Clair Obscur Expedition 33 – шедевр или нет? Ставлю жирную точку в данном вопросе

Clair Obscur Expedition 33 – шедевр или нет? Ставлю жирную точку в данном вопросе

Оглавление

Вводные данные:

Сложность – Вызов

Время – 40 часов

До чего мы дожили, детка! Единогласное признание это явление редкое и поразительное, особенно, когда сами разработчики бьют исподтишка. Небольшая студия, нишевый жанр – как же это все смогло вылиться в такой дикий восторг игроков? В этой статье я попытаюсь препарировать основные элементы игры и ответить на некоторые вопросы.

СО СПОЙЛЕРАМИ

Clair Obscur Expedition 33 – шедевр или нет? Ставлю жирную точку в данном вопросе

Нарратив и сюжет как они есть

Содержательная часть всех историй в целом предсказуема, потому что берет свою основу из истоков классики. Чем больше человек поглощает, тем сильнее зевает от "невероятного" сюжета. Но скажите мне, а разве история Clair Obscur является чем-то уникальным? Нет. Но уникальность заключается в том, что по какой-то неведомой причине мы переживаем эту историю как в первый раз.

Вспомнить, например, пролог. Почему, казалось бы, самое начало игры так тронуло сердца игроков?

Смерть Софи

Сегодня день, когда наступит Гоммаж – Художница нарисует на монолите число тридцать три, пока Густав, заядлый консерватор, будет проводить свой последний день перед Экспедицией 33. Только он знает кое-что очень важное – сегодня последний день, когда живет его бывшая любовь Софи.

"Вечер сегодня теплый, приятный. Багряные лепестки роз танцуют по ветру в том месте, где улыбалась ты"
"Вечер сегодня теплый, приятный. Багряные лепестки роз танцуют по ветру в том месте, где улыбалась ты"

Японские поэты часто говорили о лепестках сакуры "もののあはれ" (печальное в прекрасном и мимолетном). Эта философия обозначала непостоянность красоты и ее силу в моменте.

Ибо жизнь мимолетна, подобно капле вечерней росы и утреннему инею, и тем более такова жизнь воина
Ямомото Цунэтомо

Но лепестки роз в контексте игры это не просто хрупкость человеческой жизни, а красота, которая рождается из трагедии, именно этот антагонистский союз и вызывает у людей небывалый трепет. Этот образ не просто ставит перед фактом, не просто обозначает конфликт, а работает как связующий мост между чувствами творца и игрока. И тогда мы понимаем без слов, мы ощущаем идею, на протяжении всей игры, но именно в прологе к нам приходит это трогательное ощущение "взрыва".

Однако лепестки это не только порыв эмоции, но и повествовательный прием. Вы наверняка замечали, что у некоторых героев при исчезновении не красные розы, а золотые. Все потому, что они как бы "божественны", бессмертны, уникальны. Они – Художники, что рисуют "мазки", множество "мазков", множество лепестков. Нам сообщают об этом ненавязчиво, без единого слова.

Немного о хорошем саунд-дизайне

Если рассматривать музыку в плане нарратива, то лучше уж уделять отдельный пост, потому что материала там действительно много. Я лишь упомяну пару примеров для наглядности.

Lumière – самая популярная работа в саундтреке. Lumière в переводе с французского означает "свет". Люмьер – город из пролога.

"Словно художник играет мазками на холсте – так я вижу трепет lumière над Люмьером"
"Словно художник играет мазками на холсте – так я вижу трепет lumière над Люмьером"

Но это не просто дополнение к образу города, а ощущение легкости в словах, словно незамысловатый танец при дожде.

Когда Экспедиция 33 впервые высаживается на берег, то "свет" пропадает. Теперь нет надежды, одна только тьма и неизбежный приговор Седовласого (вообще он напоминает что-то среднее между Азазелем и Джеппетто из Lies of P)

Послушайте и поймите, что именно так идет судья человеческих судеб. Одна из самых впечатляющих сцен встречи с антагонистом благодаря дизайну звука

Clair Obscur – кинематографичный лейтмотив

Как вы уже заметили, в катсценах есть черные полосы, которые как бы кричат: "Посмотрите-ка, мы кино!". И это не просто какой-то флекс, а правдивая характеристика. Почитайте хотя бы название игры. Clair Obscur – так переводят с французского "светотень"; киноприем, использующий контрасты света и тени, например, в нуаре для создания еще большей мрачной атмосферы. Но в игре этот прием больше, чем операторская особенность, он есть главный герой этого произведения. Прямо как в Маяке 2019г. Но если в работе Эггерса Роберт Паттинсон занюхвал пуки Дефо, создавая некое подобие безумных треш-фильмов, то в Экспедиции будет упор на философскую трагичность, как в работах Ингмара Бергмана.

Кадр из "Седьмой печати"
Кадр из "Седьмой печати"

Работа света и тени, в отличие от лепестков, более многогранна и сложна. Тут мне придется упомянуть пресловутое "каждый видит по своему". И в этом заключается вся магия Clair Obscur, в неоднозначности происходящего.

Что вы ощущаете, выходя из затемнения в свет льющейся игры фортепиано?

"Что же обо мне..."

Маэль тянется к свету, к надежде изо всех сил, не понимая, что огонь обожжет не только ее, но и самого близкого ей человека. Свет есть зло, а тьма избавление – необычный взгляд игры на противостояние белого и черного. Вы отчетливо понимаете это после двух концовок, где надежда на спасение иллюзорного мира является разрушительной для семьи Маэль.

Версо есть зеркало своего отца Ренуара. Облаченный в черное, он стремится погасить нескончаемое пламя боли и страданий, стремится во тьму (небытие)

Невозможно рассказать обо всех нарративных битвах тьмы и света, да это и не нужно, если вы не хотите лишать себя удовольствия познавать искусство самостоятельно и вопить Absolute Cinema.

Почему графика кажется "мыльной" даже на максималках? UE5 был необходим

Некоторые полагают, что мыло это результат халтуры, но это далеко не так. Как мы знаем, мир игры это иллюзия, картина, которая была написана юным Версо, погибшим в пожаре. Разработчики не просто вдохновлялись темой художников, они брали в основу стиля своего произведения живописные пейзажи знаменитых импрессионистов. Вспомните Ренуара – не отца в игре, а настоящего художника и его "Девушек в черном":

Четкие очертания лица контрастируют с размытостью фона. В черном платье угадываются блики света – своеобразная светотень
Четкие очертания лица контрастируют с размытостью фона. В черном платье угадываются блики света – своеобразная светотень

Контраст клейр-обскур в дуэте с импрессионистским стилем создает уникальный опыт — еще большую яркость и контраст образов. Это не просто выкрученная дихотомия, а манифестация дерзости художника (разработчика). Не впечатление, а впечатленнище.

Но я понимаю критику, не всем может такое зайти, ведь искусство субъективно. Просто надо понимать разницу между словами "халтура" и "не мое".

Насчет пятого анрила тоже понимаю, но уверяю, без Lumen игра не производила бы впечатление живой картины. Да и представьте себе, команда не такая большая, выставлять освещение вручную просто нет времени. Nanite тоже был важен для стилизации, а не просто повыделываться "киношностью".

Возвращаясь к нарративу и сюжету – персонажи это носители идей

Гибель Гюстава кажется глупым сценарным решением. До поры.

“Если правда противоречит порядку, то какая же это правда? Я знаю только одно — у меня есть приказ”
“Если правда противоречит порядку, то какая же это правда? Я знаю только одно — у меня есть приказ”

Вспомните фразу, которую говорит Гюстав: "И пока хоть один жив..." (или что-то вроде этого). Он не тупой, поймите! Это жертва-солдафон, который даже при смерти остается предан правилам, идущим вразрез человеческой логике. Он не просто не понимает, он не хочет понимать, и только в смерти находит спасение.

Гюстав – трагическая персона, которая не может меняться, как другие герои. Они идут вперёд, а он остаётся позади, преданный старому строю, готовый умереть ради своей веры.

А вы вообще проводили параллели?

Битва с Ренуаром не напоминает вам случайно Годфри и Хоару Лукса? Художница это случайно не реинкарнация Радагона? А прослушивание пластинок это не фича Lies Of P?

Алисия не похожа на жену художника из Layers Of Fear? Ну там одиночество, попытки принять себя? Пожар, в конце концов?
Алисия не похожа на жену художника из Layers Of Fear? Ну там одиночество, попытки принять себя? Пожар, в конце концов?

И много, очень много ассоциаций с другими произведениями. Копипаст? Нет, осознанное и очень хитрое решение разработчиков. Понимаете, восприятие во многом зависит от опыта, и тут решили проделать обман – они не создают образ с нуля, а используют готовый, внедряя его в мир своей игры.

Когда игрок смотрит на Алисию (настоящую Маэль), то бессознательно чувствует трагедию Слоев Страха, ему не надо ничего объяснять, только покажите, и готово. Да, это очень умный, но подлый прием, который я одобряю, но не в таких количествах. Концовки – буквально Lies Of P! Ну то есть плохая, хорошая, истинная, разве что Ренуар не отец-демиург, а, скорее, антидемиург.

И тут тоже не все так однозначно – я о разделении концовок на "хорошую" и "плохую". Кажется, что картина представляет собой Матрицу, из которой нужно непременно выбраться, иначе и быть не может. Но что, если заворожительная красота этого иллюзорного мира это самый настоящий "Хейлшем" Исигуро Кадзуо? В его книге людей клонируют, чтобы так называемые доноры в нужный момент пожертвовали собой ради своего оригинала. В Хейлшеме их с самого детства растят как настоящих людей – они учатся, растут, влюбляются, несмотря на то, что являются лишь копиями.

Люне, Сиэль, Моноко – все они тоже лишь мазки, ненастоящие люди, которые испытывают настоящие чувства. Тогда вопрос: а действительно ли мы сжигаем лишь картину? Действительно ли этот невероятный и красочный мир лишь результат взмаха волшебной кисти?

Clair Obscur Expedition 33 – шедевр или нет? Ставлю жирную точку в данном вопросе

Я видела стремительно возникающий новый мир. Да, более технологичный, да, более эффективный. Новые способы лечения старых болезней. Очень хорошо. Но мир при этом жесткий, безжалостный. И я видела девочку с зажмуренными глазами, прижимавшую к груди старый мир, более добрый, о котором она знала в глубине сердца, что он не может остаться, и она держала его, держала и просила не отпускать ее.

"Не отпускай меня" Исигуро Кадзуо

А теперь подумайте хорошо и выберите свою неоднозначную концовку.

Геймплей как процесс и часть нарратива

Порой бывает, что игра очень явно разделяет сюжет и геймплей, но вопрос тут не в отсутствии или присутствии нарративности, а степени, потому что всё-таки мы понимаем, что в катсценах и битвах один и тот же персонаж, а значит минимальное влияние есть. Так в Final Fantasy, например, очень простая система, где за победу тебе просто дают катсцену, но сам геймплей никак не дополняет историю.

Clair Obscur показала, как процесс может быть неразрывно связан с историей. И за это ее и полюбили.

"Удары, подобные взмаху кисточки, вырисовывали в пространстве яркие мазки надежды, перечеркивая тех, кто стоит на пути к свободе"

Битвы в этой игре это не просто визуальные шедевры, это философские концепции, пусть и не самые оригинальные. Если Художница рисует мазки, то мы их перекрашиваем – мы сражаемся не с монстрами, а с упрямством своей матери и непоколебимостью отца.

Персонажи в битвах – то, что они делают. Маэль и ее навык Последний Шанс олицетворяют готовность этого героя пожертвовать всем, даже собственной жизнью ради достижения цели. Она не кричит пафосные фразы, ее лицо – выражение человека, который принял неизбежность своей судьбы.

"Будь что будет. Я смотрю смерти прямо в лицо. Боюсь, но смотрю"
"Будь что будет. Я смотрю смерти прямо в лицо. Боюсь, но смотрю"

Версо же полная противоположность Маэль. С аналогичным навыком он теряет все здоровье в угоду ОД и говорит: "Я бессмертен". И он действительно бессмертен, только не в привычном понимании. Версо это манифестация усталости и желания обрести покой. Для него история Экспедиции – репетативный процесс. Из раза в раз мы пытаемся победить босса, а он – свое бессмертие.

Может показаться, что это мелочи, и так оно и будет, но именно они есть маленькие связующие нити, где история и игра становятся одним мастерски выполненным полотном.

А еще это отличная ритм игра!

Критика есть и будет

Не всем по нраву эта соулс-лайк механика с парированием и уворотами, понимаю, но это лучше, нежели играть всю жизнь в конвейер Квадратов, где ремейк одной растянутой игры тебе продадут аж три раза. Или лучше? Какое бы ни было развитие, оно необходимо, иначе мы просто погрязнем в пучине поделок и ремастеров – разработчики не будут видеть перспектив в развитии своих игр.

Да, у здешней боевой системы есть проблемы как у Элден Ринга, но это не повод обходить стороной механики, задействованные там, если они хорошо реализуются. Игроки просто устали от "безопасных" проектов, которые не могут тебе дать чего-то нового, поэтому даже такая, не самая оригинальная система стала для людей интересной, ведь главное не то, что ты делаешь, а то, что ты даешь. Кого люди больше будут уважать – трусливых издателей с хорошими продажами или художников с интересной идеей, но не самой прибыльной реализацией? А репутацию, скажу я вам, не купишь ни за какие деньги. Недавние Ассасины это прекрасно подтверждает это, где неплохая игра для многих изначально провал.

Поэтому не будьте Густавом до мозга костей. Старая система неизбежно рухнет. Clair Obscur поменяла представление о JRPG навсегда. Пафосно, да. Правдиво, да.

Подводим итоги. С нюансами

Что же такое Clair Obscur Expedition 33? Это игра, которая хочет вас удивить аки умелый импрессионист, и она знает, как это сделать благодаря художественным элементам и интересному подходу к геймдизайну. Она не боится, она действует, бьет в самые неожиданные места, и ей плевать, больно вам или приятно. Ей хочется быть шедевром.

"Просто забыть обо всем. Хотя бы на мгновение"
"Просто забыть обо всем. Хотя бы на мгновение"

Что же такое Clair Obscur Expedition 33? Это мастерски написанная картина, которая воплощает мысли в краски, а краски в эмоции. И всякий проходящий, замерев на мгновение, скажет: “Шедевр”. И будет прав. Шедевр для него, но не для меня.

Ну нормально же общались!

Несмотря на то, что это произведение меня вдохновило, в том числе и на этот обзор, я не могу для себя отнести ее на пьедестал величайших. Есть проблемы, которые просто не дают этого сделать.

Сложность игры все ломает. Первые две сложности не представляют лично для меня интереса, зато последняя является воплощением какого-то абсурда. Сами посудите, первый акт кажется тебе нормалом (как практически во всех современных играх), второй чистый хард из-за одной очень неприятной вещи (капа 9999), а третий это изи мод, в котором ты ваншотаешь всю карту. Это очень существенно влияет на геймплей, который важен в, между прочим, игре, а тут нет золотой середины, которая позволила бы игрокам чувствовать честность по отношению к себе. Этой проблемы можно было бы избежать, если бы разработчики банально увеличили кап, но не убирали его.

У Художницы второго акта миллион здоровья, а мой Версо наносит всего 130к урона максимум, причем за два хода и обязан эвейдить все атаки без исключения, а вот финальный босс третьего акта... Полтора миллиона. Мне надо говорить, что без капа его просто сдуло от одного только взмаха шпаги Маэль? Казалось бы, увеличьте кап до 15к по сюжету во втором акте, а в третьем до 20к, и все будет намного честнее, но разрабам виднее.

Одна Башка хорошо...

Открытый мир, которого у меня не было. Во втором акте буквально все убивает тебя, все. А ты, что самое главное, нет. Безусловно, многим нравится ковырять боссов просто так по десять часов на одном хп, я же предпочитаю какую-то практическую выгоду из своих действий. Дело в том, что ты на первом прохождении просто не знаешь о луте с опциональных боссов, который может потенциально сделать тебя сильней, соответственно закрадываются сомнения о том, стоит ли вообще тратить свое время на условную Башку, который своим потапоном надоедает с первых же траев.

А две лучше!

В игре нет духа исследования из-за поломанного баланса капа, потому что сначала ваншотят тебя, а потом ваншотишь ты – где золотая середина-то? Это настолько влияет на твой опыт, что игра тебя начинает утомлять во втором акте, потому что еще и развития сюжетного особо нет, только в самом конце тебе расчехляют твист. И вот эти “непонятные” диалоги, которые впоследствии выстреливают как чеховское ружье, – решение не самое удачное, потому что работают при перепрохождении игры, но никак не в первый раз, ты просто забываешь их смысл. Я не говорю, что второй акт отвратителен, но по сравнению с первым и третьим он откровенно слабый. Он просто не работает так, как надо и тянет за собой всю игру.

Восприятие живописи – субъективный процесс, который требует от наблюдателя опыта и понимания. Кто-то не видит в ней красивую картинку и разочаровывается, а кому-то банально проще понять строение атомного реактора, нежели эфемерных перипетий искусства. Но...

Clair Obscur Expedition 33 – безусловное произведение искусства. Однако вовсе не игрового.

40
28
8
1
135 комментариев