ДЮНА: ПРОБУЖДЕНИЕ | ПРОСЫПАТЬСЯ БУДЕМ?
Хорошая новость: можно будет, наконец-то, пить кровь. Не дожидаясь Bloodlines 2.
Но пить её сразу из горлá не рекомендуется. А рекомендуется использовать чудо враждебной техники – очиститель. Причём не только для крови, а для всего подряд. Тогда из любой дряни мы получим [чистейшую ключевую] воду.
Просто фантастика.
Ну а что вы хотели от Арракиса, безраздельных владений песка и родного дома Пряности? Там у них 21399-ый год на дворе. Ну, или около того.
Впрочем, что мы там хотим – увы – никого не волнует. Получим что получим. Вопрос в том, что именно?
ЧТО ТАКОЕ ДЮНА?
Для тех, кто не в курсе. Чрезвычайно кратко.
Как вы ухитрились-то? Даже очередной фильм был недавно. Эпос, все дела.
Человечество доигралось [с ИИ] до того, что началась война против машин году примерно в 11200-м. Дюна вам не Матрица, там люди терминаторам вломили по щам феноменально. Гасили до талого и в итоге обнулили.
Отменив и зарыв думающие машины, задумались сами – как жить? В итоге [нашли крайних] решили все функции машин – от вычислений до астронавигации – повесить на людей с особыми талантами. Таланты эти они обрели, поглощая некую Пряность.
Пряность в малых дозах вполне себе стимулятор всего подряд, а в больших разгоняет человеческие способности на полную катушку и сильно сверх того. Предвидение, сила, долголетие – к примеру.
Правда, если её трескать как семечки, жить без неё уже не сможешь. Привыкание-с. И по слухам даже мутации возможны. Необратимые.
Пряность эта есть только на одной планете, Арракисе. Пустынный мир ввиду особенностей ландшафта наречённый Дюной. Сколько бы не пытались создать люди условия в других местах – песчаные черви (огромные такие твари, прям титанические) – там не живут. Чахнут и дохнут.
А только они производят Пряность. В общем один источник уникальной и незаменимой субстанции на всю Империю. Привет.
И да, именно Империя. Дома там аристократические всякие, вассалы. Межзвёздный феодализм.
ДА ЛАДНО! ТА САМАЯ ДЮНА?
Не та. Позже первой книги (или последних двух фильмов) на 8 лет. Альтернативный таймлайн, в котором Свободным пришлось весьма кисло. Осталось их совсем немного.
Атрейдес наличествуют, известные трагические события были предотвращены и правящий герцог сейчас у них Лето – с ним даже пересечься можно. Пол Муад'Диб в игре отсутствует – Леди Джессика родила девочку, презрев бунт и покоряясь Преподобным Матерям.
Коррино, Харконнен (рубятся против Лето в полный рост) и Бене Гессерит тоже на месте. Правят Коррино. Из подтверждённых домов работать можно на Атрейдес или Харконнен.
НЕ MMORPG – НО ПЕСОЧНИЦА
Это разрабы настояли на таком определении. И возникает вопрос: а не пытаются ли нам продать Conan Exiles второй раз? Обливион-то вон продали!
Разумеется, пытаются.
Только не буквально. Funcom пытается продать нам весь свой совокупный опыт. Поскольку именно Conan Exiles выстрелил у них лучше всего, да что там – вытянул компанию, по сути – они обязательно попытаются нам и его продать ещё разок в новой обёртке.
Но не только его.
Тут с Обливионом параллель в плане продажи удачной схемы геймплея.
Само собой Дюна местами напоминает Conan Exiles. Руку на последнем они набили изрядно. А самое главное – они отлично продумали, в какой сеттинг лезть следующим. Дюна изначально про выживание, по сюжету.
Как сказал один из стримеров: «похоже, что это выживач, перерастающий в MMORPG на поздних этапах». Но на самом деле это только выглядит так. У Funcom прорезались былые амбиции.
Пока не ясно чем это для нас закончится – но тестеры не бурчат, а больше радуются. Обнадёживает.
По визуалу хорошо знакомый с Funcom игрок может уловить их стиль – я вот немного повспоминал The Secret World. По мне там имеются явные узнаваемые черты, хотя движок другой.
И спасибо, что диалоги есть. А то главгер TSW, который молча заставлял людей распинаться перед ним несколько минут (причём излагали они ему сразу всё сокровенное), вызывал очешуение.
Довольно живо болтают. Квестовая система на месте и получать оные тоже можно будет из диалогов – хотя не только из них.
В целом игра выглядит, как и положено игре на UE5. Системные требования вроде норм, особо вверх не загоняют:
Капитáнно, что другого и не должно быть в случае MMORPG. Высокие требования = отсечка аудитории.
Но мы-то с вами отлично знаем, что «должно» и «быть» далеко не всегда пересекаются в действительности. Особенно когда речь идёт о системных требованиях.
ЦИФРОВОЙ ЛАНДШАФТ ИГРЫ
Funcom замахнулись на старую и крайне амбициозную цель: затащить в игру всех, кого только можно. Ну вот и пытаются сделать соответствующую структуру в рамках одного виртуального мира.
БАЗОВЫЙ СЕРВЕР – Котловина Хагга. База и есть, старт здесь. Куча биомов, большая часть сервера отдана под PvE с небольшими вкраплениями PvP. До 40 игроков одновременно, в целом их на одном сервере сотни.
Можно свободно шариться по всем серверам сколько хочется. Единственное ограничение – права на землю. Они у игрока только на том сервере, где он начал. Строиться всё равно можно, кстати – просто на гильдийской земле или у друга на участке.
По образу и подобию сервера Conan Exiles (а я говорил).
СОЦИАЛЬНЫЕ ЦЕНТРЫ – Арракин и деревня Харко. Они как основные города фракций в любой MMORPG. Мне лично сильно напомнило Флот в SWTOR.
Здесь находиться биржа – глобальная торговая сеть игры. Здесь же квесты и другие игроки со всех серверов. При переполнении социального центра игра создаёт дополнительную копию. Всё очень стандартно и разумно.
ОБЩЕЕ ПРОСТРАНСТВО – Глубокая Пустыня. Та самая Deep Desert. Карта для всех без исключений. Здесь PvP в полный рост – с небольшими дозами PvE. PvE будет выражаться в имперских испытательных станциях – это местные подземелья.
И здесь спайс.
Бойня за контрольные точки, битвы за крупные выбросы пряности. Сразу Дюна 2 вспомнилась с её кочками, которые взрывались – тот самый выброс спайса. В этой локации раз в неделю кориолисовая буря будет всё стирать с лица Арракиса.
Ищити полезное заново, пжлыста.
Технически данная карта состоит из нескольких зон. Но поскольку они бесшовные будет ощущаться как одно место.
ОБЗОРНАЯ КАРТА – ну казалось бы, карта и карта. Общая. Северное полушарие Арракиса, чё орать-то? Оказывается, карта мира у них с приколами.
Летать между тремя вышеупомянутыми картами можно только на орнитоптере. Это расходует топливо. А время, проведённое на данной карте, расходует воду. При этом тут можно встретить других игроков.
Резюме. Из всего этого несложно понять, как игра градирует связку риск/награда. Рискуй, игрок, если тебе что-то надо.
Забавная деталь: если кто-то согласен игрока тащить – то он может сразу ринуться в бой. То есть, где-то раздобыв орнитоптер и оружие можно лететь куда угодно.
И ещё: «в игре есть и другие карты, но их мы предоставим вам открывать самостоятельно!» Прямая цитата. Надо отдать должное Funcom: всё это вкупе с некой конечной целью, про которую они в блоге обмолвились… причинили мне любопытно, хитрые спайсоеды.
КРАФТ/РЕСУРСЫ и МАУНТЫ
Подробно расписать крафт Дюны в рамках обзорной статьи нереально, поэтому чисто по основным моментам – чтобы было общее представление.
Начнём с травы. Будем её гладить время от времени. По крайней мере, такое впечатление создаётся при сборе росы.
Надо сказать, что многие реалии Дюны воспроизведены не для косметики. Это игровые механики, с которыми приходится считаться. Прям дают прочувствовать ситуацию.
Так что вода важна. Исключительно. А сбор росы – один из методов её добычи.
С минералами и прочим лутом интереснее. Черта на скрине – это вроде как мини-гейм. По ней нужно провести – тогда ресурс будет залутан. Точно так же лутается большая часть всего в игре – найденные боксы, к примеру.
А тут мы видим постепенный лут средства передвижения. По частям.
А потом они на нём поездить решили. В пустыне. На Арракисе.
Если передвигаться достаточно быстро – мотоциклообразные средства передвижения эта суставчатая гадина не догонит. Скорее всего.
Возможно, просто не успеет отреагировать. Но в общем аккуратнее. Ничего они не забыли – все сделали, как положено. Червь жрёттЪ.
Это работает и для построек. Тут тоже всё чётко: дома на песке считай, что из зáмки песка – долго не простоят. Скорее всего, при следующем логине вы их не обнаружите.
В целом по домам ожидаемо. Мы их строим на скалах или прискальном песке под которым скала имеется.
А там стандартный набор жилища выживальщика. Там крафт, там склад, там ты отдохнуть рад. Именно там и будет исследование новых чертежей, сбор противотанковых ежей и прочее счастье игроков с фантомными болями по SWG. Даже класс есть отдельный исключительно про это.
В целом тут особых отличий от Конана (а я говорил) не наблюдается: всё, от простейшего ножа и бинтов в самом начале, нужно будет крафтать. Мастером крафта всем становиться вовсе не обязательно – хотя ветки сбора ресурсов цепануть не лишне. Просто для облегчения жизни.
Но если крафт прям кардинально ненавистен – не то пальто.
БОЙ
Сигма, ога. В смысле топовый по мнению автора.
Всё лазерное оружие (почти – лазганы упомянуты) аккуратно оставляем в Звёздных Войнах, потому что щиты есть.
Они есть, они здесь и всё будет по классике. Так что стреляем исключительно разогнанными электромагнитным полем дротиками. Особо мощные дистанционные средства подавления могут пробиться через хилый щит, но чаще наличие щита повод сблизиться в танго с противником.
Танго вполне себе, кстати – не просто для вида.
Как мы знаем во вселенной Дюны наличие щитов, через которые (сразу) не пробивается что-либо быстролетящее, существенно повысило значимость фехтования. Так что мечом тоже можно будет помахать вдоволь, более того: если нравится ближний бой – можно обойтись только им.
Из оружия дальнего боя поначалу у вас будут небольшие скорострельные пистолеты-пулеметы, дробовики и винтовки. Затем возможны тяжелые пулемёты. Я ни одного гатлинга у игрока не видел – но они есть у мобов.
А если что-то в начале игры есть у мобов, то к середине игры игрок это у них отберет и этим же будет несчастных гасить. Круговорот оружия в игре.
Ну и снайперки. Какое PvP без снайперок-то? Надо ж игроков как-то до белого каления доводить.
Мы не знаем, что это такое. Если бы мы знали – но мы не знаем. Однако, по резвости с которой ребятки отскочили от этой фигни на стриме есть предположение, что лезть в неё не стоит.
Помимо всего прочего есть автоматические турели и дроны. Так что любимое развлечение пет-мастеров – натравить игру на себя же – тут тоже имеет место быть. Ну или Division можно вспомнить для сравнения, или ещё чего.
КЛАССЫ и УМЕНИЯ
Сразу поделюсь скилл-билдером. Да, он на английском – но разобраться можно.
Теперь о наболевшем. Изначально классов было шесть. Но – пустыня, тяжко… одного пришлось съесть.
Серьёзно, в игре сначала речь шла о шести классах. Теперь классов пять. А начальный выбор из четырёх. Такой вот весёлый старт. Пятый класс – Планетолог – доступен позже.
Всем классам обучают. Первый на старте – а остальное можно добрать по ходу дела в поселениях после квеста от наставника оного класса. Их там двое: один для изучения базовых навыков, другой [чтобы помучать игрока основательно] для изучения секретов мастерства.
Так что комбинировать умения можно в своё удовольствие.
Выбор начального класса даёт уникальное умение. Оно доступно только для этого класса и тут изменить ничего будет нельзя. В целом это, наверное, единственная залоченная вещь во всей палитре персонажа.
У каждого класса три древа умений. В Дюне активные умения, которые можно применить непосредственно, названы «способностями». Пассивки есть двух видов: слотовые называются «техниками», а классические пассивки – «атрибутами». Атрибутов может быть неограниченное количество.
Всего можно взять по три способности, которые будет по умолчанию привязаыны к Q, X и C. Столько же можно выбрать техник, которые будут весьма ощутимо влиять на геймплей.
Ряд умений будут иметь несколько уровней мастерства. Довольно стандартный момент.
Итак.
ПЕХОТИНЕЦ (TROOPER)
В душе не чаю, почему он «солдат» или «боец» в некоторых переводах. По сути данный класс и не «пехотинец» (родной перевод Funcom) – он десантник. Его способности позволяют перемещаться по воздуху – что (очевидно) крайне удобно при десантировании. У него в одной ветке даже бонусы на стрельбу с воздуха имеются.
В целом Пехотинец – спец по дальнобою. Да, щиты решают – но это не значит, что их вообще пробить нельзя. Там по ситуации всё, так что умения этого класса весьма актуальны.
Уникальная способность: Шигакордовый крюк.
Человек-Паук – Арракис. Цепляется за выступы и подтягивается к ним. В данном случае всё на этом строится: сначала залезть повыше, а потом левитировать оттуда вниз.
Для особо хитрых предупреждение от разрабов: Пехотинец не может залезть куда-то, куда не могут попасть представители остальных классов. Просто они будут карабкаться туда же ручками.
Тактические Технологии (Tactical Tech) – в этой ветке и находится способность спайдер-мэна. Гранаты, штурмовик-искатель (более мощная версия знаменитого охотника, фактически боевой дрон) и могучая закалка истинного воина. База.
Подготовка на Подвеске (Suspensor Тraining) – манипулирование антигравом и гравитационным полем. От этой ветки зависит насколько Пехотинец эффективен и подвижен в воздухе. Причем на высоте окажется не только Пехотинец – противник тоже может полетать, с куда меньшим комфортом и контролем.
Огневая Подготовка (Gunnery) – классический набор современного штурмовика. Улучшенное владение тяжелым вооружением и дробовиками. Повышенный урон по корпусу – но пониженный в голову.
МАСТЕР МЕЧА (SWORDMASTER)
«Мастера меча уже несуществующей школы Гинац». Школа [уехала] исчезла, мастера остались.
В мире космических перелётов и лазерного вооружения всё испортили щиты, которые отрадно детонируют от лучевого оружия. Кроме того, щит не даёт быстролетящим предметам коснуться его владельца – зато его можно пробить плавно. Так автор Дюны вписал необходимость фехтования в свой мир.
И, как я уже говорил, Funcom решили нас порадовать довольно убедительной симуляцией Дюны. Так что мечник актуален и необходим.
Мастер Меча – спец ближнего боя. Он умеет отражать мечом дротики и крайне резво сокращать дистанцию. Причём метит коленом противнику прямо в глаз, сокращаючи. Ну и продавливать щиты – это какбэ [истинная суть] специализация класса.
Если лавры легендарного Данкана Айдахо не дают покоя и есть желание порубиться сердце-к-сердцу против врагов своих – можно начать с этого класса.
Уникальная способность: Отражение.
Отмахиваться от всего летящего будет как в кино, но такая неуязвимость жрёт выносливость. Так что главное – вовремя остановиться.
Путь (The Way) – «у самурая нет цели, только [халат] путь». Тот самый удар коленом в глаз, различные методы улучшения выносливости и групповой баф. Основа ближнего боя.
Воля (The Will) – преодоление боли. В буквальном смысле, один из атрибутов – сопротивление кровотечению. Именно эта ветка включает уникальное классовое умение отражения. Плюс есть техника, увеличивающая эффективность наносимого урона при низком здоровье.
Клинок (The Blade) – а тут истинное искусство фехтования. Все умения смертоносного танца в одной ветке, от групповых атак до усиления урона с определёнными видами холодного оружия. Контратаки после парирования. Враги будут истекать кровью, иногда –буквально.
МЕНТАТ (MENTAT)
Лихо я перевёл название класса на русский, да? Но это не только я так – целые поколения переводчиков. Ментат персонаж в целом уникальный.
От слова «ментальность». Ментат мыслит. Именно благодаря этому и существует.
Он – человек-компьютер, жертва Батлерианского Джихада. Компы слили – задачи остались. Кем-то надо было их решать. Научились тренировать аналитиков с запредельными способностями на базе спайсовой прикормки.
В игре Ментат – это класс поддержки, слегка петовод и снайпер.
Уникальная способность: Страж.
Страж – это турель, которую вызывает на поле боя Ментат. Он вообще немало всего может вызвать.
Тактик (Tactician) – офигенно сложные переводы продолжаются. Тактик и есть. Малый щит Хольцмана, мины различных видов, обманка и нехилый баф – джентльменский набор достойной поддержки [тупых криворуких раков] товарищей.
Убийство (Assassination) – тут возможно плазменное возгорание двигателей у поклонников Дюны. Ментат убивать не должен – это ему психиатрически вредно. Но кого это волнует? Харконнен смогли – и ты сможешь. Снайперские атрибуты, легендарный охотник-искатель (дрон), манипуляции с ядом и ошеломление (станы) – всё, что убийце надо.
Расчёты в Уме (Mental Calculus) – ветка, в которой находится уникальное умение класса. В основном это ветка усиления дальнобойного урона в целом, со специализацией напистолетах и винтовках. Характерно, что увеличивается урон в голову – но падает урон по корпусу. Сюда же запихнули атрибуты улучшения пошива. Ну вот так вот.
БЕНЕ ГЕССЕРИТ (BENE GESSERIT)
В первых строках описания сего желаю взбакланить сторонников строгого канона Дюны и обеспечить им возгорание двигателей до состояния перехода в гиперпрыжок: в игре Бене Гессерит могут быть мужского пола.
Пол тут крайне важен. Пол Атридес. Он умел и мы смогли, ога. Такое решение.
Бене Гессерит – контролер ближнего боя с бафами на самолечение. Последнее особо нужно выделить.
Мне в целом сложно отнести этот класс к отдельной роли, уж очень разрабы постарались соблюсти суть и дух знаменитого женского ордена. Это у них это отлично получилось.
Уникальная способность: Подчинение.
По оценке тестеров игры растаскивать мобов этой способностью самое милое дело.
Управление Телом (Body Control) – только одно активное умение, Литания Против Страха (баф на сопротивление урону и ошеломлению). Всё остальное – это шикарный набор мощных пассивок на улучшение здоровья, лечения, сопротивление ядам и солнцу. Лор соблюдён, а польза несомненна.
Голос (The Voice) – Подчинение и все остальные умения ветки – контроль (даже своё подобие невидимости есть на одну цель), усиление оного или ошеломление.
Колдовское Искусство (Weirding Way) – первая способность в древе – неслабый такой спринт. Также представлены бонусы к урону по ошеломлённой цели и само ошеломление, бонусы для клинков больших и малых, весьма эффективное уклонение под спайсом. Ну и невидимость на одну цель при беге.
ПЛАНЕТОЛОГ (PLANETOLOGIST)
«Передовая сила в терраформировании новых планет» (цитата из игрового описания) на Дюне явно забуксовала. Оно и понятно – нечего тут оазисы насаждать, нужны реки спайса – не воды.
Планетолог – спец по крафту, а также сбору всего и вся. И картограф.
Первый наставник попадается весьма рано. Зато за остальными придётся побегать по всей карте – собственно то, чем обучение данной профессии отличается от остальных.
Поскольку на старте данный класс выбрать нельзя уникальной способности, доступной только ему, у него нет.
Механик (Mechanic) – всё, от естественных для данной ветки бонусов на ремонт и управление потреблением горючим до бонусов на сбор спайса. В этой же ветке увеличение радиуса транспортного скана. Теперь ваш вездеходотоптер лучше видит, кто есть рядом.
Исследователь (Explorer) – в этой ветке есть Силовая площадка, которая буквально подкидывает игрока в воздух. Кроме того исследователь лазает где попало лучше, экономит воду, ищет спайс, сканирует как боженька и картографирует.
Учёный (Scientist) – в основном ветка посвящена снижению расхода мощности и увеличению сбора, в том числе с помощью лучереза. С учёным всё сразу становиться лучше. Буквально.
ОСОБЫЕ ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ
Я уже упоминал, что Funcom озадачился целью создать симуляцию Дюны. Насколько это будет близко к канону – время покажет, да это не особо и важно.
Важно радует игра или нет.
А пока «это выживание в огромных масштабах» (с) Funcom. Которое я расцениваю как попытку разрабов Дюны угробить наших персонажей похитрее да поизощрённей.
По нарастающей иуравперёд.
СМЕНА ДНЯ И НОЧИ имеет место быть.
Никаких особых последствий мне лично не известно, кроме того очевидного факта что солнце по ночам не светит. Что приводит нас к следующей механике игры.
СОЛНЦЕ [одинаково] светит весьма агрессивно. Это в каком-нибудь TESO можно носиться по Аликру задрав хвост в своё удовольствие и ни черта каджиту не сделается. Он же невиновен.
В Дюне все виновны по факту своего существования. Игроку полагается дебаф, за то, что шляется не там где надо. Чтобы избежать солнечного удара нужно перемещаться из тени в тень.
ВОДА тратится всегда. На каждом скрине, где виден интерфейс игрока в левом нижнем углу есть голубой вертикальный индикатор с каплей. Ну, то есть не догадаться, что это она чрезвычайно сложно.
Можно как хиппи росу собирать. Есть вариант кровопийствовать – но это не рекомендовано. Если извлекаете воду из поверженного супостата – там специальное устройство имеется – лучше воду пропустить через очиститель.
Ну и влагоуловители тоже будет возможность строить.
ПЕСЧАННЫЙ ЧЕРВЬ будет жрать. Игрока в том числе – если зазевается.
У игрока посреди экрана возникает такая золотая полоска. Но она не чаша, навсегда золотой не останется. Полоса искажается и краснеет по мере того, как персонаж бесит червя своим топаньем.
Везде!
Так что червь везде найдёт. Кроме скал. Перед скалами суставчатый удав бессилен.
Избавится от прожорливого гада мы не можем, только прятаться. Все потому, что он реально величиной с небоскрёб, который чё-то пополз в пустыню и производит…
СПАЙС. Как много в этом слове для сердца фримена слилось. Как много в нём отозвалось! Пожрёшь его – и сразу лось. В смысле сильный и быстрый очень.
А есть спайс придётся, потому что заботливые разработчики и тут [нам вздохнуть спокойно не дадут] всё предусмотрели. Можно, конечно, попытаться прожить игровую жизнь зря без употребления спайса.
Но спайс при высокой концентрации в крови вызывает Предвиденье. Это не красивость речи, это статус персонажа. Получив его, мы открываем доступ к чрезвычайно интересным способностям. Так что либо неэффективный персонаж без топовых скиллов – либо кушайте, не обляпайтесь.
А чтобы мы вдруг не заскучали от всего вышеперечисленного спайс гарантирует персонажу отходняк.
Вот такие интересные и прекрасные механики ждут нас в этой игре.
БЕТА
Увы, ближайшая – это НЕ открытая бета.
ВЕРДИКТ
Игра получается довольно комплексной, с массой интересных противовесов и тонкостей.
Я бы сказал, что это та самая next-gen MMO (термин, кстати, который сами разрабы избегают) не в традиционном понимании слова, но по сути. Я не знаю насколько игра будет доступной для игрока неопытного, но искушённому тут явно есть где развернуться.
Да и неукоснительная приверженность духу оригинального произведения у меня вызывает только позитив, а технологическое решение игрового пространства – осторожный оптимизм.
Главное, что мы получили не копию Conan Exiles в стилсьюте, а полноценный шаг вперёд самого Funcom.