Стал Богоподобным на 100 часов — моё путешествие по Живым Землям в «Avowed»
«Avowed» — моя вторая игра в жанре RPG, поэтому мнение будет незамыленным, ведь сравнивать мне особо не с чем. После невероятного и очень запоминающегося прохождения «Fallout: New Vegas» в прошлом году новая игра Obsidian чувствуется далеко не такой амбициозной и глубокой, но по итогу мне понравилось.
Краткая предыстория
Честно говоря, если бы не обстоятельства, я бы пропустил релиз мимо себя, так как узнал о существовании игры только из-за предзаказа и ошибки Microsoft, которые дали возможность предзаказать игру на РФ-аккаунт, чем я поспешил воспользоваться. Имя Obsidian Entertainment с прошлого года для меня не пустой звук, так как эта студия одарила меня двумя шедеврами — Fallout: New Vegas и Grounded (лонг всё ещё пишется!). Это две невероятные игры, которые продали мне Абобу безо всяких трейлеров (продал, конечно, ещё и региональный прайс в 30$, потому что за 70$ я бы её никогда в жизни не купил). По итогу этой прекрасной случайности я купил игру, дождался февраля и пустился изучать Живые земли.
Первое впечатление от игры мне испортили системные требования и (скорее всего) техническое состояние продукта на релизе. Моему ноутбуку шёл уже шестой год и со своей GeForce GTX 1650 ему было ну очень тяжело выдать мне хотя бы 30 играбельных фпс с графикой, состоящей не из расщеплённых от DLSS пикселей размером 0.1x0.1 см. А пока я пересаживался на GeForce RTX 4060, игру пропатчили и с тех пор моё прохождение было безоблачным и свободным, никаких вылетов, никаких ошибок и серьёзных багов (их и до этого не было, но я видел что люди жаловались).
Так я успел промучиться первые 10 часов, но меня так затянуло что я готов был играть в неё даже на 25 фпс со средне-низкими настройками. К счастью, дальше страдать глазам не пришлось. Ситуацию обозначил, теперь к основным тейкам.
Графика / UE5
Первое что встречает в любой игре — графика. Не так много я успел игр повидать на Unreal Engine 5, поэтому для меня Абоба стала наглядным примером как выглядит типичный опенворлд-проект на этом движке. И выглядит он... приятно. В меру пластмассовая, пластилиновая графика, не слишком реалистичная, но и не карикатурная (наверное если бы это была уже моя десятая игра по счёту с таким стилем, я бы устал смотреть на это).
Картинка наполнена красками за счёт местной фэнтезийной растительности, самого Бича грёз (который имеет радужную дымку) и специфики каждой локации (например, яркий грязно-оранжевый вулкан и лава в Бивнях или пурпурный Фиор-мес-Иверно). Читал, что многим не нравятся такие цветастые игры, но я вот поиграл в The Outer Worlds пару часиков и там от контрастности и насыщенности у меня начала кружиться голова на второй час игры, а здесь будто всё под каким-то смягчающим фильтром, который не даёт даже самым пёстрым пейзажам бить по глазам. У каждой локации своя атмосфера, своя цветовая палитра и преподнесено это качественно, но больше всего мне понравились Изумрудные Ступени, эта локация самая красивая для меня, бегать по ней и любоваться было одно удовольствие.
Дизайн персонажей. Не фанат создания откровенно уродливых персов, поэтому всю мощь редактора не тестировал. Скрафтил себе просто великолепного Богоподобного и назвался Кармэль. Всю игру в диалогах любовался на него и делал скриншоты, эта коряга на всё лицо, эти салатово-хвойные пряди, эти узорчатые еле заметные шрамы в области рта, рога... 10/10 мужик получился. Ближе к эндгейму ещё и какую-то пижонскую цветастую броню накопал и вообще был самым главным в этих ваших Землях. Так что тут я полностью был удовлетворён представленными возможностями.
Что до всех остальных — практически все персонажи это откровенные нормисы, над их дизайном судя по всему запаривались не сильно. Все люди, как и все паргуны или другие группы созданий очень похожи друг на друга в рамках расы и вспомнить кого-то конкретного если ты видел его меньше пары раз не получится. Главные персонажи более менее узнаваемые, но весь этот абзац скорее всего просто повод кинуть камень в сторону этой игры.
Враги и монстры задизайнены неплохо, но без эмоций встречаешь их на своём экране, почти ничего не внушает откровенный ужас или трепет, всё довольно обычное и забываемое, вот тут наверное очевидный промах. Больше всего мне понравились воздушные духи, делемганы и лейтгейм-стражи, на них хотя бы смотреть приятно и выглядят они вполне эффектно. Ну и некоторые мини-боссы крутые, но перечислять не буду. А все эти ползуны, жуки, эйдосы, отродья грёз и прости господи ксаурипы уже к концу игры так надоели что просто по энерции сражаешься с ними чтоб под ногами не мешались, визуального восторга или хотя бы интереса от их дизайна я почти не испытывал.
Сюжет / Лор
Действие Avowed разворачивается в мире Эоры из серии игр «Pillars of Eternity» и, поскольку игра позиционируется как дружелюбная к новым для вселенной Столпов Вечности игрокам, здесь за лор поясняют прямо в диалогах. Я один из таких людей, кому захотелось поиграть в Абобу, но я понятия не имею о чём были Пилларсы, так как просто ещё в них не играл. И идея подсвечивать слова, к которым есть справка, выпадающая на отдельную кнопку, на мой взгляд крайне полезная именно в данном контексте. Да, ты приходишь в игру и тебя сразу начинают засыпать терминами и нужно некоторое время, чтобы начать понимать что вообще происходит, но со временем подсказки не исчезают и ты в любой момент можешь убедиться что речь именно о том, что ты помнишь ещё с прошлых диалогов. Очень удобно, особенно если играешь с перерывами (как я) и давно забыл кто такая Воедика или что такое Эотас.
Сюжет Avowed крутится вокруг эмиссара (посланника) из государства Аэдир, которого послали в Живые Земли, чтобы "докопаться до истины" касаемо стремительно распространяющейся местной чумы, названной Бич Грёз. Но мы не просто посланник, мы Богоподобный и о деталях своей природы всё больше и больше узнаём по ходу выполнения своей миссии и странствования по землям.
После кораблекрушения на рассветном берегу (начало игры) и нахождения первого столпа адры (местного минерального образования с внутренней силой) с нами как с главным героем эпизодически начинает связываться неизвестная сущность и говорить размыто, загадками и метафорами. И так будет всю игру, причём прямо посреди диалогов с другими нсп или вовсе во время игры, когда ты, например, подступаешь к какому-то врагу или проходишь определённые объекты. Итого у нас уже две миссии — расследовать происхождение Бича грёз и выяснить чей голос постоянно проникает в наше голову и зачем.
И... честно, хоть сюжет игры меня и затянул, но я так и не смог до конца поверить в происходящее, не смог качественно вжиться и прожить в этом мире. Я шел по сюжету и мне было интересно что будет дальше и чем всё закончится, но сейчас я вспоминаю про игру как про нарративное произведение и мне не интересно её пересказывать. У истории просто нет глубины, всё развивается слишком быстро и ощущения надвигающейся угрозы нет, как нет и саспенса или напряжения, только лишь моментами когда нужно принять реально важное решение.
Развязка на мой взгляд хоть и наращивала амбиции по ходу игры, в конце вроде оправдала ожидания, а вроде и хотелось чего-то большего. Смешанное послевкусие оставил финал у меня.
Мир / Квесты
Основной сюжет довольно короткий, если бежать только по ветке мэйн-квеста, но есть ведь сайд-квесты. Их много и у них чёткие категории: подай-принеси, переговоры, охотник за головами, искатель сокровищ и квесты напарников (их не так много). Квесты вполне обычные, запоминаются лишь самые масштабные, как например с огромной статуей бога в пещере. Хантить больших чудищ и просто мешающих жить маргиналов за денежку и лут сначала весело, но потом привыкаешь и просто без энтузиазма фармишь голду с контрактов. У напарников квесты направлены на раскрытие их предыстории и если ты успел к ним привязаться, то квесты сработают в плюс. И сокровища интересно искать, но это следующий абзац.
Изучать мир просто одно удовольствие, на мой взгляд это самая сильная сторона игры, именно это меня и затянуло в первые часы игры на старом ноутбуке с паршивой графикой и неиграбельным фпс. Я очень люблю залезть в каждую дырку, посмотреть под каждым камнем и забраться на каждую крышу и гору — Абоба это охотно поощряет. Огромное количество скрытых нычек, неочевидных проходов и паркур-маршрутов, которые просто не можешь остановиться открывать, выискивать, покорять. Тот же клад, ты нашёл/купил карту и на ней лишь зарисовка места где он спрятан и... чёрт, оббегаю всю карту, но найду тот ракурс, то место, тот ориентир и заберу всё найденное себе. Спасибо что здесь ещё нет ложных стен как в соулсах, только честный и дотошный эксплоринг.
Всё, что касается мира Avowed как гейм- и левел-дизайнерской и работы — 10/10. Это интересно, это увлекательно, это весело. Но всё, что касается мира Avowed как реально существующего живого пространства... я путешествовал по обычным декорациям, в которых жизни почти нет. В окружении чувствуется какая-то бездушность и пустота и всё из-за отсутствия быта и полностью запечённых нпс, у которых один смысл существования - подождать пока ты нажмёшь на "E".
Уверен есть исключения, которых мне не вспомнить, но мне просто было всё равно на всех вокруг и на мир в целом. Я в него просто не поверил. Отсутствует очень важная деталь, которая могла бы убедительно погрузить игрока в мир и заставить переживать всё от первого лица, а не от лица наблюдателя. Когда я проходил New Vegas, я ощущал настроение каждой фракции, переживал в той или иной степени за каждый населённый пункт и думал о них, потому что я в них верил, я видел что там идёт жизнь и что я уйду, а Забей-Пит из Гудспрингса сейчас ещё немного посидит на лавочке и пойдёт спать. В Avowed все приколочены к местам своего обитания и это хоть и удобно с точки зрения, например, продовольственной (все торговцы на местах и торгуют 24/7), но выглядит это очень искусственно.
Особенно когда ты начинаешь понимать, что ты можешь ударить только то, что ударяется. И я не про чашки-ложки на столах, любители иммерсивности, а про ОБЫЧНЫХ НПС. Я против жестокости и стараюсь идти по пути скучнейшего гудгая в каждой игре, но как же ломает погружение осознание, что всё вокруг заскриптовано и ты не можешь даже кинув гранату под ноги очередному засранцу отнять у него хоть 1 хп и вызвать хоть малейшую реакцию. Он как стоит там в пустыне, так и будет стоять до скончания времён, без еды и воды. Нет, это возмутительно. Я помню, как в Нью-Вегасе боялся лишний раз мискликнуть чтобы не ударить кого-то и не заруинить целую ветку квестов или собственную карму, здесь об этом можно не беспокоиться, но для себя я понял, что выбираю первое.
Мир искусственный, в него не веришь, ему не сострадаешь, не сопереживаешь — ему не веришь. Печально.
Напарники / Лагерь
Вот где и есть жизнь в Avowed — это в лагере, особенно когда напарников больше одного и они начинают общаться друг с другом. Порой мог просто сидеть в лагере и, пока ужинаю, слушать как Яцли флиртует с Мариусом или как Джиатта пытается убедить Кая в действенности анимантии. Лагерь это то место, где я действительно чувствовал некую душевность, жизнь, даже несмотря на то, что все напарники стоят строго на своих местах.
Подбор напарников, к слову, считаю удачным. Брутальный Кай, матёрый Мариус, амбициозная Джиатта и кокетливая Яцли. Между каждым из них есть своя химия и это заметно, когда берёшь определённую парочку персонажей с собой и проходишь различные диалоги, или же просто подслушиваешь о чём они между собой шепчутся в лагере, кто на кого катит бочку, а кто в чём пытается кого-то убедить. Не соскучишься с ними и это точно плюс.
Здесь можно затронуть и тему повестки, потому что я ничего не знал об игре кроме того, что она очень повесточная (причём от здешних комментаторов). В итоге я прошёл игру ОТ И ДО и так и не нашёл никакой повестки. Ну есть здесь момент с Каем, но он ведь даже не произносит ничего конкретного и не пропагандирует, а лишь из-под полы делится своим секретом, потому что это связано с событием, которое долгие годы удерживает его от эмоциональной и возможно даже физической свободы. Нам не кидают это в лицо, это наш выбор узнать об этом и всё. Про местоимения я вообще молчу, потому что либо я не внимательный, либо игра полностью нормисная.
Возвращаясь к лагерю, первый раз встречаю подобную систему (не кидайтесь камнями, я реально мало игр успел повидать к этому моменту). Ближайшее к этому для меня хаб в дарк соулс 3, но всё же это несколько иное. Здесь можно и шмот улучшить, и зачаровать его, и еду приготовить и даже тотемы разместить, которые тебя бафают. Многофункциональная штука, удобная.
Оружие / Боевая система
Ещё одна сильная сторона Avowed. Я всегда играю милишкой и исполняю роль танка, мне нравится быть в гуще событий, сражаться лицом к лицу, наносить криты, станить, контрить и прочее. И, начиная играть в Абобу, я очень хотел поэкспериментировать с классом и в кой-то веки выбрать мага, потому что игра именно что располагает к этому, она просто создана для того, чтобы экран пестрил от обилия заклинаний, всё вокруг свистело и пердело, потому что у тебя в руках гримуар стихий и вкаченный класс волшебника на максимум.
Но, я не изменил себе и после первого же выбитого огненного меча понял, что я буду проходить игру по старинке и начищать всем табло вручную. И, я остался очень доволен. Здешняя боевая система мне ещё нигде не встречалась и она совсем не душная. При одной только мысли о боёвке из KKD2 (простите заранее) меня бросает в дрожь, а здесь всё понятно и очень динамично. След мага никуда не пропал, потому что я активно использовал свои богоподобные фичи и комбинировал их с активными способностями, которые расходовали мою ауру (манну). Сначала ты начинаешь с трюка под названием "шип богоподобного" и по стелсу со спины наносишь критический урон противнику, после разминаешь его своим мечом и щитом (парирование тут тоже есть), а затем пускаешь в ход активные способности и способности компаньонов чтобы положить крипа раз и навсегда. Это даже битву с самыми скучными толпами ксаурипов или жуков превращает в весёлый аттракцион!
Оружия тут много, буквально на любой вкус: одноручное, двуручное, огнестрельное, магическое, стихийное... Хочешь разносить всех с двух рук — молотом или топором? А может мечом? Ладно, всё таки нужен щит? Тогда как тебе комбинация вместе с мечом, кинжалом или пистолетом? А можно вообще два пистолета! И это могут быть не просто пистолеты, ведь один из них может обладать стихийным электрошоком, а второй накладывать отравление. Хотя, если правильно себя забаффать то и огненный меч будет накладывать обморожение сразу после электрошока, проверено. Экспериментируй!
И оружия, как и брони, тут много не только по классам, его просто много. Любой редкости, начиная от обычных видов и заканчивая легендарными, наделёнными особыми свойствами, а так же повышающими характеристикам персонажа или процент чего-либо, например критического удара. А в совокупности с, как я уже сказал, древами активных и пассивных способностей строительство собственного билда продумывается до мельчайших деталей и позволяет гибко выгнуть преимущество того или иного вида оружия и брони в свою сторону.
100% прохождение
По ачивками игра оказалась вполне адекватной, без излишней духоты. Большинство я закрыл при первом прохождении, просто играя в игру как я делаю это обычно — выполняя все квесты, закрывая все контракты, забираясь на каждую скалу и погружаясь на дно каждой лужи. Детальное и дотошное изучение мира, как я уже говорил, здесь хорошо вознаграждается, поэтому игра мотивировала меня изучать саму себя на протяжении всего времени. Первое прохождение заняло у меня 70-80 часов с учётом того, что я никуда не спешил и качественно исследовал каждую локацию с удовольствием.
После слепого полного прохождения я начал изучать оставшиеся достижения и обнаружил, что они направлены в основном на определённый выбор в определённых квестах, выбор той или иной реплики в разговоре или собирательство (даже я не во все дырки, оказывается, заглянул). Но были и парочка серьёзных ачивок, ради которых пришлось пройти игру ещё два раза.
Одна из — перестать мешать главным антагонистам игры, чтобы затем примкнуть к ним в конце (никаких спойлеров, это клише). Здесь нужно было совершать правильный выбор в каждой локации, поэтому пришлось быстро пробежаться по игре и выполнить все условия. А вот последняя ачивка мне досталась кровью и потом.
Речь идёт о прохождении игры на сложности "Путь проклятых". Основная проблема заключалась в том, что моё первое прохождение было на обычной, чтобы оп-враги и их сокрушительный урон не били меня по жопе слишком больно пока я пытаюсь наслаждаться игрой. Но теперь мне предстояло пройти игру ещё раз, но уже с на хардкоре. А у меня не было желания качественно её проходить, я хотел сделать это быстро и как можно скорее уже перейти к другому проекту, а Абобу оставить позади.
В ход пошли самые грязные спидраннерские трюки и это, чёрт подери, было очень весело. Я нашёл на ютубе текущий топовый спидран ЗА 41 МИНУТУ и, просматривая его, у меня глаза на лоб полезли от того, как человек под ником Sharo проникает через текстуры и мастерски абьюзит механики боевого рывка и сокрытия в тени. Всё выглядит так, будто игра буквально создана для спидраннеров, в ней уникальные инструменты и механики для этого. И все эти глитчи и баги были найдены МЕНЬШЕ ЧЕМ ЧЕРЕЗ МЕСЯЦ после релиза игры. В общем, с открытым ртом и решительным настроем всё повторить я пошёл пробовать.
Быстро выяснилось, что спидран был на минимальной сложности, чтобы с одного удара разносить даже лейтгейм противников с минимальной прокачкой. Мне же с максимальной сложностью такая роскошь не светит, поэтому я взял от спидрана только самое необходимое — скип большинства квестов и локаций с противниками. Подкачаться мне всё таки пришлось, поэтому какое-то время я занимался собирательством и гриндом чтобы не отлетать с двух ударов и самому не зубочисткой во врагов тыкать.
Зато как было прикольно ломать игру)
Был правда один проблематичный момент с падением с большой высоты, которое перенести в хардкоре невозможно из-за увеличенного урона. Долго думал, но смог подстроить спидран под себя и немного его видоизменить, чтобы скипнуть один из очень душных моментов. Ну и в финальной локации сильно страдал, потому что пришёл с мидлгейм оружием на почти что боссов легендарного тира. Долго пытался их раскромсать, но сдался и, почти отчаявшись, начал ошиваться по всей локации в надежде найти хоть что-то соответствующее по урону и качеству. И нашёл! Дело пошло, враги побеждены и подсолнух выбит!
Итог / Понравилось?
Да. Несмотря на все минусы у игры внушительные плюсы. Я не зря расхваливал открытый мир и боевую систему, всё это позволяет без труда получить от игры удовольствие, которого кому-то может не хватить в нарративе и атмосфере. Мне нравится читать диалоги, мне нравится влиять на происходящее и вершить чьи-то судьбы, мне нравится взаимодействовать с живым, почти настоящим миром и здесь этого не ощущается. Но даже тут всё не так плохо и отлично нивелируется и компенсируется положительными моментами игры, просто, анализируя весь опыт от пройденного в целом, высвечиваются сильные и слабые стороны. И сильные здесь определённо стоят того чтобы дать игре шанс.
Все ваши скайримы, ведьмаки и балдуры давно куплены и они все у меня ещё впереди, а пока что могу позволить себе покайфовать от таких вот ламповых, хоть и не шибко амбициозных проектов как Абоба.
Спасибо за внимание!
П.С.: бонусом добавлю красивые скрины (преступление что в такой игре нет фоторежима!)