"Больше не страшно" — мнение о F.E.A.R.
Всем привет!
Еще один перенос конкурсного материала с Keyboard Knights.
No fear
С момента моего первого прохождения прошло 6 лет.
F.E.A.R. был моим первым хоррором, произведя сильное впечатление. Помню как садился играть под вечер, выключая свет и закрывая дверь. В таких условиях я мог играть не дольше часа. Честно, я удивляюсь, как тогда не поседел...
Возвращаясь, я больше боялся, что игра не покажется мне не такой как раньше. Отчасти так и вышло — F.E.A.R. меня больше не пугает. Тем не менее, я бы в любом случае отметил креатив Monolith, которые не пытаются напугать совсем уж простыми способами. И даже скримеры, самое банальное, что может быть, стараются обыграть со вкусом. Определенно, для не игравшего ранее в хорроры, F.E.A.R. покажется весьма страшным.
Графика
С выхода F.E.A.R. прошло почти 20 лет, так что о технологичности говорить не приходится. Текстуры даже на максималках, с включенными Normal и Parallax Mapping выглядят бедно по сегодняшним меркам. При желании можно поставить мод с улучшенными нейронкой текстурами, да вот только бонусом идут графические баги и рандомные вылеты. Причина безобразия проста: движок не в состоянии переварить такой объем данных. И все же, решение есть.
Вообще, текстуры не самая главная проблема... Больше всего выдают почтенный возраст угловатые модели: в среднем в кадре до 150,000 полигонов, а в самых сложных сценах — около 300,000. Даже на то время показатель далеко не выдающийся. К примеру, Xbox 360 вышедший в том же году, мог отрисовывать в 1,5 раза больше.
Как и его современникам, F.E.A.R. не повезло появиться в эпоху самого стремительного технологического развития. Тем не менее, каждый проект старался чем-то удивить, пытаясь совершить революцию в графике. В F.E.A.R. таким были тени. Хоть речь и не шла о динамическом освещении, разработчики смогли реализовать свой алгоритм для набирающих популярность мягких теней. Решение от Monolith вполне рабочее, но реализация отчасти костыльна: тени от объектов рендерятся несколько раз, после чего накладываются друг на друга с небольшим смещением. Тогда этот метод требовал неприлично много вычислительной мощности, от чего мало-кто мог позволить себе эту опцию. Сегодня с такой нагрузкой по силам справится даже офисной GT 1030.
Геймплей
На первый взгляд F.E.A.R. мало чем отличается от других шутеров того времени: динамика вполне сопоставима с Half-Life 2, а игровое пространство с Doom 3, которым Monolith сильно вдохновлялись при создании. Оружие ощущается достаточно слабо, гораздо хуже того, за что будут позже ругать Call of Duty, хотя арсенал внушителен. Тем не менее, перепробовав все пушки, я остался верен пистолету, который в игре Monolith не просто не бесполезен, а практически ультимативен. При желании игру можно было бы пройти только с ним: точности хватает и на ближних, и на средних расстояниях. Все бы хорошо, если бы не дефицит боеприпасов, наблюдаемый на поздних стадиях. Только экономией мотивируется использование других разновидностей вооружения.
Как и 20 лет назад, Искусственный интеллект все также хорош. Забавно и обидно одновременно, что за столько времени индустрия так и не смогла сотворить что-либо сопоставимое. Причем сам F.E.A.R. наглядно показывает, что ничего гениального не нужно: достаточно лишь незамысловатого набора команд, дополненного правильным геймдизайном. В таком, где ИИ будет раскрываться наилучшим образом, реагируя на действия игрока в соответствии с алгоритмом. На лицо прослеживается схожесть с песочницей Halo, только здесь игровое пространство заведомо более ограниченно. И даже с такими упрощениями Клоны очень живо реагируют на игрока, принимая решения в ответ на его действия. Стоит выделить еще то, что F.E.A.R., как настоящий джентельмен, играет честно, не оказывая ИИ помощь в обнаружении игрока.
Приятный бонус
Еще одним, ради чего стоит перепройти F.E.A.R., можно считать EAX. Для тех, кто не слышал: это надстройка от Creative, улучшающая звук в игре за счет корректного отражения и позиционирования. Технология пользовалась популярностью в нулевых, пока Microsoft не убила ее аппаратную поддержку при переходе на Windows Vista. К счастью, сама Creative выпустила соответствующую программу для возможности восстановления звука. В большей части игр все работает из коробки, но в здесь пришлось немного повозиться, кинув фанатский файл в корневую папку.
Вывод
Сегодня F.E.A.R. в основном вспоминают как один из примеров грамотной реализации взаимодействия игрока с ИИ, что с одной стороны огромный комплимент для Monolith, а с другой — приговор всей игровой индустрии. К сожалению, в эпоху PS360 случился классический поворот не туда, который ироничным образом сочетал в себе "золотую эру" Call of Duty и Battlefield с общей стагнацией жанра на долгие годы.
Тем не менее, успех Black Mesa показал, что на такие шутеры все еще есть спрос и дело только в предложении. И таким предложением вполне мог бы стать условный графический ремастер или же хотя бы переиздание F.E.A.R, необходимые в первую очередь как реклама для массовой аудитории.
- Реиграбельность — нет;
- Классный сюжет — да;
- Оригинальность — да (геймплей);
- Оправданность ожиданий — да;
- Геймплей — 8.5;
- Графика — 7.0;
- Звук и музыка — 9.0;
- Интерфейс и управление — 9.0;
- Рейтинг: 8.5.