Returnal, 4 года спустя — всё ещё единственный ААА-рогалик. Большой обзор с точки зрения любителя роглайков
С народным успехом Blue Prince, который в очередной раз расширил границы использования роглайк элементов в нетрадиционном для них формате, пришло время вспомнить о последней полноценной попытке ААА-издателя оставить свой след на территории самого конкурентного жанра.
Сразу оговорюсь, что в курсе про разделение на роглайки и роглайты, а так же про берлинскую интерпретацию, но из сложившейся практики употребления и для простоты восприятия текста, буду применять их как взаимозаменяемые термины.
Хотя в стиме почти десять тысяч игр с тегом Roguelike, никто кроме Sony из крупных издателей пока так и не решился на крупномасштабное освоение этой наполненной древними богами и фантомами территории.
Да, можно вспомнить про Roguelike режимы в таких играх от той же сони как The Last of Us 2 Remastered и God of War Ragnarok.
Первое DLC к Far Cry 6 от Ubisoft, посвященное Ваасу, имеет все черты роглайтов.
Отдельные роглайт-режимы были в Pathfinder'ах, в Hitman: World of Assassination, в Ghostrunner 2, в Assasin's Creed Valhalla и в Ghostwire: Tokyo.
На просторах сети иногда можно увидеть как люди причисляют к категории роглайков DLC к Prey и даже целый Deathloop.
Ещё можно вспомнить роглайк-лайк забеги по Подземельям в Hearthstone и неоднозначных Наёмников оттуда же.
И даже в самой Returnal есть встроенный roguelike-режим Ascension.
Да, роглайк-режим в роглайк-игре, чтобы можно было играть в роглайк, не выходя из роглайка!
Однако, Returnal, вышедший 30 апреля 2021 года, первоначально — в качестве эксклюзива PS5, остаётся единственной на сегодняшний день игрой, построенной на roguelike-элементах полностью от начала и до конца, от крупного издателя.
Меня лично на знакомство с игрой, кроме прочего, сподвиг трейлер к Saros, другой игре от тех же разработчиков, показанный в феврале на онлайн-презентации Sony State of Play.
Более того, небольшой двухминутный ролик показался лучшим из представленного всего вообще на презентации.
Вроде ничего особенного.
Обычный анриловский мужик идёт по обычному хтоническому пляжу, навевающему мысли одновременно о Dark Souls, о Bloodborne, о Death Stranding, о Евангелионе и о сотне других хтонических пляжей.
Ему преграждает путь обычный многорукий бог. Герой готовится к битве.
И тут вылетают эти шары. Проклятые проджектайлы, сцепленные друг с другом и составляющие вместе идеальные спиралевидные формы, грозно летящие по направлению к герою.
Их аркадный, почти реликтовый вид, кажущийся неуместным на этом последнем берегу.
Геометрическая симметрия, входящая в дополнительное противоречие с фантастическим пейзажем вокруг.
Даже я, не игравший до того в Returnal, понял что это означает.
Эти проджектайлы ни с чем не перепутаешь.
Когда Ретёрнал только вышел, сочетание буллет хелла с боевиком от третьего лица не было ни на что похоже. Разве что в Nier можно было встретить врагов, атакующих буллет-хелльными паттернами, но, это, конечно совершенно другие игры по характеру.
С тех пор успели выйти какие-то небольшие проекты, вроде Project Tower, использующие похожий концепт, но Returnal пока остаётся единственным признанным его доказательством.
Типичный буллет хелл характеризуется видом сверху и волнами разноцветных проджектайлов, составляющих вместе сложные, но при определённой практике, предсказуемые рисунки, от которых игрок, представляющий собой малюсенький хитбокс, должен уворачиваться. Жанр — традиционно аркадный, и в зависимости от того, кого спрашиваешь, можно услышать что его пик был как в девяностых, в эпоху трансформации шутемапов в буллет хеллы про анимешных девочек, либо в конце нулевых— начале десятых, в эпоху сверхуспешной Touhou Project.
В любом случае, по меркам индустрии, жанр остаётся нишевым.
Аркадные корни можно проследить у самой студии-разработчика Housemarque, которая, помимо других вдохновлённых аркадами проектов, выпустила Nex Machina, примечательный твин-стик шутер, который мне самому хоть и не зашёл, но вызвал уважение своим заведомо непопулярным традиционно аркадным подходом к геймдизайну со счётчиком очков, множителями и рейтинговой таблицей. Где задача не столько пройти игру, сколько сделать это эффективно.
Returnal стал тем самым прорывом для небольшой студии, впоследствии выкупленной Сони, который вписал её в ландшафт современных, дорогих и красиво исполненных игр, и, думаю, вполне заслуженно.
Стал ли, однако, буллет хелл тем It-фактором, который сделал Returnal популярным у относительно широкой публики? Учитывая нишевость жанра, конечно, нет.
Можно предположить, что статус временного эксклюзива сони и соответствующие регалии сильнее всего повлияли на популярность и высокие оценки игры — и это будет, в какой-то мере, справедливо.
Секрет же, успеха, однако, думаю, именно в подходе, который применила относительно небольшая студия для своего первого выхода на ААА-поле. И секрет этот, помимо сони бюджета, — в роглайк-механиках, которые плотно вплетены в структуру игры, и которые позволили относительно небольшой игре, в плане сухого количества аудио- видео- контента, который как раз и требует больше всего ресурсов в разработке, показаться больше чем она возможно есть на самом деле.
Старый прикол роглайтов — вроде проходишь одни и те же уровни, сражаешься с теми же боссами, хватаешь те же бонусы, но чувство что движешься вперёд не отпускает.
А что нужно для удержания внимания игрока, как не постоянное ощущение прогресса?
Рогалики потому и завоевали такую популярность у разработчиков, что при относительно невысоких затратах способны конкурировать за внимание и с другими инди, и с гораздо более дорогими проектами.
Понятно, я сильно упрощаю, так как роглайки характеризуются не только высоким показателем абстрактности контента, но и глубиной геймплея и долго оттачиваемым балансом всех систем, что тоже требует больших усилий.
Не говоря о том, что некоторые представители жанра и в плане сухого качества аудиовизуального материала заткнут за пояс некоторые ААА-проекты.
Однако, при том, что Ретёрнал мне понравился, я бы не поставил его рядом с топами, даже рядом с предтопами жанра. Увы, нет.
На мой личный взгляд — даже не близко.
Если брать Returnal в цифрах, то по меркам рогаликов он не сильно впечатляет. Всего 6 биомов-уровней. Причем, комнаты начинают повторяться уже со второго рана.
Разнообразных противников хоть и много — почти 50 штук, но всего 5 полноценных боссов на всю основную кампанию.
Предметов и апгрейдов вроде и достаточно (35 консьюмаблов, 35 артефактов, 10 пушек с многочисленными модификациями, 11 режимов дополнительной стрельбы, десятки других апгрейдов и предметов) но всё равно как будто мало — за один неторопливый ран можно увидеть почти все доступные артефакты, почти все аффиксы и суффиксы на паразитах и все пушки со всеми модификациями.
Билдострой тоже слабоват. Можно попытаться что-то собрать — например, все модификаторы формата «с каждого паразита» и надевать на себя всех встреченных паразитов, или ускорить достижение капа здоровья артефактами на ускорение роста хп и уменьшение необходимого числа смолы, или взять пушку с быстрой перезарядкой + артефакты, дающие бонусы с каждой перезарядки, но это едва ли будет походить на осмысленный билдострой.
Несколько раз умирал из-за огромного количества хрени на экране, просто потому что не понимал что происходит, мозг просто отключался. Либо попал в пропасть, потому что не заметил её на фоне дорохо-бохатого цветокора. Впрочем, это из разряда скилл ишьюс, который разрешается по мере игры, но до тех пор нужно ещё доиграть, а заваливать весьма длинные по меркам жанра раны по не совсем честным причинам или просто из-за незнания как работают механики всё равно неприятно.
Вдобавок, типично рогаликовый формат эксплоринга в ААА форм-факторе не очень хорошо работает. Если проходить уровни оптимально, без учета затрачиваемого времени — наилучшим методом прохождения будет максимально откладывать сбор предметов и только когда уже составил картину всего что есть на уровне, начинать собирать их в наиболее выгодном порядке.
Этому мешают как размеры и сложность 3д-энвайронмента, замедляющие перемещение по уровню, так и неинтуитивная 3д-карта с не всегда внятными точками фаст тревела.
Финальный пробег по уровню, таким образом, получается очень долгим и мучительным и сильно работает против общего темпа игры, который так и качается где-то на грани между сессионностью и потоковостью.
Хорошо хоть сохраняться и выходить можно в любой момент вне боя.
Собственно, причина, почему так долго не прикасался к Ретёрналу, — это что не верил, что игра что-то собой представляет по меркам жанра.
Роглайты, куда больше чем количество деталей на экране — параметр крайне важный для ААА-игры, ценят мгновенную читаемость происходящего.
Больше чем красивые анимации — скорость отклика между нажатием и действием.
Больше чем количество завитушек и менюшек интерфейса — его информативность и удобство.
Хороший сюжет ещё никому не мешал, но в рогаликах традиционные методы повествования вроде записок, диалогов и даже длинных описаний предметов — могут идти против ритма.
Тем не менее, Returnal смог обойти кое-что из этого.
Передвижение и стрельба здесь настолько удобны и точны, насколько в принципе возможно, учитывая формальную принадлежность игры к иззаплечным консольным шутерам.
Сюжет тоже не играет против геймплея, а, скорее, работает с ним в тандеме.
Здесь вообще одно из лучших сюжетных обоснований роглайк-механик, что встречал в жанре, наряду с Hades и Inscryption.
Кроме упомянутой шедевральной дополнительной плоскости буллет хелла, здесь ещё и довольно крутая попытка вписать в традиционную роглайк-структуру элементы метроидвании.
По ходу прохождения кампании можно встретить недоступные области, которые скрывают предметы, могущие помочь, повествовательные отрезки и целые новые комнаты. Чтобы в них попасть, нужно пройти дальше, победить босса, либо открыть ключом некую дверь в одной из поздних локаций.
Что-то похожее было и в Dead Cells, но там метроидвания-элементы были скорее формой туториала и ощущаемого мета-прогресса на первые часы игры, и чтобы не наваливать на игрока сразу все многочисленные вариации прохождения.
В Returnal, же, получение апгрейдов передвижения встроено в игру на более масштабном уровне и вписано в ткань игры и сюжетно, и геймплейно.
Получив новый апгрейд в конце рана — будет мотивация тут же начать новый.
Кроме того, в Returnal редкий пример хорошей реализации механик штрафов. Когда в других играх они вызывают лишь фрустрацию, здесь они действительно позволяют динамически настраивать себе сложность, исходя из того что выпало во время рана, либо исходя из своих навыков.
После всего, несмотря на сопряженные с ААА-происхождением особенности, у Returnal получилось оказаться достойным игроком на выжженном сражениями и баталиями поле.
Самое главное — поразило, что игра, про которую на поверхностном уровне считал будто это типичный сони-боевик в обёртке из роглайка, оказалась действительно самобытной и ни на что не похожей даже по меркам этого крайне трансформативного жанра.
Посмотрим, что в следующем году покажет Saros.