Splinter Cell: Conviction – глазами Максима Белана
Коротко рассказываю о том, что пытался сделать Максим Белан, чтобы преобразить серию и вывести её из тупика.
Но почему не Blacklist? А всё просто. В Blacklist много хороших и работающих идей, которые были перенесены из прошлой части. Многие механики, также перекочевали из Conviction в другую игру – Watch Dogs. Поэтому можно сказать, что Conviction – это определяющая веха развития серий. Но как же она выглядела изначально?
Изначально игра походила больше на Watch Dogs, но вместо всеми известного хакера, на главных ролях был Сэм Фишер, что выглядел как чувак, отоваривающийся у местных мусорных баков. Хобо Фишер был постоянно на стреме, кидал любое дерьмо, которое было под рукой (возможно, даже свое) в копов и старался показать, что такое социальный стелс.
А что же стало потом?
К сожалению, с проектом всё было не так гладко, как на презентациях. Технические и творческие проблемы становились все более очевидными. Руководство решает, что нужен новый директор, который исправит ситуацию. Выбор пал на бывшего тестера, а затем уже креативного директора вышедших Rainbow Six Vegas и Assassin's Creed – Максима Белана.
Как объяснял Белан: «Ubisoft посчитала, что направление, возможно, слишком далеко от основных ценностей бренда. Алекс и я присоединились к команде в январе, и в течение двух месяцев мы действительно пытались заставить всю эту концепцию работать, но я думаю, что есть момент, когда нужно сказать: ну... мы еще ищем выход из ситуации. И тогда, возможно, нам нужно сменить направление, если мы не достигаем желаемого уровня качества». Стоит добавить, что Белану нравилась концепция битемапа, как в Бетмене, они работали над ней, но в дальнейшем тоже отказались.
Девять месяцев ушло на механику взаимодействия Сэма с объектами – и всё зря, игру развернули в другую сторону. «Мы старались сохранить хоть что-то», – говорит Белан. Озвучку переписали, сценарий был новым, но кое-что оставили: сцену в кафе у Мемориала Линкольна, куски Мальты, старый движок и освещение. От Unreal 2, по его словам, осталось максимум 10% – всё остальное переделали.
«В старом направлении было много хороших идей», — говорит Белан. «Это было действительно захватывающе, свежо и большой вызов — создать игру, основанную на импровизации и бегстве».
Перед перезагрузкой проекта и Дэни ЛеПейдж, и оригинальный старший продюсер Матье Ферланд согласились, что Shadow Stealth исчерпал себя и зашел так далеко, как только мог. Chaos Theory был, как они его называли, «идеален», и с этой идеей больше ничего нельзя было сделать. Когда Белана спросили об этом, он рассмеялся: «Вы играли в игру, да? Я думаю, что там было что-то, что можно было сделать! Для меня жанр стелс-экшена всегда подавался очень непозволительным и сложным способом. Если вы побежите, люди вас услышат, и игра окончена; если вас увидит камера, зазвонит сигнализация, и игра окончена. Это нормально, но для меня это старый стелс. У каждого есть эта фантазия об элитном агенте, который использует скрытность и тактику — как Джеймс Бонд, Джейсон Борн, Джек Бауэр — так почему же мы в играх делаем это таким хардкорным, сложным и непозволительным?» — спрашивает Белан. «Почему мы должны делать игру, которая понравится только определенному количеству людей?»
«Продолжаем ли мы делать ту же игру, чтобы угодить тем же людям, когда с каждым разом угодить становится все проблематичнее?»
Когда Реддинга и Белана спросили об идеях, которые команде пришлось вырезать из Conviction, они уклонились от ответа. «Жаль, что у нас не было времени на проработку перетаскивания тел», — говорит Белан. «Это не то, что нужно в Conviction, но я думаю, многим фанатам это понравилось бы. Хотелось бы, чтобы мы могли сделать то, что я называю «похищением» — в Uncharted 2 они, безусловно, очень хорошо сделаны, когда вы находитесь в укрытии, хватаете парня и утаскиваете его из поля зрения. Это было запланировано, но нам пришлось это вырезать.
Что же в итоге?
По факту Белану дали прототип, сказали сделай с ним что-нибудь, так как это не соответствует видению Юбистофт, ну Максим и сделал. Всё что смог. Как проджект менеджер, я его понимаю. Понимаю, что в проекте в котором ты ранее не участвовал тебе придется искать баланс между старой и новой аудиторией. Помимо этого, решать творческие и технические проблемы, которые наворотили до тебя. Идти на риски, осознавая, что может получиться не то, что люди ожидают увидеть в конце. Да, можно было бы продолжать идеальную концепцию стелса Теории Хаоса, но как по мне, классно, если компания и люди, которые там работают могут пробовать в различные эксперименты смиряясь с тем, что большинство задумок не смогут дойти до конечного пользователя.
Сама игра и сейчас играется бодро.
С большим удовольствием перепрошел ее на днях. Да, сильно отличается от прошлых SP никто не спорит, но я за это и любил Юбисофт - за чертовы горки, которые подрывали пуканы именно своими интересными механиками и взглядом. Идейным продолжением для меня стал первый Watch Dogs. Поэтому пойду проходить его.