Взгляд психолога [Clair Obscur: Expedition 33]

Взгляд психолога [Clair Obscur: Expedition 33]

Я впервые что-то пробую писать по игре, и кажется что не скоро меня затронет что-то также глубоко, как Экспедиция 33 (прошел первую Одни из нас, и... ну наверное во второй будет место переживаниям, это же что-то типо введения, получается?).

Думаю уместно сразу рассказать о своей оценке игры, чтобы те, кому совсем не подходит такой ракурс не тратили время.

Самое близкое из сравнений - фильм Пятый элемент. Это не бесконечной красоты съемки и ночевки Ди Каприо в туше животного, это не глубины Пола Томаса Андерсона, но это совсем другой тип произведения. Это чистое творчество, когда идеи и образы придуманы, художественно оформлены и собраны так славно и "лично", что ощущается не просто авторство, а сопереживание авторов, музыкантов, актеров озвучания событиям такого игрушечного, абсурдного выдуманного мира.

Я давно в теме кино, и меня уже точно не удивить 6к ультра картинкой или невозможным трюком человека в экране, но я все еще реагирую на живые истории. Экспедиция - очень простая игра, проходил ее на самой низкой сложности с авто QTE, для меня это было приключение, где я был внутри событий. Я медленно и горько плакал на финале истории. Ровно так, как я, бывает, плачу на супервизии, разбирая сложные истории клиента. И, как и с этой игрой, дело тут не в том что я слабенький, или история какая-то невероятно новая. Все дело в том, что с людьми происходит жизнь, и самое трогательное, самое живое, что бывает с людьми - это вот такие простые истории о потере родственника, о зависимости, о травмах детства. О некотором нормально плакать. О некотором здорово рассказывать истории.

Будем сопровождать этот текст музыкой из игры. Мне ощущается, что в этом комплексном произведении музыка занимает так много места, что даже сюда, в разговор о ней, хочется её на фон.

Часть 1. Рефлексия прошедшей игры

Итак. Молодой человек на крыше дома смотрит на лепестки цветов. Мир, в который невозможно поверить, как в какую-нибудь ГТА или Биошок. Он с первых кадров какой-то искусственный.

Я невероятно рад, что прошел игру тогда, когда гугля сложного боса я не находил ничего, интернет пока не переварил Экспедицию, и мне повезло видеть игру так, как мне хотели ее показывать.

Все немного нелепое, смешные персонажи, забавно мало людей, при очень "эпичном" описании умирающей цивилизации. Но что-то с самого начала меня сильно затронуло. Видя Главного героя - Густава, я ожидаю видеть его на пороге большого пути, узнать его историю, но мне рассказывают историю его потери. Не случившейся любви. И не от того, что кто-то не любит. За время своей работы я понял, что одно из самых трудных переживаний "условно нормальной жизни" - это когда люди любят друг друга, но так выходит, что они вынуждены расстаться.
В мире игры они и без Гоммажа не вместе, при всей теплоте ощущается, что это не случившаяся пара.
Уже 67 лет Художница пишет на Монолите возраст людей, которые пропадут. Распадутся на лепестки. И жители этого мира уже празднуют это событие. Массовые похороны, как процесс прощания. Сказать то, что важно, обнять, посмеяться вместе - самое прекрасное прощание из возможных.

Спойлер - это то прощание, которого Маэль не досталось.

Дальше будут спойлеры. Предполагаю, что читающие знают основной сюжет, видели прохождение или играли.

Терминология.

Clair Obscur (Chiaroscuro) в переводе с итальянского означает «свет-тьма», — это использование контраста между светом и тенью в искусстве.

Создание объема в этой технике - это все пространство между темнотой и светом, в игре - существование между потерей близкого и выбором жить дальше (отец, сестра), выбором перестать жить свою жизнь (мать), выбором жить чужую жизнь (Маэль).

Саундтрек, который вы сейчас слушаете, отлично это отражает. Музыка начинается с Света - высокого аккорда, и Тени - низкого. Вся мелодия как-будто проявляется между этими светом и тенью.

Гоммаж — это средство для кожи лица или тела, которое отшелушивает ороговевшие частички . По своей структуре гоммаж мягкий, содержит твердые частицы, но они намного мягче, чем скраб. Это средство деликатно очищает и удаляет все ненужные поверхности лица и тела.

Отец старался помогать семье выходить из кризиса потери первого ребенка. Он потратил 67 лет своей нарисованной (и, похоже, проживаемой там в полной мере) жизни на то, чтобы жители это выдуманного мира уходили постепенно, мягко, чтобы они могли отгоревать потерю друг-друга друг-другом. То, чего не было у его семьи, когда Версо погиб в пожаре.

Экспедиция — отправление группы людей в длительный поход (путешествие) в определённое место со специальной (научной или военной) целью, заданием.

В игре Экспедиция - это сопротивление потере. В Экспедицию уходят те, кому через год предстоит исчезнуть - это последнее решительное "нет" перед неизбежной смертью, которая вот сейчас забирает близкого. Высадка на берег разбила мне сердечко.

Взглянув на мир игры после финала, воспринимаю его так:

Картина (Мир после Разлома) - семейная травма. Гоммаж - попытка отца семьи помочь остальным вернутся к жизни. Экспедиция - попытка отрицать экзистенциальную данность смерти, с которой слишком близко пришлось столкнуться семье. Жители, Версо - воспоминания, которые удерживают в иллюзии продолжения.

Часть 2. Психологический разбор сюжета, механик.

Я не придумал как сделать это удобным и приятно оформленным чтивом, повторюсь - делаю это впервые, но, давайте же начинать.

Я психотерапевт, работающий в гештальт-подходе. Об этом ракурсе и буду писать.

1. Незавершенная ситуация.

Потеря старшего ребенка в семье. Крепкая связь этой потери с виной младшей дочери. Наблюдая за членами этой семьи я предполагаю, что отец там достаточно холоден, и роль теплого и близкого мужчины для Маэль с детства играл ее брат. Таким образом конфликт финала истории набирает больше объема - Маэль выбирает не реальность и вымысел, а теплоту присутствия с близким, вместо холодной реальности, зовущей ее в мир, где нет справедливости.

Через весь этот нарисованный мир Версо и Ренуар (брат и отец) пробуют научить Маэль отпускать тех, кому по воле случая (пожар, Художница) суждено уйти.

Начиная играть я верю в то, что точно что-то нечисто, но воспринимая все происходящее от лица Густава я искренне наполняюсь желанием прекратить этот ужас. Я - Маэль из реального мира.

2. Чувства\мысли.

Мать и Отец представлены скорее архетипически.

Всецело поглощенная чувствами мать в мире Картины становится огромной женщиной с длинными седыми от горя волосами, спадающими на лицо.

Отец - парящая в воздухе фигура, не способная говорить, без лица, способного выражать эмоции, холодно совершенствующий оружие и припасы - как будто то самое "совет вместо сопереживания", в чем часто упрекают мужчин.

3. Полярности.

Особенно ценным для меня стала не система выбора концовки, а, как будто, возможность в этом спектре разного определить свое место. Я точно больше на стороне отца, но пробуя воспринимать историю со стороны материи и Маэль мне не получается воспринять концовку с перерисованием мира как плохую. Слишком часто в своем кабинете я убеждаюсь, что нет правильного выбора, есть тот выбор, который человек способен совершить.

4. Мир игры.

Я в восторге от тех произведений, которым удается вовлечь меня не в чтение а в со-проживание истории. Экспедиция 33 смогла. Она смогла не потому что она гениальна, а потому что я захотел в это поверить, в это погрузиться, отправиться в нелепый и бесполезный поход четырех миллениалов против огромного монстра в мире кривых эйфелевых башен.

Пошаговые бои с парированием и блоками - полярность. я могу сколько угодно придумывать стратегии и хитрые планы, но после своего решения мне нужно быстро реагировать на обстоятельства, увернуться, отразить атаку. Как если бы после хода в шахматах было нужно пробежать 100 метров на время, и тут же делать следующий ход. Я совсем не игрок на скиле, поэтому даже на низких сложностях мне было интересно.

Только к финалу второй главы я очнулся от сопереживания Густаву, Люэ и Сиель. В них так много моего. Мне 34, и я тоже хотел бы постичь побольше перед смертью, я хотел бы мстить за близких, я хотел бы наслаждаться остатком жизни без близких, я хотел бы жить вопреки. И всегда в пачке основного отряда я оставлял Маэль. Я не знал, что она - главный герой, но в ее восприятии была свежесть, была, как будто, возможность видеть этот мир без смерти. Кто же знал, что это обернется слепотой (в реальном мире - на один глаз) к тому, что это правда происходит, с этим нужно как-то обойтись.

В конце игрок решает:

  • Маэль спасает картину — нездоровое слияние сохраняется, но внутри картины ей удаётся «дописать» друзей и обрести мнимую целостность.
  • Версо уничтожает картину — семья возвращается в реальный мир и, наконец, может прожить горе, но все нарисованные жизни стираются.

Обе концовки по‑гештальтски честны: нет идеального исхода, есть разный способ прожить отсутствие. Выбор заставляет игрока заметить, какую неполноту он готов принять и где ставит точку.

Я по-честному заплакал на сцене последнего разговора Маэль и Версо не от того, что это безупречно написанный диалог. Меня тронула красота момента. Я каждую неделю говорю с людьми, многие из которых кого-то потеряли. Практически каждый из них отдал бы руку за возможность вернуть близкого. И всегда есть фантазия, что тот самый ушедший желал бы жизни, желал бы, чтобы его отпустили.

Версо отдал свою жизнь за Маэль в пожаре. Версо решил предать весь свой нарисованный мир забвению только из любви, из бесконечной любви брата к младшей сестре, которая отказывается от всего мира ради него. Тяжело не тем кто уходит, а тем, кто остается.

Финал

Терапевтические выводы для игрока

  1. Замечайте «фоновые» потери. Как и Гоммаж, мелкие утраты накапливаются, пока не выйдут «фигурой» в кризис.
  2. Исследуйте границы своих внутренних миров. Реальность - это мир, где может возникнуть новизна, жизнь, чувства. Самый идеально придуманный мир - только застывший мазок кисти.
  3. Завершайте гештальты экологично. Разрушить картину проще, чем интегрировать боль, но интеграция даёт больше целостности.
  4. Практикуйте «здесь‑и‑сейчас». Ограниченное игровое время персонажей подчёркивает ценность каждой беседы — перенесите это внимание в реальность.

Экспедиция 33 удивительно точно иллюстрирует классические механизмы гештальт‑терапии, превращая 30‑часовую JRPG в феноменологический «эксперимент» об утрате, границах и выборе целостности.

Песня из последней сцены боя с отцом, боя сестры с нарисованным братом. Ох уж эти вопящие своими чистыми голосами с хрипотцой о любви и прощании французы. Если вы играли не с французскими голосами, вы не поймете этого разрывающего сердечко крика Версо.

Рисовать любовь, Рисовать жизнь, Плакать цветом; На полотне наша жизнь пишется. Я тебя люблю. Рисовать любовь, Рисовать жизнь, Плакать цветом; На полотне наша жизнь пишется. Прощай.

Машинный перевод финала песни
Густава знал три часа реального времени, а до последних титров ждал, что он вернется помахать на прощанье.
Густава знал три часа реального времени, а до последних титров ждал, что он вернется помахать на прощанье.

Буду рад комментариям, вашим интересным замечаниям про эту игру, вашим переживаниям.
Если есть какие-то предложения по разборам других игр - пишите. Вдруг где-то наши интересы пересекутся.

33
102 комментария