Марафон по дуге
Поиграл в альфу Marathon и ARC Raiders и теперь спешу поделиться впечатлениями, попутно постараясь сравнить обе игры. И нет, это не Concord 2.
2025 год чрезвычайно богат на игры разного жанра. И кроме этого, в этом году также должен состоятся релиз сразу ДВУХ игр в одинаковом жанре от известных студий и с схожим настроением. И при этом даже альфа-тестирование у этих игр проводится практически в одинаковое время!
Речь о Marathon и ARC Raiders — extraction-шутерах от, собственно, Bungie (Halo, Destiny) и Embark/Nexon (бывшие DICE'овцы, сделавшие The Finals). Так уж случилось, что мне повезло получить доступ к обеим играм, а также были сняты NDA, что позволило мне записать большое количество материала и попробовать рассказать что же происходит на самом деле.
Но материал все-таки будет больше о Marathon, чем об ARC, так как альфа первой длится уже вторую неделю, а доступ к второй дали буквально на 4 дня.
Обе игры были запущенны на PS5, а видеоматериалы записаны в HDR. Однако видео в данном посте были переконвертированы в SDR-формат - поэтому иногда будет ощущение, что они темнее скриншотов. Имейте это в виду!
Также учтите, что я в данном жанре абсолютный новичок. Escape from Tarkov в принципе не существует на той платформе, где я играю, у The Division другой игровой луп, а из остальных представителей жанра играл я преимущественно в Call of Duty DMZ. Поэтому прошу не кидаться в меня помидорами, если я что-то упустил!
Чуть не забыл - обе игры еще в состоянии активной разработки, и поэтому финальный вид однозначно будет отличаться. Разработчики Marathon, например, уже успели заявить о будущей работе над освещением снаружи зданий.
Хайп реален
Нет, я к Marathon был настроен в основном нейтрально после ее изначального тизера. Destiny 2 никто не забирал, сама игра должна была выйти непонятно когда, да и рекламная кампания затихла почти сразу же после State of Play. Год назад уже проводили ARG, дабы вернуть интерес людей, но на этот раз событие было куда помасштабней — да настолько, что смогла зацепить и меня.
ARG, если вы еще никогда о них не слышали - это игры в дополненной реальности: специальные события, полные странных веб-сайтов и загадок, которые решает большое сообщество людей. В общем, это очень замудренная головоломка, в результате решения которой игроки узнают множество деталей о лоре и событиях будущей игры, Одним из самых известных примеров ARG является I Love Bees, который был создан как часть маркетинговой кампании Halo 2 от.. верно, Bungie. Поэтому и в этом случае они решили воспользоваться тем же трюком.
Результатом десятков часов сна стримеров в реальном времени, расшифровки символов, пересказа "Озимандиаса" и бессчетных попыток 2000 человек настроить три спутниковые тарелки на нужные координаты стал кусок саундтрека и официальный ролик "Save the Date", предзнаменовавший полноценный анонс игры с геймплеем и записью на альфа-тестирование.
Хоть альфа и была предназначена исключительно для жителей США и Канады, я попытал счастья зарегистрироваться туда (ибо, ну как сказать.... я там живу, но никто не проверял место жительства - в тестирование спокойно попали люди и из Евросоюза) и успел оставить заявку в первые минуты после открытия соответствующего канала в Discord. В итоге ключ был успешно получен даже без приоритетных мест, которые можно было выиграть у стримеров, а игра была успешно скачана на консоль и готовилась к запуску серверов уже 23 апреля. Весит билд, кстати, чуть больше 6 гигабайт, что в сравнении с современными играми сущие копейки (ARC около 11 гигабайт, что тоже неплохо).
А насчет ARC Raiders... ну, я решил оставить заявку на участия в день их открытия и был приятно удивлен получить инвайт за день до запуска серверов. В принципе, из-за этого данный пост и родился — очень хотелось попробовать сравнить две игры одинакового жанра.
Но что же это?
Так уж случилось, что жанр extraction-шутеров на консолях крайне малораспостранен. Да, один из родоначальников жанра в лице The Division тут есть - но ни Escape from Tarkov, ни Delta Force, ни десятки других клонов так и не смогли посетить просторы Xbox или PSN. Были исключения в лице Call of Duty и Battlefield, но DMZ уже успела умереть (а жаль), а в Hazard Zone никто не играл даже на старте.
Суть жанра, в принципе, проста - нужно из абстрактного "убежища" выйти на поверхность, выполнить задания, забрать максимально возможное количество материалов и снаряжения и при этом успешно эвакуироваться. Высокая награда (улучшения, лучшее снаряжение, квесты) при этом всегда связана с высоким риском: ведь при смерти все взятое на вылазку снаряжение будет безвозвратно потеряно, каждого врага нужно рассматривать как потенциально опасного, а открытия драгоценного выхода с локации нужно еще дождаться.
Но откуда брать это самое снаряжение? Из всего, что может попасться под руку: столы, шкафы, коробки, сундуки, ящики, трупы врагов и живых игроков - и все это разбросано на огромной карте. Некоторые игры также предлагают события, позволяющие получить более качественный лут: например, в Marathon можно решить простенькую головоломку с поиском терминалов - и благодаря этому через пару минут на другую точку прилетит большой дрон с большим отстреливаемым хранилищем. Но есть одна загвоздка: все игроки на локации знают об этом (и других случайных событиях вокруг), поэтому команда никогда не бывает в безопасности...
Да и сам процесс лутинга не является моментальным — все предметы в контейнере по умолчанию скрыты, и раскрываются случайным образом со временем. Но ведь игра не ставится не паузу, и противники всегда рядом: а ведь при этом нужно успеть забрать нужные вещи и заменить оружие/снаряжение на лучший вариант (а для этого нужно вчитываться в характеристики!)
Пока команда (или один человек) находятся на поверхности, они могут найти ключи от разных секретных (или не очень) помещений. Некоторые из них содержат снаряжение высоких уровней, другие содержат важную лорную информацию для завершения контрактов. ARC Raiders вообще позволяет быстро сбежать с поля боя обратно на базу через подземный ход, если у игрока в кармане будет специальный ключ.
А после успешной эвакуации или смерти игрок возвращается в абстрактное "убежище", где он разгружает свой рюкзак в более просторное хранилище, сдает квесты, забирает новые и направляется на еще один забег. Некоторые игры позволяют еще и улучшать его, создавая таким образом дополнительную прогрессию игрока. Да и просто возможность менять "убежище" со временем даст возможность ощущать его настоящим домом.
Но это все непостоянно. Игры данного жанра делятся на условные "сезоны", после которых обычно всегда последует неотвратимый вайп. Абсолютно каждый игрок сбрасывается до абсолютного нуля, сохраняя исключительно косметику на память о прошлом. Гигантские схроны с тоннами оружия и денег стираются, а торговцы забывают репутацию и сделанные задачи. Некоторых это отпугивает — а другим это даже нравится, ведь это еще одна причина вернутся в столь любимую игру даже после полного ее освоения.
Однако, разумеется, не все разработчики разделяют такой уровень хардкора, пытаясь упростить некоторые детали. The Division, например, позволяет подобрать потерянные вещи (если их не успели забрать другие игроки), а теряются только подобранные предметы в текущей сессии. Режим DMZ в Call of Duty предлагает застраховать оружие, получая возможность ворваться в бой с любимым стволом раз в пару часов. Marathon позволяет возвращать в бой союзников даже после убийства путем "перезагрузки" (более длительного лечения). А еще она вместе с ARC Raiders предлагают спонсорские наборы, которые позволяют получить оружие и пару расходников даже при полностью пустом хранилище. Причем никаких пенальти за это не будет - можно взять такой набор при любых условиях.
Но даже при таких упрощениях казалось бы понятно, почему для многих людей extraction-шутеры все еще являются нишевым жанром. Темп у игр, мягко говоря, не особо отличается быстротой: большую часть времени ты или сидишь в кустах, боясь каждого шороха вокруг, пока идет таймер отсчета выхода для эвакуации, или ты минутами лутаешь каждый ящик в здании. Да еще и поражение забирает все накопленные потом и кровью вещи! И если ARC Raiders пытается сохранить привычный для подобных игр темп, то Marathon с разбега врывается в этот жанр и пробует изменить подход к нему.
Пока типичный игрок в ARC максимально бесшумно пытается залутать ящики и сундуки (большинство из которых требуется вскрыть, что требует дополнительного времени и в процессе этого еще издаются относительно громкие звуки вокруг), в Marathon он же успеет обыскать пару помещений и еще вступить в схватку с врагами...
Пушки и патроны
...о которых теперь пора и поговорить. В этом жанре каждый враг, будь он ИИ или реальным человеком, воспринимается опасным противником из-за уже указанных выше рисках потерять все. Но даже тут оба представленных представителя воспринимают концепт сражений по разному.
В ARC Raiders, например, ИИ весьма туповат и представляет из себя исключительно роботов разной степени высоты и толщины брони. ТТК при этом огромный - вынести летучих дронов можно только с пары обойм начальной штурмовой винтовки, а урон они наносят крайне существенный. Увернутся от которого, правда, можно любимыми всеми перекатами и слайдами.
А вот в Marathon дела обстоят иначе. ИИ здесь сильно прессует, иногда даже слишком сильно, и вполне себе способен повалить трех игроков в команде без помощи извне. При этом разнообразие тоже удивляет - да, в ARC есть разнообразные роботы и даже боссы, но "Призраки" UESC это совершенно другой уровень. ИИ, который активно использует невидимость, ведя себя почти как настоящий человек, при этом пользуясь помощью гренадера, снайпера и парочки штурмовиков рядом... действительно вызывает то самое чувство опасности и выделяет сильный аспект PvE-составляющей игры на фоне остальных. Аспект настолько сильный, что в большинстве забегов перестрелки с врагами начинаются уже в первые минуты! Очень интересная особенность для жанра, где 80% времени это нейтральная ходьба по локациям в поисках предметов, не так ли?
Шутерный геймплей при этом идеально перенесен из Destiny, предлагая отличное ощущение импакта от попаданий и приятную визуальную отдачу - что не скажешь про ARC с его немного "дубовыми" анимациями. И это от разработчиков The Finals, где с этим проблем не было! Но, опять же, ARC Raiders от третьего лица — поэтому наверняка работа с ним была не особо простой задачей.
Но даже если анимации и ощущения от стрельбы в игре прекрасны, малое разнообразие оружия может свести все преимущества на нет. И тут ARC вырывается вперед, предлагая большое разнообразие уже в альфе — от пистолетов с дробовиками до автоматов и винтовок разных уровней с возможностью установки модификаций. У Marathon... все это тоже есть, но без уровней оружия.
А вот про модификации хочется рассказать подробней. В обеих играх существует несколько слотов для подобных улучшений, которые также можно найти на локациях (или купить у торговца) и они дают разные преимущества. Глушитель в ARC, особенно высокого ранга, может серьезно снизить громкость выстрелов, что очень помогает общему настроению игры про скрытность и выживание.
Но улучшать можно не только оружие, но и себя. В ARC "снаряжение" представлено исключительно двумя вещами - аугментацией и щитом. От редкости щита зависит его "здоровье", а аугментации позволяют чуть расширить инвентарь. Но в Marathon данный аспект реализован гораздо глубже даже на стадии альфа-тестирования. Ведь помимо модов на оружия и улучшений щита/инвентаря, здесь еще есть целых 3 слота под импланты и 2 под ядра.
И это прекрасно раскрывает билдостроение в данной игре. Одна из отличительных особенностей Marathon - игрок не является безимянным "фрилансером", выполняющим разнообразные заказы от фракций в погоне за деньгами. Нет, тут он является, мягко говоря, виртуальной проекцией уже существующей личности - Бегуна, со своим характером и своими способностями. Всего на данный момент представлено четыре Бегуна (жирным будут отмечены "ультимейт"-способности с долгим таймером перезарядки, а первые два - пассивные способности):
- Locus, штурмовик с соответствующими способностями: двойной спринт, около-двойной прыжок в направлении, баррикада и встроенные в плечи ракетометы. Так и не понял его смысла.
- Glitch, "анархистка" с уклоном в паркур: подкаты, двойной прыжок, микроракеты из рук и уменьшение выделения тепла. Мой личный фаворит, ибо она - единственный Бегун с нормальным мувментом.
- Blackbird, c типичным для скаута набором: уведомление при пинге другим игроком, отслеживание врагов с уничтоженным щитом, дрон-трекер ближайшего противника и обнаруживающий всех в радиусе сканнер. Невероятно полезна при зачистке помещений.
- Void, стелс-персонаж, который никогда об этом не просил: дымовые гранаты в воздухе, авто-невидимость в дыму, просто невидимость как способность и огромный дымовой заслон. Все это крайне полезно для эвакуации, а персонажа озвучивает аж сам Элиас Туфексис (голос Адама Дженсена)
Все это, конечно, выглядит как лютый реюз способностей из Destiny 2: Void явно копирует одноименный класс Стража, а Glitch вообще вылитый Охотник. Но именно в пространстве extraction-шутера выбор персонажа позволяет еще сильнее подчеркнуть особенности своего билда, а в некоторых ситуациях даже добавить долю остроты. А система имплантов с ядрами становится вишенкой на торте в финальной сборке: импланты улучшают характеристики оружия или персонажа, а ядра добавляют дополнительные пассивные способности. Например, одно ядро позволяет получить постоянный (на время забега) бонус к ловкости при убийстве противников, а другое ядро увеличивает скорость передвижения после разрушения вражеского щита. А ведь еще и щиты бывают разными: одна из разновидностей повышает выносливость...
...которая в игре важна как никогда. Базовые характеристики (у разных Бегунов они разные, кстати говоря) без улучшений очень низкие - для Glitch достаточно сделать два подката или парочку подпрыгиваний, дабы истратить весь запас медленно восполняемой выносливости (называемой тут "теплостойкостью"). При этом Marathon может похвастаться аж восьми разными характеристиками, которые влияют на множество вещей - от скорости раскрытия предметов в контейнерах до темпа восстановления щитов со здоровьем. И это богатство механик уже начинает сильно вводить в заблуждение, а сильный прогрев Бегуна от парочки секунд бега не приносит ничего кроме откровенного раздражения.
В ARC Raiders длительность бега, кувырков и прыжков сильно дольше уже в стоке, а ведь ее еще и улучшать можно. В отличии от разветвленной системы апгрейдов фракций из Marathon, где для разблокировки которых нужно искать специфичные материалы на разных картах, тут за все отвечают очки способностей, получаемые с каждым уровнем. Уровень набивается вполне быстро - любое открытие сундука, ранение или убийство врага (будь-то робота-ИИ или настоящего Рейдера) приносит внушительное количество очков опыта. Сами ж очки можно потратить на открытие апгрейдов в уже ставших легендарными аж целых ТРЕХ ветках прокачки: можно улучшить здоровье, выносливость и "выживание" (проще говоря, скрытность). Помимо увеличения базовых характеристик в ветках можно разблокировать и пассивные способности.
Боевые задачи
Ах да, еще забыл про фракции и квесты рассказать. А ведь это очень важная часть этого жанра! Квесты - единственный способ рассказать внятно о лоре и сюжете, так как катсцены и длинные диалоги не особо подходят таким играм.
ARC Raiders ничего не меняет в устоявшейся схеме. На базе есть несколько торговцев: каждый предлагает свои товары (медик, например, будет продавать щиты и расходники для лечения) и квесты. В альфе пока что доступна одна "цепочка" — после выполнения задачи одного торговца сразу же идет задача от следующего. Нужно протестировать винтовку, починить провода, достать ингредиенты для взрывчатки... короче, просто ощутить себя человеком, который ищет добычу ради выживания целого поселения.
Marathon меняет сторону конфликта, делая игрока как раз тем самым независимым работником, берущим контракты от разных организаций. Будучи обычной оболочкой для Бегуна, каждая фракция относится к игроку снисходительно, заставляя его зарабатывать репутацию ради доверия. Всего представлено три фракции (и три других добавят на релизе):
- CyberAcme — разработчики, хакеры и создатели ИИ. Являются обучением игрока, выдавая серию специальных контрактов и предлагая улучшения характеристик и вместимости хранилища. Опыт накапливается за многие действия, поэтому продвижение этой фракции можно считать за вторую полоску уровня.
- NuCaloric - производители синтетической пищи, ставшей спасением колонистам за пределами Земли. Предлагают контракты исследовательской направленности. Опыт накапливается за открытие контейнеров снабжения и медицинской помощи.
- Traxus - помимо внушительного названия, являются индустриальной компанией и занимаются стройкой. Однако ее контракты рассчитаны на бой — опыт накапливается за убийства противников, а задачи включают в себя устранение сил UESC различными способами
- MIDA, Arachne и Sekiguchi Genetics отсутствуют в этой альфе. Однако MIDA являются своего рода "анархистами" (а игроки в Destiny помнят даже парочку стволов, отсылающей к данной компании). Sekiguichi Genetics, кстати, создали технологию WEAVEworms — те самые жуки, которые и плетут новые оболочки Бегунов после их смерти. А еще тот самый розовый котик с трейлера — именно их разработка. Думайте!
При этом каждая фракция умеет уникальную цепочку улучшений, рассказывает свою историю и предлагает уникальные награды за повышение уровней и выполнение контрактов! NuCaloric любят энергетическое оружие (а я нет), а Traxus в награду дарят модифицированный пистолет.
Постоянные улучшения игрока сделаны через фракции, что интересно, но общая реализация немного спорная: для их разблокировки нужны деньги и материалы. И если деньги добыть не проблема (учитывая Vintage-варианты снаряжения, дающие кратно большее количество денег при продаже), то материалы уже вызывают небольшие проблемы. Ведь их не просто нужно успешно эвакуировать, но их еще нужно найти! А они бывают разбросаны на разных картах, в разных регионах, могут быть результатом выполнения глобальной задачи на карте или даже случайным лутом одного из высокобронированных командиров UESC. Но, справедливости ради, такая сложность разблокировки действительно повышает интерес исследовать тщательно проработанные помещения, а в случае чего даже связаться с другими игроками в Discord, чтобы узнать советы от них. Эдакая социализация даже для соло-игроков.
Самые выгодные улучшения доступны только на высоких уровнях ранга фракции, но для продвижения всегда требуется выполнить цепочку приоритетных контрактов, продвигающих сюжет вперед. Именно они предлагают интересные геймплейные моменты — убить противников под действием местного аналога БПЛА, скачать данные с парочки компьютеров, достать определенные материалы или обыскать редкого летающего дрона на карте.
А еще Bungie не были бы собой, не добавь в игру еженедельные задания. И если в ARC Raiders такие задания дают валюту для открытия элементов в боевых пропусках, то случайные контракты Marathon дают большое количество репутации определенной фракции и соотвествующий лут.
Однако у этого всего есть одна проблема — одновременно может быть активен только один контракт, даже в пределах одной фракции. Надеюсь, что на релизе это исправят и мы сможем брать как минимум один основной и один случайный контракт. А то сессии рассчитаны на 25 минут максимального времени, а в худшем случае контракты трех игроков можно выполнить минут за 10. А еще это иногда ломает матчмейкинг, если команды собраны им — ведь в таком случае скоординировать их выполнение практически невозможно, игроки разбегаются по сторонам, а потом их снимают по очередь уже полноценные команды.
Кстати о командах — что Marathon, что ARC Raiders предлагают соло-режим, но никто не застрахован от нахождения больше чем 1 человека в команде на стороне живых противников. Все, что делает соотвествующий переключатель - просто отключает подбор игроков. Разумеется, в любой из указанных игр выиграть битву 1 на 3 практически невозможно, поэтому всегда резонно искать команду уже из друзей, ну или хотя бы знакомых. Режима "все только в одиночку" не было найдено. Поэтому в любом случае даже подбор будет лучше, чем поход в одиночку.
Яркие краски
К Marathon у большей части Интернета уже изначально было негативное отношение. Кому-то не нравилась идея что extraction-шутеров на рынке слишком много (живых из которых 3 штуки, а на консолях практически ни одного), кому-то не нравилось нахождение Bungie под Sony (в отличии от Destiny, к Marathon были также привлечены инженеры из PlayStation Studios), но один из главных вопросов сообщества все это время был визуальный стиль. Однако если вопрос внушительной коллекции машин Пита Парсонса руководство Sony пока что может решить, то еще один кардинальный перезапуск игры студия вряд ли переживет - поэтому он с нами надолго. Но плохо ли это?
Я считаю, что совершенно нет. На галерее изображений сверху представлены популярные (и все еще живые) представители данного жанра. Заметили тенденцию? Почти все extraction-шутеры имеют практически одинаковую цветовую палитру. Escape from Tarkov? Милитари-стиль с приглушенной цветовой гаммой. Arena Breakout? Delta Force? Милитари-стиль с развалинами и приглушенным цветокором. The Division? То же самое, но поярче. Hunt: Showdown? Gray Zone Warfare? Уже без военщины, но все еще около-реализм. Да даже ARC Raiders при своем футуризме и явной любви к "Звездным войнам" не так далеко ушел от своих собратьев.
Да, был еще The Cycle: Frontier с интересной цветовой палитрой и общим настроением. Но он закрылся. Из около-популярных игр с данным геймплеем и отличающейся атмосферой у нас остается только Marathon. И это уже делает игру интересней, ведь это делает ее (а также быстрый темп) по-настоящему уникальной.
Является ли это "буйство красок" Fortnite 2.0? Или Concord 2 - сиквел, который каждый комментатор на DTF ждет сильнее второго пришествия Bloodborne? Тоже нет! Напомню, как выглядит Fortnite (версия с Lumen на UE5, скрины с Reddit т.к я не играю):
А теперь как выглядит Marathon:
Сильно похоже? Хотя лично мне склонность обрекать каждую первую игру с отличной от серого цветовой гаммой вторым Fortnite, Veilguard или Concord уже изрядно успела надоесть.
Да, ARC Raiders выглядит в некоторых местах приятней, в основном за счет более приятного освещения. Благодаря использованию Unreal Engine 5, картинка действительно преображается в лучшую сторону, но какой ценой? На базовой PlayStation 5 картинку постоянно рвет из-за странного frame pacing и неправильной настройки вертикальной синхронизации - половина картинки просто не успевает догнать вторую, причем это происходит даже в меню паузы. Да еще и софтверный Lumen дает о себе знать, давая странные артефакты внутри зданий. Однако это все же бывает не все время, а 60 FPS обе игры держат практически идеально.
Причем я на днях запустил Destiny 2 - прошлую игру Bungie на все том же движке Tiger, на котором работает и Marathon... и скажу честно, скачок картинки колоссальный. Картинка стала чище, детализация увеличилась, в движок наконец завезли сглаживание, а производительность на PS5 идеальная. Разрыв в аж целых 8 лет действительно ощутим.
Но в чем не отнять заслуги ARC Raiders, так это в ночных рейдах. Ограниченные по доступности версии обычных локаций, они предлагают практически полную темноту на улицах (а в помещениях без фонарика вообще не обойтись), большее количество врагов... и большее количество стычек с реальными игроками. Лут в таких рейдах особенно ценен, поэтому самые опытные Рейдеры сразу отправляются туда.
И хочу сказать одно — после сыгранного такого рейда я полюбил эту игру. Фактор риска повышается до невиданных значений, подобранные команды начинают прекрасно коммуницировать друг с другом даже без использования голосового чата, а сердце под конец рейда билось будто во время победы над боссом из Sekiro.
Аскетичность - залог успеха
На изображениях сверху вы можете заметить главное меню обеих игр. Сильно отличаются, не так ли?
Пока ARC Raiders использует классическую схему интерфейса из какой-нибудь Call of Duty (а помните, как все жаловались про одинаковый "RPG-шаблон" экрана снаряжения, который начался с Assassin's Creed?), Marathon пытается красиво и при этом эффективно связать общее арт-направление игры и пользовательский интерфейс.
Да, по началу он кажется непривычным и неприятным. Однако адаптация к нему происходит очень быстро и уже через некоторое время те же действия (менеджмент инвентаря, закупка снаряжения, фракции, карта) выполняются в Marathon значительно быстрее, чем в перегруженном ПК-ориентированном интерфейсе ARC Raiders. Видно, что одну игру изначально делали под консольную аудиторию, а вторую просто портировали — так-то первый технический тест ARC был эксклюзивом ПК.
Но главная особенность интерфейса Marathon на консолях - поддержка виртуального курсора. Особенная черта Bungie начиная с Destiny 1, такой курсор позволяет делать некоторые операции значительно быстрее, чем пользоваться классическим управлением через фокус элементов (aka стрелочки/d-pad). Можно еще и перетаскивать предметы через L2, и быстро переключатся между предметами в 2D-плоскости. И ARC в это, к сожалению, не умеет, что делает некоторые вещи особенно неудобными, особенно меню улучшений:
Надеюсь, что Bungie не смогла (или не успела) запатентовать данную революцию в истории онлайн-игр. Но Пит Парсонс не Сигэру Миямото, поэтому я очень хочу думать, что к релизу ARC Raiders это исправят!
Кстати, Marathon автоматически продает ценные вещи и перемещает материалы в хранилище (которые, для защиты игрока, вернуть обратно в инвентарь невозможно). Никогда не думал, что буду радоваться такой с виду маленькой функции, но она экономит просто колоссальное количество времени по сравнению с другими играми. Тот же ARC Raiders предлагает специальную кнопку разгрузки рюкзака, но ее все еще нужно прожать отдельно в инвентаре — а тут все сделано автоматически и сразу после матча. А некоторые особо редкие материалы, к примеру эпической редкости или выше, еще и делятся между всей командой после успешной эвакуации.
Заканчивая разговор про интерфейс, хотелось бы еще сказать что инвентари в обеих играх сильно упрощены. Marathon автоматически сортирует инвентарь и хранилище, а ARC Raiders позволяет свободно менять положение предметов... правда какая разница, если абсолютно каждая вещь тут имеет размер 1x1 квадрат, даже оружие? Никаких чемпионатов по "Тетрису" из Escape from Tarkov — да, Marathon еще позволяет чуть поэкспериментировать в менеджменте инвентаря, имея различные размеры предметов (вплоть до 2х2 и даже больше), но никаких сложных подсистем здесь нету. Даже контейнеры в контейнерах нельзя делать...
Есть ли будущее?
Но суммируя сказанное выше — что же мне понравилось больше? Если сказать честно - после около 5 наигранных часов в ARC Raiders и 20 в Marathon я без промедлений выберу второе. Нет, не из-за моей любви к играм Sony, Bungie, франшизе Destiny, Dragon Age: Veilguard, Assassin's Creed Shadows или даже Concord.
Marathon просто выглядит интересней. Уникальный художественный стиль, прекрасная проработка ИИ и оружия, безупречные 60 FPS на PS5, глубина билдостроения и гигантский объем лора — это одни из тех причин, почему я предпочту именно ее. Marathon все-же не новый IP, а этот "перезапуск" очень прочно связывается с оригинальной трилогией, где можно копаться в классическом стиле Bungie: долго, но с большим интересом.
Возможно Embark, а точнее ее издатель, корейская Nexon, смогут перехватить значительный кусок аудитории себе за счет более масштабной рекламы и заноса денег куда большему количеству стримеров, чем Bungie может себе позволить. Это уже проходили с Path of Exile 2, когда обычный игрок даже не задумывался насчет этой игры, но стоило GGG заслать ТЗ стримерам с намеками "постоянно сравнивать ее с Diablo IV" и началось...
Больше всего пугает то, что в состоянии альфа-теста в игре уже есть система монетизации. Да, это всего-лишь три боевых пропуска в стиле Helldivers 2, которые не устаревают (до вайпа?) и элементы которых разблокируются через отдельную валюту, получаемую из испытаний. Да даже донатная валюта немного, но добывается из рейдов. А еще некоторые разблокируемые элементы в пропуске - расходники и наборы с оружием. В игре с PvP-приоритетом, где весь лут теряется после смерти. Интересно.
В Marathon, кстати, первый сезон уже был откопан из датамайна ресурсов игры, но подробностей мы пока не знаем. В самой альфе даже косметики нет.
При этом нет, ARC Raiders не является плохой игрой. Я бы с удовольствием потратил в ней пару десятков часов, ибо даже при своей шероховатости данная игра является прекрасной адаптацией игрового опыта Escape from Tarkov на консолях. Marathon привносит достаточно много своих элементов, чтобы уже казаться другой игрой.
А еще уже на этапе альфа-тестирования в ARC Raiders уже проработана система квестов, имеется четыре отдельных карты с ночными рейдами, хорошее разнообразие косметики, да и в целом графика (что уж греха таить, Unreal Engine действительно может). Проще говоря, игра уже выглядит готовой — хоть через пару месяцев выпускай в ранний доступ.
Однако смогут ли Bungie за 5 месяцев добавить пару обещанных Бегунов, две крупные карты (одна из которых это часть одноименного корабля "Марафон"), больше разнообразия оружия, косметику, понятное обучение игровым механикам, исправить баланс контрактов и не только? И самое главное - сделать нормальный режим соло-игры?
Увидим уже этой осенью! Ну, если не перенесут.
Кстати говоря, на протяжении всего поста я вас обманывал. Marathon — это не просто игра. Это DLC к Destiny 2. Маски сброшены. Заговор раскрыт. Бюджет снова распилили на новую машину в коллекцию CEO Bungie.