Одна миссия, один трек – как Wildlands познакомила меня с GR: Future Soldier [Лонг]
О том, как композиция Hybrid - Air Ride в одной миссии пробудила внезапное желание вернуться в 2012-й, чтобы самому окунуться в атмосферу "тактического будущего", каким его представляли тогда.
Это был уютный летний денёк, когда я впервые увидел трейлер GR: Wildlands. Под крутой трек имаджинирующих драконов, бравые спецназеры раскидывали пособников картеля. Я никогда не был знаком с франшизой Призраков, но после этого трейлера, решил попробовать, так как нравился весь этот сеттинг с борьбой против наркокартелей.
Ещё добавлю, что так как я писал музыку, то всегда вдохновлялся всякими трейлерами, но не всегда я собирался играть в те игры, где был тот самый крутой трейлер. Но здесь всё сошлось. Я ждал игру, мои друзья ждали её и я на местном хайпе дропнул свой трек через год под один из трейлеров. Не силён был в монтаже, тут скорее просто хотелось как-то выразить свою творческую натуру.
Итак, Wildlands выходит, я в ней засиживаюсь, дико все нравится, но наступает момент, когда я начинаю немного уставать от игры и тут БАЦ выходит Special Mission 3, которая подразумевается как коллаба с прошлой игрой серии Ghost Recon, а именно Future Soldier. Под музыку от Hybrid - Air Ride мы с друзьями выполняем поставленные задачи и после окончания миссии, я иду искать этот самый трек в остах Wildlands.
Но каково было моё удивление, что этот трек был именно из Future Soldier. После этого я принимаю волевое решение, что надо сыграть в эту игру, но из-за противоречивых отзывов откладываю знакомство. Аж до 2025.
Играя сейчас в солдатов будущего, я начал копать касательно разработки этой игры, так как понял, что мне нравится данная часть и хочется узнать еще больше об этой франшизе. К моему огромному удивлению, оказалось, что изначально ролики были вообще в другом направлении.
Когда Ubisoft в 2010 году представила первый трейлер Future Soldier, он был наполнен футуристичными деталями: беспилотники в небе, экзоскелеты, высокотехнологичная броня и масса sci-fi-плюшек. Это казалось шагом к чему-то вроде Crysis, и некоторые фанаты рассчитывали, что серия наконец-то получит тот самый новый футуристический ультра ашди квадра взгляд. Другие, наоборот, были недовольны тем, что это теперь не похоже на приземленный тактический шутер. К выходу игра претерпела существенные правки. Многие из заявленных технологий были упрощены или убраны полностью – скажем, дроны стали наземными, экзоскелеты пропали, а маскировка осталась скорее технической добавкой. Началась опять новая волна негодования. Ну короче, классик момент. Футуристичность, которой так многие желали, в конечном счете не стала центральным моментом. А, ну и миссий не было, которые показывали на E3.
То есть геймплей очень сильно отличался от того, что люди получили на релизе. Но здесь опять же, я наверное просто привык к тому, что Юбисофт всегда жонглировала эмоциями игроков. Вначале трейлер игры мог показывать одно, а ближе к релизу выяснялось, что будет кардинально другое. Самый яркий для меня пример был даже не Watch Dogs, а именно Rainbow Six Patriots (ссылка на мой кривой перевод статьи из журнала Eurogamer), который в дальнейшем стал просто Siege.
Мы скальпель, не меч. Мы делаем работу правильно, никто не должен быть героем. Понятно?
Начинается игра с перехвата грузовика с оружием где - то в Никарагуа. Всё идет вроде по плану, но бам — взрыв, вся группа отправляется на небеса. Кто-то использовал бомбу с грязной начинкой. И вот на этом фоне правительство собирает новую команду — “Призраков”, элиту из элиты. А игрок — часть этой четвёрки, которая состоит из таких четких мужиков как Козак, Пеппер, 30 кей (или тридцатник, как кайф) и лидер команды, Седрик Фергюсон.
С этого момента начинается турне по горячим точкам мира. Зацепки ведут от Африки, где надо освобождать заложников и устранять всяких бэд гайзов и далее к международной мафии, оружейным баронам, а потом и к России, где отряд Призраков помогает законному правительству вернуться обратно к власти, так как произошел госпереворот. Постепенно становится понятно, что на кону — стабильность всего мира, и только наши мощные мужики в форме могут это разрулить.
Да, тут весь сюжет сводится к тому, что перед нами будет клюква. Но честно говоря, вообще пофиг. Мне, например, нравится смотреть, как в глазах тех или иных разработчиков выглядит Россия или люди, которые живут в этой стране. Тем более все выглядело не однобоко и даже бодро, да и постарались в какой - никакой баланс. Не серая мораль, но сюжет пойдет. Я изначально не сильно ожидал чего-то мощного. Камон, я из вайлдлендс пришел, там вообще просто борьба с картелями. Меня это не напрягало. Важно насколько игра сможет оставить приятные впечатления от ее прохождения.
Если бы я как-то мог описать почему мне нравится эта часть, то я бы сказал, что эта игра своим визуальным стилем напоминает немного COD: Advanced Warfare с щепоткой приземленности от Battlefield 3. Добавим в этот суп немного тактичности и вуаля! Получается прекрасный около тактический шутер, где после крутых миссий хочется сделать пару тяжечек двойного яблочка, чтобы вспомнить насколько классно были сделаны все эти сцены.
Самое запоминающееся для меня это было то, что с каждой новой миссией я пытался искать обходные пути или старался не вырезать всех на локации, так как в той же Нигерии тебя просто начинал насаживать босс вертолет, который только и ждет, когда ты подставишь свою вертлявую жопу под прицел (как говорил Ваас... или это не он говорил, не помню). Вообще локации FS сделаны очень круто. Пешавар прям вообще дико понравился. Иногда ловил вайбы Принца Персии или первого Assasin's Creed.
Помимо локаций, очень понравились анимации, которые и сейчас выглядят дико кайфово. Я прям реально в восторге был, когда их увидел. То есть я еще делаю ставку на 2012 год и думаю, что тогда это тоже нравилось многим. Добивания, перекатывания и передвижение правда радует глаз. Но добивания прям особенно круто выглядят, а самое интересное, что не перестаешь от них кайфовать в процессе игры. Да их не так прям много, но мне понравились. Как и сцены врыва в помещение, тоже выглядят солидно.
Чуть ниже оставлю все анимации добивания, но перед этим оставлю первую анимацию, где я сделал добивание и просто кайфанул от увиденного.
Что по оружию, так отмечу, что звук прям сочный, как и импакт. Я понимаю, что можно много спорить о том, где он круче и все такое, но опять же, я беру именно то, во что играл. То есть Wildlands, Beakpoint. Ну мб сюда прям с большой натяжкой можно подтянуть The Division 2. Понятное дело, что в последних играх уже нехило продвинулись в стрельбе и баллистике, но в FS даже сейчас все это ощущается недурно.
Кстати, там же есть еще гансмит. Но, честно говоря, положа руку на сердце, можно было обойтись и без детального разбора оружия. Да и игра не прям чтобы жесткий стелс, где от сборки многое что зависело. Это все еще больше боевик, но тактикульный. Ты высчитываешь через того же дрона в каком порядке выбивать вражеские цели.
Ну и в GR:FS я все равно брал именно штурмовую винтовку, так как нравился и импакт и сам ствол, на который я просто цеплял глушак независимо от миссии.
Прим. На нескольких миссиях брал другое оружие, просто для интереса. Но потом все равно перепроходил с ШВ.
Сюда же вкину работу с окружением. Я был приятно удивлен тому, что можно простреливать поверхности, а где-то эти поверхности немного разрушаются, типа бетонных блоков, за которыми не получается долго прятаться.
ИИ у врагов по мне так получился тоже не плохим. Зажатый на улицах Пешавара, я прям ощутил как они перебежками все ближе подбирались ко мне. Дружеский ИИ тоже норм, нянчится с ним не приходилось, эти парни сами знали что должны делать.
Ну и закончу отрядом. А хотя стоп. Гаджеты. Гаджетов много, но из основных веселых - это дрон, который может летать, ездить и пускать импульс. Некоторые игроки писали в рецензии от Стопгейма 2012 года, что можно и без него обойтись, но я скорее не соглашусь, так как с помощью него было удобно раздавать задачи на устранение или просто посмотреть какое количество противников будет ожидать твой отряд впереди. Или понять, где можно обойти тех или иных вражеских бойцов.
Высчитывать в каком порядке провести устранение целей, когда их много - реально дикий кайф. Ты уже ощущаешь себя не просто челиком прущего напролом, а реально бойцом крутого спецназерского отряда с классными игрушками.
Но опять же, отмечу, что тут не всегда есть тактика. Бывают миссии, где тебе надо все взрывать на своем пути, как на бульдоге, или переть напролом, как на полосе аэропорта. На бульдоге можно вообще просто всю локацию пройти, устраивая грязь и апокалипсис.
Ну вот теперь к отряду. Химия между пацанами прям мое почтение. Они подшучивают друг над другом, поддерживают и за этим реально интересно смотреть. Особенно прикольно было, когда они проходили верификацию Бульдога. Вообще удивительно, насколько персонажи игры получились колоритными и не безликими. Просто я недавно начал проходить еще и R6 Vegas 2 и понял, что хотелось бы больше человеческого обличия для бойцов. Я понимаю, что иногда геймплей становится выше проработки компьютерных болванчиков, но как же приятно, когда перед тобой не просто обычные модельки, а такие у которых есть характеры и прикольные истории. У того же Джона Дмитрия Козака, главного героя игры, я узнал, что есть корни русских мигрантов. И что в свое время он расстался со своей невестой (может быть, женой) Эми, которая обчистила его дом и банковский счет, но оставила ему только один стул. Вроде маленькие детали, но сколько всего уже несут в себе.
И куча еще всего разного разнообразного НО! С одной стороны, хотелось бы еще больше раскрытия персонажей, так как они интересные и цельные, но я понимаю, что это превратилось бы уже в Санта-Барбару. Поэтому ладно, пойдет =)
Несмотря на то, что времени прошло очень много, игра до сих пор играется бодро. Я даже не ожидал такого экспириенса. Скорее думал, о том, как игра будет дико душить. Иногда да, бывает, FS начинает излишне растягивать какие-то боевые сцены, где ты немного начинаешь уставать, но это происходит не слишком долго. То есть сохраняется все же кривая динамики. Но отмечу, что именно в тактике, эта часть серии себя неплохо показывала, комбинируя и врыв и расчет на то, как ты будешь устранять цели. Иногда это напоминало Splinter Cell Conviction, только с упором на отряд и не такой продвинутый стелс, как у Сэма Фишера. Но GR: FS это не про стелс, это про старание усесться на двух стульях: динамики и тактики. Получилось не без косяков, но лично я остался очень доволен.