раскрытие героев и основной сюжет. В игре на 200 часов, напомню.

Авторы улучшили формулу тем, что основной сюжет реализован не через катсцены с болтовнёй, а через полноценные эпизоды с квестами и геймплеем. Но огромный минус в том, что вся эта линия просто теряется на фоне всей остальной игры, получается даже наоборот - это тема захвата Англии разбавлена каким-то там основным сюжетом. При этом сам захват Англии происходит - опять нелинейно. Регионов штук 15, открываются они постепенно, иногда по несколько штук за раз, и каждый содержит собственную мини-историю, которая опять существует в абсолютном вакууме, поэтому не имеет значения, насколько она проработана и хорошо написана - она не важна для основного сюжета и герой в ней не развивается! Игра просто превратилась в набор филлеров.

И если авторы Ghost of Yotei пойдут по этому пути, предположим даже, что они будут вставлять эпизоды основного сюжета после устранения каждой из шести целей, то в итоге мы получим ту же самую цепочку: филлер - кусочек сюжета - филлер - кусочек сюжета - филлер... И так шесть раз. А филлерами они точно будут, опять из-за нелинейности. В таком случае игра вроде как и усядется на те же оба стула, но жопа точно будет провисать, и хорошей такую историю назвать не получится.

Вывод

Я считаю, что вот такая вот "свобода", такая нелинейность - настоящий рак индустрии и должна "умереть". Этот выбор, растянутый на всю игру, в каком порядке выполнять равноценные и независимые друг от друга задачи, в последние годы как будто становится пугающе популярным, при том что он ничего не даёт ни игроку, ни создателям. Хотя нет - создатели получают весомый повод лениться и не писать для своей игры крепкий сюжет. "Зачем? Всё равно игра нелинейная, зато мы даём игрокам СВОБОДУ!" А кому эта СВОБОДА нужна?

Вот ЭТО должно было присутствовать и развиваться на протяжении <i>всей</i> AC Shadows, а не появиться в паре побочных квестов. Но всю игру мы валим непонятно кого, а герои обсуждают непонятно что. Потому что <i>нелинейность</i>
Вот ЭТО должно было присутствовать и развиваться на протяжении всей AC Shadows, а не появиться в паре побочных квестов. Но всю игру мы валим непонятно кого, а герои обсуждают непонятно что. Потому что нелинейность

Максимум, кому это подходит - работягам с завода, которые не хотят вникать в сюжетные перипетии и следить за ростом героя. Им надо просто вечерком немного побегать в игре и что-нибудь поделать. Хорошо, пусть так, допустим, что именно они - целевая аудитория для авторов. Но вот какой момент - в том то и дело, что работягам плевать, чем заниматься, и если порядок задач в игре будет линейным, они вряд ли будут возмущены.

Есть большое количество игр, которые доказывают, что это вполне возможно и абсолютно реально - создать одновременно огромный открытый мир с кучей активностей для работяг-заводчан и при этом линейный сюжет для тех, кому важна история. Эти компоненты никак друг другу не мешают. В качестве подтверждения, что эта прекрасная формула работает, выступают, например, серии GTA, Batman: Arkham - да большинство старых частей Assassin's Creed ей следуют. Вспомните хотя бы Black Flag - идеальный пример, как можно написать великолепную линейную историю с проработанным Путём героя и поместить её в масштабный опен-ворлд, где можно зачищать карту, дебошить, бухать, грабить галеоны, да просто плавать и любоваться Карибами целыми вечерами, даже не вспомнив о сюжете... И все довольны. Одни получили качественную историю, другие - ненапряжную возню в открытом мире под пиво после работы. Так на кой чёрт тогда нужна нелинейность?

Истории, подобные той, что рассказывает Black Flag, замечательно пишутся с античных времён, и они никогда не устареют. Так какого хрена их вдруг перестали писать сейчас?
Истории, подобные той, что рассказывает Black Flag, замечательно пишутся с античных времён, и они никогда не устареют. Так какого хрена их вдруг перестали писать сейчас?

Я вижу только две причины: лень и экономия - времени и ресурсов на хороших сценаристов. Плюс, игра в этом случае никак не зависит от истории, и все её компоненты можно свободно менять, убирать, добавлять, переворачивать - и сюжет от этого не будет страдать. Разработчикам это удобно. Дальше они просто выставляют всё так, будто это было сделано для игроков - "Вы можете делать, что хотите и в любом порядке, вы свободны!" - и спокойно собирают деньги с продаж.

Хватит это терпеть!

Истории - важны. Именно они должны вас в игре удерживать, как это было всегда. В этом и есть суть и главная цель нарратива, поэтому он вообще появился в индустрии. Геймплей без сюжета надоедает гораздо быстрее, чем геймплей с сюжетом, поэтому игроков должны привлекать и возвращать в игры проработанные харизматичные персонажи, важные сюжетные повороты, логичные и неожиданные развязки - а не миллионы незакрытых вопросиков и случайная генерация банальных однотипных квестов, годы пост-релизной поддержки с новыми скинами и пустыми DLC.

Если вы считаете, что в играх главное - геймплей, а сюжет не нужен, то вы можете так считать совершенно спокойно, благо действительно бывают игры, где сюжет не так важен. Но он всё равно нужен. Просто вспомните какую-нибудь любимую игру детства, и наверняка у вас перед глазами появятся персонажи, в голове зазвучат их цитаты. Или вы можете вспомнить какие-то крутые экшен-моменты, или как приходили в новые необычные локации... Эти вещи бы не произошли без сюжета, который вас к ним привёл. А без роста и развития главного героя в конце игры вы бы не почувствовали того же удовлетворения от финала. Потому что герой вырос и развился, благодаря вам.

Вот вам моя любимая игра детства - <b>I-Ninja</b>. И тоже: нарратив банальнейший и задвинут на задний план, вся суть игрушки строится на шинковании врагов и платформинге. Но при этом история есть, герой есть, развитие его есть... 
Вот вам моя любимая игра детства - I-Ninja. И тоже: нарратив банальнейший и задвинут на задний план, вся суть игрушки строится на шинковании врагов и платформинге. Но при этом история есть, герой есть, развитие его есть... 

Поэтому цените истории. Нахер нелинейность. Я лично решил, что не буду покупать Ghost of Yotei, даже если мне дадут такую возможность.

А вы - решайте сами, как поступить.

80
71
8
7
5
3
2
2
1
1
320 комментариев